# Heldenreise

Die Taten eines Helden in Mythen, Romanen, Filmen und Videospielen ereignen sich auf einer Heldenfahrt oder Heldenreise, manchmal auch Quest genannt, die durch typische Situationsabfolgen und Figuren gekennzeichnet ist. Diese archetypische Grundstruktur (Typus) wird nach einem Begriff von James Joyce (1939) auch als „Monomythos“ bezeichnet. Als ein Grundmuster von Mythologien weltweit hat vor allem der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell (1904–1987) das Motiv der Heldenfahrt erforscht.
Der Begriff Monomythos beschreibt eine einzelne konsistente Erzählung, die in ubiquitärer Weise und Ausprägungen ihren Ausdruck findet. Die von Campbell analysierten Strukturen des Monomythos können wiederum in unterschiedliche Stadien und diese wiederum in mehrere Stationen unterteilt werden. Dabei setzt sich der einheitliche Kern des Monomythos aus der chronologischen Abfolge von Separation, Initiation und Rückkehr der zentral handelnden Figur zusammen. Campbells Zyklus der Heldenfahrt wurde von zahlreichen Therapeuten und Coaches zu einem psychologischen und initiatorischen Training weiterentwickelt.
Das Konzept der Heldenreise schließt an narratologische Vorarbeiten russischer Philologen, wie etwa die Morphologie des Märchens (1928) von Vladimir Propp und Jurij M. Lotmans Struktur literarischer Texte (1970), an.

## Der Monomythos in diversen Genres

Darauf basierend hat die Heldenfahrt (englisch Hero’s Journey) in der Literatur und im Film – besonders im (vor allem amerikanischen) Kino – Popularität und großen Einfluss erlangt. Zum Beispiel basieren die Star-Wars-Filme von George Lucas auf den Motiven der Heldenreise. In Hollywood hat insbesondere Christopher Vogler mit seinem Buch The Writer’s Journey (Die Odyssee des Drehbuchschreibers) das Modell bekanntgemacht. Im deutschsprachigen Raum wurde das Modell von der Medienwissenschaftlerin Michaela Krützen weiterentwickelt (Dramaturgie des Films 2004), die die Heldenreise zur Analyse von Filmen wie Das Schweigen der Lämmer oder Pretty Woman verwendete.

## Voraussetzungen

Erzählungen gehören zur anthropologischen Grundausstattung, sie sind wie es Roland Barthes (1985) beschrieb: international, transhistorisch, transkulturell. Erzählte Geschichten sind eine anthropologische Universalie. Ein wichtiger Aspekt des Erzählens, wie er auch in der Erzähltheorie erfasst wird, sind die in der (fiktiven) Welt dargestellten und handelnden Figuren, als symbolische Träger. In allen Erzählungen begegnen den Rezipienten Figuren mit Zielen, Wünschen und Emotionen. Nach Vogler habe Joseph Campbell in seiner globalen Analyse der verschiedensten „Heros-Mythen“ erkannt, dass es sich letztlich immer um die gleiche Geschichte handelte, die in vielfältigen Variationen immer wieder verarbeitet werden. Der Entwicklungsweg einer Figur kann symbolisch als „mythologische Heldenreise“ dargestellt werden. Im Verlaufe dieses Entwicklungsweges begegnet der Rezipient unterschiedlichen Ausgestaltungen, das heißt die Figur wird zu unterschiedlichen Gestalten bzw. nimmt unterschiedliche Rollen ein. Solche Ausgestaltungen der Figuren und deren Rollen können als Archetypen interpretiert werden.
Jung legte in Der Archetyp und das kollektive Unterbewusstsein (1934) u. a. dar, dass in allen menschlichen Vorstellungen (Kollektives Unbewusstes) über Handlungsweisen und Charaktereigenschaften bestimmte Menschentypen („prototypischer Personen“) existieren. Diese Archetypen sind meist unbewusst und unreal, sie beeinflussen aber die menschlichen Ängste, Träume und Wünsche und können als Figuren in fiktionalen Texten etc. mittels symbolischer Bilder und Geschichten erfahrbar gemacht werden.

