OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Matemàtiques (nivell ESO)/Teorema de Tales

Hi ha dos teoremes que reben el mateix nom de teorema de Tales.

## Primer Teorema

El primer diu el següent: si dues rectes concurrents són tallades per un sistema rectes, aleshores aquestes són paral·leles si, i només si, els segments determinats a les rectes concurrents són proporcionals (a/b=c/d, a/c=b/d)
És a dir que la igualtat dels quocients equival al paral·lelisme. Aquest teorema estableix així una relació entre l'àlgebra i la geometria.
La primera figura correspon a mesures algebraiques positives - els vectors OA, OA', OB i OB' tenen la mateixa orientació que les rectes (d) i (d') - i la segona a quocients negatius.
Si s'aplica el teorema, tenim a més una altra conseqüència: Si s'orienta de la mateixa manera les dos rectes paral·leles (AB) i (B'), és a dir amb el mateix vector, llavors el tercer quocient (de mesures algebraiques): B' / AB és igual als dos anteriors.
A vegades es reserva el nom de teorema de Tales al sentit directe de l'equivalència, i l'altre sentit rep el nom de recíproca del teorema de Tales.
Aquest teorema és un cas particular dels Triangles semblants.

## Segon teorema

El segon teorema diu el següent:
    Si tenim dos punts A i B sobre un cercle diametralment oposats i un tercer punt C sobre el mateix cercle però diferent de A i de B, aleshores l'angle ACB és recte.
# Matemàtiques (nivell ESO)/Terme general d'una progressió aritmètica
## Fórmula

La fórmula per calcular el terme general d'una progressió aritmètica és:
En què ${\begin{matrix}a_{1}\end{matrix}}$ és el primer terme de la progressió i ${\begin{matrix}d\end{matrix}}$, la diferència.
* Exemple:
Quin és el terme general d'aquesta progressió geomètrica si ${\begin{matrix}d\end{matrix}}$ = 4 ?
4, 8, 12, 16, 20, 24 ...
${\begin{matrix}a_{1}\end{matrix}}$ = 4
${\begin{matrix}a_{n}\end{matrix}}$ = ${\begin{matrix}a_{1}\end{matrix}}$ + ${\begin{matrix}d\end{matrix}}$·(${\begin{matrix}n\end{matrix}}$ - 1)
${\begin{matrix}a_{n}\end{matrix}}$ = 4 + 4 · (n - 1) = 4 + (4 · n) - 4
${\begin{matrix}a_{n}\end{matrix}}$ = 4 + (4 · n) - 4
Com calculem ara ${\begin{matrix}a_{13}\end{matrix}}$ si tenim el terme general que és 4 + (4 · n) - 4 ?
${\begin{matrix}a_{13}\end{matrix}}$ = 4 + (4 · 13) - 4 = 52
${\begin{matrix}a_{13}\end{matrix}}$ = 52

## Demostració

Considerem una progressió aritmètica $a_{1},a_{2},a_{3},a_{4}...$, de manera que la diferència sigui $d$. Anem a demostrar que el terme general és $a_{n}=a_{1}+(n-1)d$
Ho raonarem de manera inductiva a partir de $a_{2}$, després $a_{3}$ i així successivament.
Aprofitant que existeix una diferència $d$ entre termes...
* El terme 2 es pot calcular com:
    $a_{2}=a_{1}+d$
* El terme 3 es pot calcular com:
    $a_{3}=a_{2}+d$
    però substituint:
    $a_{3}=a_{1}+d+d=a_{1}+2d$
* El terme 4 es pot calcular com:
    $a_{4}=a_{3}+d=a_{1}+2d+d=a_{1}+3d$
Seguint així arribaríem a veure que
    $a_{n}=a_{n-1}+d=a_{1}+(n-1)d$
Això demostra el que volíem.
# Matemàtiques (nivell ESO)/Translacions. Translacions successives.

Una translació de vector ${\vec {u}}$ és una transformació que, a cada punt M, li associa un altre punt M' que compleix el següent:
    ${\overrightarrow {MM'}}={\vec {u}}$
Llavors es diu que M’ és la translació de M.
En geometria plana i en geometria de l'espai, una translació es tradueix per un desplaçament de tota la figura sense canvi de l'orientació ni de les longituds.
Construir la imatge d'una figura per una translació significa fer-la relliscar en una direcció, en un sentit i una distància donada.

