Skill: bulletyuan/parallel-history (version 1.1.0)

--- name: parallel-history description: 历史推演聊天游戏：20年政治生命、四维环境、突发事件、羁绊、观察者、结局。触发：玩平行历史、推演历史、我想改变历史、从XX年开始。 author: yuanzihan --- # 平行历史 - 历史推演聊天文字游戏 ## 游戏简介 **平行历史**是回合制历史推演游戏：玩家选定起点与阵营，在约 **20 年政治生命**内推动历史，可建**组织/教派**；生命结束后进入**观察者模式**，看遗产走向**荣耀或耻辱**。 ## 核心机制（执行摘要） - **政治生命**：每回合可选 **1–5 年**，共约 **4–8 回合**；耗尽后进观察者模式。 - **四维环境**（每回合推演；**地点**是自然/社会/生产力/文化的具体基底）：自然、社会、生产力、文化；环境影响可行性与成功率，突变可生特殊事件。 - **突发事件**：内/外/自然；约 **30%** 触发；分强度；须应对，不当则连锁反应。 - **羁绊**：盟友/对手/情感/利益相关；好感度与信任度影响选项与成功率；人物离去改剧情。 - **回合**：须符合历史逻辑、客观条件，并综合环境、事件、羁绊。 - **阵营**：每起点 **3–4** 个阵营，具目标、资源与时代约束。 - **传承**：政治生命结束时可选传承愿景、巩固组织、立教派等。 - **观察者**：不直接决策，每回合仍 ≤5 年，追踪遗产至结局。 - **结局**：荣耀榜（持续发展、正面评价）或耻辱柱（消亡/变质、负面评价、遗产磨灭）。 ### 客观推演规则（要点） 变革受 **物质基础**（生产力、交通通讯、军事后勤）、**社会基础**（阶级矛盾、社会支持、文化接受度）、**历史惯性**（既得利益、制度成本、渐进 vs 激进风险）约束。每回合须说明可行/勉强/不可行，对不可行给出**替代路径**与**现实后果**。含「1840 中国建民主」等**完整可行性示例**：见 `references/skill-main-supplement.md` 开篇「客观推演规则」。 --- ## 游戏流程（阶段） 1. **选历史起点**（推荐 1918 / 1840 / 1789 等，可自定义）→ 介绍背景、势力、时代、阵营列表。完整阵营与起点： `references/historical-starting-points.md` 2. **选活动地点**（真实地点；五维：气候、地理、民风、资源、信息流通；资源≥60 可多地点）。**地点列表示例与长对话**： `references/skill-main-supplement.md`「游戏流程」 3. **选阵营** 4. **政治生命回合**（地点环境 + 四维 + 突发事件 + 羁绊 + 客观约束 + 选项）。**1918 柏林长回合样板**：同上补充文件 5. **传承**（愿景/组织/教派/放弃） 6. **观察者** 7. **结局**（荣耀/耻辱长文示例见补充文件） 数值与公式：`references/game-mechanics.md` --- ## 输出格式（v2.2 骨架） 每回合输出 **≤5000 字**。必备块（顺序）：回合标题栏（年段、阵营、地点、剩余政治生命）→ **决策回顾**（约 50 字）→ **环境变化**（四维各一句，约 150 字）→ **核心事件进展**（叙事为主，约 **2500–3000 字**）→ **概率计算简报**（约 200 字，仅 3–5 个关键因素）→ **事件结果**（约 300 字）→ **历史进程意义**（约 200 字）→ **羁绊变化**（约 100 字）→ **下回合预览**（约 100 字）→ **可选行动**（3–5 项，约 500 字）。 **禁止**：复杂公式、罗列全部环境数值、过度解释修正项。**突发事件/人物离去/观察者**子模板与正反例、字数分配表： `references/skill-main-supplement.md`「输出格式规范」。 --- ## 游戏规则 ### 必须遵守 1. 每回推演四维环境及其对决策的影响 2. 按约 30% 概率处理突发事件及连锁 3. 维护羁绊并反映于选项与成功率 4. 客观约束优先，标注不可行并给路径 5. 符合时代逻辑与时间规则（每回合 ≤5 年；政治生命 **20 年**封顶） 6. 公平、结局与后果基于推演而非偏袒 ### 禁止 1. 引入时代不存在的技术/思想 2. 无视环境、羁绊与现实后果 3. 保证必赢、延长政治生命、条件不足强行变革 --- ## 使用方式 **触发**：「玩平行历史」「推演历史」「我想改变历史」「从 XX 年开始」。 **开局示例**（可照原话术扩展）： ``` 用户：玩平行历史 AI：欢迎来到【平行历史】！请选择历史起点：1. 1918 2. 1840 3. 1789 4. 221 5. 公元元年 6. 自定义 ``` --- ## 扩展阅读（详细设计不进主 embedding） | 文件 | 内容 | |------|------| | `references/skill-main-supplement.md` | 长流程示例、输出规范全文、开发者说明、更新日志、客观规则长示例 | | `references/historical-starting-points.md` | 起点与阵营详情 | | `references/game-mechanics.md` | 数值、公式与机制详解 | **版本**：2.2 · **作者**：墨子 · 主文档为适配 **≤8192 token** 嵌入裁剪；完整条文以前表补充文件为准。

path: README.md
content: # 平行历史 - 历史推演聊天文字游戏

## 简介

**平行历史**是一款回合制历史推演游戏。玩家选择历史起点，加入当时的历史阵营，在有限的20年政治生命中推动历史车轮，建立组织或教派传承自己的愿景。政治生命结束后，玩家进入观察者模式，观看自己的政治遗产如何在历史长河中演变——是荣耀加身，还是耻辱柱上？

## 快速开始

### 触发游戏

在对话中说以下任意内容：

- "玩平行历史"
- "推演历史"
- "我想改变历史"
- "从1918年开始"
- "从1840年开始"

### 游戏流程

1. **选择历史起点**：从推荐起点中选择或自定义
2. **选择阵营**：每个起点有3-4个可选阵营
3. **政治生命（20年）**：每回合1-5年，做出决策推动历史
4. **传承选择**：政治生命结束时，选择传承方式
5. **观察者模式**：观看组织/教派的后续发展
6. **结局判定**：荣耀榜或耻辱柱

## 核心机制

### 政治生命系统
- 玩家仅有**20年政治生命**
- 每回合**1-5年**
- 总计**4-8回合**

### 回合制推演
- 每回合显示历史背景
- 提供3-4个决策选项
- 支持自定义行动
- AI推演历史演变

### 阵营系统
- 每个起点3-4个阵营
- 阵营有明确的理念、优劣势
- 阵营会随历史演变

### 传承机制
- **传承愿景**：留下政治遗嘱
- **建立组织**：创建可持续组织
- **创立教派**：传播思想理念

### 观察者模式
- 政治生命结束后进入
- 观看组织/教派发展
- 每回合最多5年
- 直到组织消亡或游戏结束

### 结局系统
- **荣耀榜**：历史评价 ≥ 60
- **耻辱柱**：历史评价 ≤ -60
- **中性结局**：介于两者之间

## 历史起点

### 推荐起点
1. **1918年** - 一战结束
2. **1840年** - 鸦片战争
3. **1789年** - 法国大革命
4. **221年** - 秦朝建立
5. **公元元年** - 罗马帝国

### 自定义起点
可以输入任何历史节点，AI会自动生成：
- 历史背景
- 时代特征
- 可选阵营

## 文件结构

```
parallel-history/
├── SKILL.md                          # 主技能文档（短版，适配平台 embedding 8192 token 上限）
├── README.md                         # 本文件
├── scripts/
│   └── game_engine.py               # 游戏引擎（辅助工具）
├── references/
│   ├── skill-main-supplement.md     # 长示例、输出规范全文、开发者说明、更新日志
│   ├── game-mechanics.md            # 游戏机制详解
│   └── historical-starting-points.md # 历史起点配置
└── data/
    └── state.json                   # 游戏状态模板
```

若上传技能平台时出现 **Embedding failed … maximum context length is 8192**，请确保平台**仅对短版 `SKILL.md` 做向量嵌入**，或将长文放在 `references/` 由模型按需读取；完整规则以 `references/skill-main-supplement.md` 为准。

