pygameでRPG（レベルアップ）

テスト中

[新RPGの目次](https://qiita.com/hijpa/items/31900e327315fa8e4eea)

# テキスト上昇

<details><summary>ここにコードがあります</summary>

```python:

import pygame
import sys
from pygame.locals import *


# 改行してテキストを描画する関数（バトルメッセージ）
def draw_text(surface, lines, pos, font, color=(255, 255, 255)):
    x, y = pos
    for i, line in enumerate(lines):
        if i <= 3:
            text_surface = font.render(line, True, color)
            surface.blit(text_surface, (x, y))
            y += int(text_surface.get_height() * 1.5)

pygame.init()
width, height = 640, 480
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.display.set_caption("文字上昇")

# ロード
# ここにフォントのパスを貼り付ける
font = pygame.font.Font(,20)

# 色
black = (0, 0, 0)
white = (255,255,255)

lines = ["さようなら"]
text_up = False
up_num = 0

clock = pygame.time.Clock()
while True:
    clock.tick(60)
    screen.fill(black)
    draw_text(screen,lines,(270, 230 - up_num),font)
    if text_up:
        up_num += 1
        if up_num == 30:
            text_up = not text_up
            up_num = 0
            del lines[0]        
        
    pygame.display.update()
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_z and not text_up:
                lines.append("こんにちは")
                if len(lines) == 4:
                    text_up = True



```
</details>


<details><summary>ここにコードの説明があります</summary>

## **📝 改行してテキストを描画する関数（バトルメッセージ）**
このコードは、**🎮 ゲームのバトルメッセージを画面に描画し、最大4行まで表示できる** ようにする仕組みを実装しています。  
テキストが一定数に達すると、**⬆️ 上方向へ移動し、古いメッセージが削除される動作** を実現します。

---

### **1️⃣ テキスト描画処理**
```python
def draw_text(surface, lines, pos, font, color=(255, 255, 255)):
    x, y = pos
    for i, line in enumerate(lines):  # 🔢 インデックスと要素を取得
        if i <= 3:  # ✅ 最大4行まで描画
            text_surface = font.render(line, True, color)  # 🖌 テキストを描画
            surface.blit(text_surface, (x, y))  # 📍 画面に描画
            y += int(text_surface.get_height() * 1.5)  # 📏 1.5倍の間隔を空ける
```
💡 `enumerate()` を使うことで **`lines` のインデックスと要素を同時に取得** し、**最大4行** のテキストを描画します。  
間隔は **🆙 テキストの高さ × 1.5** に設定されています。

---

### **2️⃣ テキスト管理**
```python
lines = ["さようなら"]  # 🗒️ テキストのリスト
text_up = False  # 🔄 テキスト上昇のフラグ
up_num = 0  # 🔢 y座標の減少値
```
ここでは、**✍️ 表示するテキストを管理するリストと、テキストを上昇させるフラグを準備** しています。

---

### **3️⃣ テキストの上昇処理**
```python
draw_text(screen, lines, (270, 230 - up_num), font)  # 📊 y座標を調整して描画

if text_up:
    up_num += 1  # 🔺 テキストを上昇させる
    if up_num == 30:  # 📏 上昇が一定値に達したら
        text_up = not text_up  # 🔄 フラグをリセット
        up_num = 0  # 🔃 上昇値を初期化
        del lines[0]  # ✂️ 一番上のテキストを削除
```
- `up_num == 30` は、**🆙 テキストの高さ × 1.5** に相当します。
- **テキストが4行になったら、🗑️ 一番上のテキストを削除し、3行に戻します。**

---

### **4️⃣ キー入力によるテキスト追加**
```python
elif event.type == KEYDOWN:
    if event.key == K_z and not text_up:  # ⌨️ Zキーが押されたら
        lines.append("こんにちは")  # ➕ 新しいテキストを追加
        if len(lines) == 4:  # 🔢 4行になったら
            text_up = True  # 🆙 テキストを上昇させるフラグを立てる
```
- `K_z` キーを押した際に **"こんにちは"** を `lines` に追加 ✍️。
- `lines` の要素数が **4行になったら `text_up = True` にして、🔺 テキストを上昇させる準備** を開始。