## Propietats

Tal lliscament no comporta deformació ni canvi d'orientació, per tant:
* En una translació, les longituds, el parallèlisme, la perpendicularitat i de forma més general els angles es conserven.
* Una translació transforma una recta en una recta paral·lela a l'original.
* Per una translació, una figura geomètrica es transforma en una figura geomètrica semblant.
Per construir la imatge d'una figura geomètrica, només cal construir la imatge dels seus punts característics: per a un segment, els seus extrems, per a un triangle, els seus tres vèrtex, per a un cercle, el seu centre i el seu radi, etcètera.
* La translació és l'única transformació que deixa invariants els vectors, és a dir tal que
    ${\overrightarrow {AB}}={\overrightarrow {A'B'}}$
* La composició de dues translacions de vectors ${\vec {u}}$ i ${\vec {v}}$ és una translació de vector ${\vec {u}}+{\vec {v}}$.
* La translació de vector nul és la identitat.

## Elements invariants

* Tota recta paral·lela al vector de translació roman invariant després d'aplicar la transformació.

## Activitats

* Translació i vector de translació
# Matemàtiques (nivell ESO)/Successions recurrents
## Definició

Una successió és recurrent quan obtenim cadascun dels termes a partir dels anteriors.
* Exemple:
    Troba el terme general i calcula ${\begin{matrix}a_{8}\end{matrix}}$ i ${\begin{matrix}a_{9}\end{matrix}}$.
    4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 ... ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ El nombre anterior més 4.
    Per tant: ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ ${\begin{matrix}a_{n}\end{matrix}}$ = ${\begin{matrix}a_{n-1}\end{matrix}}$+4

## Successió de Fibonacci

La successió de Fibonacci és una successió de nombres naturals a la qual cada un dels termes és igual a la suma dels dos anteriors.
Prenguem una successió de nombres naturals de tal forma que els dos primers termes siguin
    F(0) = 0
    F(1) = 1
i cadascun dels següents termes és la suma dels dos anteriors:
    $F(n)=F(n-2)+F(n-1)$ per a $n\geq 2$
Aquesta successió és l'anomenada Successió de Fibonacci, descrita per primera vegada per Leonardo de Pisa (àlies Fibonacci) i cadascun dels seus termes rep el nom de nombre de Fibonacci.
Els vint primers termes d'aquesta successió són:
| n | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| F(n) | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 | 8 | 13 | 21 | 34 | 55 | 89 | 144 | 233 | 377 | 610 | 987 | 1597 | 2584 | 4181 | 6765 |

## Enllaços externs

* Fibonacci and the Golden Mean Vídeo on s'explica, de forma visual, la relació entre la successió de Fibonacci i el nombre d'or, a més d'altres propietats. (anglès)
# Matemàtiques (nivell ESO)/Tipus d'esdeveniments

Alguns esdeveniments especials:
* L'esdeveniment impossible és $\emptyset$ definit com el conjunt que no té elements, és a dir, l'absència de resultats.
* Els esdeveniments elementals són els subconjunts que només tenen un element de l'univers. Hi ha tants d'esdeveniments elementals com nombre de resultats possibles de l'univers.
* L'esdeveniment segur és el conjunt de tots els resultats possibles, és a dir, l'univers complet de l'experiment aleatori.

## Número d'esdeveniments

Quan el nombre de resultats possibles d'un experiment és finit, és a dir, un nombre fixat, podem calcular quants esdeveniments de cada classe hi ha sense necessitat d'enumerar-los tots.

### Fórmules bàsiques

Si l'univers té $n$ elements, aleshores l'espai mostral té $2^{n}$ esdeveniments diferents.
Quin és el número d'esdeveniments que hi ha de cada tipus?
* 1 esdeveniment segur, el $\Omega$
* 1 esdeveniment impossible, el $\emptyset$
* n esdeveniments elementals
* $2^{n}$ esdeveniments (sense indicar quina classe)
Hi ha altres fórmules però són deduïbles a partir de les anteriors. Per exemple:
* $2^{n}-n$ esdeveniments no elementals.
* $2^{n}-1$ esdeveniments no impossibles.
* $2^{n}-1$ esdeveniments no segurs.