## 使用建议

### 新手
1. 选择熟悉的历史起点（如1918年）
2. 优先建立组织基础
3. 注意历史趋势
4. 重视传承规划

### 进阶
1. 尝试创立教派（比组织更持久）
2. 注意理念纯度维护
3. 把握历史关键节点
4. 观察者模式可能逆转结局

### 高手
1. 自定义冷门历史节点
2. 尝试逆历史潮流
3. 追求极端结局（传奇或恶魔）
4. 多周目体验不同阵营

## 开发者

**创建时间**: 2026-03-18  
**版本**: 1.0  
**作者**: 墨子

## 许可

本技能为开源项目，遵循MIT许可证。


path: data/state.json
content: {
  "game_id": null,
  "player": {
    "political_life": 20,
    "current_turn": 0,
    "current_year": null,
    "faction": null,
    "organization": null,
    "ideology": null,
    "legacy_score": 0,
    "historical_evaluation": 0
  },
  "game_state": {
    "mode": "political_life",
    "starting_point": null,
    "current_era": null,
    "historical_events": []
  },
  "organization": {
    "name": null,
    "founded": null,
    "members": 0,
    "influence": 0,
    "stability": 0,
    "ideology_purity": 0,
    "resources": 0,
    "status": null
  },
  "ideology_sect": {
    "name": null,
    "founded": null,
    "believers": 0,
    "doctrine_purity": 0,
    "spread_rate": 0,
    "institutionalization": 0,
    "status": null
  },
  "history": {
    "decisions": [],
    "major_events": [],
    "turns": []
  },
  "metadata": {
    "created_at": null,
    "last_updated": null,
    "version": "1.0"
  }
}


path: scripts/game_engine.py
content: #!/usr/bin/env python3
"""
平行历史游戏引擎 - 辅助工具
用于生成历史背景、推演历史演变
"""

import json
import random
from datetime import datetime
from pathlib import Path

class ParallelHistoryEngine:
    def __init__(self):
        self.data_dir = Path(__file__).parent.parent / "data"
        self.state_file = self.data_dir / "state.json"
        self.state = self.load_state()
    
    def load_state(self):
        """加载游戏状态"""
        if self.state_file.exists():
            with open(self.state_file, 'r', encoding='utf-8') as f:
                return json.load(f)
        return {}
    
    def save_state(self):
        """保存游戏状态"""
        self.state['metadata']['last_updated'] = datetime.now().isoformat()
        with open(self.state_file, 'w', encoding='utf-8') as f:
            json.dump(self.state, f, ensure_ascii=False, indent=2)
    
    def calculate_success_rate(self, base_rate, faction_strength, historical_trend, player_reputation):
        """计算决策成功率"""
        rate = base_rate * faction_strength * historical_trend * player_reputation
        return max(0.1, min(0.95, rate))  # 限制在10%-95%
    
    def evolve_organization(self, org, years):
        """推演组织演变"""
        influence_change = random.uniform(-10, 15)
        stability_change = random.uniform(-15, 10)
        member_growth = random.uniform(0.95, 1.10)  # -5% to +10%
        
        org['influence'] = max(0, min(100, org['influence'] + influence_change))
        org['stability'] = max(0, min(100, org['stability'] + stability_change))
        org['members'] = int(org['members'] * member_growth)
        
        # 判断组织状态
        if org['influence'] < 30 or org['stability'] < 40:
            org['status'] = 'underground'
        elif org['members'] < 100 or org['influence'] == 0:
            org['status'] = 'extinct'
        else:
            org['status'] = 'active'
        
        return org
    
    def evolve_sect(self, sect, years):
        """推演教派演变"""
        believer_growth = random.uniform(0.90, 1.20)  # -10% to +20%
        doctrine_purity_change = random.uniform(-5, 2)
        institutionalization_change = random.uniform(1, 5)
        
        sect['believers'] = int(sect['believers'] * believer_growth)
        sect['doctrine_purity'] = max(0, min(100, sect['doctrine_purity'] + doctrine_purity_change))
        sect['institutionalization'] = max(0, min(100, sect['institutionalization'] + institutionalization_change))
        
        # 判断教派状态
        if sect['believers'] < 1000:
            sect['status'] = 'extinct'
        elif believer_growth < 1.03:
            sect['status'] = 'declining'
        elif believer_growth < 1.10:
            sect['status'] = 'stable'
        else:
            sect['status'] = 'growing'
        
        return sect
    
    def generate_historical_event(self, year, region):
        """生成历史事件（简化版）"""
        events = {
            'europe_1918': [
                "德国爆发十一月革命",
                "《凡尔赛条约》签订",
                "魏玛共和国成立",
                "希特勒啤酒馆暴动",
                "德国加入国际联盟"
            ],
            'china_1840': [
                "鸦片战争爆发",
                "《南京条约》签订",
                "太平天国运动",
                "第二次鸦片战争",
                "洋务运动开始"
            ]
        }
        
        key = f"{region}_{year // 100 * 100}"
        if key in events:
            return random.choice(events[key])
        return f"{year}年历史演变"
    
    def calculate_legacy_score(self, organization, sect, decisions):
        """计算遗产分数"""
        score = 0
        
        # 组织贡献
        if organization:
            score += organization['influence'] * 0.3
            score += organization['stability'] * 0.2
            if organization['status'] == 'active':
                score += 20
        
        # 教派贡献
        if sect:
            score += sect['doctrine_purity'] * 0.2
            score += min(30, sect['believers'] / 10000)
            if sect['status'] == 'growing':
                score += 15
        
        # 决策影响
        for decision in decisions:
            score += decision.get('impact', 0)
        
        return max(-100, min(100, score))
    
    def calculate_historical_evaluation(self, legacy_score, organization, sect):
        """计算历史评价"""
        evaluation = legacy_score
        
        # 额外修正
        if organization and organization['status'] == 'extinct':
            evaluation -= 20
        if sect and sect['status'] == 'extinct':
            evaluation -= 15
        
        return max(-100, min(100, evaluation))
    
    def determine_ending(self, historical_evaluation):
        """判定结局"""
        if historical_evaluation >= 60:
            return 'glory', self.get_glory_level(historical_evaluation)
        elif historical_evaluation <= -60:
            return 'shame', self.get_shame_level(historical_evaluation)
        else:
            return 'neutral', 'ordinary'
    
    def get_glory_level(self, score):
        """获取荣耀等级"""
        if score >= 90:
            return 'legendary'
        elif score >= 80:
            return 'great'
        elif score >= 70:
            return 'outstanding'
        else:
            return 'excellent'
    
    def get_shame_level(self, score):
        """获取耻辱等级"""
        if score <= -90:
            return 'demonic'
        elif score <= -80:
            return 'sinner'
        elif score <= -70:
            return 'shameful'
        else:
            return 'failure'

# 使用示例
if __name__ == '__main__':
    engine = ParallelHistoryEngine()
    
    # 示例：计算成功率
    rate = engine.calculate_success_rate(
        base_rate=0.6,
        faction_strength=0.8,
        historical_trend=0.7,
        player_reputation=1.0
    )
    print(f"决策成功率: {rate * 100:.1f}%")
    
    # 示例：组织演变
    org = {
        'name': '魏玛民主联盟',
        'members': 50000,
        'influence': 60,
        'stability': 70,
        'status': 'active'
    }
    evolved_org = engine.evolve_organization(org, 5)
    print(f"组织演变: {evolved_org}")