## Das „Abenteuer des Helden“ nach Campbell

Die Stationen einer Heldenreise (nicht alle finden in jeder mythologisch relevanten Story auch statt) stellen sich nach Campbell wie folgt dar:
* Der Ruf des Abenteuers (Berufung) : Erfahrung eines Mangels oder plötzliches Erscheinen einer Aufgabe
* Weigerung : Der Held zögert, dem Ruf zu folgen, beispielsweise, weil es gilt, Sicherheiten aufzugeben.
* Übernatürliche Hilfe: Der Held trifft unerwartet auf einen oder mehrere Mentoren.
* Das Überschreiten der ersten Schwelle: Er überwindet sein Zögern und macht sich auf die Reise.
* Der Bauch des Walfischs: Die Probleme, die dem Helden gegenübertreten, drohen ihn zu überwältigen – zum ersten Mal wird ihm das volle Ausmaß der Aufgabe bewusst.
* Der Weg der Prüfungen : Auftreten von Problemen, die als Prüfungen interpretiert werden können (Auseinandersetzungen, die sich als Kämpfe gegen die eigenen inneren Widerstände und Illusionen erweisen können)
* Die Begegnung mit der Göttin: dem Helden (oder der Heldin) wird die gegengeschlechtliche Macht offenbar.
* Die Frau als Versucherin: die Alternative zum Weg des Helden kann sich auch als vermeintlich sehr angenehme Zeit an der Seite einer (verführerischen) Frau offenbaren (vgl. Odysseus/Kirke)
* Versöhnung mit dem Vater: die Erkenntnis steht dem Helden bevor, dass er Teil einer genealogischen Kette ist. Er trägt das Erbe seiner Vorfahren in sich, bzw. sein Gegner ist in Wahrheit er selbst oder in ihm selbst.
* Apotheose: In der Verwirklichung der Reise des Helden wird ihm offenbar, dass er göttliches Potenzial in sich trägt (in Märchen oft symbolisiert durch die Erkenntnis, dass er königliches Blut in sich trägt).
* Die endgültige Segnung: Empfang oder Raub eines Elixiers oder Schatzes, der die Welt des Alltags, aus der der Held aufgebrochen ist, retten könnte. Dieser Schatz kann auch aus einer inneren Erfahrung bestehen, die durch einen äußerlichen Gegenstand symbolisiert wird.
* Verweigerung der Rückkehr: Der Held zögert in die Welt des Alltags zurückzukehren.
* Die magische Flucht: Der Held wird durch innere Beweggründe oder äußeren Zwang zur Rückkehr bewegt, die sich in einem magischen Flug oder durch Flucht vor negativen Kräften vollzieht.
* Rettung von außen: Eine Tat oder ein Gedanke des Helden auf dem Hinweg wird nun zu seiner Rettung auf dem Rückweg. Oftmals handelt es sich um eine empathische Tat einem vermeintlich „niederen Wesen“ gegenüber, die sich nun auszahlt.
* Rückkehr über die Schwelle: Der Held überschreitet die Schwelle zur Alltagswelt, aus der er ursprünglich aufgebrochen war. Er trifft auf Unglauben oder Unverständnis und muss das auf der Heldenreise Gefundene oder Errungene in das Alltagsleben integrieren. (Im Märchen: Das Gold, das plötzlich zur Asche wird)
* Herr der zwei Welten: Der Held vereint Alltagsleben mit seinem neu gefundenen Wissen und damit die Welt seines Inneren mit den äußeren Anforderungen.
* Freiheit zum Leben: Das Elixier des Helden hat die „normale Welt“ verändert; indem er sie an seinen Erfahrungen teilhaben lässt, hat er sie zu einer neuen Freiheit des Lebens geführt.

