# Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto (jap. 宮本 茂, Miyamoto Shigeru, * 16. November 1952 in Sonobe (heute: Nantan), Präfektur Kyōto, Japan) ist ein Entwickler beim japanischen Videospielunternehmen Nintendo. Er erschuf bekannte Reihen wie Super Mario, Pikmin, The Legend of Zelda, Donkey Kong und Star Fox und war bis zu ihrer Auflösung General Manager von Nintendos Hauptentwicklungsabteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development. In dieser Position überwachte er den Großteil der internen Spieleentwicklung. Nach Satoru Iwatas Tod war er vom 11. Juli 2015 bis zum 16. September 2015 gemeinsam mit Gen’yō Takeda übergangsweise Geschäftsführer von Nintendo. Am 16. September 2015 übernahm er das Amt des Creative Fellows.
Miyamoto lebt mit seiner Familie in seiner Geburtsstadt Nantan.

## Leben
### Überblick

Nach seinem Studium an der Hochschule für Kunsthandwerk Kanazawa trat Miyamoto 1977 in das Unternehmen Nintendo ein. Seine erste Aufgabe war das Gehäuse-Design für zwei TV-Spiele: Racing 112 (Verkaufsstart 1978, カラーテレビゲーム レーシング112), eine Autofahrsimulation, und Block Kuzushi (1979, カラーテレビゲーム ブロック崩し), eine Sammlung verschiedener Breakout-Varianten.
Im Auftrag von Gunpei Yokois Nintendo-Abteilung R&D1 gestaltete Miyamoto Bildschirm-Figuren für Arcade-Automaten. Zunächst für Space Fever (1979), einen Space-Invaders-Klon, und nachfolgend für Sheriff (1979) und Space Firebird (1980). Für Sheriff und einen weiteren Automaten, Radar Scope (1980), gestaltete Miyamoto das Artwork für die Gehäuse.
Nach diesen ersten Pflichtaufgaben begann er mit der Umsetzung eines Popeye-Automaten, der jedoch aufgrund von Lizenz-Problemen erst später erschien. Zuvor wurde das Automatenspiel Donkey Kong fertiggestellt, mit dem Miyamoto den Durchbruch schaffte. Seine Figur Mario (damals noch Jumpman genannt) wurde zum Klassiker und taucht seither immer wieder in Videospielen auf. Mit Mario machte er damit „Nintendo vom kriselnden Übernahmekandidaten zum zeitweilig größten Computerspielekonzern der Welt“. Auch zahlreiche weitere bekannte Nintendo-Figuren stammen von ihm, z. B. Link aus der Spielserie The Legend of Zelda.
Im Jahr 1998 wurde Miyamoto als erstes Mitglied in die Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame aufgenommen und im März 2006 erhielt er den französischen Kulturorden Ordre des Arts et des Lettres für seine Verdienste um die Spieleprogrammierung. Im Rahmen der Game Developers Conference 2007 wurde ihm der Lifetime Achievement Award für sein Lebenswerk verliehen. Die Internetplattform IGN setzte Miyamoto auf Platz 1 der Top 100 Game Creators of all Time. Die Plattform GameTrailers wählte Miyamoto auf Platz 1 der Top Ten Game Creators. Anfang 2010 wurde er im Rahmen des 13. Japan Media Arts Festivals ein weiteres Mal für sein Lebenswerk ausgezeichnet. Im selben Jahr erhielt er zudem den BAFTA Fellowship Award der British Academy of Film and Television Arts für sein Lebenswerk.
Heute entwickelt er nicht mehr selbst, sondern ist leitender Verantwortlicher bei vielen großen Projekten von Nintendo. Es ist bekannt, dass Miyamoto in die Entwicklung von Pikmin 3 und Splatoon für die Wii U sowie Luigi’s Mansion 2 für den Nintendo 3DS involviert war.
Miyamoto wurde der Prinz-von-Asturien-Preis 2012 in der Rubrik „Kommunikation und Humanwissenschaften“ (comunicación y humanidades) zugesprochen. 2019 wurde er vom japanischen Kultusministerium zur Person mit besonderen kulturellen Verdiensten ernannt.