---

## **🔍 まとめ**
このコードは、**🖥️ 最大4行のテキストを表示し、一定数に達したら⬆️ 上昇し、古いメッセージを削除する** 処理を実装しています。

✅ **`enumerate()` を活用してインデックスと要素を取得🔢**  
✅ **テキストの高さ × 1.5 の間隔で描画📏**  
✅ **Zキーでテキストを追加し、4行になると上昇開始⬆️**  
✅ **上昇が一定値に達すると一番上のテキストを削除🗑️**  



</details>

# ステータス上昇

<details><summary>ここにコードがあります</summary>

```python:

import random

lines = []
hit_and_miss = [0, 1]
up_list = []

# ステータスアップの種類
status_names = ["ちから", "すばやさ", "まもり", "最大HP", "最大MP"]

# 各ステータスの上昇値を決定
for _ in range(5):
    loto = random.choice(hit_and_miss)
    up_list.append(random.randint(1, 3) if loto == 1 else 0)

# ステータスアップのメッセージ作成
for i, value in enumerate(up_list):
    if value:
        lines.append(f"{status_names[i]}が{value}ポイント　上がった！")

for i in lines:
    print(i)



```
</details>


<details><summary>ここにコードの説明があります</summary>

## **🎮 ステータスアップの処理（バトルメッセージ）**
このコードは **RPGのステータスアップ処理** を行うものです。  
各ステータスの **上昇値（あり／なし）** をランダムに決定し、メッセージとして表示します。

---

### **1️⃣ 変数の準備**
```python
lines = []  # 🗒️ テキストのリスト（結果メッセージ）
hit_and_miss = [0, 1]  # 🎯 ありなしの判定に使う（0: なし, 1: あり）
up_list = []  # 📊 ステータスの上昇値を格納するリスト

# ✨ ステータスアップの種類
status_names = ["ちから", "すばやさ", "まもり", "最大HP", "最大MP"]
```
💡 `status_names` は **各ステータスの名称** を保持するリストです。

---

### **2️⃣ ステータスアップの決定**
```python
for _ in range(5):  # 🔁 5回繰り返し（各ステータス分）
    loto = random.choice(hit_and_miss)  # 🎲 0か1をランダムに選択
    
    up_list.append(random.randint(1, 3) if loto == 1 else 0)  # 📈 ありなら1～3を選び、なしなら0
```
- `random.choice(hit_and_miss)` を使い、 **0（あり）か 1（なし）を決定** ✅
- あり (`loto == 1`) の場合、**ステータス上昇値を `1～3` の範囲で決定** 🔢
- なし (`loto == 0`) の場合、**上昇値は `0`（変化なし）** 🛑

---

### **3️⃣ ステータスアップのメッセージ作成**
```python
for i, value in enumerate(up_list):  # 🔢 インデックスと要素を取得
    if value:  # ✅ ステータス上昇値が1以上ならメッセージ作成
        lines.append(f"{status_names[i]}が{value}ポイント　上がった！")  # 📝 メッセージをリストに追加
```
- `enumerate()` を使い、 **`up_list` のインデックスとステータス上昇値を取得** 🔄
- **上昇値が `0` ならスキップ** 🚫
- **上昇値が `1以上` の場合、メッセージを作成して `lines` に追加** 🎉
- **Pythonでは、数値 0 は "偽 (False)"、1以上 の数値は "真 (True)" として扱われます** 🎉

