# Jetan

Jetan ist eine Schachvariante, die in Edgar Rice Burroughs’ Buch The Chessmen of Mars (1922) enthalten ist und dort eine wesentliche Rolle im Verlauf der Handlung spielt. Die Informationen im Buch sind ausreichend, um die Schachvariante mit ihren Regeln zu rekonstruieren.
Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Prinzessin zu erobern, die eine sehr bewegliche, aber schwache Schachfigur ist. Alternativ kann man den gegnerischen Anführer mit dem eigenen Anführer schlagen.

## Regeln

Panthan
Thoat, kann andere Figuren überspringen
Krieger, kann keine Figuren überspringen
Padwar, kann keine Figuren überspringen
Dwar, kann keine Figuren überspringen
Odwar, kann andere Figuren überspringen
Prinzessin, kann andere Figuren überspringen
Anführer, kann keine Figuren überspringen
Die hier wiedergegebenen Regeln folgen der Rekonstruktion von Jean-Louis Cazaux. Larry Lynn Smith gibt verschiedene alternative Interpretationen für die Gangarten der einzelnen Figuren. Frederik Ekman hat die Regeln von Jetan analysiert und kommt am Ende auf vier mögliche Varianten. Wenn Ekman zu anderen Schlüssen kommt als Cazaux, dann ist dies in diesem Artikel vermerkt.

### Brett und Anfangsstellung

Gespielt wird auf einem 10 mal 10 Felder großen Brett, das ein schwarz-oranges Schachbrettmuster hat. Eine Partei hat orange Figuren und spielt im „Norden“, die andere hat schwarze Figuren und spielt im „Süden“. Diese Aufstellung spiegelt alte Kriege auf Barsoom wider.
Jeder Spieler hat 20 Figuren: acht Panthans, zwei Thoats, zwei Krieger, zwei Padwars, zwei Dwars, zwei Flieger (oder Odwars), eine Prinzessin und einen Anführer. Die Anfangsstellung ist in der folgenden Tabelle wiedergegeben.
| T | p | p | p | p | p | p | p | p | T |
| K | P | D | O | P | A | O | D | P | K |
Die Aufstellung ist punktsymmetrisch, d. h. der orangen Prinzessin steht der schwarze Anführer gegenüber, und dem orangen Anführer die schwarze Prinzessin. In einer Variante, die in Manator gespielt wird, stehen einander wie im Schach die Anführer und Prinzessinnen gegenüber.

### Zugreihenfolge und Anfang des Spieles

Beide Spieler ziehen abwechselnd. Beim ersten Spiel müssen die beiden Spieler ausmachen, wer anfängt. In den folgenden Spielen darf der Gewinner anfangen oder den Gegner auffordern, das Spiel zu beginnen.

### Allgemeines zur Gangart der Figuren

In den folgenden Beschreibungen der Gangarten der Figuren kommen festgelegte Schrittzahlen vor. Diese sind stets genau gemeint, d. h. eine dreischrittige Figur muss immer alle drei Schritte gehen und kann nicht nur einen oder zwei Schritte gehen. Während eines Zuges darf ein einmal betretenes Feld kein zweites Mal besucht werden. Ist das Zielfeld von einer gegnerischen Figur besetzt, wird diese geschlagen.
Es gibt kein Schachgebot und Matt im gewohnten Sinn, es ist also nicht verboten, mit dem Anführer oder der Prinzessin auf ein bedrohtes Feld zu ziehen (Bei Ekman: Die Prinzessin darf über bedrohte Felder ziehen, aber nicht auf ein bedrohtes Feld).

### Panthan

Der Panthan entspricht in etwa dem Bauern im Schach. Er kann ein Feld in alle Richtungen vorwärts oder seitwärts ziehen, aber nicht rückwärts. Der Panthan kann seine Feldfarbe beibehalten oder ändern. Ein Panthan kann nicht befördert oder umgewandelt werden.

### Thoat

Der Thoat zieht genau zwei Schritte, einen orthogonal und einen diagonal, wobei er beliebig die Richtung wechseln und andere Figuren überspringen darf. Der Thoat kann also insgesamt zwölf Felder erreichen, die alle eine andere Farbe als das Startfeld haben. Er vereinigt die Zugmöglichkeiten des Springers und des Wesirs. Nach Ekman ist unklar, ob der Thoat andere Figuren überspringen kann oder nicht, die Regeln an verschiedenen Stellen in Burroughs’ Werk widersprechen einander. Falls der Thoat keine Figur überspringen kann, kommt der orthogonale Schritt immer als erster.

### Krieger

Der Krieger zieht zwei Felder horizontal oder vertikal oder in einer Kombination aus beiden Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Krieger ist an seine Feldfarbe gebunden.

### Padwar

Der Padwar zieht zwei Felder diagonal oder in einer Kombination aus diagonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Padwar ist an seine Feldfarbe gebunden.

### Dwar

Der Dwar zieht drei Felder orthogonal oder in einer Kombination aus orthogonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen und daher verstellt werden. Der Dwar wechselt bei jedem Zug seine Feldfarbe.

### Odwar

Der Odwar (oder auch Flieger) zieht drei Felder in diagonaler Richtung oder einer beliebigen Kombination von diagonalen Richtungen. Er kann dabei andere Figuren überspringen. Der Flieger ist an seine Feldfarbe gebunden.

### Prinzessin

Die Prinzessin zieht drei Felder in jeder Richtung (orthogonal oder diagonal) oder einer beliebigen Kombination aus diesen Richtungen. Sie kann dabei andere Figuren überspringen. Sie kann also jedes beliebige Feld innerhalb eines Quadrates von sieben mal sieben Feldern erreichen und dabei die Feldfarbe ändern oder nicht.
Einmal während des Spiels hat sie einen besonderen Fluchtzug. Mit diesem Fluchtzug kann sie auf ein beliebiges freies Feld auf dem Brett ziehen. Die Prinzessin kann keine andere Figur schlagen.

### Anführer

Der Anführer kann drei Felder in jede Richtung (orthogonal oder diagonal) oder eine beliebige Kombination dieser Richtungen ziehen. Er kann dabei andere Figuren nicht überspringen.
Auch er kann also jedes beliebige Feld innerhalb eines Quadrates von sieben mal sieben Feldern erreichen und dabei die Feldfarbe ändern oder nicht.

### Spielende

Das Spiel endet, wenn eine Prinzessin oder ein Anführer geschlagen wird.
Sieger ist, wer die Prinzessin des Gegners mit einer beliebigen Figur oder den Anführer des Gegners mit dem eigenen Anführer schlägt.
Nach Burroughs’ Originalregeln endet das Spiel unentschieden, wenn der Anführer von einer anderen Figur geschlagen wird. Das Spiel ist außerdem unentschieden, wenn beide Seiten nur noch drei oder weniger Figuren haben und das Spiel nicht innerhalb der nächsten zehn Züge (fünf pro Figur) von einem der beiden Spieler gewonnen wird.
Mit den Originalregeln endet das Spiel sehr häufig unentschieden. Um die Anzahl der Unentschieden zu vermindern, schlägt Cazaux die folgende Modifikation der Originalregeln vor: Wird der Anführer von einer anderen Figur als dem anderen Anführer geschlagen, so geht das Spiel weiter.