### 1952–1980

Shigeru Miyamoto wurde am 16. November 1952 in der Stadt Sonobe in Kyoto in Japan geboren, seine Familie lebte dort seit fünf Generationen. Als Kind erkundete er die Umgebung seiner Stadt und viele seiner Kindheitserfahrungen beeinflussten seine Videospiele. In Kyoto gab es eine Höhle, die Miyamoto häufig besuchte, aber nicht den Mut aufbrachte, sie zu betreten. Schließlich betrat er doch, mit einer Laterne in der Hand, die Höhle und erkundete sie. Diese Erfahrung war ein bestimmender Einfluss für die The-Legend-of-Zelda-Reihe.
Als Kind nahm er an Aktivitäten wie Zeichnen, Malen, Baseballspielen und Puppenspielen teil. Miyamotos Familie hatte weder Auto noch Fernseher. Nur selten im Jahr fuhr er mit seiner Familie mit dem Zug in die Stadt Kyoto, um ins Kino zu gehen. So sah er auch einen Film von Walt Disney (und sollte später als „Walt Disney unter den Videospiel-Designern“ gelten). Als Miyamoto elf Jahre alt war, kaufte sein Vater schließlich einen Fernseher. Bald darauf wurde Miyamoto ein großer Fan japanischer Zeichentrickfilme. In der Mittelschule begann er, sich mit Manga zu beschäftigen und trat in der High School einem Manga-Club bei. Nach einer Weile zog seine Familie nach Kyoto.
Für ihn war klar, eine Art-Künstler werden zu wollen. Miyamoto besuchte das Kanazawa Munici College of Industrial Art & Design. Er war wohl kein sehr guter Schüler, interessierte sich für das Banjo, gründete mit Klassenkameraden eine Band und trat an zahlreichen Orten in Japan auf. Einige seiner musikalischen Inspirationen waren The Beatles, The Nitty Gritty Dirt Band und Doc Watson.
Nach fünf Jahren schloss Miyamoto schließlich das College mit einem Bachelor-Abschluss in industrieller Kunst und Design ab und erhielt 1977 ein Angebot von Nintendo. Hiroshi Yamauchi, der Präsident von Nintendo, war ein Freund von Miyamotos Vater. Deswegen konnte Miyamoto vorsprechen und präsentierte einige einfache Spielzeugideen, wie eine dreiseitige Wippe, Kleiderbügel für Kinder mit Tiermotiven (in Form von Vögeln und Elefanten) und eine für den Einsatz in einem Vergnügungspark konzipierte Uhr.
Miyamoto wurde als Konzeptkünstler eingestellt und sollte neue Produkte entwickeln. Ein Grund, warum er dem Unternehmen beigetreten sei, war die große Auswahl der hergestellten Produkte. Er dachte, dass „sie mich tun lassen, was ich will“.
Sein erstes Projekt war die Gestaltung der Gehäuse für Color TV Racing 112 und ein Blockbuster Color TV-Spiel. Miyamoto wollte ein besseres Gehäuse machen als das, was in Color TV Game 6 und Color TV Game 15 verfügbar war. Er baute ein Lenkrad in das Rennspiel ein und machte die Hardware für den Blockbuster-Titel zugänglicher. Danach erstellte Miyamoto die Charakterdesigns für das Arcade-Spiel Space Fever, einen Klon von Space Invaders. In Japan war Space Invaders sehr beliebt und die Nachfrage hoch, so dass Nintendo eine eigene, nahezu identische Version des Spiels erstellte. Ähnlich ging Nintendo bei den Spielen Sheriff (1979) und Space Firebird (1980) vor.

### 1980–1984

Nintendo interessierte sich schon seit einiger Zeit für den Videospielmarkt und hatte mit mäßigem Erfolg mittelmäßige Spiele geschaffen, meist Klone anderer Titel. Nintendo wollte nach Nordamerika expandieren und eröffnete eine Niederlassung, Nintendo of America in New York, die später nach Redmond, Washington, nahe Seattle, umzog. Am Anfang waren es weniger als zehn Mitarbeiter. Nintendo in Japan beauftragte eine seiner Abteilungen, ein Spiel zu entwickeln, das in Nordamerika erfolgreich sein würde. Das Ergebnis war Radar Scope, ein Arcade-Titel. Miyamoto arbeitete am Gehäuse der Arcade-Einheit und den Designs, die auf der Hardware erschienen.
In Nordamerika traf eine Lieferung von dreitausend Radar Scope-Geräten nach etwa vier Monaten auf See ein. Doch das Spiel galt schon als veraltet, und es wurden nur 1.000 Stück verkauft. Minoru Arakawa, der Präsident der amerikanischen Niederlassung, forderte Hiroshi Yamauchi auf, ein Spiel zu entwickeln, das in den Radar Scope-Geräten platziert werden könnte.
Yamauchi beauftragte Shigeru Miyamoto, der keinerlei Erfahrung im Bereich Spieledesign hatte. Er brauchte Hilfe und wandte sich an den Nintendo-Veteranen Gunpei Yokoi, einen sachkundigen Mann, der im Videospieldesign gut unterrichtet war und das Game-&-Watch-Franchise fast im Alleingang kreierte. Yokoi brachte Miyamoto alles bei, was er wusste. Anfangs wollte Yamauchi wohl nur, dass Miyamoto Radar Scope verbessern sollte.
Miyamoto hatte sich immer gefragt, warum Videospiele keine Handlung haben, und hatte das Gefühl, dass es hier ein Potenzial für fesselnde Geschichten gab. Er sah sich einige seiner Lieblingsfilme als Inspiration an und wollte unbedingt die Lizenz für ein Popeye-Spiel bekommen. Nintendo bekam jedoch keine, also erstellte Miyamoto seine eigenen Charaktere.
Die in seinem Spiel enthaltenen Charaktere orientierten sich an Popeye, ebenso die Beziehungen zwischen ihnen. Olive wurde durch Lady ersetzt, die spätere Pauline; Bluto durch Donkey Kong und Popeye durch Mario, den ursprünglichen Jumpman. Als Nächstes entwickelte Miyamoto die Handlung des Spiels.
In der endgültigen Version entkommt Donkey Kong den Fängen seines Meisters, entführt seine Freundin und klettert auf einer Baustelle auf die Spitze einer Reihe von Trägern. Mario zieht los, um seine Freundin zu retten und wird von einer Reihe von Fässern bombardiert, die Donkey Kong die Träger hinunter wirft. Mario hüpft mit seinen fantastischen Sprungkräften über die Fässer und benutzt Hämmer, um sie zu zerstören. Im Laufe des Spiels stellen sich Mario neue Hindernisse in den Weg. Nachdem Mario ganz oben angekommen war, lässt er die Plattform von Donkey Kong einstürzen und rettet Pauline.
Donkey Kong gehört zu den ersten Titeln, die mehrere Phasen umfassten und einige aufwändige Zwischensequenzen enthielten. Miyamoto komponierte den Soundtrack.
Zwei Radar Scope-Geräte wurden umgebaut und zwei Bars in der Region Seattle überzeugt, sie aufzustellen. Innerhalb weniger Tage zeigte sich der Erfolg. Jetzt wurden die restlichen zweitausend Radar-Geräte umgebaut. Das Spiel hatte Erfolg, und Nintendo konnte gar nicht genügend weitere Geräte aus Japan liefern. Shigeru Miyamotos erste Arbeit als Spieledesigner erwies sich als ungemein erfolgreich.
Der Erfolg verlangte eine Fortsetzung, die Miyamoto entwickeln sollte. In dem neuen Spiel sollte der spielbare Charakter Donkey Kong sein. Miyamoto schuf einen kleineren Affen namens Donkey Kong Jr., Donkey Kongs Sohn. In dem neuen Spiel mit dem Titel Donkey Kong Jr. kletterte DKs Sohn auf verschiedene Lianen, um seinen Vater zu retten, der von Mario in ein Gefängnis gesteckt wurde. Später folgte eine weitere Fortsetzung, Donkey Kong 3 .
Nach dem Erfolg der Serie konzentrierte sich Miyamoto wieder auf Mario und schuf das Arcade-Spiel Mario Bros. mit Marios Zwillingsbruder Luigi. Ein Mitarbeiter von Nintendo of America bemerkte, dass Mario einem Klempner ähnlich sah, also änderte Miyamoto seinen Beruf und verlegte das Spiel in die Kanalisation von Brooklyn. Das Spiel war wie Donkey Kong und Donkey Kong Jr. ein Plattformspiel, aber Multiplayer-fähig. Die Spieler sammelten Münzen und bekämpften verschiedene Arten von Feinden. Alle Spieler im Multiplayer-Modus hatten das gemeinsame Ziel, Münzen zu sammeln. Auch dieses Spiel hatte großen Erfolg und veranlasste Yamauchi, Miyamoto eine neue Position zuzuweisen, in der er eine ganze Spieleabteilung kontrollierte. Die Abteilung sollte Spiele speziell für Famicom entwickeln, das ein Jahr zuvor herausgekommen war.