---

## **🔍 まとめ**
✅ **各ステータスの上昇をランダムに決定 🎲**  
✅ **上昇値が1以上ならメッセージを生成 ✍️**  
✅ **なし（0）ならメッセージは作成せずスキップ 🚫**  




</details>

# レベルアップ

<details><summary>ここにコードがあります</summary>

```python:

import pygame
from pygame import *
import sys
import time
import random
import numpy as np
from decimal import Decimal, getcontext
from decimal import Decimal, ROUND_DOWN

# 部分一致で値を取得する関数
def get_value_by_partial_key(dictionary, partial_key):
    for key in dictionary:
        if key in partial_key:
            return dictionary[key]
    return None

# 改行してテキストを描画する関数（バトルメッセージ）
def draw_text(surface, lines, pos, font, color=(255, 255, 255)):
    x, y = pos
    for i, line in enumerate(lines):
        if i <= 3:
            text_surface = font.render(line, True, color)
            surface.blit(text_surface, (x, y))
            y += int(text_surface.get_height() * 1.5)

# 2列×3行のテキストを描画する関数（ステータスウィンドウ・コマンドウィンドゥ）
def draw_text_grid(screen, text_list, start_x, start_y, spacing_x, spacing_y):
    for col_index, col in enumerate(text_list):  # 列ごとに処理
        for row_index, text in enumerate(col):  # 各行のテキストを描画
            text_surface = font.render(text, True, white)
            x = start_x + col_index * spacing_x  # 列ごとにX座標を調整
            y = start_y + row_index * spacing_y  # 行ごとにY座標を調整
            screen.blit(text_surface, (x, y))

# ここのpathはそのままにしておく(パスを貼り付けるところではない)
def bgm(path):
    pygame.mixer.music.load(path)
    pygame.mixer.music.play(-1)

pygame.init()
width, height = 640, 480
screen = pygame.display.set_mode((width, height))
pygame.display.set_caption('レベルアップ')

# ここにフォントのパスを貼り付ける
font = pygame.font.Font(, 18)
# ここにカーソル画像のパスを貼り付ける
cursor = pygame.image.load()
# ここにモンスター画像のパスを貼り付ける
monsterA_image = pygame.image.load()
# ここにモンスター画像のパスを貼り付ける
monsterB_image = pygame.image.load()
# ここにモンスター画像のパスを貼り付ける
monsterC_image = pygame.image.load()

# SE
# ここにボタン音のパスを貼り付ける
sound = pygame.mixer.Sound()
# ここにダメージ音のパスを貼り付ける
sound2 = pygame.mixer.Sound()
# ここにレベルアップのパスを貼り付ける
sound3 = pygame.mixer.Sound()

# BGM
# ここに戦闘のBGMのパスを貼り付ける
battle_bgm = 
# ここに勝ったときのBGMのパスを貼り付ける
win_bgm = 
# ここに負けたときのBGMのパスを貼り付ける
lose_bgm = 

bgm(battle_bgm)    

# モンスター
nameA = ""
nameB = ""
nameC = ""
# モンスターのグループ
# 全角スペースで区切ります
# ex) "スライム　ウルフ"
# ひとグループ５体までです
groupA = ""
groupB = ""
groupC = ""
monster_list = [groupA,groupB,groupC]


# 色
white = (255, 255, 255)

# カーソル
alpha = 220
delta = 5

lines = ["モンスターが あらわれた！"]
text_up = False
up_num = 0


battle_message = True
command = False
select = False
masic_select = False
defeat = False

actor_index = 0
select_index = 0
masic_index = 0
chara_index = 0
cmd_index = 0
cmd_num1 = 0
cmd_num2 = 0

phase = 0
masic_phase = 0

# 枠点滅
status_flash = 0
status_visible = 0
mon_flash = 0
mon_visible = 0
player_damage = 0
mon_damage = 0

# まほうエフェクト
masic_effect = 0
# まほうフレーム
masic_frame = 0
# まほうサーフェイス
damera_surface = pygame.Surface((width,height),SRCALPHA)
damera_surface.fill((255,201,14,128))
hoimun_surface = pygame.Surface((width,height),SRCALPHA)
hoimun_surface.fill((255,255,255,128))
# まほうリスト
damera = {"masic_name":"ダメラ","MP":2,"数値":10,"masic_effect":1,"masic_type":"攻撃まほう","surface":damera_surface}
hoimun = {"masic_name":"ホイムン","MP":3,"数値":30,"masic_effect":2,"masic_type":"補助まほう","surface":hoimun_surface}
masic_list = [damera,hoimun]
cmd_cursor = False
# キャラリスト
chara_list = ["ゆうしゃ","せんし"]

# レクト
select_rect = pygame.Rect(width * 0.4,height * 0.67,220,140)
select_rectx,select_recty = select_rect.topleft
cmd_rect = pygame.Rect(20, height * 0.67, 220, 140)
cmd_rectx,cmd_recty = cmd_rect.topleft
message_rect = pygame.Rect(20, height * 0.67, 600, 140)
message_rectx,message_recty = message_rect.topleft


# 2列×3行のテキストデータ
text_list = [
    ["攻撃", "魔法", "ガード"],  # 1列目
    ["アイテム", "装備", "逃げる"]  # 2列目
]

status_data = []

# 勇者の初期ステータス
player_name = "ゆうしゃ"
player_Max_HP = 53
player_HP = 53
player_Max_MP = 5
player_MP = 5
player_strength = 23
player_quick = 6
player_deffence = 0
player_level = 1

# レベルアップ
level_up_list = [7,23,47,110,220,50,800,1300,2000,2900,4000,5500]
level_up_index = 0
hit_and_miss = [0,1]
Exp = 0
Gold = 0
# ステータスアップの種類
status_names = ["ちから", "すばやさ", "まもり", "最大HP", "最大MP"]
# ステータスの名称を辞書save_dataのキーに置き換えるための辞書
status_names_dict = {"ちから":"strength","すばやさ":"quickness","まもり":"deffence","最大HP":"player_Max_HP","最大MP":"player_Max_MP"}