## Der Zyklus der Heldenreise nach Vogler

Christopher Vogler entwarf diesen Weg des Helden als Anleitung für Drehbuchautoren, welche insbesondere in Hollywood Beachtung findet. Sein Konzept basiert auf dem von Joseph Campbell entworfenen Modell und den Implikationen der Tiefenpsychologie Carl Gustav Jungs.
* Ausgangspunkt ist die gewohnte, langweilige oder unzureichende Welt des Helden („Gewohnte Welt“).
* Der Held wird von einem Herold zum Abenteuer gerufen („Ruf des Abenteuers“).
* Diesem Ruf verweigert er sich zunächst („Weigerung“).
* Ein Mentor überredet ihn daraufhin, die Reise anzutreten, und das Abenteuer beginnt („Begegnung mit dem Mentor“).
* Der Held überschreitet die erste Schwelle, nach der es kein Zurück mehr gibt („Überschreiten der ersten Schwelle“).
* Der Held wird vor erste Bewährungsproben gestellt und trifft dabei auf Verbündete und Feinde („Bewährungsproben“).
* Nun dringt er bis zur tiefsten Höhle, zum gefährlichsten Punkt, vor und trifft dabei auf den Gegner („Vordringen zum empfindlichsten Kern“).
* Hier findet die entscheidende Prüfung, die Feuerprobe statt: Konfrontation und Überwindung des Gegners („Entscheidende Prüfung“).
* Der Held kann sich nun des „Schatzes“ oder des „Elixiers“ (konkret: ein Gegenstand oder abstrakt: besonderes, neues Wissen und seelische Reifung des Selbsts) bemächtigen („Belohnung“).
* Er tritt den Rückweg an, während dessen es zu seiner Auferstehung (Resurrektion) aus der Todesnähe kommt („Rückweg“ und „Auferstehung“).
* Der Feind ist besiegt, das Elixier befindet sich in der Hand des Helden. Er ist durch das Abenteuer zu einer neuen Persönlichkeit gereift („Wandel des Selbst (Individuation)“).
* Das Ende der Reise: Der Rückkehrer wird zu Hause mit Anerkennung belohnt.

