Skill: beermanzz/ai-combat-shot-prompts (version 1.0.0)

--- name: ai-combat-shot-prompts description: 战斗分镜 Prompt 技能 —— 用中文武侠/仙侠语境，写 Cinema-grade 战斗镜头 AI 生成提示词。触发场景：打斗、比武、追杀、轻功追逐、法术对轰、武器碰撞。覆盖平台：LibTV、即梦、Seedance、Kling、可灵、海螺。核心能力：将"两人打架"这种泛泛描述，转化为有具体物理参数、光影结构和镜头语法的分镜级 Prompt。 --- # AI Combat Shot Prompts · 战斗分镜 Prompt 技能 ## 快速启动 **拿到一个战斗场景 → 三步出 Prompt：** 1. **定核心** — 谁在打？身高/体型/武器/内力等级 2. **定物理** — 力从哪来？打到哪里？身体如何反应？ 3. **定镜头** — 推、拉、摇、俯、仰？景别大小？ > 三步顺序不可调换。先物理，再镜头。 --- ## 核心框架：五维结构 战斗 Prompt = **20% 核心身份 + 30% 物理动作 + 15% 环境互动 + 20% 镜头语法 + 15% 视觉风格** | 维度 | 占比 | 内容 | 示例 | |------|------|------|------| | **Core Identity** | 20% | 角色体型、武器、相貌特征 | "身高190cm重甲战士" / "160cm敏捷刺客" | | **Physics/Action** | 30% | 力量传递、身体反应、姿态变化 | "剑锋从左斜切向颈部" / "踬步后撤闪避" | | **Environment** | 15% | 地面材质、空气阻力、介质密度 | "湿地泥泞留下足印" / "沙尘扬起" | | **Cinematography** | 20% | 景别、角度、运动方式 | "低角度仰拍 + 轻微摇镜" | | **Visual Style** | 15% | 光影、色调、氛围 | "侧光 + 轮廓光，背光暗面" | --- ## 物理优先原则 **所有动作描述必须有物理终点。** ❌ 错误示范： > "武林高手对战，气势磅礴" ✅ 正确示范： > "剑身斜四十五度切入，从右肩锁骨处划向胸口；对手身体因冲击力向右旋转三十度，右脚借力后撤半步保持重心" **力量传递链：** ``` 施力者姿态 → 力量发出 → 介质（空气/武器）→ 接触点 → 受力者反应 → 重心转移 ``` 每一帧 prompt 都要回答：力从哪来？打到哪里？对方怎么动？ --- ## 光影铁律 | 规则 | 说明 | |------|------| | 禁用正面柔光 | 正面顺光消解立体感，战斗场景需要阴影塑造压迫感 | | 强制接触阴影 | 武器/身体与地面接触处必须有阴影 | | 侧光或背光为主 | 侧光制造明暗分界；背光（逆光）勾勒轮廓 | | 黄金时段氛围 | 推荐 16:00-18:00 光线角度，冷暖对比强 | **标准光位示例：** - 刀刃碰撞：`侧光（光源位于角色右侧水平夹角45°）` - 追逐场景：`背光（光源位于角色正后方，低位）` - 法术对轰：`底光（光源位于地面，向上打）` --- ## 镜头类型参考 | 镜头类型 | 适用场景 | 关键参数 | |----------|----------|----------| | **特写 (Close-up)** | 刀刃入肉、拳头接触脸 | 景别：面部或局部；浅景深 | | **中景 (Medium)** | 刀剑交锋、拳腿往来 | 景别：膝盖以上；双人都入画 | | **全景 (Wide)** | 轻功追逐、阵法围杀 | 景别：全身；保持运动连贯性 | | **低角度仰拍** | 强者登场、杀气压制 | 镜头低于腰部，向上仰 | | **主观镜头 (POV)** | 追击视角、挨打瞬间 | 运动模糊 + 焦点虚化 | | **slow-motion** | 武器碰撞瞬间、法术爆发 | 帧率降慢，光影拉长 | --- ## 景别与情绪对照 | 景别 | 情绪效果 | AI 生成注意点 | |------|----------|--------------| | 超特写（大特写） | 极度紧张、暴力感 | 皮肤纹理、血迹、毛发细节 | | 特写 | 专注、压迫 | 表情肌肉紧绷、下颌收紧 | | 中景 | 平衡对峙 | 双人都完整，不要切掉脚 | | 全景 | 开阔、气势 | 环境信息完整，角色显小 | | 超远景 | 孤独、宿命感 | 角色仅剩轮廓，环境压倒人 | --- ## 质量检查清单 生成前检查： - [ ] **物理终点**：动作是否有明确的受力点和终点？ - [ ] **角色具体化**：体型/身高/武器是否具体？ - [ ] **光影方向**：是否用了侧光/背光？ - [ ] **接触阴影**：地面接触点是否有阴影？ - [ ] **镜头景别**：是否与动作情绪匹配？ - [ ] **无正面柔光**：是否避免了正面补光？ 生成后检查： - [ ] 武器碰撞位置是否清晰？ - [ ] 身体阴影是否落在正确的方向上？ - [ ] 角色身高差是否体现？（190cm vs 160cm） - [ ] 是否出现"手撕"式穿帮（手穿过身体等明显错误）？ --- ## 常见错误修正 | 错误类型 | 原句 | 修正句 | |----------|------|--------| | 泛泛动作 | "他出剑攻击" | "手腕内旋，剑尖沿对角线切入对方左肋" | | 缺失物理终点 | "剑刺向敌人" | "剑尖停于对方胸口三寸处，衣料凹陷但未刺穿" | | 光影太平 | "打斗场景，电影感" | "侧光，光源位于角色右侧；阴影覆盖左侧脸" | | 缺少阴影 | "人物站在地面" | "赤足踩在潮湿青石上，脚底与石缝交界处有阴影" | | 无身高差 | "两人对战" | "190cm重甲战士挥刀下劈 vs 160cm刺客侧身闪避" | --- ## 平台适配提示 | 平台 | 适配策略 | |------|----------| | **LibTV / 即梦** | 强调"电影感""中国武侠""侧光"；中文描述为主 | | **Seedance / Kling** | 英文 Prompt 更稳定；镜头术语用英文 | | **可灵 / 海螺** | 动作动词用中文拼音+英文；强调"cinematic" | | **通用** | 避免平台敏感词；多用"filmic""cinematic""grounded" | --- ## 进阶技巧 ### 蓄力 → 发力 → 受力 → 反馈 四段式 ``` 蓄力（0.3s）：肌肉紧绷、重心下沉、武器后拉 发力（0.1s）：力量传递、武器加速、空气挤压 受力（0.05s）：接触点冲击、能量爆发 反馈（0.5s+）：身体旋转/后仰/踉跄、重心失衡 ``` 每段都需独立 Prompt 描述；若做动态图/视频，需按时间轴排列。 ### 力量/反作用力循环 写一对搏斗时，**A 的攻击 = B 的受力 + B 的反击起点**： > "A拳横扫，B头部左偏躲避，拳风擦过耳发；B借扭转腰部反手一肘击向A肋部" ### 环境介质影响 | 介质 | 视觉表现 | |------|----------| | 水下 | 阻力大、动作慢、浮力可见、气泡轨迹 | | 泥地 | 脚步下陷、溅起泥浆、地面留下痕迹 | | 沙地 | 脚印深浅不一、尘土随动作扬起 | | 雨中 | 水珠飞溅方向、衣物潮湿贴身、视野模糊 | | 空中 | 身体旋转自由度大、无地面支撑、重心多变 | --- ## Reference 文件索引 - `references/combat-elements.md` — 五维详细拆解 + 力量/反作用力实例 - `references/shot-types-combat.md` — 镜头分类 + 节奏模式 + 机位详解 --- ## 核心原则总结 1. **永远具体** — 身高、体重、武器形制、地面材质 2. **永远有物理终点** — 每一击都要有明确的受力对象和反应 3. **永远有阴影** — 接触点阴影是真实感的基础 4. **永远不正面柔光** — 侧光/背光制造立体感和压迫感 5. **镜头服务情绪** — 不是美学选择，是叙事选择