# 上昇値のリスト
up_list = []

# 2列×3行のテキストデータ
text_list2 = [
    ["H", "M", "ゆ"],  # 1列目
    [f"{player_HP}", f"{player_MP}", f"{player_level}"]  # 2列目
]

# モンスターの初期ステータス
mon_images_dict = {nameA: monsterA_image,
                   nameB: monsterB_image,
                   nameC: monsterC_image}
mon_HP_dict = {nameA: 4,nameB: 6,nameC: 8}
mon_strength_dict = {nameA: 3,nameB: 25,nameC: 6}
mon_deffence_dict = {nameA: 4,nameB: 4,nameC: 8}
mon_quickness_dict = {nameA:3,nameB:4,nameC:8}
mon_EXP_dict = {nameA: 1,nameB: 3,nameC: 4}
mon_Gold_dict = {nameA: 4,nameB: 5,nameC: 10}
mon = random.choice(monster_list)
mon_group_list = mon.split()
mon_group_list2 = mon_group_list.copy()
mon_EXP = 0
mon_Gold = 0

for i in range(len(mon_group_list)):  
    status_data.append({
        "name": f"{mon_group_list[i]}",
        "HP": get_value_by_partial_key(mon_HP_dict,mon_group_list[i]),
        "strength": get_value_by_partial_key(mon_strength_dict,mon_group_list[i]),
        "deffence": get_value_by_partial_key(mon_deffence_dict,mon_group_list[i]),
        "quickness": get_value_by_partial_key(mon_quickness_dict,mon_group_list[i]),
        "image": get_value_by_partial_key(mon_images_dict,mon_group_list[i]),
        "attack_on": 0
    })

status_data.append({"name": f"{player_name}","HP":player_HP,"MP":player_MP,
                    "strength":player_strength,"deffence":player_deffence,
                    "quickness": player_quick,"player_Max_HP":player_Max_HP,"player_Max_MP":player_Max_MP})


# モンスターの位置を定義（奇数・偶数で異なる）
monster_positions = {
    1: [0.5],  # 1体
    2: [0.4, 0.6],  # 2体
    3: [0.3, 0.5, 0.7],  # 3体
    4: [0.2, 0.4, 0.6, 0.8],  # 4体
    5: [0.1, 0.3, 0.5, 0.7, 0.9]  # 5体
}

# モンスターの位置を設定
monster_rects = [
    get_value_by_partial_key(mon_images_dict,mon_group_list[i]).get_rect(center=(width * monster_positions[len(mon_group_list)][i], height * 0.5))
    for i in range(len(mon_group_list))
]


running = True
clock = pygame.time.Clock()

while running:
    clock.tick(60)
    # 画面を黒色に塗りつぶし
    screen.fill((0, 0, 0))
    # ステータスウィンドゥ
    if status_visible == 0:
        pygame.draw.line(screen, white, (20, 58),(118, 58))
        pygame.draw.rect(screen, white, (20, 20, 102, 134), 3,5)
        text = font.render("ゆうしゃ", True, white)
        screen.blit(text,(35, 35))
        draw_text_grid(screen, text_list2, start_x=32, start_y=65, spacing_x=40, spacing_y=30)  # テキスト描画
        text_list2 = [["H", "M", "ゆ"],[f"{player_HP}", f"{player_MP}", f"{player_level}"]]
    # モンスターの画像表示
    if mon_group_list:
        for i in range(len(mon_group_list)):
            if select_index == i and mon_visible == 0:
                screen.blit(get_value_by_partial_key(mon_images_dict,mon_group_list[i]), (monster_rects[i].topleft))
            if select_index != i:
                screen.blit(get_value_by_partial_key(mon_images_dict,mon_group_list[i]), (monster_rects[i].topleft))
    # コマンドウィンドゥ
    if command:
        cursor.set_alpha(alpha)
        alpha += delta
        if alpha <= 120 or alpha >= 255:
            delta = -delta
        pygame.draw.line(screen, white, (20, 358),(236, 358))
        pygame.draw.rect(screen, white, cmd_rect, 3,5)
        text = font.render("ゆうしゃ", True, white)
        screen.blit(text,((cmd_rectx + 14) + 60,(cmd_recty + 14)))
        draw_text_grid(screen, text_list, start_x=51, start_y=365, spacing_x=98, spacing_y=34)  # テキスト描画
        if cmd_cursor:
            screen.blit(cursor, ((cmd_rectx + 5) + 100 * cmd_num2, (cmd_recty + 40) + 34 * cmd_num1))  # カーソル描画
            cmd_index = cmd_num1 + (cmd_num2 * 3)
        # セレクトウィンドゥ
        if select or masic_phase == 2 and masic_list[masic_index]["masic_type"] == "攻撃まほう":
            pygame.draw.rect(screen,white,select_rect,3,5)
            # モンスター名の描画
            if mon_group_list:
                for i, mon in enumerate(mon_group_list):
                    text = font.render(mon, True, white)
                    screen.blit(text, ((select_rectx + 14) + 30, (select_recty + 14) + 24 * i))
                screen.blit(cursor, ((select_rectx + 14), (select_recty + 11) + 24 * select_index))  # カーソル描画
        if masic_phase == 2 and masic_list[masic_index]["masic_type"] == "補助まほう":
            pygame.draw.rect(screen,white,select_rect,3,5)