### 1984–1990

Das erste Spiel, an dem Miyamoto 1984 für das Famicom arbeitete, war Devil World, ein Pac-Man-ähnliches Spiel, das aufgrund religiöser Darstellungen, nicht in den USA (dafür allerdings in Europa) veröffentlicht wurde. Anschließend war er als Designer bei Excitebike tätig.
Danach entwickelte Miyamoto Super Mario Bros. Mit dem Klempner aus Donkey Kong und Mario Bros. war dieser neue Titel ein scrollender Plattformer, der 32 Level enthielt, mit verschiedenen Feinden und einem Boss namens Bowser, der sich als einer der bekanntesten Antagonisten der Branche erweisen würde. Super Mario Bros. wurde sehr populär und gelangte in die Haushalte von 40 Millionen Menschen weltweit. Miyamoto wurde zu einem Begriff in der modernen Popkultur. Direkt nach Super Mario Bros. führte Miyamoto Regie bei der Fortsetzung Super Mario Bros. 2, die in westlichen Ländern als Super Mario Bros.: The Lost Levels bekannt ist. Das Spiel wurde Jahre später, bis zur Veröffentlichung von Super Mario All-Stars nie in Amerika oder Europa veröffentlicht.
Das nächste Spiel – The Legend of Zelda – handelte von einem jungen Helden, einer Prinzessin in Not und einem antagonistischen Wildschwein. Ursprünglich für das Famicom Disk System entwickelt und später auf das Nintendo Entertainment System portiert, als es die Vereinigten Staaten und Europa erreichte, wurde das Spiel von Ereignissen inspiriert, die Miyamoto als Kind erlebt hatte: Ohne Verwendung einer Karte durch eine unbekannte Stadt zu reisen - so weiß die Person nicht, was sie an jeder Ecke findet. Oder eine labyrinthartige Struktur in der Nähe seines Hauses. Neue Dinge zu finden, wie die oben erwähnte Höhle und einen See beim Wandern, all das bereitete Miyamoto Freude, die er in sein Spiel einfließen ließ. In diesem Spiel hatte er mehr Rollen ausgefüllt als in jedem anderen, darunter Regisseur, Produzent und Designer. Das Spiel war das erste eigenständige Spiel, das sich über eine Million Mal verkaufte.
Miyamoto war an Spielen wie Dream Factory: Doki Doki Panic, in Amerika als Super Mario Bros. 2 bekannt, und dem preisgekrönten Ice Hockey beteiligt. Anschließend arbeitete er an Zelda II: The Adventure of Link. Er war auch ein Hauptakteur des NES-Spiels Mother, das im Westen Jahre später als Earthbound Beginnings bekannt wurde. Er war Regisseur im letzten Super Mario Bros.-Spiel für das NES mit dem Titel Super Mario Bros. 3, das bis heute als eines der besten Spiele der Serie gilt und vorübergehend zum meistverkauften Standalone-Spiel wurde. Miyamoto sagte, dass er mit so viel Stress fertig werden musste, dass er schreckliche Herzprobleme bekam.