path: references/combat-elements.md
content: # 战斗提示词五维详细拆解

## 一、Core Identity · 核心身份（20%）

### 身高体重
```
❌ "一个武林高手"
✅ "身高190cm，体重约90kg，肩宽背阔"

❌ "一个瘦小的刺客"
✅ "身高160cm，精干，肩胛骨明显突出"
```

### 武器形制
```
❌ "拿剑"
✅ "长剑，剑身约90cm，重心偏前三寸，剑锋刃宽2cm"
```

### 人物特征标签
| 标签 | 含义 |
|------|------|
| 重甲 | 肩甲+胸甲+护胫，关节处有金属片，披风 |
| 轻甲 | 皮甲+护臂，无下肢护甲，机动性强 |
| 刺客 | 紧身夜行服，蒙面，手腕藏刃 |
| 法修 | 宽袍大袖，腰间玉佩，手持法器 |
| 妖修 | 暗纹刺青，异色瞳孔，身上有符文光点 |

---

## 二、Physics/Action · 物理动作（30%）

### 力量传递链
```
施力姿态 → 力量发出 → 介质传递 → 接触点 → 受力反应 → 重心转移
```

**示例：拳击**
```
右拳后拉至肩侧，肱三头肌紧绷 → 腰部发力驱动肩胛 → 右臂前冲，拳面加速 → 拳峰接触对方面部鼻梁 → 对手头部后仰15度 → 重心前倾失衡
```

### 武器碰撞物理
```
剑锋斜向下45度 → 接触对方刀身前段 → 力沿刀身传导 → 对方虎口震麻，刀身偏移30度 → 对方身体借力后撤
```

### 地面反作用力
| 地面 | 效果 |
|------|------|
| 硬石地 | 声音脆，脚步稳，无下陷 |
| 泥地 | 下陷3-5cm，拔脚时有黏滞感 |
| 木板 | 弹性，脚步有轻响，隔音差 |
| 沙地 | 脚印深，拔脚扬尘 |
| 草地 | 脚步无声，草叶倒伏 |

---

## 三、Environment · 环境互动（15%）

### 空气阻力
```
快速出拳：空气被挤压，在拳峰后形成湍流
刀刃划过：空气被切开，形成白色刀风轨迹
```

### 介质密度
| 场景 | 介质 | 视觉表现 |
|------|------|---------|
| 水下 | 水 | 阻力大，动作慢，气泡轨迹，浮力 |
| 泥地 | 泥浆 | 下陷，溅起，附着，沉重 |
| 空中 | 空气 | 无支撑，自由旋转，可借力 |
| 丛林 | 枝叶 | 遮挡，干扰，掩护 |

---

## 四、Cinematography · 镜头语法（20%）

### 景别与情绪
| 景别 | 情绪 | 战斗效果 |
|------|------|---------|
| 大特写 | 暴力/压迫 | 刀刃入肉瞬间，血迹飞溅 |
| 特写 | 专注/紧张 | 对峙，眼神交流，武器逼近 |
| 中景 | 平衡/对峙 | 刀剑相交，双人完整入画 |
| 全景 | 开阔/气势 | 轻功追逐，阵法围杀 |
| 远景 | 孤独/宿命 | 人物如蚁，天地宽广 |

### 镜头运动
| 运动 | 效果 |
|------|------|
| 跟拍 | 临场感，卷入感 |
| 摇镜 | 追踪，招式变换 |
| 推镜 | 压迫感，聚焦 |
| 慢动作 | 张力凝聚，细节放大 |
| POV主观 | 沉浸，被打感 |

---

## 五、Visual Style · 视觉风格（15%）

### 光影基调
| 场景 | 光位 | 色温 | 氛围 |
|------|------|------|------|
| 日景战斗 | 侧光45度 | 暖金#D4A574 | 激烈/肃杀 |
| 夜战场 | 月光+火光 | 冷蓝#8899BB+暖橙#FF6B35 | 危急/紧张 |
| 室内暗战 | 单向窗光 | 冷灰#8899BB | 压抑/诡异 |