            # キャラ選択
            # カーソル
            for i, chara in enumerate(chara_list):
                text = font.render(chara, True, white)
                screen.blit(text, ((select_rectx + 14) + 30, (select_recty + 14) + 24 * i))
            screen.blit(cursor, ((select_rectx + 14), (select_recty + 11) + 24 * chara_index))  # カーソル描画
        if masic_select and masic_phase <= 1:
            # まほうがある場合のみ描画
            pygame.draw.rect(screen,white,select_rect,3,5)
            if masic_list:
                for i, masic in enumerate([masic_list[i]["masic_name"] for i in range(len(masic_list))]):
                    text = font.render(masic, True, white)
                    screen.blit(text, ((select_rectx + 14) + 30, (select_recty + 14) + 24 * i))
                screen.blit(cursor, ((select_rectx + 14), (select_recty + 11) + 24 * masic_index))  # カーソル描画
    # メッセージウィンドゥ
    if battle_message:
        pygame.draw.rect(screen, white, message_rect, 3,5)
        # バトルメッセージ
        draw_text(screen,lines,((message_rectx + 24),(message_recty + 24) - up_num),font)
        if text_up and up_num < 27:
            up_num += 1
            if up_num == 27:
                text_up = not text_up
                up_num = 0
                del lines[0]
        

    # プレイヤーのダメージエフェクト
    if status_flash > 0:
        status_visible = pygame.time.get_ticks() // 90 % 2
        status_flash -= 1
        if status_flash == 19:
            sound2.play()
    if status_flash == 1:
        status_flash = 0
        status_visible = 0
        if player_HP <= 0:
            bgm(lose_bgm)
            message = "そのあと\nゆうしゃのすがたをみたものはいない"
            phase = 4
        else:
            phase = 2
    # モンスターのダメージエフェクト
    if mon_flash > 0:
        mon_visible = pygame.time.get_ticks() // 90 % 2
        mon_flash -= 1
        if mon_flash == 19:
            sound2.play()
    if mon_flash == 1:
        mon_flash = 0
        mon_visible = 0
        if status_data[select_index]["HP"] <= 0: 
            defeat = True
        else:
            phase = 2
                
    # まほう（半透明レクト）
    if player_MP >= masic_list[masic_index]["MP"]:
        if masic_frame > 0:
            screen.blit(masic_list[masic_index]["surface"],(0,0))
            masic_frame -= 1

    pygame.display.update()
    
    # キーハンドラー
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_z and mon_flash == 0 and status_flash == 0:
                # あらわれた！を消してコマンドウィンドゥをひらく
                if phase == 0:
                    sound.play()                        
                    battle_message = False # あらわれた！を消す
                    command = True
                    cmd_cursor = True
                    phase = 1
                # コマンドウィンドゥを開いたまま、魔物選択ウィンドゥをひらく
                # 「たたかう」
                elif phase == 1 and cmd_index == 0:
                    sound.play()                        
                    select = True
                    cmd_cursor = False
                    phase = 2
                elif phase == 1 and cmd_index == 1:
                    sound.play()                        
                    masic_select = True
                    cmd_cursor = False
                    masic_phase = min(2,masic_phase + 1)
                    if masic_phase == 2:
                        phase = 2
                # 魔物選択ウィンドゥを消して、メッセージの表示
                elif phase == 2 or phase == 1 and cmd_index == 2 or phase == 1 and cmd_index == 5:
                    command = False
                    select = False
                    masic_phase = 3
                    battle_message = True
                    status_data2 = sorted(status_data, key=lambda dictionary: dictionary["quickness"], reverse=True)
                    if actor_index < len(status_data2):
                        current_actor = status_data2[actor_index]
                        sound.play()
                        if current_actor["name"] == "ゆうしゃ":
                            if cmd_index == 0:
                                lines = [f'{current_actor["name"]}の　こうげき！']
                            if cmd_index == 1:
                                    lines = [f'{player_name}は　{masic_list[masic_index]["masic_name"]}を　となえた！']
                                    masic_effect = masic_list[masic_index]["masic_effect"]
