UE5を使って、超簡単なエフェクトをつくる…ための基礎　その１

# シンプルなテクスチャを作る(SubstanceDesigner)
グラフの作成
とりあえず2048*2048で十分かと
グラフ名を今回は ”T_vfx”など、テクスチャのプレフィックスになるように作成します。

![スクリーンショット 2025-05-05 180702.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/5dfd8430-c888-41c1-8aa3-2f84c9582127.jpeg)
GradientRadialノードと出力ノードをつなぐ
![スクリーンショット 2025-05-05 180915.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/7978c23f-aac0-48c5-9a1c-cf706218f452.jpeg)

出力ノード名を mask_radial_000　など固有名を設定します。
![スクリーンショット 2025-05-05 182421.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/f5a89c38-2d2f-40b9-9a93-cfcd411d10c4.jpeg)

グラフを右クリックして、出力のエクスポートを行います。
出力したいテクスチャの選択
形式はPSDにします。
![Animation.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/b016725d-43c4-4f5e-9c7e-c3e9935a5f11.gif)

出力したテクスチャをUEに読み込ませる
![スクリーンショット 2025-05-05 184655.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/b67d352a-8e3b-4804-9b79-1b71f6762ca1.jpeg)

テクスチャの設定を変更する
![スクリーンショット 2025-05-05 185011.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/22691a02-391f-4eb8-a046-9c000705a2c2.jpeg)




# マテリアルを作る
作成したテクスチャを用いてマテリアルを作成しましょう
コンテンツブラウザ上で右クリック→マテリアル　でマテリアルの作成
適当な名前を付けてマテリアルのアイコンをダブルクリックして開いてください。
開いたときにある茶色のノードの詳細を画像のように変更します
（BlendMode→Translucent ShadingModel→Unlit）
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/b428a72e-7624-4d77-ba5e-51a97f42a778.png)

画像のようにノードをつないで、先ほど作成したテクスチャをコンテンツブラウザからグラフ上にドラッグアンドドロップする。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/992e4895-13a6-4d59-acb5-618fae9d0d43.png)

さらに画像のようにつなぐ
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/0909cb2c-2b64-4736-a85e-b9562732fb93.png)

ノードを編集した後は、左上の”適用”を押して保存するように癖付けるといい。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/d27d9a75-66e6-4cfd-abed-1313beea1387.png)



# パーティクルシステムを作る
次にパーティクルシステム（ナイアガラ）を作成いたしましょう
コンテンツブラウザ上で右クリック→Niagaraシステム　でナイアガラを作成
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/80de73e5-c73e-4a04-84aa-36e3efb005a5.png)

今回は「空のNiagaraシステムを作成」で作成
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/302776c4-40b4-4967-99db-4e724ed596ca.png)

ナイアガラを開き、右クリック→最小エミッタを追加
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/12df5dee-3108-4e7c-a513-c263099fe5ae.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/a77b29ea-22d4-41b8-8846-11929e33481e.png)

SpriteRenderをクリックして選択状態に
先ほど作成したマテリアルをコンテンツブラウザから、SpriteRenderのMaterialにドラッグアンドドロップする
![スクリーンショット 2025-05-05 192941.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/a131a1d9-b39a-403f-a4bb-2fd30ee442b1.jpeg)
これで最低限の設定はできたので　ナイアガラ自体の編集に移っていきます。

Spawn Burst Instantaneous を追加
![Animation3.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/9e91a0f6-7982-4d67-aca2-fab6f8d5f287.gif)

Initialize Particle　のパラメーターを画像のように変更
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/c2e25235-f853-4645-b3c3-d251f33b0551.png)

パーティクル更新のところに
Scale Sprite Size
Scale Color
の二つを追加
![Animation4.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/854c4759-590e-499b-a577-4f28d972647b.gif)

Scale ColorのAlphaをcurveにする
![Animation6.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/e6bf8f36-b795-439e-9f86-fddf6cc81196.gif)
Scale Sprite Sizeのカーブをちょうせいする
![Animation7.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/6665a6a8-8697-424f-a8fd-da092b722baf.gif)

Scale Colorを調整して色を付ける
![8.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4079054/ff604980-231a-4979-b9cf-d8466f929730.gif)