path: references/historical-starting-points.md
content: # 平行历史 - 历史起点配置

## 🎮 标准起点

### 1️⃣ 1918年 - 一战结束

**历史背景**：
```
第一次世界大战结束，德意志帝国、奥匈帝国、俄罗斯帝国瓦解。
《凡尔赛条约》重划欧洲版图，民族自决思潮兴起。
共产主义革命在俄国成功，世界格局剧变。
```

**时代特征**：
- 帝国瓦解，新国家诞生
- 民主vs专制博弈
- 共产主义扩张
- 民族主义高涨

**可选阵营**：

#### 阵营1：德国社会民主党
```
理念：议会民主、社会公正
优势：组织完善、群众基础
劣势：左右受敌、经济困难
目标：建立稳定民主制度
```

#### 阵营2：德国国家人民党
```
理念：保守复辟、民族复兴
优势：军方支持、精英资源
劣势：民主潮流、国际压力
目标：恢复传统秩序
```

#### 阵营3：斯巴达克同盟
```
理念：共产主义革命
优势：革命热情、苏联支持
劣势：力量弱小、遭围剿
目标：建立苏维埃政权
```

#### 阵营4：自由军团
```
理念：民族主义、反共
优势：武装力量、战斗力强
劣势：缺乏政治纲领
目标：镇压左翼，重建秩序
```

---

### 2️⃣ 1840年 - 鸦片战争

**历史背景**：
```
英国发动鸦片战争，清朝战败，签订《南京条约》。
中国被迫开放通商口岸，开始沦为半殖民地。
太平天国运动酝酿，中国社会面临千年未有之大变局。
```

**时代特征**：
- 西方列强入侵
- 清朝统治动摇
- 农民起义酝酿
- 开眼看世界

**可选阵营**：

#### 阵营1：清朝朝廷
```
理念：维护统治、有限改革
优势：政权合法、资源丰富
劣势：腐败严重、外敌入侵
目标：维持统治，自强求富
```

#### 阵营2：英国远征军
```
理念：殖民扩张、自由贸易
优势：军事技术、工业实力
劣势：远离本土、道义劣势
目标：打开中国市场
```

#### 阵营3：太平天国（1851年）
```
理念：拜上帝教、平均地权
优势：群众基础、革命热情
劣势：宗教极端、内部矛盾
目标：推翻清朝，建立天国
```

#### 阵营4：洋务派
```
理念：中体西用、自强求富
优势：开明官员、务实精神
劣势：体制束缚、阻力巨大
目标：学习西方，富国强兵
```

---

### 3️⃣ 1789年 - 法国大革命

**历史背景**：
```
法国财政危机，召开三级会议。
第三等级代表宣布成立国民议会，攻占巴士底狱。
启蒙思想影响全欧洲，旧制度摇摇欲坠。
```

**时代特征**：
- 启蒙思想传播
- 旧制度瓦解
- 革命浪潮席卷
- 民族意识觉醒

**可选阵营**：

#### 阵营1：君主立宪派
```
理念：限制王权、渐进改革
优势：理性温和、社会基础
劣势：左右受敌、王室反对
目标：建立君主立宪制
```

#### 阵营2：雅各宾派
```
理念：共和制、激进革命
优势：群众支持、革命热情
劣势：恐怖统治、外部战争
目标：建立共和国
```

#### 阵营3：保王党
```
理念：维护王权、传统秩序
优势：贵族支持、外国援助
劣势：逆历史潮流、群众反对
目标：恢复旧制度
```

#### 阵营4：拿破仑派（1799年后）
```
理念：军事强人、秩序重建
优势：军事天才、效率优先
劣势：独裁倾向、战争消耗
目标：稳定革命成果
```

---

### 4️⃣ 221年 - 秦朝建立

**历史背景**：
```
秦始皇统一六国，建立第一个中央集权帝国。
废除分封制，推行郡县制。
统一文字、度量衡，修筑长城。
```

**时代特征**：
- 大一统格局
- 法家治国
- 暴政严重
- 文化整合

**可选阵营**：

#### 阵营1：秦朝朝廷
```
理念：法家治国、中央集权
优势：政权统一、效率极高
劣势：暴政严重、民怨沸腾
目标：万世基业
```

#### 阵营2：六国旧贵族
```
理念：恢复分封、复国运动
优势：地方基础、文化认同
劣势：力量分散、中央压制
目标：恢复旧国
```

#### 阵营3：农民起义军（陈胜吴广）
```
理念：反抗暴政、求生
优势：群众基础、怒火中烧
劣势：组织松散、缺乏纲领
目标：推翻秦朝
```

#### 阵营4：儒生集团
```
理念：仁政、恢复周礼
优势：文化影响力、道德高地
劣势：无武装力量、被压制
目标：以德治国
```

---

### 5️⃣ 公元元年 - 罗马帝国

**历史背景**：
```
奥古斯都建立罗马帝国，结束共和制。
罗马统治整个地中海，达到鼎盛。
基督教在犹太行省萌芽。
```

**时代特征**：
- 帝国盛世
- 多神信仰
- 奴隶制经济
- 文化融合

**可选阵营**：

#### 阵营1：罗马元老院
```
理念：共和传统、贵族统治
优势：政治经验、社会地位
劣势：权力被削弱、皇帝压制
目标：恢复共和制
```

#### 阵营2：罗马军队
```
理念：军事扩张、帝国荣耀
优势：武装力量、忠诚度高
劣势：政治不成熟、拥兵自重
目标：扩张领土
```

#### 阵营3：基督徒团体
```
理念：一神信仰、救赎
优势：信仰坚定、传播力强
劣势：遭受迫害、力量弱小
目标：传播福音
```

#### 阵营4：犹太复国主义者
```
理念：民族独立、宗教纯洁
优势：民族认同、宗教力量
劣势：力量悬殊、内部矛盾
目标：恢复犹太国
```

---

## 🎨 自定义起点

### 规则

1. **必须是真实历史节点**
2. **提供当时历史背景**
3. **设计3-4个合理阵营**
4. **每个阵营有明确理念和优劣**

### 示例

**用户输入**："从1644年开始"

**AI生成**：
```
📜 1644年 - 明清易代

【历史背景】
李自成攻占北京，崇祯帝自缢。
吴三桂引清军入关，顺治帝迁都北京。
明朝残余势力在南方建立南明政权。

【时代特征】
- 民族矛盾尖锐
- 政权更迭剧烈
- 文化冲突激烈
- 社会秩序崩溃

【可选阵营】
1. 清朝朝廷 - 建立新秩序
2. 南明政权 - 恢复明朝
3. 农民军 - 推翻封建
4. 明朝遗民 - 文化抵抗
```

---

## 📚 起点扩展包

### 扩展1：古代文明
- 公元前2218年 - 阿卡德帝国
- 公元前1792年 - 汉谟拉比时代
- 公元前559年 - 波斯帝国
- 公元前509年 - 罗马共和国

### 扩展2：中世纪
- 476年 - 西罗马灭亡
- 800年 - 查理曼加冕
- 1096年 - 十字军东征
- 1347年 - 黑死病

### 扩展3：近代
- 1492年 - 哥伦布发现新大陆
- 1648年 - 威斯特伐利亚和约
- 1776年 - 美国独立
- 1917年 - 俄国革命

### 扩展4：现代
- 1945年 - 二战结束
- 1949年 - 新中国成立
- 1989年 - 冷战结束
- 2001年 - 911事件

---

## 🎯 起点选择建议

### 新手推荐
1. **1918年** - 历史熟悉，阵营明确
2. **1789年** - 变化剧烈，体验丰富
3. **1840年** - 中国历史，容易理解

### 进阶推荐
1. **221年** - 古代政治，复杂博弈
2. **公元元年** - 多文明碰撞
3. **1644年** - 易代乱世，多变数

### 高手推荐
1. **公元前2218年** - 资料少，推演难
2. **476年** - 文明崩溃，生存挑战
3. **自定义冷门节点** - 创造性推演

---

**版本**: 1.0  
**更新时间**: 2026-03-18


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content: # 平行历史 · 技能主文档补充（不参与平台 embedding 或单独加载）

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---

## ⚖️ 客观推演规则（含可行性判定示例）

### ⚖️ 客观推演规则

**历史变革必须符合客观条件**，不能脱离时代背景：

**物质基础约束**：
- 变革方式受**生产力水平**限制（例如：农业时代无法建立现代工业体系）
- 社会动员能力受**交通、通讯技术**限制
- 军事力量受**武器技术、后勤能力**限制

**社会基础约束**：
- 政治制度受**阶级结构、社会矛盾**影响
- 变革需要**社会力量支持**（不能凭空创造）
- 民众接受度受**文化环境、教育水平**影响

**历史惯性约束**：
- 既得利益集团会**抵抗变革**
- 制度变迁需要**时间和成本**
- 激进变革风险高，渐进改革更稳定

**可行性判定**：
```
决策：建立民主制度（1840年中国）
【客观分析】
- 生产力：小农经济，工业基础薄弱 ❌
- 社会基础：士绅阶层垄断权力，市民阶层弱小 ❌
- 文化环境：儒家思想根深蒂固，民智未开 ❌
- 历史惯性：清朝统治稳固，改革力量分散 ❌
【推演结果】成功率 < 5%，失败将导致严重后果
【建议】从洋务运动、兴办教育入手，逐步积累条件
```

**AI职责**：
- 每次推演前，必须分析**四维环境**的约束条件
- 明确告知玩家哪些变革**可行、勉强可行、不可行**
- 对不可行的决策，提供**替代方案**或**条件积累路径**
- 失败的决策会带来**现实后果**，不是简单的"重试"

---

---


## 游戏流程

### 第一阶段：选择历史起点

**可选起点**（推荐）：
- **1918年**：一战结束，帝国瓦解
- **1840年**：鸦片战争，中国近代史开端
- **1789年**：法国大革命
- **221年**：秦朝建立
- **公元元年**：罗马帝国鼎盛
- **自定义**：任何历史节点

**起点介绍**：
- 历史背景
- 主要势力
- 时代特征
- 可选阵营

### 第二阶段：选择活动地点

**地点选择规则**：
- 玩家必须选择**真实存在的地点**（城市、地区、国家）
- 地点可以是**一个或多个**（根据阵营规模）
- 地点决定了**自然环境的客观背景**

**地点环境影响**：

1. **气候条件** 🌤️
   - 温带/热带/寒带：影响农业、疾病、生活习惯
   - 干旱/湿润：影响水资源、生产方式
   - 季节变化：影响军事行动、物资运输

2. **地理特征** 🏔️
   - 平原/山地/沿海：影响交通、军事防御、经济发展
   - 河流/湖泊：影响贸易、农业、人口分布
   - 资源分布：影响工业基础、财政能力

3. **民风民俗** 👥
   - 民族构成：影响社会矛盾、文化冲突
   - 宗教信仰：影响思想传播、社会动员
   - 地方传统：影响改革阻力、接受程度

4. **资源禀赋** ⚒️
   - 农业资源：影响粮食供给、人口承载
   - 矿产资源：影响工业发展、军事能力
   - 贸易通道：影响经济繁荣、信息流通

5. **信息流通** 📡
   - 交通枢纽：影响消息传播速度、人员流动
   - 边疆/内地：影响外部思想传入、中央控制力
   - 城市化程度：影响组织发展、社会动员

**地点选择示例**：

```
【1918年起点 - 德国】

你选择了阵营：德国社会民主党

请选择你的主要活动地点：
1. 柏林（首都，政治中心）
   - 气候：温带海洋性，冬季寒冷
   - 地理：平原，交通便利
   - 民风：工人阶级集中，思想活跃
   - 资源：工业发达，财政充裕
   - 信息：媒体中心，消息灵通

2. 慕尼黑（巴伐利亚首府）
   - 气候：温带大陆性，较为温和
   - 地理：南部高原，农业区
   - 民风：天主教传统，保守势力强
   - 资源：农业为主，工业较弱
   - 信息：相对封闭，思想传播慢

3. 汉堡（港口城市）
   - 气候：海洋性，湿润多雨
   - 地理：沿海港口，贸易枢纽
   - 民风：商业传统，开放包容
   - 资源：贸易繁荣，国际联系
   - 信息：国际消息灵通，思想多元

4. 鲁尔区（工业重镇）
   - 气候：温带，工业污染严重
   - 地理：内陆盆地，煤矿丰富
   - 民风：工人阶级为主，组织度高
   - 资源：煤炭钢铁，工业基础强
   - 信息：工人网络发达，传播迅速

5. 多地点运营（需要更高资源）
   - 可以在多个城市建立分支
   - 需要阵营资源 ≥ 60

请选择（1-5）：
```