### 1990–1996

1990 veröffentlichte Nintendo das Super Famicom und holte sich die Hilfe von Miyamoto und seinem Team, um neun Spiele zum Start der Konsole zu entwickeln. Mit über 95 Mitarbeitern wurde zunächst an drei Spielen gearbeitet, von denen eines der Konsole beigelegt wurde, wie Super Mario Bros. für das NES. Das Spiel wäre der neue Mario-Titel, der Super Mario World hieß. Obwohl der Game Boy bereits im Vorjahr veröffentlicht worden war, produzierte Miyamoto erst 1992 ein Spiel dafür.
Super Mario World wurde nicht wie die vorherigen Mario-Spiele von Miyamoto inszeniert, sondern von Serienveteran Takashi Tezuka, der eine herausragende Rolle bei der Entwicklung der Serie gespielt hatte, seit bei Super Mario Bros. Miyamoto die Rolle des Produzenten spielte. Sechzehn Leute haben an Super Mario World gearbeitet. Bemerkenswert ist die Einführung der Figur Yoshi, die Miyamoto bereits in ein früheres Mario-Spiel aufnehmen wollte, was aber aufgrund technischer Einschränkungen nicht möglich war. Miyamoto sagte: „Wir wollten, dass Mario auf einem Dinosaurier reitet, seit wir das Original Super Mario Bros. hatten, aber es war damals technisch unmöglich. Mit dem Super NES konnten wir endlich Yoshi vom Reißbrett holen.“ Weitere Spiele waren F-Zero und Pilotwings.
Diese Spieletitel zeigten, dass Miyamoto sich an das neue Konsolenformat anpassen konnte, sie wurden von der Kritik gefeiert und waren erfolgreich. Miyamoto glänzte auch mit dem dritten Spiel der Zelda - Reihe mit dem Titel The Legend of Zelda: A Link to the Past. Das Spiel, bei dem Miyamoto als Produzent fungierte, kehrte mit der Vogelperspektive zu den Wurzeln der Serie zurück. Anschließend arbeitete Miyamoto an Super Mario Kart, ebenfalls für das SNES. Nach den Erfolgen beider Spiele arbeitete Miyamoto an seinem ersten Handheld-Titel Wave Race für den Game Boy. Danach produzierte er The Legend of Zelda: Link’s Awakening ebenfalls für den Game Boy.
Sein nächstes Spiel brachte SNES an seine Grenzen und wurde weltweit von der Kritik gefeiert. Es wurde in Zusammenarbeit mit einem europäischen Entwickler, Argonaut Software, entwickelt, und der Titel, wurde als Star Fox oder Starwing ~ Lylat Wars bekannt in Europa aufgrund von Urheberrechtsproblemen in dieser Region. Das Spiel verwendete polygonale Grafiken mit dem Super FX-Chip und überraschte damit die Spieler. Es war eine der ersten Kooperationen zwischen einem östlichen und einem westlichen Entwickler. Die Entwicklung verlief nicht reibungslos.
Argonauts Version des Spiels wurde Miyamoto. Das Team, das es gemacht hat, hatte offensichtlich keinen Spieledesigner, sondern nur Programmierer, die großartig aussehende Grafiken machen wollten, also wurde das Kernentwicklungsteam von Nintendo in ihrer Kyoto-Zentrale damit beauftragt, es zu überarbeiten. Auch der nächste Prototyp beeindruckte Miyamoto nicht. Er beauftragte einen der Entwickler, der ein Rail-Shooter-Spiel erstellte, das durch einen Tunnel gespielt wurde. Miyamoto gefiel das Konzept. Das Team entwickelte ein neues Spiel nach dem Design von Shigeru Miyamoto und Katsuya Eguchi. Das Fehlen interessanter Charaktere oder einer Handlung machte Miyamoto unzufrieden, da es ohne eine Geschichte an Anreizen mangelte, über das Fliegen und Schießen hinaus zu spielen. Um dieses Problem zu lösen, holte er sein Skizzenbuch und baute ein Universum aus, konnte sich aber nicht für einen Naturhelden entscheiden, um das Gefühl einer epischen Weltraumsaga zu vermitteln. Zu den in Betracht gezogenen Namen gehörten „Star Wolf“, „Star Sheep“, „Star Fox“, „Star Sparrow“ und „Star Hawk“. Miyamoto entschied sich schließlich für einen Fuchs als Hauptfigur, nachdem er Fushimi Inari-taisha in Kyoto besucht hatte, den Hauptschrein von Inari, einem japanischen Kami, der mit Füchsen in Verbindung gebracht wird. Inari wird als flugfähig dargestellt und seine Schreine, insbesondere der in Kyoto, sind von roten Bögen (Torii) umgeben. Das brachte Miyamoto auf die Idee eines Fuchses, der durch Bögen fliegen kann. Fox Gesicht wurde dem von Inari nachempfunden und trägt normalerweise einen roten Rollkragenpullover oder roten Schal um den Hals.
Miyamoto erklärte, dass er immer geplant hatte, das englische Wort „Fuchs“ anstelle des japanischen Wortes „Kitsune“ (キツネ) zu verwenden. Die Persönlichkeit von Fox McCloud basiert stark auf der Persönlichkeit von Shigeru Miyamoto, wobei der Nachname „McCloud“ von Dylan Cuthbert, einem Mitglied des Argonaut-Teams, vorgeschlagen wurde. Miyamoto wollte, dass die Star-Fox-Serie Tierfiguren in den Hauptrollen hat, da er keine konventionellen Science-Fiction-Geschichten mit Menschen, Robotern, Monstern und Superhelden machen wollte. Der Rest der Charaktere wurde von Takaya Imamura entworfen. Er ließ sich von japanischer Folklore inspirieren und fügte einen Vogel und ein Kaninchen als weitere Protagonisten hinzu; außerdem eine Kröte, da ein Mitarbeiter von Nintendo EAD eine Kröte als sein Maskottchen verwendete.
Danach erstellte Miyamoto mehrere Puppen und fotografierte sie, um sie als Grafik für das Cover des Star-Fox-Spiels zu verwenden. Miyamoto war ein Fan englischer Puppendramen wie Thunderbirds, also wollte er, dass das Cover des Spiels Puppen enthält. Dies waren die sechs primären Star-Fox-Charaktere, die sowohl Miyamoto als auch Imamura geschaffen haben. Die Musik wurde von Hajime Hirasawa komponiert. Das Spiel wurde allein in den USA innerhalb weniger Tage über eine Million Mal verkauft. Auch in Europa war das Spiel sehr erfolgreich, so konnte Nintendo of Europe gegründet werden.
Nach dem großen Erfolg von Star Fox arbeitete Miyamoto an Super Mario All-Stars für das SNES, das alle vier Super Mario Bros. - Spiele des NES mit verbesserter Grafik und Sound enthielt. Miyamoto wird als Regisseur des Spiels genannt, obwohl nicht ganz klar ist, ob sich das Spiel auf seine Rolle in den ursprünglichen vier Spielen bezieht. Danach war er der Produzent von Yoshi’s Safari für das SNES, ein Super Scope-fähiges Spiel, und danach Kirby's Adventure, sein letztes NES-Spiel und sein einziger Kirby-Titel. Später veröffentlichte er Titel wie Donkey Kong '94 auf dem Game Boy und Stunt Race FX auf dem SNES.
Als Nächstes arbeitete er an Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Miyamoto wies sein Team an, Grafiken zu erstellen, die Pastellstiften ähnelten. Als Miyamoto sein Design präsentierte, genehmigte Nintendo es und die Entwicklung wurde fortgesetzt. Danach arbeitete Miyamoto an Mole Mania für den Game Boy und Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars für das SNES. Damit beendete er seine Tätigkeit für beide Systeme und bereitete sich auf die Konsole, Nintendo 64, vor.