                                    masic_frame = 10
                            if cmd_index == 2:
                                if current_actor["name"] == "ゆうしゃ":
                                    lines = [f"{player_name}は　ガードした"]
                                    actor_index += 1
                            if cmd_index == 5:
                                lines = [f"{player_name}は　にげだした"]
                        else:
                            lines = [f'{current_actor["name"]}の　こうげき！']

                        if cmd_index == 2 and current_actor["name"] == "ゆうしゃ":
                            pass
                        elif cmd_index == 5:
                            phase = 4
                        else:
                            phase = 3
                    # ターン終了したら、コマンドウィンドゥをひらく
                    elif actor_index == len(status_data):
                        actor_index = 0
                        select_index = 0
                        masic_index = 0
                        masic_phase = 0
                        cmd_index, cmd_num1,cmd_num2 = 0, 0, 0
                        sound.play()
                        battle_message, command, masic_select, cmd_cursor = False, True, False, True
                        phase = 1
                        for i in range(len(mon_group_list)):
                            status_data[i]["attack_on"] = 0
                # プレイヤーの攻撃(モンスターに与えるダメージ)
                elif phase == 3 and current_actor["name"] == "ゆうしゃ" and not defeat:
                    if cmd_index == 1 and player_MP < masic_list[masic_index]["MP"]:
                        message = "ＭＰが足りない…"
                        phase = 2
                    elif cmd_index == 0 or cmd_index == 1 and masic_list[masic_index]["masic_type"] == "攻撃まほう":
                        if cmd_index == 0:
                            mon_damage = player_strength // 2 - status_data[select_index]["deffence"] // 4
                        elif cmd_index == 1:
                            mon_damage = masic_list[masic_index]["数値"]
                            player_MP -= masic_list[masic_index]["MP"]
                        mon_damage = random.randint(mon_damage,int(mon_damage * 1.5))
                        if mon_damage <= 0:
                            mon_damage = 1
                        status_data[select_index]["HP"] -= mon_damage
                        lines.append(f'{status_data[select_index]["name"]}に　{mon_damage}の ダメージ！' )
                        mon_flash = 20
                        if status_data[select_index]["attack_on"] == 1:
                            actor_index -= 1
                    elif masic_list[masic_index]["masic_type"] == "補助まほう":
                        # まほう（回復）
                        if masic_effect == 2:
                            if player_MP >= masic_list[masic_index]["MP"]:
                                recovery  = random.randint(masic_list[masic_index]["数値"],int(masic_list[masic_index]["数値"] * 1.5))
                                player_HP = min(player_Max_HP,player_HP + recovery)
                                masic_effect = 0 #これがないと先に進まない。
                                lines.append(f'{chara_list[chara_index]}の　きずが　かいふくした！') 
                        player_MP -= masic_list[masic_index]["MP"]
                        phase = 2
                    actor_index += 1
                elif defeat:
                    lines.append(f'{status_data[select_index]["name"]}をたおした！')
                    del mon_group_list[select_index]
                    del monster_rects[select_index]
                    del status_data[select_index]
                    defeat = False
                    phase = 2
                    # モンスターをすべてたおした時の処理
                    if len(mon_group_list) == 0:
                        bgm(win_bgm)
                        lines = ["モンスターたちをやっつけた！"]
                        phase = 5
                # モンスターの攻撃(プレイヤーに与えるダメージ)
                elif phase == 3:
                    sound.play()
                    for i in range(len(mon_group_list)):
                        if current_actor["name"] == status_data[i]["name"]:
                            player_damage = status_data[i]["strength"] // 2 - player_deffence // 4