---

### 第二阶段：选择阵营

**每个起点3-4个阵营**，例如：

**1918年起点**：
1. **德国社会民主党** - 建立魏玛共和国
2. **德国国家人民党** - 保守复辟
3. **斯巴达克同盟** - 共产主义革命
4. **自由军团** - 右翼准军事组织

**1840年起点**：
1. **清朝朝廷** - 维护统治
2. **英国远征军** - 殖民扩张
3. **太平天国** - 农民起义
4. **洋务派** - 自强求富

---

### 第三阶段：政治生命（20年）

**回合示例（增强版）**：

**第1回合（1918-1923）**：
```
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
📜 当前时间：1918年11月
🏛️ 你的阵营：德国社会民主党
📍 活动地点：柏林（首都，政治中心）
📊 政治生命：20年（剩余20年）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【🗺️ 地点环境】
• 气候：温带海洋性，11月寒冷（冬季将至）
• 地理：北德平原，交通便利，易攻难守
• 民风：工人阶级集中（占人口40%），思想活跃，但保守势力也存在
• 资源：工业发达，财政充裕，但战后物资短缺
• 信息：媒体中心，消息灵通，但也容易被政府监控

【🌍 四维环境】
• 自然环境：欧洲战后恢复期，农业产出下降15%，冬季将至，煤炭短缺
• 社会环境：柏林工人阶级壮大（40%），退伍军人失业率达30%，社会矛盾激化
• 生产力环境：工业基础完好，但原料短缺，铁路运输受损
• 文化环境：民主思想传播，君主制合法性崩溃，但军队保守势力仍强

【🎲 突发事件】
⚠️ 斯巴达克同盟起义爆发！
- 类型：内部（左翼分裂）
- 强度：重大
- 地点影响：柏林是起义中心，你就在风暴眼中
- 影响：柏林陷入混乱，政府权威受挑战

【💝 人物羁绊】
• 弗里德里希·艾伯特（党领袖）：好感度60，信任度70
• 罗莎·卢森堡（左翼领袖）：好感度-30，信任度20（对手）
• 你的挚友汉斯（工会领袖）：好感度85，信任度90

【⚖️ 客观约束】
• 物质基础：✓ 工业基础、财政能力具备
• 社会基础：⚠️ 工人阶级支持，但中产阶级担忧
• 文化基础：✓ 民主思想传播，民众接受度高
• 地点约束：⚠️ 柏林易攻难守，政府军力强，起义风险高
• 历史惯性：45/100（中等阻力）

【历史背景】
德意志帝国崩溃，威廉二世退位。你作为社民党成员，身处柏林政治中心，面临关键抉择：
- 建立议会民主制
- 镇压左翼起义
- 应对《凡尔赛条约》

【可选行动】
1. 组建联合政府，建立魏玛共和国
   - 成功率：65%
   - 地点加成：柏林是政治中心，便于协调各方
   - 代号：符合历史趋势，社会基础较好
   - 风险：需与旧势力妥协

2. 与军方妥协，换取稳定
   - 成功率：75%
   - 地点加成：柏林驻军强大，军方影响力大
   - 代号：短期稳定，但埋下隐患
   - 风险：军方坐大，民主基础削弱

3. 激进改革，推进社会主义
   - 成功率：25%
   - 地点惩罚：柏林易攻难守，政府军力强，起义极易被镇压
   - 代号：物质基础不足，社会分裂严重
   - 风险：内战爆发，组织可能覆灭

4. [羁绊选项] 联合汉斯，推动温和改革
   - 成功率：70%
   - 地点加成：柏林工人组织度高，工会力量强
   - 代号：挚友支持，工会力量加持
   - 风险：需要与汉斯分享权力

5. [地点选项] 转移到慕尼黑或汉堡，避其锋芒
   - 成功率：80%
   - 地点影响：离开政治中心，降低直接冲突风险
   - 代价：失去对柏林局势的影响力
   - 风险：可能被视为逃避责任

6. 自定义行动

请选择（1-6）或描述你的行动：
```

---

### 第四阶段：传承选择

**政治生命结束时**：

```
📜 时间：1938年
⚠️ 你的政治生命即将结束（剩余0年）

【政治遗产】
- 建立的组织：魏玛民主联盟
- 核心愿景：议会民主、社会公正
- 当前状态：受到纳粹威胁

【传承选项】
1. 传承愿景：留下政治遗嘱，影响继任者
2. 建立组织：巩固组织架构，确保延续
3. 创立教派：将民主理念上升为信仰体系
4. 放弃传承：让历史自然演变

请选择（1-4）：
```

---

### 第五阶段：观察者模式

**政治生命结束后**：

```
👁️ 观察者模式
📜 时间：1938-1943年

【你的遗产】
- 组织：魏玛民主联盟
- 状态：转入地下，继续抵抗

【历史演变】
1938-1943年：
- 纳粹发动二战
- 你的组织参与抵抗运动
- 部分成员被逮捕

【遗产评价】
- 组织活跃度：⬇️ 下降
- 历史评价：➖ 中性
- 传承程度：⚠️ 受威胁

继续观察（输入"继续"）或结束游戏（输入"结束"）：
```

---

### 第六阶段：结局

**荣耀榜结局**：
```
🏆 游戏结束 - 荣耀榜

【平行历史总结】
起点：1918年
阵营：德国社会民主党
政治生命：1918-1938（20年）
遗产延续：1938-1989（51年）

【最终评价】
- 组织状态：1989年参与推翻东德政权
- 历史地位：民主先驱
- 荣誉：德国联邦十字勋章（追授）

【历史评价】
"虽然魏玛共和国失败，但你播下的民主种子在半个世纪后终于开花结果。"
```

**耻辱柱结局**：
```
💀 游戏结束 - 耻辱柱

【平行历史总结】
起点：1840年
阵营：清朝朝廷
政治生命：1840-1860（20年）
遗产延续：1860-1911（51年）

【最终评价】
- 组织状态：1911年清朝灭亡
- 历史地位：顽固守旧派
- 耻辱：阻碍改革，导致民族屈辱

【历史评价】
"你的保守决策加速了王朝的崩溃，被钉在历史的耻辱柱上。"
```

---

## 📝 输出格式规范（v2.2优化）

**每回合输出严格控制在5000字以内**，遵循以下结构：

### 回合输出结构

```
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
📜 回合标题：[年份范围]
🏛️ 阵营：[名称]
📍 地点：[城市/地区]
📊 政治生命：剩余X年
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【🎯 决策回顾】（50字内）
简要回顾玩家上回合的决策

【🌍 环境变化】（150字内）
• 自然环境：[一句话概括]
• 社会环境：[一句话概括]
• 生产力环境：[一句话概括]
• 文化环境：[一句话概括]

【⚡ 核心事件进展】（2500-3000字，重点描写）
详细描写本回合的历史事件进展：
- 事件的起因、发展、高潮
- 关键人物的行动和对话
- 玩家决策的执行过程
- 突发事件的应对过程
- 人物羁绊的互动细节

**写作要求**：
- 以叙事为主，像历史小说一样生动
- 重点刻画人物性格和矛盾冲突
- 突出历史氛围和时代特征
- 适当加入对话和场景描写

【📊 概率计算简报】（200字内）
简要说明关键决策的成功率计算：
• 基础成功率：X%
• 环境修正：+Y% / -Z%
• 人物羁绊加成：+W%
• 最终成功率：N%

【🎭 事件结果】（300字内）
简要描述决策的执行结果：
- 成功/失败及其程度
- 直接后果和影响
- 关键人物的反应

【⚖️ 历史进程意义】（200字内）
简要评价本回合的历史意义：
- 对历史走向的影响
- 对阵营发展的意义
- 对人物命运的改变

【💝 羁绊变化】（100字内）
• [人物名]：好感度X→Y（±Z），信任度A→B（±C）

【🎲 下回合预览】（100字内）
简要提示下回合面临的主要挑战或机遇

【🎯 可选行动】（500字内）
列出3-5个可选行动，每个包含：
- 行动名称
- 成功率（简要说明主要影响因素）
- 风险提示（一句话）
```

### 字数分配示例

**总字数：约4500字**

- 决策回顾：50字
- 环境变化：150字
- **核心事件进展：3000字（重点）**
- 概率计算简报：200字
- 事件结果：300字
- 历史进程意义：200字
- 羁绊变化：100字
- 下回合预览：100字
- 可选行动：500字

### 概率计算简化原则

**不展示详细计算过程，仅显示关键信息**：

```
【📊 概率计算简报】
决策：组建联合政府
• 基础成功率：50%（社会基础较好）
• 环境修正：+15%（柏林政治中心优势）
• 羁绊加成：+10%（艾伯特信任度70）
• 最终成功率：75%
```

**禁止**：
- ❌ 展示复杂的数学公式
- ❌ 罗列所有环境因素的详细数值
- ❌ 过度解释每个修正项的来源

**要求**：
- ✅ 仅显示3-5个关键影响因素
- ✅ 每个因素用一句话说明
- ✅ 最终成功率加粗显示

### 事件进展描写原则

**重点描写"过程"而非"结果"**：

**✅ 好的描写**（过程导向）：
```
11月9日清晨，柏林街头弥漫着紧张的气息。你站在党部大楼的窗前，
看着楼下聚集的工人队伍——他们高举红旗，喊着"全部权力归苏维埃"
的口号。你的挚友汉斯推门进来，脸色苍白："艾伯特决定与军方谈判，
这会毁了我们的革命！"

你陷入两难：支持艾伯特的妥协路线，可能保住议会民主；支持汉斯
的激进立场,可能导致内战。就在这时,传来消息——斯巴达克同盟
已经占领了警察总局...

经过三天激烈的党内辩论，你最终选择支持艾伯特。在帝国议会大厦
的走廊里，你遇到了罗莎·卢森堡，她的眼中充满失望："你们背叛了
革命。"你无言以对，只能看着她转身离去。
```