### Exemple

En l'experiment llençar un dau de 6 cares, l'univers és $\Omega =\{1,2,3,4,5,6\}$ i per tant hi ha:
| Amb 1 element | Amb 2 elements | Amb 3 elements | Amb 4 elements | Amb 5 elements | Amb 6 elements | Amb 0 elements |
| $\{1\}$ $\{2\}$ $\{3\}$ $\{4\}$ $\{5\}$ $\{6\}$ | $\{1,2\}$ $\{1,3\}$ $\{1,4\}$ $\{1,5\}$ $\{1,6\}$ $\{2,3\}$ $\{2,4\}$ $\{2,5\}$ $\{2,6\}$ $\{3,4\}$ $\{3,5\}$ $\{3,6\}$ $\{4,5\}$ $\{4,6\}$ $\{5,6\}$ | $\{1,2,3\}$ $\{1,2,4\}$ $\{1,2,5\}$ $\{1,2,6\}$ $\{1,3,4\}$ $\{1,3,5\}$ $\{1,3,6\}$ $\{1,4,5\}$ $\{1,4,6\}$ $\{1,5,6\}$ $\{2,3,4\}$ $\{2,3,5\}$ $\{2,3,6\}$ $\{2,4,5\}$ $\{2,4,6\}$ $\{2,5,6\}$ $\{3,4,5\}$ $\{3,4,6\}$ $\{3,5,6\}$ $\{4,5,6\}$ | $\{1,2,3,4\}$ $\{1,2,3,5\}$ $\{1,2,3,6\}$ $\{1,2,4,5\}$ $\{1,2,4,6\}$ $\{1,2,5,6\}$ $\{1,3,4,5\}$ $\{1,3,4,6\}$ $\{1,3,5,6\}$ $\{1,4,5,6\}$ $\{2,3,4,5\}$ $\{2,3,4,6\}$ $\{2,3,5,6\}$ $\{2,4,5,6\}$ $\{3,4,5,6\}$ | $\{1,2,3,4,5\}$ $\{1,2,3,4,6\}$ $\{1,2,3,5,6\}$ $\{1,2,4,5,6\}$ $\{1,3,4,5,6\}$ $\{2,3,4,5,6\}$ | $\Omega =\{1,2,3,4,5,6\}$ | $\emptyset =\{\}$ |
| 6 esdeveniments elementals | 15 esdeveniments | 20 esdeveniments | 15 esdeveniments | 6 esdeveniments | 1 esdeveniment segur | 1 esdeveniment impossible |
| Total: $6+15+20+15+6+1+1=64$ esdeveniments |||||||

## A continuació

Operacions amb esdeveniments
# Matemàtiques (nivell ESO)/Terme general d'una progressió geomètrica