### 质感要求
```
皮肤：真实纹理，无磨皮，嘴角血渍为干涸暗红
金属：反射率60%，有划痕氧化
布料：有重力垂坠，有褶皱，不飘浮
```

---

## 力量/反作用力循环实例

### 实例1：剑与刀碰撞
**A的攻击（同时=B的受力+B的反击起点）：**
> "A双手握刀，刀身自右上向左下斜劈；刀刃接触B剑身前段，金属撞击火花飞溅，B虎口震动刀身偏转15度，B借惯性身体左旋反手一剑刺向A右肋"

### 实例2：重拳击打
**A的攻击 = B的受力：**
> "A右拳内旋直击，拳峰正中B腹部，B胃部凹陷，身体前屈，口腔内分泌增加，双腿微曲降低重心"

**B的反击 = A的受力：**
> "B借前屈姿态发力，头槌撞向A胸口，A胸骨受击后仰，脚步踉跄后退两步"

### 实例3：法术对轰
**能量碰撞物理：**
> "红色火球与蓝色寒流在两人之间碰撞，接触点爆发白色闪光，周围空气被能量波挤压向两侧，形成以碰撞点为圆心的扩散气流"

path: references/shot-types-combat.md
content: # 战斗镜头类型详解

## 蓄力 → 发力 → 受力 → 反馈 四段式

### 蓄力（0.3s）
```
肌肉紧绷：肱二头肌隆起，肌腱可见
重心下沉：髋关节微屈，重量分布后移
武器后拉：手臂后展，角度30-45度
呼吸屏住：胸腔固定，气息内敛
```

### 发力（0.1s）
```
力量传递：腰胯驱动肩→臂→腕
武器加速：末端速度最高，轨迹确定
空气挤压：高速产生可视化气流
能量聚焦：力量汇聚于接触点
```

### 受力（0.05s）
```
接触瞬间：能量爆发，火花/烟尘/液体飞溅
冲击传导：沿骨骼传递，产生次级运动
平衡打破：重心失稳，身体开始位移
```

### 反馈（0.5s+）
```
身体旋转：借冲击力调整姿态
重心转移：从失衡到重建
武器回收：准备下一击或防御
表情变化：痛苦/愤怒/惊讶
```

---

## 战斗镜头机位详解

### 低角度仰拍（强烈推荐）
```
机位：地面或低于脚面
角度：仰角15-45度
效果：人物高大威压，敌人显渺小
适用：强者登场、必杀技、威压感
```

### 越肩镜头
```
前景：出招者肩膀/手臂局部（占画面30%）
中景：武器轨迹/目标
后景：对手反应
效果：临场感，紧张，代入感强
```

### 俯冲镜头
```
从上往下拍，镜头随动作下移
适用：轻功下劈、跳杀、俯冲攻击
注意：保持运动轨迹清晰
```

### 高速跟随镜头
```
相机与武器/拳头同速移动
焦点在接触点，周围动态模糊
效果：速度感，冲击感
```

### POV主观镜头
```
从挨打者视角
模糊边缘，焦点不稳
呼吸音/心跳声强化临场感
```

---

## 节奏模式：快慢结合

### 标准战斗节奏
```
快 → 慢 → 快 → 慢
0.1s打 → 0.3s停 → 0.1s打 → 0.5s停
```

### 情绪节奏对照
| 节奏 | 情绪 |
|------|------|
| 快快快（连续快攻） | 愤怒、拼命、压制 |
| 快慢（攻停攻停） | 从容、掌控、压迫 |
| 慢慢快（蓄力爆发） | 隐忍、爆发、逆转 |
| 慢慢慢快（最后终结） | 高潮、终结、释放 |

---

## 镜头组合序列示例

### 场景：剑士斩杀

**镜头1：远景建立**
```
低角仰拍，战士全身入画，剑横于胸前
侧逆光，轮廓光突出，背景简洁
```
**镜头2：近景蓄力**
```
特写握剑的手，关节发白
手腕内旋，剑尖微沉
```
**镜头3：发力特写**
```
越肩，清晰看到剑身斜向下45度切入
金属碰撞火花飞溅
```
**镜头4：中景受力**
```
对方身体被剑势带动向右旋转
脚步踉跄，重心失控
```
**镜头5：全景终势**
```
战士站定，剑尖下垂
对手倒地或跪伏
```

---

## 机位与轴线

### 正反打战斗
```
A攻击B：A在左，镜头从左拍B的反应
B攻击A：B在右，镜头从右拍A的反应
保持180度轴线
```

### 多对一团战
```
主机位：围圈外侧
次机位：高处俯拍
第三机位：低角仰拍被围攻者
```

---

## 平台适配

| 平台 | 镜头术语 | 备注 |
|------|---------|------|
| LibTV | 电影感、侧逆光、打斗、特写 | 中文为主 |
| Kling | cinematic, low angle, follow shot | 英文稳定 |
| 海螺 | 高速跟随、POV、慢动作 | 高难度动作 |
| 即梦 | 影视感、武侠、战斗氛围 | 中文描述 |

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