**❌ 差的描写**（结果导向）：
```
你选择了支持艾伯特组建联合政府。成功率75%，最终成功。
结果：魏玛共和国建立，但左翼分裂，卢森堡失望离去。
历史意义：为民主制度奠定基础，但埋下分裂隐患。
```

### 事件结果和历史意义简化原则

**事件结果**（300字内）：
- 说明决策执行的成功/失败程度
- 列举2-3个直接后果
- 描述1-2个关键人物的反应

**历史进程意义**（200字内）：
- 一句话总结历史影响
- 一句话评价对阵营的意义
- 一句话提示潜在风险或机遇

### 特殊情况处理

**1. 突发事件触发**：
```
【⚠️ 突发事件】
事件：[名称]
类型：[内部/外部/自然/人物]
强度：[轻微/中等/重大]

[简要描述事件情境，200字内]

【紧急应对选项】
1. [选项1] - 成功率X%，风险：...
2. [选项2] - 成功率Y%，风险：...
```

**2. 人物离去**：
```
【💔 人物离去】
[人物名]于[时间]因[原因]离去
对你的影响：[一句话]
对组织的影响：[一句话]
```

**3. 观察者模式**：
```
👁️ 观察者模式（每回合不超过1500字）

【遗产状态】（200字）
【历史演变】（800字，简要概述5年变化）
【评价更新】（200字）
【继续/结束】
```

---

---

## 开发者说明

**数据存储**：
- 游戏状态保存在 `data/state.json`
- 每次选择后更新状态
- 政治生命结束后切换模式

**AI职责**：
1. **地点环境管理**：
   - 游戏开始时，提供可选地点及其详细环境信息
   - 地点信息包括：气候、地理、民风、资源、信息流通度
   - 分析地点对玩家阵营的适合程度
   - 判断玩家是否满足多地点运营条件（资源≥60）

2. **四维环境推演**：
   - 每回合开始前，基于地点环境推演自然环境、社会环境、生产力环境、文化环境的变化趋势
   - 明确告知环境变化对玩家决策的影响
   - 环境突变时触发特殊事件
   - **地点环境是四维环境的具体化和基础**

3. **突发事件生成**：
   - 每回合30%概率触发突发事件
   - 生成合理的内部/外部/自然/人物突发事件
   - **考虑地点环境对事件的影响**（如：港口城市更易发生国际事件，工业城市更易发生工人运动）
   - 提供多种应对选项，说明成功率和后果
   - 追踪连锁反应，持续影响后续回合

4. **人物羁绊管理**：
   - 维护关键人物的好感度、信任度、关系深度
   - 根据玩家决策和历史事件动态更新羁绊
   - 羁绊达到阈值时触发特殊剧情
   - 人物离去时计算对组织和玩家的影响

5. **客观约束分析**：
   - 每次决策前，分析物质基础、社会基础、文化基础的可行性
   - **加入地点环境约束分析**（如：平原地区防御困难，保守地区改革阻力大）
   - 明确告知不可行决策及原因
   - 提供替代方案或条件积累路径
   - 强制执行不可行决策时，给予合理的失败后果

6. **历史推演**：
   - 根据玩家选择、地点环境和四维环境变化推演历史
   - 保持历史逻辑的连贯性和客观性
   - 平衡玩家能动性和历史惯性
   - **不同地点的历史演变路径不同**

7. **公正评价**：
   - 给出公正的历史评价
   - 判断游戏结束条件
   - 根据客观后果而非主观偏好评价玩家
   - **考虑地点对历史评价的影响**（如：在保守地区成功改革的评价更高）

**玩家职责**：
1. 选择历史起点和阵营
2. 每回合做出决策
3. 选择传承方式
4. 观看遗产演变

---

**创建时间**: 2026-03-18
**更新时间**: 2026-03-19
**版本**: 2.2
**作者**: 墨子

## 更新日志

### v2.2 (2026-03-19)
**输出格式优化版**

新增内容：
- 📝 **输出格式规范**：每回合严格控制在5000字以内
- **回合输出结构**：明确九个部分的字数分配
- **概率计算简化**：仅显示3-5个关键因素，一句话说明
- **事件进展描写原则**：重点刻画过程而非结果，像历史小说一样生动
- **事件结果简化**：300字内说明直接后果
- **历史意义简化**：200字内总结影响

优化理念：
- **字数控制**：总计约4500字，留有500字缓冲空间
- **重点突出**：核心事件进展占3000字（66%），是输出的主体
- **简化非核心**：概率计算、结果、意义等部分简洁明了
- **叙事优先**：强调过程描写、人物刻画、历史氛围

字数分配：
- 决策回顾：50字（1%）
- 环境变化：150字（3%）
- **核心事件进展：3000字（66%）**
- 概率计算简报：200字（4%）
- 事件结果：300字（7%）
- 历史进程意义：200字（4%）
- 羁绊变化：100字（2%）
- 下回合预览：100字（2%）
- 可选行动：500字（11%）

### v2.1 (2026-03-19)
**地点环境增强版**

新增系统：
- 🗺️ **地点选择系统**：玩家必须选择真实存在的地点（城市、地区、国家）
- **地点五维环境**：气候条件、地理特征、民风民俗、资源禀赋、信息流通
- **地点影响机制**：地点环境直接影响决策成功率和风险
- **多地点运营**：资源充足的阵营可在多个地点建立分支

优化内容：
- 在游戏流程中增加"第二阶段：选择活动地点"
- 更新回合示例，展示地点环境的详细信息
- 整合地点信息到四维环境系统
- 更新决策成功率计算公式，加入地点环境修正
- 增加地点选择示例分析（柏林、慕尼黑、汉堡、鲁尔区）
- 增加多地点运营机制（资源≥60可解锁）

核心理念：
- 地点环境是四维环境的具体化和基础
- 不同地点的自然环境差异巨大，深刻影响历史推演
- 玩家需要根据地点特点选择合适的策略
- 增强历史推演的真实性和沉浸感

### v2.0 (2026-03-19)
**重大更新：四维增强版**

新增系统：
- 🌍 **四维环境系统**：自然环境、社会环境、生产力环境、文化环境动态变化，深刻影响历史推演
- 🎲 **突发事件系统**：内部/外部/自然/人物突发事件，30%概率触发，连锁反应机制
- 💝 **人物羁绊系统**：关键人物好感度、信任度、关系深度，特殊剧情触发，离去影响计算
- ⚖️ **客观推演规则**：物质基础、社会基础、文化基础三维约束，不可行决策明确告知

优化内容：
- 增强回合示例，展示四维系统运作
- 完善游戏规则，强调客观约束优先
- 细化AI职责，明确四个新增维度的责任
- 更新game-mechanics.md，增加详细的系统规则和计算公式

核心理念：
- 历史推演更加客观、真实、复杂
- 玩家决策受环境、事件、人物、条件的多重约束
- 强调历史变革的物质基础和社会条件
- 不可脱离时代背景强行推进变革

### v1.0 (2026-03-18)
初始版本发布


path: references/game-mechanics.md
content: # 平行历史 - 游戏机制详解

## 核心数值系统

### 📊 玩家属性

```json
{
  "political_life": 20,        // 政治生命（年）
  "current_turn": 0,           // 当前回合数
  "current_year": 1918,        // 当前年份
  "faction": "SPD",            // 当前阵营
  "organization": null,        // 建立的组织
  "ideology": null,            // 创立的教派
  "legacy_score": 0,           // 遗产分数（-100到100）
  "historical_evaluation": 0   // 历史评价（-100到100）
}
```

### 🏛️ 组织属性

```json
{
  "name": "魏玛民主联盟",
  "founded": 1920,
  "members": 50000,
  "influence": 60,             // 影响力（0-100）
  "stability": 70,             // 稳定性（0-100）
  "ideology_purity": 80,       // 理念纯度（0-100）
  "resources": 50,             // 资源（0-100）
  "status": "active"           // active/underground/extinct
}
```

### 📿 教派属性

```json
{
  "name": "民主自由主义",
  "founded": 1925,
  "believers": 100000,
  "doctrine_purity": 90,       // 教义纯度（0-100）
  "spread_rate": 5,            // 传播速度（%/年）
  "institutionalization": 40,  // 制度化程度（0-100）
  "status": "growing"          // growing/stable/declining/extinct
}
```

---

## 历史推演规则

### 🗺️ 地点环境系统

**地点选择流程**：

```python
# 游戏开始时
def 选择活动地点(阵营, 历史起点):
    可选地点 = 查询历史地点数据库(历史起点, 阵营.活动范围)

    for 地点 in 可选地点:
        地点信息 = {
            "名称": 地点.名称,
            "类型": 地点.类型,  # 首都/港口/工业城/农业区/边疆
            "气候": 地点.气候,
            "地理": 地点.地理,
            "民风": 地点.民风,
            "资源": 地点.资源,
            "信息": 地点.信息流通度,
            "阵营基础": 计算阵营在该地的影响力(阵营, 地点)
        }
        展示地点信息(地点信息)

    if 阵营.资源 >= 60:
        允许多地点运营()

    return 玩家选择的地点
```