## Heldenreise nach Blake Snyder

In „Save the Cat! Goes to the Movies“ Band 2 verbindet Blake Snyder die Heldenreise mit den Plot Points und der Drei-Akte-Struktur von Syd Field. Er beschreibt 15 Stationen:
* Eröffnungsbild – Eine Darstellung (Bild) des Kampfs (ums Dasein) und des Tons (die Klangfarbe) der Geschichte. Ein Schnappschuss (Momentaufnahme) des Problems der Hauptfigur, bevor das Abenteuer beginnt.
* Entwicklung – Den „Vorher“-Schnappschuss anreichern. Die Welt der Hauptfigur präsentieren, wie sie ist, und was in ihrem Leben noch fehlt.
* Thema festlegen (geschieht während der Entwicklung) – wovon ihre Geschichte handelt; die Botschaft, die Wahrheit. Normalerweise wird sie zur Hauptfigur gesagt oder in ihrer Gegenwart ausgesprochen, aber sie versteht die Wahrheit nicht, bis ihr einige persönliche Erfahrungen und das Verstehen der Zusammenhänge die Erkenntnis reifen lassen.
* Katalysator – Der Moment, in dem das Leben verändert wird. Es ist z. B. das Telegramm, das seine/ihren Geliebte/-n des Betrugs überführt; oder ein Monster geht an Bord des Schiffs; oder die Hauptfigur trifft die wahre Liebe ihres Lebens etc. Die „vorher“-Welt ist nicht mehr, der Wandel ist im Gange.
* Zweifel (Diskussion) – Die Veränderung ist beängstigend und für einen Moment oder eine kurze Reihe von Momenten bezweifelt die Hauptfigur, dass sie die Reise antreten sollte/muss: Kann ich mich dieser Herausforderung stellen? Habe ich das Zeug dazu? Sollte ich überhaupt gehen? Es ist die letzte Chance für die Hauptfigur, noch zu kneifen.
* Hereinbrechen des zweiten Aktes (Entscheidung, zweiter Akt) – die Hauptfigur trifft eine Wahl und die Reise beginnt. Wir verlassen die Welt der „Thesis“ (siehe These) und betreten die verkehrte Welt, die entgegengesetzte Welt von Akt 2.
* „Nebenhandlung“ (B-Story) – wenn es eine Diskussion über das Thema, den Kern der Wahrheit gibt. Normalerweise entbrennt diese Diskussion zwischen der Hauptfigur und ihrer/-m Geliebten. Die „Nebenhandlung“ heißt also üblicherweise die „Liebesgeschichte“ („Love Story“).
* Was die Prämisse verspricht – Dies ist der Erfolgsaussicht gebende, lustige oder teilweise glückssträhnige Teil der Geschichte: z. B. wenn Craig Thompsons Beziehung mit Raina aufblüht (Blankets); wenn Indiana Jones versucht, die Nazis mit dem verlorenen Schatz zu schlagen; wenn der Detektiv die meisten Hinweise findet und den meisten Kugeln ausweicht. Dies ist, wenn die Hauptfigur die neue Welt erforscht und das Publikum mit dem Versprechen unterhalten wird, das die Prämisse ihm gegeben hat.
* Zentrum (Mittelpunkt) – Abhängig von der Geschichte ist dies der Moment, wenn alles „großartig“ oder „schrecklich“ ist. Die Hauptfigur bekommt Alles („Großartig“) oder Nichts („Schrecklich“) von dem, was sie glaubt zu wollen. Aber nicht Alles, von dem man denkt, dass man es will, ist das, was man am Ende wirklich braucht.
* Böse Jungs tauchen auf – Zweifel, Eifersucht, Angst, Feinde sowohl physisch als auch emotional formieren sich, um die Ziele der Hauptfigur zu bekämpfen, und die „Großartig“- bzw. „Schrecklich“-Situation der Hauptfigur zerfällt bzw. wird noch schlimmer.
* Alles ist verloren – der Gegenmoment zur „Schrecklich“-/„Großartig“-Situation im Zentrum, der Moment, in dem die Hauptfigur realisiert, dass sie alles verloren, was sie bisher gewonnen hat, oder dass alles, was sie im Moment besitzt, keine Bedeutung mehr hat. Es scheint nun völlig unmöglich, das ursprüngliche Ziel zu erreichen, und es stirbt etwas oder jemand. Das kann etwas Körperliches oder Emotionales sein, aber der Tod des Alten macht den Weg frei für die Geburt von etwas Neuem.
* Dunkle Nacht der Seele – Die Hauptfigur ist am Boden (zerstört) und wälzt sich in Hoffnungslosigkeit. Es ist der „Warum hast du mich verlassen, Herr?“-Augenblick. Es kommt zu Trauer über den Verlust dessen, was „gestorben“ ist – der Traum, das Ziel, der Mentor (Mentorfigur), die Liebe ihres Lebens etc. Die Hauptfigur muss vollständig gestürzt sein, bevor sie sich wieder erheben und es erneut versuchen kann. (Vgl. Die dunkle Nacht der Seele, Johannes vom Kreuz)
* Hereinbrechen des dritten Aktes (Entscheidung, dritter Akt) – Dank einer neuen Idee, frischen Inspirationen oder eines sachdienlichen Rates in letzter Minute (last minute thematic advice) durch die „Nebenhandlung“ (in der Regel der/die Geliebte) entscheidet sich die Hauptfigur, es noch einmal zu versuchen.
* Finale – Diesmal hat die Hauptfigur das Thema vollständig verinnerlicht – der Kern der Wahrheit hat nun einen Sinn in ihrem Kampf um das Ziel, weil sie Erfahrung aus der Haupthandlung (A-Story) gewonnen und Verbindungen zu der Nebenhandlung (B-Story) herstellen kann. Akt 3 handelt von der Synthese.
* Ergebnisbild – Das Gegenteil des Eröffnungsbildes, beweist visuell, dass sich der Protagonist verändert hat.
* The End, der Schluss