                            player_damage = random.randint(player_damage,int(player_damage * 1.5))
                            if cmd_index == 2:
                                player_damage = int(player_damage * 0.6)
                            if player_damage <= 0:
                                player_damage = 1
                            player_HP -= player_damage
                            lines.append(f'{player_name}に　{player_damage}のダメージ！')
                            status_flash = 20
                            if player_HP <= 0:
                                player_HP = 0
                    current_actor["attack_on"] = 1
                    actor_index += 1
                # ワンテンポずらす
                elif phase == 4:
                    sound.play()
                    if len(lines) >= 4:
                        text_up = True
                    else:
                        phase = 7
                # 経験値とお金
                elif phase == 5:
                    sound.play()
                    for i in range(len(mon_group_list2)):
                        mon_EXP += get_value_by_partial_key(mon_EXP_dict,mon_group_list2[i])
                        mon_Gold += get_value_by_partial_key(mon_Gold_dict,mon_group_list2[i])
                    lines.append(f"けいけんち　{mon_EXP}かくとく")
                    lines.append(f"{mon_Gold}ゴールドを　てにいれた")
                    Exp += mon_EXP
                    Gold += mon_Gold
                    mon_EXP = 0
                    mon_Gold = 0
                    if Exp >= level_up_list[level_up_index]:
                        pygame.mixer.music.pause()
                        sound3.play()
                        level_up_index += 1
                        phase = 6
                    else:
                        phase = 7
                elif phase == 6:
                    time.sleep(1)
                    pygame.mixer.music.unpause()
                    sound.play()

                    # 各ステータスの上昇値を決定
                    for _ in range(5):
                        loto = random.choice(hit_and_miss)
                        up_list.append(random.randint(1, 3) if loto == 1 else 0)

                    # ステータスアップのメッセージ作成
                    for i, value in enumerate(up_list):
                        if value != 0:
                            lines.append(f"{status_names[i]}が　{value}ポイント　上がった！")
                            status_data[0][status_names_dict[status_names[i]]] += value

                    player_level += 1
                    phase = 4
                elif phase == 7:
                    sound.play()
                    pygame.quit()
                    sys.exit()
                        
            #方向キー
            if event.type == KEYDOWN:
                if command and not select and not masic_select:
                    if event.key == K_DOWN:
                        cmd_num1 = (cmd_num1 + 1) % 3  # 下へ移動
                    if event.key == K_UP:
                        cmd_num1 = (cmd_num1 - 1) % 3  # 上へ移動
                    if event.key == K_RIGHT:
                        cmd_num2 = (cmd_num2 + 1) % 2  # 下へ移動
                    if event.key == K_LEFT:
                        cmd_num2 = (cmd_num2 - 1) % 2  # 下へ移動
                if select or masic_phase == 2 and masic_list[masic_index]["masic_type"] == "攻撃まほう":
                    if event.key == K_DOWN:
                        select_index = (select_index + 1) % len(mon_group_list)  # 下へ移動
                    if event.key == K_UP:
                        select_index = (select_index - 1) % len(mon_group_list)  # 上へ移動
                if masic_phase == 2 and masic_list[masic_index]["masic_type"] == "補助まほう":
                    if event.key == K_DOWN:
                        chara_index = (chara_index + 1) % len(chara_list)  # 下へ移動
                    if event.key == K_UP:
                        chara_index = (chara_index - 1) % len(chara_list)  # 上へ移動
                if masic_select and masic_phase <= 1:
                    if event.key == K_DOWN:
                        masic_index = (masic_index + 1) % len(masic_list)  # 下へ移動
                    if event.key == K_UP:
                        masic_index = (masic_index - 1) % len(masic_list)  # 上へ移動
                    

```
</details>