Progressions geomètriques. És una successió on cada terme, excepte el primer, s’obté multiplicant a l’anterior un nombre constant anomenat raó ( r ) an = an-1 · r Ex: a = { 5, 5, 5 5, 25 ,... } és una progressió geomètrica? a1 = 5 a2 = 5 = 5· 5 = a1 · 5 a3 = 5· 5 =5 · 5 = a2 · 5 a4 = 25 =5· 5 · 5 = a3 · 5 Si, amb r = 5 • El terme general és an = a1 · r n - 1 Ex: Calculeu el terme general de la progressió geomètrica a = { 3, - 6, 12, -24, ... } 2 3 6 · 1 2 2 1 = ® = = - = - a a a a r r an = a1 · r n – 1 an = 3 · ( - 2 ) n – 1 • La suma dels n primers termes d’una progressió geomètrica és 1 1 1 - = - r r S a n n Demostració: En una progressió geomètrica de n termes observem que a2 = a1 · r a3 = a2 · r a4 = a3 · r De manera que r · Sn = + a1 · r + a2 · r + ... + an-1 · r + an · r - Sn = a1 + a2 + a3 + ... + an ______________________________________________________ Sn ( r – 1 ) = - a1 + 0 + 0 + ... + 0 + an · r Sn ( r – 1 ) = - a1 + an · r Sn ( r – 1 ) = - a1 +( a1 · r n – 1) · r 1 1 1 - = - r r S a n n Ex: En una progressió geomètrica en què r = 2 1 i an = 3 1 , calculeu S20. 0,667 1 2 1 1 2 1 · 3 1 20 20 = - -      S = • El producte dels n primers termes d’una progressió geomètrica és n n n P (a ·a ) 1 = ± Ex: Calculeu el producte dels cinc primers termes de la progressió geomètrica 3, 6, 12, ... 5 5 1 5 P = ± (a ·a ) a5 = a1 · 2 5 – 1 = 3 · 24 = 48 (3·48)5 248.832 5 P = ± = • Interpolar medis geomètrics o proporcionals entre dos nombres consisteix en construir una progressió geomètrica que tingui per extrems dos nombres determinats. Donats els extrems a i b, i el nombre de medis a interpolar m, la raó r s’obté: = m+1 a b r Ex: Interpolar tres medis geomètrics entre 3 i 48. La progressió geomètrica serà: 3, 6, 12, 24 i 48.
# Matemàtiques (nivell ESO)/Successions

Una successió és un conjunt ordenat de nombres reals.
    ${\begin{matrix}&a_{1},a_{2},a_{3},a_{4},a_{5},a_{6}...\end{matrix}}$
Cadascun dels nombres que formen aquesta successió s'anomenen terme de la successió. Observem que una successió té un nombre infinit de termes.
    Indica quins són els termes ${\begin{matrix}a_{2}\end{matrix}}$ i ${\begin{matrix}a_{7}\end{matrix}}$ en cada successió.
    a) 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 ...
       ${\begin{matrix}a_{2}\end{matrix}}$ = 4
       ${\begin{matrix}a_{7}\end{matrix}}$ = 14
    b) 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 ...
       ${\begin{matrix}a_{2}\end{matrix}}$ = 5
       ${\begin{matrix}a_{7}\end{matrix}}$ = 30

## Regla de formació

La regla de formació és el criteri a partir del qual podem obtenir els termes d'una successió (sense saber la posició que ocupen).
* Exemple:
Quina és la regla de formació d'aquestes successions?
a) 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 ... ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ El nombre anterior més 2.
b) 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 ... ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ La suma dels 2 nombres anteriors.
c) 3, 9, 27, 81, 243 ... ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ El nombre anterior multiplicat per 3.
d) 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19 ... ${\begin{matrix}\longrightarrow \end{matrix}}$ Successió de nombres primers.

## Terme general

El terme general és una expressió algebraica que ens serveix per calcular els termes d'una successió si sabem el lloc que ocupen.
Es representa ${\begin{matrix}a_{n}\end{matrix}}$.
Segons el tipus de progressió (aritmètica o geomètrica) es calcula de manera diferent.
# Matemàtiques (nivell ESO)/Solució gràfica d'un sistema

Els sistemes d'equacions lineals es poden interpretar gràficament com un conjunt de diverses rectes al pla. Les solucions seran el lloc on coincidesquin totes les rectes. Les passes per resoldre un sistema d'equacions lineals pel mètode gràfic són:
* S'agafa per separat cada equació del sistema i s'aïlla la mateixa incògnita (y).
* Es representen gràficament les dues expressions sobre un mateix sistema de coordenades.
* Les solucions del sistema són exactament tots aquells punts en què coincidesquin les dues rectes.
Si no hi ha cap punt on coincidesquin totes les rectes, el sistema és incompatible.

## Exercicis de pràctica

* Resolució geomètrica de sistemes d'equacions lineals. Activitat Geogebra. Varia els coeficients de cada equació (en forma explícita) i observa com canvia de lloc la solució.