### 1996–2001

Miyamoto hatte seit Super Mario Bros. 3 auf dem NES bei keinem Spiel mehr Regie geführt - mit der neuen Konsole wurde Miyamoto jedoch Direktor des wichtigsten Spiels, das auf der Konsole veröffentlicht werden sollte, des neuen Mario-Spiels. Miyamoto mit dem Titel Super Mario 64 hatte jahrelang Konzepte für das Spiel entwickelt, konnte aber erst kurz vor der Veröffentlichung des Spiels Spezifikationen schreiben. Miyamoto arbeitete mit Star Fox an Polygonen und wollte einen ähnlichen Titel machen, bevor das Super Famicom obsolet wurde. Laut Miyamoto dauerte es insgesamt etwa fünf bis sechs Jahre, um das Spiel von seiner frühen Konzeption an fertigzustellen. Bei der Veröffentlichung verkaufte sich das Spiel weltweit millionenfach und gilt bis heute als einer der, wenn nicht sogar der wichtigste Videospieltitel.
Um die Veröffentlichung von Super Mario 64 herum produzierte Miyamoto Titel wie Pilotwings 64, Mario Kart 64, Wave Race 64 und Star Fox 64 und betreute auch Yoshi’s Story. Star Fox 64 wurde ohne die Unterstützung der europäischen Entwickler des Originals erstellt, enthielt jedoch eine wichtige Neuerung, nämlich die Einbeziehung von Rumble-Feedback durch das Rumble Pak.
Miyamoto bestätigte, dass er einfach das grundlegende Spieldesign gemacht und sich auf seine Kollegen verlassen habe, um es zu leiten. Er erklärte, dass er mit dem Titel nicht 100 % zufrieden war, aber er meinte, dass sie die Fähigkeiten des Nintendo 64 besser genutzt hätten als bei Super Mario 64. Ungefähr zu dieser Zeit wurde er in die Hall of Fame der Academy of Interactive Arts and Sciences aufgenommen.
Nach Star Fox 64 arbeitete Miyamoto an 1080° Snowboarding und F-Zero X. Ende des Jahres The Legend of Zelda: Ocarina of Time veröffentlicht und revolutionierte Videospiele. Ocarina of Time war ursprünglich als Zelda 64 bekannt und ein frühes Spiel mit einer Entwicklungsstruktur, die Regisseure für viele Segmente enthielt. Miyamoto war der Produzent, insgesamt gab es etwa vier Co-Direktoren mit eigenen Verantwortlichkeiten. Miyamoto veränderte verschiedene Aspekte des Spiels. und hatte die Idee des Pferdes, das zum bezauberndsten Bild des Spiels wurde. Bis heute bleibt Ocarina of Time das erfolgreichste Spiel der Serie und das von der Kritik am meisten gefeierte.
Der Erfolg von Ocarina of Time führte zu weiteren Titeln, darunter eine Fortsetzung im Jahr 2000 namens The Legend of Zelda: Majora’s Mask, die auch für Nintendo 64 war. Dies war das erste Spiel in der Serie, das vollständig von Eiji Aonuma geleitet wurde, der zuvor als Leader bei Ocarina of Time gearbeitet hatte. Andere Spiele dieser Zeit waren Titel wie F-Zero X (zusammen mit seinem Erweiterungskit ), Mario Artist für den Nintendo 64DD, Mario Party, Super Smash Bros., Paper Mario und The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages . Die Nintendo-64-Ära stand kurz vor dem Ende und eine neue sollte beginnen.