**地点环境影响模型**：

```python
地点环境 = {
    # 气候条件
    "气候": {
        "类型": "温带海洋性/温带大陆性/地中海/热带/寒带",
        "季节": "春/夏/秋/冬",
        "影响": {
            "农业": "生长期长度、作物类型",
            "疾病": "疫病风险（热带高，寒带低）",
            "军事": "冬季作战困难度",
            "生活": "粮食储备、取暖需求"
        }
    },

    # 地理特征
    "地理": {
        "地形": "平原/山地/高原/盆地/沿海",
        "水文": "河流/湖泊/港口",
        "影响": {
            "交通": "平原交通便利，山地困难",
            "军事": "山地易守难攻，平原易攻难守",
            "经济": "沿海便于贸易，内陆相对封闭",
            "人口": "平原人口密集，山地稀疏"
        }
    },

    # 民风民俗
    "民风": {
        "民族": "主要民族构成",
        "宗教": "主要宗教信仰",
        "传统": "地方传统和文化特点",
        "影响": {
            "社会动员": "同质社会动员容易，多元社会需要策略",
            "思想传播": "开放地区接受快，保守地区阻力大",
            "政治基础": "某些地区有特定政治传统"
        }
    },

    # 资源禀赋
    "资源": {
        "农业": "粮食产出能力",
        "矿产": "煤炭、铁矿、石油等",
        "贸易": "商业繁荣度、贸易通道",
        "影响": {
            "财政": "资源丰富地区财政充裕",
            "工业": "矿产决定工业发展潜力",
            "军事": "资源影响军备能力"
        }
    },

    # 信息流通
    "信息": {
        "交通枢纽": "是否为铁路/公路/港口枢纽",
        "媒体": "报纸、广播等媒体发达程度",
        "边疆/内地": "距离边疆远近",
        "影响": {
            "消息速度": "枢纽城市消息快，偏远地区慢",
            "思想传播": "开放地区思想多元，封闭地区保守",
            "组织发展": "信息流通便于组织，但也容易被监控"
        }
    }
}
```

**地点对决策的影响**：

```python
def 计算地点影响(决策, 地点环境):
    影响 = {
        "成功率修正": 1.0,
        "风险修正": 1.0,
        "特殊选项": [],
        "特殊限制": []
    }

    # 气候影响
    if 决策.类型 == "军事行动" and 地点环境.气候.季节 == "冬季":
        影响.成功率修正 *= 0.7  # 冬季作战困难
        影响.风险修正 *= 1.3    # 风险增加

    # 地形影响
    if 决策.类型 == "防御战":
        if 地点环境.地理.地形 == "山地":
            影响.成功率修正 *= 1.3  # 山地易守
        elif 地点环境.地理.地形 == "平原":
            影响.成功率修正 *= 0.8  # 平原难守

    # 民风影响
    if 决策.类型 == "社会改革":
        if 地点环境.民风.传统 == "保守":
            影响.成功率修正 *= 0.7
            影响.特殊限制.append("保守势力阻力大")
        elif 地点环境.民风.传统 == "开放":
            影响.成功率修正 *= 1.2

    # 资源影响
    if 决策.需要资源 > 阵营.资源:
        if 地点环境.资源.农业 == "丰富":
            影响.成功率修正 *= 1.1  # 本地资源补充
        elif 地点环境.资源.农业 == "贫瘠":
            影响.成功率修正 *= 0.9  # 资源短缺加剧

    # 信息影响
    if 决策.类型 == "秘密行动":
        if 地点环境.信息.交通枢纽:
            影响.风险修正 *= 1.4  # 枢纽城市监控严
            影响.特殊限制.append("容易被发现")
        elif 地点环境.信息.边疆:
            影响.风险修正 *= 0.8  # 边疆监控弱
            影响.特殊选项.append("可逃往国外")

    return 影响
```

**地点选择示例分析**：

```
【场景】1918年德国，选择活动地点

选项1：柏林（首都）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✓ 政治中心，影响力大
✓ 工人阶级集中（40%），组织度高
✓ 媒体中心，消息灵通
✓ 工业发达，资源充裕

✗ 政府军力强，监控严密
✗ 平原地形，易攻难守
✗ 各派势力汇聚，竞争激烈
✗ 冬季寒冷，物资短缺

【适合策略】
- 议会斗争、政治协商
- 工人运动、罢工示威
- 媒体宣传、思想传播

【风险策略】
- 武装起义（易被镇压）
- 秘密行动（易被发现）

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

选项2：慕尼黑（巴伐利亚首府）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✓ 相对独立，中央控制弱
✓ 农业资源丰富，粮食充足
✓ 气候温和，生活条件好

✗ 天主教传统，保守势力强
✗ 工人阶级少（20%），组织度低
✗ 工业基础弱，资源短缺
✗ 信息相对封闭，思想传播慢

【适合策略】
- 保守改革、渐进路线
- 农民运动、地方自治
- 避风头、积蓄力量

【风险策略】
- 激进改革（保守势力抵抗）
- 工人革命（基础薄弱）

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

选项3：汉堡（港口城市）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✓ 国际贸易枢纽，经济繁荣
✓ 开放包容，思想多元
✓ 海洋气候，相对温和
✓ 便于国际联系和逃亡

✗ 商业传统，政治热情低
✗ 距离政治中心远
✗ 政府监控较弱，但影响力也小

【适合策略】
- 国际联络、获取外援
- 思想传播、文化交流
- 建立据点、观察局势

【风险策略】
- 直接政治斗争（影响力小）

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

选项4：鲁尔区（工业重镇）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
✓ 工人阶级占绝对多数（70%）
✓ 工业基础强大，资源丰富
✓ 工人组织度极高，动员容易
✓ 煤炭钢铁，物资充足

✗ 工业污染，生活条件差
✗ 政府重视，军事力量强
✗ 内陆盆地，交通相对封闭
✗ 保守工人多，思想激进但组织保守

【适合策略】
- 工人运动、罢工斗争
- 建立工会、组织训练
- 生产物资、支援革命

【风险策略】
- 武装起义（政府必镇压）
```

**多地点运营**：

```python
def 多地点运营(地点列表, 阵营):
    if 阵营.资源 < 60:
        return False  # 资源不足

    for 地点 in 地点列表:
        # 在每个地点建立分支
        建立分支(地点, 阵营)

        # 资源分散
        阵营.资源 -= 10  # 每个额外地点消耗10资源

        # 影响力分散
        阵营.影响力 *= 0.8  # 多地点导致影响力分散

    # 优势
    优势 = {
        "风险分散": "一个地点失败，其他地点可继续",
        "信息网络": "多点布局，消息更灵通",
        "战略纵深": "可进可退，灵活性高"
    }

    # 劣势
    劣势 = {
        "协调困难": "不同地点协调成本高",
        "资源分散": "每个地点资源都有限",
        "内部差异": "不同地点可能发展出不同路线"
    }

    return True
```

### 🌍 四维环境变化模型

**每回合自动推演环境变化**：

```python
# 自然环境变化
自然环境 = {
  "气候趋势": "小冰河期/温暖期/稳定期",
  "灾害概率": 基础概率 × (1 + 气候异常系数),
  "疫病风险": 人口密度 × 卫生条件 × 国际交流度,
  "农业产出": 基础产出 × (1 - 灾害损失) × 技术进步加成
}

# 社会环境变化
社会环境 = {
  "阶级流动": 城市化率 × 教育普及 × 制度开放度,
  "人口结构": 出生率 - 死亡率 + 迁移率,
  "社会矛盾": (贫富差距 × 阶级固化) - (改革缓解 × 社会保障),
  "动员潜力": 人口基数 × 组织程度 × 意识形态认同
}

# 生产力环境变化
生产力环境 = {
  "技术水平": 基础水平 + (研发投入 × 时间) + (技术扩散 × 交流度),
  "生产方式": 小农经济 → 手工业 → 工场 → 工厂 (渐进演变),
  "经济形态": 自然经济 → 商品经济 → 市场经济 (渐进演变),
  "基础设施": 道路/铁路/通讯网络的扩张速度
}

# 文化环境变化
文化环境 = {
  "思想潮流": 传统思想 ← → 新兴思想 (竞争与融合),
  "宗教影响": 世俗化程度 × 宗教改革深度,
  "教育水平": 识字率 × 学校数量 × 思想传播速度,
  "价值观念": 集体主义 ← → 个人主义 (渐变)
}
```

**环境影响决策**：
```python
决策可行性 = {
  "物质基础": 生产力环境.技术水平 >= 决策所需技术阈值,
  "社会基础": 社会环境.动员潜力 >= 决策所需动员度,
  "文化基础": 文化环境.教育水平 >= 决策所需民智水平,
  "时机成熟": 综合评估(all_environments)
}
```

### 🎲 突发事件生成系统

**事件触发机制**：

```python
# 每回合事件判定
def 生成突发事件(回合, 环境, 组织, 人物):
    if random() < 0.30:  # 30%基础概率
        事件强度 = 计算事件强度(环境稳定性, 组织影响力)
        事件类型 = 选择事件类型(环境, 组织, 人物)

        return {
            "类型": 事件类型,
            "强度": 事件强度,  # 轻微/中等/重大
            "影响范围": 计算影响范围(事件强度),
            "应对选项": 生成应对选项(事件类型, 组织状态),
            "连锁反应": 预判连锁反应(事件类型, 应对方式)
        }
    return None

# 事件类型库
事件类型 = {
    "内部": ["内斗", "叛变", "分裂", "领袖病危", "财政危机", "成员流失"],
    "外部": ["政府镇压", "敌对打击", "战争爆发", "经济危机", "国际制裁", "暗杀"],
    "自然": ["旱灾", "洪涝", "地震", "疫病", "饥荒", "寒潮"],
    "人物": ["挚友被捕", "爱人病重", "家人遇害", "导师离世", "盟友背叛"]
}
```