## Carol S. Pearsons Heldenreise und Archetypen

Carol S. Pearson entwickelte Theorien und Modelle mit einer angewandten praktischen Ausrichtung, die sich auf der Arbeit von C.G. Jung, des Psychoanalytikers James Hillman sowie des Mythologen Joseph Campbell und anderer Tiefenpsychologen aufbauen. Mit der Unterstützung von Hugh Marr erstellten sie den „Pearson-Marr Archetype Indicator“ (PMAI), der vom „Center for Applications of Psychological Type“ (CAPT) veröffentlicht wurde. Sie stellte zwölf bedeutsame Archetypen zusammen.
Für Pearsons liegt in der Beschreibung und Einteilung der (sechs bzw. zwölf) Archetypen eine Möglichkeit der Interpretation und der Entwicklung des individuellen Selbsts sowie dessen Rolle in sozialen Systemen. Der Entwicklungsweg eines Menschen und bezieht sich dabei auf die Campbellsche Heldenreise. Pearson arbeitete zunächst sechs Archetypen heraus:
* Der Unschuldige (englisch innocent)
* Der Verwaiste (englisch orphan)
* Der Sucher (englisch seeker)
* Der Krieger (englisch warrior)
* Der Märtyrer (englisch martyr)
* Der Magier (englisch magician)
Später nahm sie noch weitere Archetypen hinzu bzw. modifizierte ihr System der Heldenreise:
* Der Unschuldige (englisch innocent)
* Der Verwaiste (englisch orphan)
* Der Krieger (englisch warrior)
* Der Gebende (englisch caregiver)
* Der Sucher (englisch seeker)
* Der Liebende (englisch lover)
* Der Narr (englisch fool)
* Der Weise (englisch sage)
* Der Magier (englisch magician)
* Der Herrscher (englisch ruler)
* Der Schöpfer (englisch creator)
* Der Zerstörer (englisch destroyer)

## Verwendung der Heldenreise in Beratung und Therapie

Paul Rebillot entwickelte aus der Gestalttherapie, dem Psychodrama und dem von Campbell dargestellten mythischen Zyklus den Selbsterfahrungsprozess der Heldenreise. Durch Phantasiereisen, Inszenierungen, Tanz, Körperarbeit, Methoden der Gestalttherapie und kreative Techniken wie Malerei soll es den in der Gruppe arbeitenden Teilnehmern möglich werden, ihre unbewussten „wahren“ Ziele sowie einschränkende, negative Selbst- und Weltbilder zu erkennen und durch Rituale aufzulösen und zu verändern. Hierbei wird zunächst der innere Held aufgebaut durch positive Affirmationen zu Helden aus Filmen oder Comics. Dieser wird durch Rituale wie einen Stammestanz oder ein Heldenbankett internalisiert. Das Erforschen der Gestalten, die Skeptiker, Richter oder das körperliche `Schlachtfeld` darstellen, formen den Dämon als Antagonisten. Mithilfe eines spirituellen Begleiters, welcher über eine intuitiv gewählte Tarotkarte ausgesucht werden kann, wird ein Instrument der Kraft aufgespürt. Mithilfe des spirituellen Begleiters und des Instrumentes der Kraft wird die Schwelle ins Mysterium übertreten, in welchem der Held mit dem Dämon konfrontiert wird. Der Eintritt ins Mysterium wird mittels holotropem Atmen ermöglicht, welches durch Musik und Sprache angeleitet wird. Nach dem Bestehen der höchsten Prüfung wird der Held mit einem symbolischen Gegenstand belohnt, welcher es ihm ermöglicht, wieder in die Realität zurückzukehren. Mit der Perspektive der Belohnung werden die eigenen Lebensbereiche neu betrachtet und Hemmnisse gelöst. Die einzelnen Stationen werden in Form von „Standbildern“ innerhalb eines Tanzes, des sogenannten Fool´s Dance, festgehalten und der eigene Tanz der Heldenreise fortlaufend komplettiert.
Andere Therapeuten und Berater beziehen sich in ihren Adaptionen allgemein auf das Strukturschema der Heldenreise, wie etwa Martin Weiss in „Quest“ oder Stephen Gilligan und Robert Dilts. Eine explizite Verknüpfung der Heldenreise mit Methoden und Modellen der systemischen Therapie und Beratung wurde durch Holger Lindemann in der „Systemischen Heldenreise“ entwickelt.