### 2001–2004

Um sicherzustellen, dass der GameCube erfolgreich sein würde, sollte Miyamoto einen neuen und einzigartigen Titel entwickeln. Er und ein Team von Nintendo-Veteranen präsentierten eine Tech-Demo mit dem Titel „Mario 128“, die auf einer Pressekonferenz gezeigt werden sollte.
Das Spiel, das von Yoshiaki Koizumi geleitet wurde, ließ einhundertachtundzwanzig Marios vom Himmel fallen und die Plattform war verzerrt und manipuliert. Die in der Tech-Demo eingeführten Begriffe wurden später in mehrere Videospiele integriert. Der erste war ein Launch-Titel für den GameCube - Pikmin von Miyamoto. Darin konnte Captain Olimar eine Armee von Pikmin befehligen, deren Zahl auf 100 ansteigen konnte. Das Gameplay war innovativ und beeinflusste verschiedene zukünftige Konsolen-Echtzeit-Strategiespiele. Ursprünglich hatte Miyamoto eine Idee für ein Spiel, das mit zwei Personen beginnt und sich ausdehnt; er nannte es Adam und Eva. Im Jahr 2004 wurde die Fortsetzung Pikmin 2 veröffentlicht.
Andere Spiele, die Miyamoto zu dieser Zeit produzierte, waren Super Mario Advance und Mario Kart: Super Circuit für den Game Boy Advance und für den GameCube Luigi’s Mansion, Wave Race: Blue Storm und Super Smash Bros. Melee. Im nächsten Jahr hatte er großen Einfluss auf Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, ein in Amerika hergestelltes Spiel. In Doshin the Giant wollte Miyamoto, dass die Spieler auf Kugeln herumlaufen, eine Idee, auf die er in Mario 128 gekommen war. Miyamoto war Produzent von Metroid Prime und überzeugte Retro Studios, das Spiel zu einem First-Person-Titel zu machen, obwohl sie ein Third-Person-Spiel wollten. Miyamoto sagte Retro auch, dass sie nicht die Rechte erhalten würden, wenn sie nicht in der Lage wären, den Übergang von der regulären Samus Aran in ihren Morph Ball-Modus nahtlos zu gestalten. Es gelang und es wurde eines der am meisten gelobten Spiele des Jahres. Dies war das erste Metroid-Spiel, bei dem Miyamoto in den Credits erwähnt wurde.
Ebenfalls 2002 wurde Super Mario Sunshine veröffentlicht. Miyamoto arbeitete als Produzent auch an Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 und Star Fox Adventures. Bei Star Fox Adventures gab er zu, obwohl er als Produzent anerkannt wurde, dass er nicht am Spiel beteiligt war. Dies war Rares letztes Spiel auf einer Nintendo-Konsole.
Im Jahr 2003 veröffentlichte Nintendo The Legend of Zelda: The Wind Waker für den GameCube. Wieder einmal fungierte Eiji Aonuma als Regisseur, während Miyamoto beteiligt war. Ebenfalls in diesem Jahr wurde F-Zero GX für den GameCube veröffentlicht, wichtig aufgrund der Zusammenarbeit zwischen Nintendo und dem ehemaligen Konkurrenten Sega. Mario Golf: Toadstool Tour, Mario Kart: Double Dash!!, Mario & Luigi: Superstar-Saga waren andere Titel, bei denen Miyamoto im Abspann erwähnt wurde.
GiFTPiA für den GameCube wurde dieses Jahr mit Miyamotos Namen im Abspann veröffentlicht; er war der Meinung war, dass das Spiel viel besser sein könnte, wenn der Regisseur mehr wollte, anstatt sich nur an die Norm zu halten. Ein weiteres Zelda -Spiel namens The Legend of Zelda: Four Swords Adventures für den GameCube wurde ebenfalls in diesem Jahr veröffentlicht - es wurde zum am schlechtesten verkauften Spiel der Serie, sehr zum Entsetzen von Miyamoto, Aonuma und den Entwicklern hinter dem Spiel. Während des ganzen Jahres drückte Miyamoto seine Enttäuschung über die Reaktion auf das Spiel aus. Pac-Man vs. wurde dieses Jahr auch als eines der wichtigsten GBA-zu-GameCube-Verbindungsspiele veröffentlicht. Es wurde auf der E3 in diesem Jahr präsentiert. Für Miyamoto war Pac-Man sein Lieblingsspiel, das nicht von Nintendo stammte - schließlich konnte er seine eigene Version davon erstellen. 2004 arbeitete Miyamoto an The Legend of Zelda: The Minish Cap, Metroid Prime 2: Echoes, Pikmin 2, Paper Mario: The Thousand-Year Door und Donkey Kong: Jungle Beat.