## Recursos

* Mètode gràfic
# Matemàtiques (nivell ESO)/Sistemes equivalents

Dos sistemes d'equacions es diu que són equivalents quan tenen exactament les mateixes solucions. Per exemple els dos sistemes següents són equivalents:
| ${\begin{cases}x=1+y\\y=x/2\end{cases}}$ | ${\begin{cases}x-y=1\\2y=x\end{cases}}$ |
Perquè els dos tenen com a solució el parell $x=2$ i $y=1$.
Cal advertir que dos sistemes equivalents no tenen per què tenir el mateix nombre d'equacions.

## Criteris d'equivalència de sistemes d'equacions

* Si als dos membres d'una equació d'un sistema, se'ls suma o resta una mateixa expressió, el sistema resultant és equivalent.
* Si multiplicam o dividim tots dos membres d'una equació d'un sistema per un nombre distint de zero, el sistema resultant és equivalent.
* Si a una equació d'un sistema, hi sumam o restam una altra equació del mateix sistema, el sistema resultant és equivalent a l'inicial.
* Si agafam les dues equacions d'un sistema, les multiplicam o dividim per nombres no nuls, sumam els resultats i després reemplaçam amb aquesta nova equació una de les equacions del sistema inicial, el nou sistema serà equivalent al primer.
* Si es canvia l'ordre de les equacions o l'ordre de les incògnites d'un sistema, el resultat és un sistema equivalent.
# MediaWiki/Instal·lar MediaWiki/Windows

Aquí aprendrem a instal·lar MediaWiki en un pc que funcioni amb un sistema operatiu Windows de manera local d'una manera senzilla i eficaç.
Programes requerits:
* XAMPP 1.5.5
* MediaWiki 1.9.2.
Si utilitzem un altre programari cal preveure la compatibilitat entre programes, per:
* MediaWiki 1.9.2 cal PHP 5.0
* MediaWiki 1.6.8 cal PHP 4.3

## Instal·lació
### XAMPP 1.5.5

Instal·lem XAMPP 1.5.5 és una plataforma que instal·larà:
* servidor HTTP Apache
* base de dades de MySQL
* PHP
1 La primera elecció que s'ha de realitzar és l'idioma.
2 En segona instància hem d'escollir el lloc on volem instal·lar el programa o deixar que s'instal·li per defecte.
3 Activarem les caselles instal·lar com servei els servidors:
* web
* MySQL
* FTP
4 Finalitzem la instal·lació.

### Preparar la instal·lació per a Mediawiki

1 A la barra de direccions del nostre navegador teclegem:
2 En el menú d'eines pitgem phpMyAdmin, podem escollir l'idioma.
3 Pitgem Crea una base de dades, omplim el camp:
o el nom desitjat, pitgem Crear.
4 Creem un nou usuari. Pitgem, Privilegis/ Nou Usuari, omplin els camps:
o els noms desitjats, pitgem Crear.

### MediaWiki

1 Descomprimim el Mediawiki a la carpeta .../xampp/htdocs i instal·lem el MediaWiki 1.9.2
2 A la barra de direccions del nostre navegador teclegem:
Pitgem "Set up the wiki". En principi, seguint les demandes del programa finalitzarem la instal·lació.

### Moure Mediawiki al servidor

Cal tenir en comtpe que la instal·lació mitjançant XAMPP genera un programa de Mediawiki que funciona en el nostre ordinador. Si el que volem és que el nostre wiki funcioni en una pàgina web, caldrà traslladar-la.
* Comprovem que el servidor de destí sigui adequat (ha de suportar PHP i MySQL).
* Ens assegurem que la base de dades de MySQL sigui activa al servidor.
* Modifiquem l'arxiu LocalSettings.php, canviant els següents paràmetres:
** $wgDBserver = "nomdelservidorMySQL"
** $wgDBname = "nomdelabasededades"
** $wgDBuser = "usuari"
** $wgDBpassword ="contrasenya"
* Movem els arxius al servidor (per exemple, via FTP).
Si hem fet els canvis correctament, a partir d'aquest moment mediawiki funcionarà en el servidor.
# Metal·lúrgia i siderúrgia