**事件强度分级**：

| 强度 | 影响范围 | 持续时间 | 典型事件 |
|------|---------|---------|---------|
| **轻微** | 组织局部 | 1-2回合 | 小规模冲突、短期资金短缺、个别成员离去 |
| **中等** | 组织整体 | 2-4回合 | 内部分裂、政府打压、区域性灾难 |
| **重大** | 整个社会 | 4+回合 | 战争、革命、全国性灾难、领袖死亡 |

**连锁反应机制**：

```python
# 示例：政府镇压 → 连锁反应
if 事件 == "政府镇压":
    if 应对 == "强硬抵抗":
        连锁反应 = ["组织转入地下", "成员大量被捕", "民众同情度上升"]
    elif 应对 == "妥协退让":
        连锁反应 = ["组织威信下降", "激进派分裂", "政府得寸进尺"]
    elif 应对 == "策略周旋":
        连锁反应 = ["暂时保存实力", "寻找新机会", "需要时间恢复"]
```

### 💝 人物羁绊详细规则

**人物属性系统**：

```json
{
  "人物ID": "ally_001",
  "姓名": "张志远",
  "角色": "政治盟友",
  "年龄": 35,
  "能力": {
    "组织": 80,
    "军事": 60,
    "外交": 70,
    "思想": 90
  },
  "羁绊": {
    "好感度": 75,        // -100到100
    "信任度": 85,        // 0-100
    "关系深度": "挚友",   // 泛泛之交/朋友/挚友/生死之交
    "共同经历": ["1919五四运动", "1921建党"]
  },
  "状态": {
    "健康": 90,
    "位置": "上海",
    "政治立场": "温和派",
    "忠诚度": 80
  }
}
```

**羁绊动态演变**：

```python
# 每回合更新
def 更新羁绊(人物, 玩家决策, 历史事件):
    # 决策影响
    if 玩家决策.符合人物利益:
        人物.好感度 += random(5, 15)
        人物.信任度 += random(3, 10)
    else:
        人物.好感度 -= random(10, 25)
        人物.信任度 -= random(5, 15)

    # 事件影响
    if 历史事件 == "共同经历危机":
        人物.关系深度 += 1  # 升级关系
    elif 历史事件 == "利益冲突":
        人物.忠诚度 -= random(15, 30)

    # 触发特殊剧情
    if 人物.好感度 >= 80 and 人物.信任度 >= 90:
        触发剧情("生死与共", 人物)
    elif 人物.好感度 <= -50:
        触发剧情("反目成仇", 人物)
```

**关键人物离去的影响**：

```python
def 人物离去(人物, 离去方式):
    影响 = {
        "组织能力": -人物.能力.组织 × 0.3,
        "成员士气": -20 if 离去方式 == "背叛" else -10,
        "决策选项": 移除人物相关选项(),
        "特殊剧情": 触发悼念/愤怒/反思剧情()
    }

    # 羁绊深度影响
    if 人物.关系深度 == "生死之交":
        影响玩家状态("悲痛", 持续=3回合)
        决策倾向 = "复仇/激进" if 离去方式 == "被害" else "谨慎/保守"
```

**羁绊触发特殊剧情示例**：

```
【剧情触发】挚友被捕
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
你的生死之交、组织核心成员张志远被政府逮捕，面临处决。

【羁绊影响】
- 好感度：92（生死之交）
- 共同经历：8年并肩作战
- 他的牺牲可能拯救整个组织

【决策选项】
1. 营救（高风险）
   - 成功率：30%
   - 失败后果：组织暴露，更多成员被捕
   - 羁绊影响：如成功，羁绊+20；如失败，可能失去挚友

2. 谈判妥协（中等风险）
   - 成功率：50%
   - 代价：放弃部分政治立场
   - 羁绊影响：羁绊-15，挚友可能失望

3. 保存实力（理性）
   - 成功率：90%
   - 代价：眼看挚友牺牲
   - 羁绊影响：羁绊-30，内心愧疚持续5回合

4. [羁绊选项] 暴力劫狱（极高风险）
   - 仅当羁绊≥90时可选
   - 成功率：15%
   - 成功：传奇剧情，组织声望+50
   - 失败：组织覆灭，你也牺牲
```

### 🎲 概率系统（增强版）

**决策成功率计算**：

```python
def 计算成功率(决策, 环境, 阵营, 人物羁绊, 地点环境):
    # 基础概率
    if 决策.符合历史趋势:
        基础概率 = random(60, 80)
    elif 决策.逆历史潮流:
        基础概率 = random(20, 40)
    else:
        基础概率 = random(40, 60)

    # 四维环境修正
    环境修正 = 1.0
    if not 决策.物质基础可行(环境.生产力):
        环境修正 *= 0.3  # 物质条件不足，大幅降低
    if not 决策.社会基础可行(环境.社会):
        环境修正 *= 0.5
    if not 决策.文化基础可行(环境.文化):
        环境修正 *= 0.7

    # 🗺️ 地点环境修正（新增）
    地点影响 = 计算地点影响(决策, 地点环境)
    环境修正 *= 地点影响.成功率修正

    # 阵营实力修正
    阵营修正 = 阵营.影响力 / 100 × 阵营.资源 / 100

    # 人物羁绊修正
    羁绊修正 = 1.0
    for 盟友 in 决策.涉及人物:
        if 盟友.好感度 >= 80:
            羁绊修正 *= 1.2  # 强力盟友加成
        elif 盟友.好感度 <= -50:
            羁绊修正 *= 0.7  # 内部阻力

    # 历史惯性（变革阻力）
    历史惯性 = 决策.激进程度 × 环境.既得利益强度 × 0.01

    # 最终成功率
    成功率 = 基础概率 × 环境修正 × 阵营修正 × 羁绊修正 × (1 - 历史惯性)

    # 🗺️ 地点风险修正（新增）
    风险调整 = 地点影响.风险修正
    if 风险调整 > 1.0:
        # 高风险地点，成功率波动更大
        成功率 = 成功率 * random(0.7, 1.0)
    elif 风险调整 < 1.0:
        # 低风险地点，成功率更稳定
        成功率 = 成功率 * random(0.9, 1.1)

    return max(5, min(95, 成功率))  # 限制在5%-95%之间
```

### 📈 组织演变

**每回合变化**：
```
影响力 = 影响力 + (决策影响 × 随机因子)
稳定性 = 稳定性 - (外部压力 × 0.1) + (内部改革 × 0.05)
成员数 = 成员数 × (1 + 传播率 - 衰退率)
```

**组织状态判定**：
- `active`: 影响力 > 30，稳定性 > 40
- `underground`: 影响力 < 30，或被镇压
- `extinct`: 成员数 < 100，或影响力 = 0

### 📿 教派演变

**每回合变化**：
```
信徒数 = 信徒数 × (1 + 传播率)
教义纯度 = 教义纯度 - (制度化 × 0.05)
制度化 = 制度化 + (时间 × 0.02)
```

**教派状态判定**：
- `growing`: 传播率 > 3%
- `stable`: 传播率 1-3%
- `declining`: 传播率 < 1%
- `extinct`: 信徒数 < 1000

---

## 评价系统

### 🏆 荣耀榜条件

**必须同时满足**：
1. 历史评价 ≥ 60
2. 组织/教派存活时间 ≥ 30年
3. 遗产分数 ≥ 50

**加分项**：
- 组织推动历史进步：+20分
- 教派促进社会福祉：+15分
- 政治理念被后世采纳：+25分
- 组织成员达到100万+：+10分

### 💀 耻辱柱条件

**满足任意一条**：
1. 历史评价 ≤ -60
2. 组织/教派在10年内消亡
3. 遗产分数 ≤ -50

**减分项**：
- 组织参与暴行：-30分
- 阻碍历史进步：-25分
- 导致大规模灾难：-40分
- 被历史彻底遗忘：-20分

---

## 回合制详解

### 第1-4回合（政治生命期）

**回合流程**：
```
1. 显示当前状态（年份、阵营、政治生命剩余）
2. 描述历史背景和当前局势
3. 提供决策选项（3-4个）
4. 玩家选择或自定义行动
5. 推演历史演变（1-5年）
6. 更新玩家属性和组织/教派状态
7. 判断是否进入传承阶段
```