### Seit 2004

Nintendo stellte den Nachfolger des Gameboys, den Nintendo DS, vor: Er hatte zwei Bildschirme, der untere einen Touchscreen, ein Mikrofon und Grafiken, die beeindruckender waren als die des Nintendo 64. Miyamoto arbeitete mit den Hardware-Entwicklern zusammen und produzierte den primären Launch-Titel Super Mario 64 DS; außerdem auch Mario Kart DS und Nintendogs, das er aufgrund seiner zunehmenden Freude an seinem Hund erschuf. Weitere Spiele für den DS, an denen er arbeitete, waren Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis, New Super Mario Bros. und The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.
Nintendos nächste Konsole war die Wii. Die ersten beiden Spiele waren Wii Sports und The Legend of Zelda: Twilight Princess. Bei Twilight Princess war er beteiligt und Eiji Aonuma war der Regisseur. Miyamoto wird oft nachgesagt, dass er „den Teetisch auf den Kopf stellt“, was bedeutet, dass er mitten in der Entwicklung entscheiden kann, dass etwas geändert wird. In Twilight Princess meinte Miyamoto, dass er den Teetisch nicht umgedreht, sondern nur neu arrangiert habe.
Miyamoto meinte: „Eigentlich war Link die ganze Zeit eine Frau“. Als Eiji Aonuma ihm von seiner Wolf-Link-Idee erzählte, meinte er: „Es ist viel schwieriger, ein vierbeiniges Tier zu machen, als einen zweibeinigen Mensch“. Miyamoto gewöhnte sich schließlich an die Idee und schlug vor, eine Figur auf dem Rücken von Wolf Link reiten zu lassen, was zu Midna führte. Das Entwicklungsteam bekam weitere Zeit und das Spiel wurde nach der Veröffentlichung Spiel des Jahres.
Nach Twilight Princess betreute Miyamoto Super Paper Mario und Mario Strikers Charged. Er war jedoch auch Teil des Teams von Metroid Prime 3: Corruption, das seiner Meinung nach das Beste der Serie war. Dann kam Super Mario Galaxy. Bei diesem von Nintendo EAD Tokyo entwickelten Wii-Titel (Donkey Kong Jungle Beat) war Yoshiaki Koizumi der Regisseur. Miyamoto entwickelte das Spielkonzept von Sphären und Schwerkraft. Nintendo-Präsident Satoru Iwata verstand nicht, wie Sphären dem Spiel nützen würden, und der Regisseur auch nicht. Nachdem ein Prototyp erstellt war, wurde es klar.
Auch einige der Teammitglieder kamen mit mutigen neuen Ideen. Super Mario Galaxy wurde zum am besten bewerteten Spiel des Jahres und ist bis heute das am dritthöchsten bewertete Videospiel.
Nach Galaxy arbeitete Miyamoto an Spielen wie Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, Link's Crossbow Training, Super Smash Bros. Brawl, Mario Kart Wii und Punch-Out!! für die Wii. Er entwickelte zwei neue Spiele der Wii-Serie, darunter Wii Fit, das aufgrund seines Interesses an der Gewichtsmessung entstand, und Wii Music. Er war an vielen Programmen beteiligt, die Nintendo veröffentlichte. Auf der E3 2014 gab Miyamoto bekannt, dass er die Entwicklung von Star Fox Zero leitete und zwei Tech-Demos für Wii U zusammenstellte: Project Guard und Project Giant Robot.
Nach Iwatas Tod im Jahr 2015 übernahmen er und Genyo Takeda in der Übergangszeit bis zur Wahl eines neuen Präsidenten die Positionen von Co-Präsidenten. Er trat einige Male auf, darunter bei der Veröffentlichung von Pokémon Go. Am 16. September 2015 endete seine Zeit als Leiter von EAD und er wurde Creative Fellow für Nintendo. Miyamotos überwachte nun die Spieleentwicklung und kümmerte sich um weitere Projekte wie der Produktion von Filmen mit Nintendo IP (wie Super Mario Bros. Film von Illumination) und die Zusammenarbeit mit den Universal Studios für die Entwicklung der Themenparks der Super Nintendo World-Reihe.

## Besonderheiten

Miyamoto ist bekannt dafür, dass er gerne Elemente des realen Lebens in seine Videospiel-Designs integriert: Der in vielen Mario-Spielen vorkommende „Kettenhund“ beruht beispielsweise auf einer Kindheitserinnerung von ihm, einem Nachbarshund. Auf die Idee zum Gamecube-Strategiespiel Pikmin stieß er, als er Ameisen in seinem Garten beobachtete. Eine Badezimmerwaage inspirierte ihn zu Wii Fit und der Besuch eines Hundetrainingskurses für seinen neuen Shetland Sheepdog brachte ihm die Idee zu Nintendogs. Die Idee zu The Legend of Zelda kam ihm, als er als Kind in eine Höhle in der Nähe seines Heimatortes stieg. Er wollte den Nervenkitzel, den er dabei verspürte, auch anderen Menschen vermitteln.
Laut eigenen Aussagen sind viele seiner Spiele von deutschen Einflüssen geprägt. Als Beispiel nennt er die Architektur. So seien die Schlösser in den Spielen deutschen Schlössern nachempfunden.