El Viquillibre Metal·lúrgia i siderúrgia parla bàsicament sobre l'estudi i les tècniques de treball amb els metalls.
La metal·lúrgia (del llatí metallum, amb el mateix significat; i aquest del grec metallon: mina, filó, i també el producte extret: or, argent,... ) és la disciplina dins del domini de la ciència de materials, que estudia el comportament dels elements metàl·lics, els compostos intermetàl·lics i els seus aliatges. També és la tecnologia dels metalls; és a dir, la manera d'aplicar la ciència per a la utilització pràctica dels metalls, incloent la seva extracció, transformació i elaboració.
La siderúrgia (del grec sideros: ferro i ergon o ergos: treball) és la part de la metal·lúrgia que estudia el ferro i els seus aliatges.
Georgius Agricola fou un científic alemany que és considerat el pare de la metal·lúrgia i la siderúrgia gràcies a la seva obra De Re Metallica (Sobre la natura dels metalls, 1556) que és un tractat de referència de les tècniques mineres i d'obtenció i treball dels metalls de l'època.
# Python 3 per a no programadors/Prefaci

Tot el codi font Python d'aquest tutorial està sota domini públic. Conseqüentment, podeu modificar-lo i publicar-lo amb la llicència que desitgeu. Ja que s'espera que aprengueu a programar, la Llicència de documentació lliure GNU (GFDL) requeriria que mantinguéssiu tots els programes derivats d'aquest codi font sota aquesta mateixa llicència. Com que el codi font python és de domini públic, el requeriment no s'aplica.
Aquest tutorial és una adaptació parcial de Non-Programmer's Tutorial for Python. Podeu trobar versions antigues i en altres idiomes a http://jjc.freeshell.org/easytut/ .
Aquest tutorial està pensat per a persones sense experiència vulguin aprendre Python 3.0.
Si teniu dubtes o comentaris, useu la pàgina de discussió o aneu a Autors per a més informació.
Agraïm al James A. Brown l'escriptura de la major part de la informació sobre la instal·lació en Windows. Gràcies també a l'Elizabeth Cogliati per a les seves queixes :) sobre el tutorial original (pensat per a persones amb experiència en programació). Gràcies al Joe Oppegaard per haver escrit gairebé tots els exercicis. Gràcies a tothom que em pugui deixar.

### Altres recursos

* Lloc web de Python(anglès)
* Documentació(anglès)
* Tutorial per a programadors(anglès)
# Pàgines amb HTML

La veritat no cal ser un expert per saber editar i crear pàgines webs dissenyades amb HTML, la regla d'or és Saber l'ordre dels parmetres que son: html, head,title, style, bodyi els div's. L'ordre seria:
Per veure un exemple de una pàgina senzilla amb HTML fes clic Pàgina molt senzilla feta completament amb HTML
# Python 3 per a no programadors/PMF
## Com puc creo una interfície gràfica amb el python?

    Pots utilitzar el TKinter a http://www.python.org/topics/tkinter/, el WXPython a http://www.wxpython.org/ o bé el gtk a http://www.pygtk.org/. Per a gràfics molt simples, pots utilitzar els gràfics de tortuga, amb import turtle

## Com puc crear un joc amb el Python?

    El millor mètode és probablement el PYgame a http://pygame.org/

## Com creo un executable a partir d'un programa Python?

    Resposta curta: El Python és un llenguatge interpretat i per tant és impossible. La resposta llarga és que es pot crear quelcom similar a un executable agafant l'interpretador de Python i el fitxer i ajuntant-los. Per a més informació vegeu http://www.python.org/doc/faq/programming/#how-can-i-create-a-stand-alone-binary-from-a-python-script

## No he trobat resposta a la meva pregunta

    Demana-ho a la pàgina de discussió o envia un correu als autors.
Per a altres PMFs, vegeu el PMF de python (en anglès).
# Python 3 per a no programadors/Usant mòduls