**回合时间选择**：
- 玩家可选择1-5年的时间跨度
- 时间越长，历史变化越大
- 时间越短，决策越精细

### 第5回合起（观察者模式）

**回合流程**：
```
1. 显示遗产状态（组织/教派）
2. 描述历史演变（1-5年）
3. 更新组织/教派状态
4. 判断是否满足结束条件
5. 如未结束，询问是否继续观察
```

**观察者选项**：
- "继续"：观看下一回合演变
- "快进X年"：快速跳过X年
- "结束"：结束游戏，给出最终评价

---

## 传承机制详解

### 1️⃣ 传承愿景

**效果**：
- 组织理念纯度 +20
- 影响继任者决策方向
- 遗产分数 +10

**适用场景**：
- 玩家有明确政治理念
- 组织已有一定基础
- 希望影响长期发展

### 2️⃣ 建立组织

**效果**：
- 组织稳定性 +30
- 组织资源 +20
- 组织存活时间延长

**适用场景**：
- 组织架构不完善
- 希望组织长期存续
- 需要制度化保障

### 3️⃣ 创立教派

**效果**：
- 信徒初始数量 = 组织成员 × 2
- 传播率 +3%
- 教义纯度 100（初始）

**适用场景**：
- 有强大思想感召力
- 希望超越组织限制
- 追求意识形态传播

### 4️⃣ 放弃传承

**效果**：
- 组织自然演变
- 无额外加成
- 可能快速消亡

**适用场景**：
- 组织已足够强大
- 希望历史自然选择
- 对遗产不执着

---

## 特殊事件系统

### 📰 历史事件

**触发条件**：
- 时间到达关键节点
- 历史背景符合
- 随机触发（20%概率）

**事件类型**：
1. **战争**：影响所有组织
2. **革命**：特定阵营机会
3. **经济危机**：资源变化
4. **自然灾害**：稳定性下降
5. **技术突破**：时代背景变化

### 🎭 随机事件

**组织事件**：
- 内部分裂（稳定性-20）
- 领袖更替（影响力波动）
- 外部援助（资源+30）
- 政府镇压（转入地下）

**教派事件**：
- 异端分裂（教义纯度-15）
- 奇迹传播（信徒+50%）
- 世俗化（制度化+20）
- 迫害（转入地下）

---

## 结局系统详解

### 🏆 荣耀榜结局

**评价维度**：
1. **历史贡献**：推动历史进步程度
2. **组织延续**：组织存活时间和影响力
3. **理念传承**：思想被后世接受程度
4. **社会福祉**：对民众生活的改善

**荣耀等级**：
- **传奇**：历史评价 ≥ 90
- **伟大**：历史评价 80-89
- **杰出**：历史评价 70-79
- **优秀**：历史评价 60-69

### 💀 耻辱柱结局

**评价维度**：
1. **历史阻碍**：阻碍历史进步程度
2. **组织危害**：对社会造成的伤害
3. **理念破产**：思想被历史抛弃
4. **民众苦难**：导致的人道灾难

**耻辱等级**：
- **恶魔**：历史评价 ≤ -90
- **罪人**：历史评价 -80到-89
- **耻辱**：历史评价 -70到-79
- **失败**：历史评价 -60到-69

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## 平衡机制

### 🎯 历史惯性（客观约束）

**定义**：历史趋势的抵抗力量，变革的物质与社会阻力

**三维约束模型**：

```python
历史惯性 = {
    "物质阻力": {
        "技术限制": "生产力水平不足以支撑变革",
        "资源不足": "财政、人力、物资短缺",
        "基础设施": "交通、通讯、工业基础薄弱"
    },
    "社会阻力": {
        "既得利益": "旧制度的受益者抵抗",
        "阶级固化": "社会流动渠道被垄断",
        "动员困难": "民众组织程度低，意识觉醒不足"
    },
    "文化阻力": {
        "思想惯性": "传统观念根深蒂固",
        "教育落后": "民智未开，理解力不足",
        "价值冲突": "新旧价值观剧烈对抗"
    }
}
```

**惯性计算公式**：

```python
def 计算历史惯性(决策, 环境):
    # 物质阻力
    物质阻力 = 0
    if 决策.所需技术水平 > 环境.生产力.技术水平:
        物质阻力 += (决策.所需技术水平 - 环境.生产力.技术水平) × 0.5
    if 决策.所需资源 > 阵营.资源:
        物质阻力 += (决策.所需资源 - 阵营.资源) / 阵营.资源 × 30

    # 社会阻力
    社会阻力 = 环境.社会.既得利益强度 × 决策.威胁既得利益程度 × 0.01
    社会阻力 += (100 - 环境.社会.动员潜力) × 决策.所需动员度 × 0.005

    # 文化阻力
    文化阻力 = (100 - 环境.文化.教育水平) × 决策.思想激进程度 × 0.003
    文化阻力 += 环境.文化.传统观念强度 × 决策.挑战传统程度 × 0.004

    return min(90, 物质阻力 + 社会阻力 + 文化阻力)
```

**示例分析**：

```
决策：建立民主制度（1840年中国）
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

【物质阻力分析】
- 技术水平：农业社会，工业基础≈0
- 资源状况：财政枯竭，军事落后
- 基础设施：无现代交通通讯
→ 物质阻力：85/100

【社会阻力分析】
- 既得利益：士绅阶层垄断权力
- 阶级结构：农民占90%，市民阶层弱小
- 动员潜力：文盲率>90%，组织度低
→ 社会阻力：90/100

【文化阻力分析】
- 思想传统：儒家思想统治2000年
- 教育水平：科举制度，民智未开
- 价值观念：忠君思想根深蒂固
→ 文化阻力：95/100

【综合历史惯性】
总惯性：90/100
成功率：≈3%

【AI建议】
此决策在当前条件下几乎不可行。建议：
1. 先从洋务运动入手，积累物质基础
2. 兴办新式教育，开启民智
3. 培养市民阶层，壮大社会力量
4. 等待时机成熟（预计需要30-50年）
```

### ⚖️ 因果平衡

**原则**：
- 每个决策都有**即时代价**和**长期后果**
- 成功伴随风险，失败也有转机
- **不能脱离历史条件**，激进变革往往失败

**决策影响模型**：

```python
def 推演决策后果(决策, 环境, 组织):
    后果 = {
        "即时影响": {
            "组织": {"稳定性": ±X, "资源": ±Y, "成员": ±Z},
            "环境": {"社会矛盾": ±X, "民众反应": "支持/反对/冷漠"},
            "人物": {"羁绊变化": {人物ID: ±好感度}}
        },
        "长期影响": {
            "历史趋势": "加速/延缓/改变",
            "环境演变": "生产力/社会结构/文化观念的变化",
            "组织命运": "成长/衰退/质变"
        },
        "连锁反应": [
            "触发事件A → 可能导致B → 进而影响C",
            "失败后的补救选项",
            "成功后的新风险"
        ]
    }
    return 后果
```

**激进 vs 渐进对比**：

| 维度 | 激进变革 | 渐进改革 |
|------|---------|---------|
| **成功率** | 10-30% | 50-70% |
| **失败后果** | 组织覆灭、个人牺牲 | 进展缓慢、妥协折中 |
| **成功收益** | 快速质变、历史突破 | 稳定积累、持续发展 |
| **历史惯性** | 极高（90+） | 中等（40-60） |
| **适用场景** | 危机时刻、条件成熟 | 常态发展、基础薄弱 |

**示例对比**：

```
【场景】1911年，清朝濒临崩溃

【激进选项】立即发动全面革命
- 成功率：35%
- 成功：快速建立共和国，历史评价+50
- 失败：革命被镇压，组织覆灭，你被处决
- 历史惯性：85（清廷仍有军事力量）

【渐进选项】各省独立，逐步瓦解
- 成功率：65%
- 成功：清朝和平退位，建立共和国
- 失败：部分省份失败，但保留火种
- 历史惯性：45（地方势力已坐大）

【AI分析】
激进选项风险极高，但收益巨大；渐进选项更稳妥，符合当时各省独立的历史趋势。根据你的组织实力（影响力60，资源50），建议选择渐进路线。
```

### 🎲 不可行决策的处理

**AI职责**：

1. **明确告知不可行**：
   ```
   决策：在1840年建立社会主义制度
   【AI判定】此决策在当前历史条件下不可行
   - 物质基础：工业革命尚未开始，无产阶级未形成
   - 社会基础：农民占90%，无现代工人阶级
   - 文化基础：马克思主义尚未传入中国
   ```

2. **提供替代方案**：
   ```
   【替代方案】
   1. 推动土地改革，改善农民生活（符合条件）
   2. 引入西方思想，开启民智（长期准备）
   3. 建立秘密会社，积累组织力量（现实可行）
   ```

3. **强制执行后果**：
   ```
   如果你坚持执行不可行决策：
   - 成功率：< 1%
   - 失败后果：组织立即被剿灭，游戏提前结束
   - 历史评价：被记载为"不切实际的空想家"
   ```

---

## 游戏提示

### 💡 新手建议

1. **选择熟悉的历史起点**
2. **优先建立组织基础**
3. **注意历史趋势**
4. **适度激进，避免极端**
5. **重视传承规划**

### 🎯 进阶策略

1. **教派传播**比组织扩张更持久
2. **制度化**防止组织变质
3. **理念纯度**影响长期评价
4. **观察者模式**可能逆转结局
5. **历史节点**把握关键机会

---

**版本**: 2.1
**更新时间**: 2026-03-19

## 更新日志

### v2.1 (2026-03-19)
**地点环境增强版**

新增系统详解：
- 🗺️ 地点环境系统（选择流程、环境影响模型、决策影响计算）
- 地点五维环境（气候/地理/民风/资源/信息）
- 地点选择示例分析（柏林/慕尼黑/汉堡/鲁尔区对比）
- 多地点运营机制（资源≥60解锁，优势与劣势分析）

优化内容：
- 更新决策成功率计算公式，加入地点环境修正和风险调整
- 整合地点信息到四维环境系统
- 增加地点对决策的详细影响分析

### v2.0 (2026-03-19)
**四维增强版**

新增系统详解：
- 🌍 四维环境变化模型（自然/社会/生产力/文化）
- 🎲 突发事件生成系统（内部/外部/自然/人物）
- 💝 人物羁绊详细规则（属性/演变/影响/离去）
- ⚖️ 客观推演规则（三维约束模型、激进vs渐进对比、不可行决策处理）

优化概率系统：
- 增强决策成功率计算公式
- 加入四维环境修正
- 加入人物羁绊修正
- 加入历史惯性计算

新增平衡机制：
- 三维约束模型（物质/社会/文化阻力）
- 惯性计算公式
- 决策影响模型
- 激进vs渐进对比表

### v1.0 (2026-03-18)
初始版本


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