## Spiele mit seiner Beteiligung

| Spiel | Jahr | Konsole | Miyamotos Rolle |
| Radar Scope | 1980 | Arcade | Gehäuse-Artwork |
| Donkey Kong | 1981 | Arcade | Director |
| Donkey Kong Jr. | 1982 | Arcade | Director |
| Mario Bros. | 1983 | Arcade | Designer |
| Devil World | 1984 | Famicom/NES | Designer |
| Donkey Kong 3 | 1984 | Arcade | Director |
| Ice Climber | 1985 | Famicom/NES | Producer |
| Super Mario Bros. | 1985 | Famicom/NES | Director |
| Super Mario Bros. The Lost Levels | 1986 | Famicom | Director |
| The Legend of Zelda | 1986 | Famicom/NES | Producer/Director |
| Yume Kōjō: Doki Doki Panic | 1987 | Famicom | Producer |
| Zelda II: The Adventure of Link | 1987 | Famicom/NES | Producer |
| Super Mario Bros. 2 (Super Mario USA) | 1988 | Famicom/NES | Director |
| The Legend of Zelda: Game & Watch | 1989 | Game & Watch | Auftraggeber |
| Mother | 1989 | Famicom/NES | Producer |
| Super Mario Bros. 3 | 1988/1990 | Famicom/NES | Director |
| F-Zero | 1990/1991 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario World | 1990/1991 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| The Legend of Zelda: A Link to the Past | 1991/1992 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario Kart | 1992 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Mario Paint | 1992 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Wave Race | 1992 | Game Boy | Producer |
| The Legend of Zelda: Link’s Awakening | 1993 | Game Boy | Producer |
| Star Fox | 1993 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario All-Stars | 1993 | Super Famicom/Super NES | Producer/Director |
| Yoshi’s Safari | 1993 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Donkey Kong | 1994 | Game Boy | Producer |
| Mother 2 (EarthBound) | 1994/1995 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario World 2: Yoshi’s Island | 1995 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario RPG | 1996/1997 | Super Famicom/Super NES | Producer |
| Super Mario 64 | 1996/1997 | Nintendo 64 | Producer/Director |
| Wave Race 64 | 1996/1997 | Nintendo 64 | Producer |
| Mario Kart 64 | 1996/1997 | Nintendo 64 | Producer |
| Star Fox 64 | 1997 | Nintendo 64 | Producer |
| Yoshi’s Story | 1997/1998 | Nintendo 64 | Supervising Producer |
| 1080° Snowboarding | 1998 | Nintendo 64 | Producer |
| F-Zero X | 1998 | Nintendo 64 | Producer |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time | 1998 | Nintendo 64 | Producer/Supervisor |
| F-Zero Expansion Kit | 1999 | Nintendo 64DD | Producer |
| Mario Artist | 1999 | Nintendo 64DD | Producer/Director |
| Super Smash Bros. | 1999 | Nintendo 64 | Producer |
| The Legend of Zelda: Majora’s Mask | 2000 | Nintendo 64 | Producer/Supervisor |
| Paper Mario | 2001 | Nintendo 64 | Producer |
| Super Mario Advance | 2001 | Game Boy Advance | Producer |
| The Legend of Zelda: Oracle of Seasons | 2001 | Game Boy Color | Producer |
| The Legend of Zelda: Oracle of Ages | 2001 | Game Boy Color | Producer |
| Wario Land 4 | 2001 | Game Boy Advance | Producer |
| Luigi’s Mansion | 2001 | GameCube | Producer |
| Wave Race: Blue Storm | 2001 | GameCube | Producer |
| Mario Kart: Super Circuit | 2001 | Game Boy Advance | Producer |
| Pikmin | 2001 | GameCube | Producer |
| Super Smash Bros. Melee | 2001 | GameCube | Producer |
| Super Mario World: Super Mario Advance 2 | 2002 | Game Boy Advance | Producer |
| Doshin the Giant | 2002 | GameCube | Producer |
| Super Mario Sunshine | 2002 | GameCube | Producer |
| Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 | 2002 | Game Boy Advance | Producer |
| Metroid Prime | 2002 | GameCube | Producer |
| Eternal Darkness: Sanity’s Requiem | 2002 | Gamecube | Ratgeber |
| The Legend of Zelda: The Wind Waker | 2003 | GameCube | Producer |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest | 1998/2003 | GameCube | Producer |
| F-Zero GX | 2003 | GameCube | Producer |
| Mario Golf Toadstool Tour | 2003 | GameCube | Supervisor |
| Donkey Konga | 2003 | GameCube | Supervisor |
| The Legend of Zelda: Four Swords | 2003 | Game Boy Advance | Producer |
| Mario & Luigi: Superstar Saga | 2003 | Game Boy Advance | Producer |
| Donkey Kong Country | 2003 | Game Boy Advance | Producer |
| Metroid Prime 2: Echoes | 2004 | GameCube | Producer |
| Pikmin 2 | 2004 | GameCube | Producer |
| Paper Mario: The Thousand-Year Door | 2004 | GameCube | Producer |
| Donkey Kong Jungle Beat | 2004 | GameCube | General Producer |
| The Legend of Zelda: The Minish Cap | 2004 | Game Boy Advance | Producer |
| Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest | 2004 | Game Boy Advance | Producer |
| Super Mario 64 DS | 2005 | DS | Producer |
| Mario Kart DS | 2005 | DS | General Producer |
| The Legend of Zelda: Four Swords Adventures | 2005 | GameCube | Producer |
| Star Fox: Assault | 2005 | GameCube | Producer |
| Nintendogs | 2005 | DS | Producer |
| The Legend of Zelda: Twilight Princess | 2006 | GameCube & Wii | Producer |
| Super Paper Mario | 2007 | Wii | Producer |
| The Legend of Zelda: Phantom Hourglass | 2007 | DS | General Producer |
| Super Mario Galaxy | 2007 | Wii | Producer |
| Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen | 2007/2008 | Wii/DS | Senior Producer |
| Mario Kart Wii | 2008 | Wii | General Producer |
| Mario Kart Wii Kanal | 2008 | Wii | General Producer |
| Wii Fit | 2008 | Wii | Ideengeber |
| Wii Fit Kanal | 2008 | Wii | Ideengeber |
| Super Smash Bros. Brawl | 2008 | Wii | Producer |
| Wii Music | 2008 | Wii | General Producer |
| New Play Control! Pikmin / New Play Control! Pikmin 2 | 2008/2009 | Wii | Supervisor |
| Wii Fit Plus | 2009 | Wii | Ideengeber |
| Wii Sports Resort | 2009 | Wii | Senior Producer |
| New Super Mario Bros. Wii | 2009 | Wii | General Producer |
| The Legend of Zelda: Spirit Tracks | 2009 | DS | General Producer |
| Super Mario Galaxy 2 | 2010 | Wii | Producer |
| The Legend of Zelda: Skyward Sword | 2011 | Wii | Producer |
| The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D | 2011 | 3DS | Producer |
| New Super Mario Bros. U | 2012 | Wii U | General Producer |
| Pikmin 3 | 2013 | Wii U | Producer |
| Star Fox Zero | 2015 | Wii U | Supervisor Producer |
| Super Mario Run | 2016/2017 | Smartphone | Producer |
| The Legend of Zelda: Breath of the Wild | 2017 | Wii U/Nintendo Switch | Producer/Supervisor |
| Super Mario Odyssey | 2017 | Nintendo Switch | Producer |
| Starlink: Battle for Atlas | 2018 | Nintendo Switch | Supervisor |
| Super Smash Bros. Ultimate | 2018 | Nintendo Switch | Original Game Supervisor |
| Mario & Luigi: Abenteuer Bowser + Bowser Jr.’s Reise | 2018/2019 | Nintendo 3DS | Supervisor |
| Pikmin 3 Deluxe | 2020 | Nintendo Switch | General Producer |
| Super Mario 3D World + Bowser’s Fury | 2021 | Nintendo Switch | ? |
| Super Mario Bros. Wonder | 2023 | Nintendo Switch | Supervisor |