Creem un fitxer cal.py
import busca un fitxer amb el nom de calendar.py i el llegeix. Si el fitxer s'anomena calendar.py i veu un calendari per importar aleshores prova de llegir-ne el contingut.:
I aquí hi ha part del resultat que s'obté:
(En aquest exemple no s'ha inclòs tot, però serveix per veure'n el funcionament) Aleshores, què fa el programa? La primera línia import calendar fa servir una nova ordre import. L'ordre import carrega un mòdul (en aquest cas el mòdul calendar). Les ordres disponibles per qualsevol dels mòduls estàndard es poden trobar a la biblioteca de referència per python (si l'heu descarregat) o anar a http://docs.python.org/library/. Llegint la documentació per al mòdul de calendari podem trobar una funció anomenada prcal que retorna el calendari per a un any concret. La línia calendar.prcal(year) utilitza aquesta funció. En resum, per fer servir un mòdul s'ha d'importar (import) i aleshores utilitzar module_name.function per les funcions del mòdul. Una altra forma d'escriure el programa és:
# Llibre de cuina/Receptes/Arròs en mondongo
## Ingredients

Per a 4 persones
* 400 grams d'arròs
* 1 taceta d'oli d'oliva
* 1 tomàquet madur
* 1 pebrot gran
* 2 dotzenes de "serranes" (caragols de forest)
* 1/2 quilo de pota
* 200 grams de mondongo
* Safrà, pebre dolç i pebre negre

## Preparació

La pota i el mondongo es netegen bé rentant i refregant amb llimona diverses vegades. Es couen en aigua amb sal durant el temps necessari perquè els ossets es desprenguin amb facilitat. Se sofregeixen un poc el tomàquet triturat i el pebrot tallat a tires, deixant-los a part. Es lleven els ossos a la pota i juntament amb la carn trossejada es posen en una cassola de fang amb la resta de l'oli i el sofregit de tomàquet. S'afegeixen el safrà, el pebre dolç, i el pebre i s'ofeguen uns instants. A continuació es tira l'arròs i se li dóna unes voltes, agregant el brou en quantitat doble que la d'arròs. Es col•loquen damunt els caragols i el pebrot tallat i es cou tot a foc fort durant 10 minuts i a foc mig aproximadament altres 10 minuts més, deixant-lo reposar uns instants abans de servir.
# Llibre de cuina/Receptes/Arròs amb escamarlans
### Ingredients

* 400 g d'arròs.
* 8 escamarlans grossos.
* 3/4 de litre d'aigua.
* 200 g de rap.
* 200 g de calamars grossos.
* 20 g de congre o de lluç.
* 12 cloïsses o musclos.
* 50 g de pèsols de llauna.
* 80 g de cebes.
* 3 alls.
* 1/4 de litre d'oli.
* 1/2 llauna de pebrots confitats.
* 50 g de puré de tomàquet.
* Julivert fresc.
* 1 papereta de brins de safrà.
* 1 cullerada grossa plena de pebre vermell.
* Pebre blanc en pols.
* Sal.

### Preparació

Netejarem bé el peix tallant-lo a trossos però deixant sencers els escamarlans. Tirarem en una cassola al foc, la meitat de l'oli i després dos alls; quant estiguin daurats els retirarem i els guardarem afegint les cebes ben picades, ho sofregirem fins que rossegi, incorporant a continuació el pebre i el puré de tomàquet. En una paella al foc hi posarem l'oli restant i hi fregirem tot el peix ja preparat i els escamarlans, després hi afegirem el sofregit de la cassola i treballarem el conjunt durant uns 10 minuts. A continuació hi barrejarem l'arròs i hi tirarem l'aigua bullent, adobant amb sal i pebre i agregant-hi també els pésols, els pebrots tallats a trossos, les cloïses o musclos cuits sense una de les closques. Picarem al morter els alls fregits abans, afegint-hi el que encara tenim cru, un mica de julivert i el safrà lleugerament torrat. Ho courem uns 20 minuts més i, a l'hora de servir-ho, ho empolsarem amb julivert fresc ben trinxat:
    De ben segur l'orígen de l'arròs amb escamarlans el trobarem al anomenat "rossejat" d'arròs, un plat típic de pescadors, d'origen humilíssim, que preparaven aquests mateixos a la mar per aprofitar el peix que no es venia, i que es pot degustar a moltes poblacions costaneres dels Països Catalans, sobretot de les Terres de l'Ebre i comarques septentrionals del País Valencià, com per exemple l'Ametlla de Mar, Amposta, Sant Carles de la Ràpita, Calafell, Vinaròs, etc.