Godot > エンジン開発 > ソースからのビルド > Windows用のコンパイル

※ 注意：本稿は下記の日本語訳です。
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/contributing/development/compiling/compiling_for_windows.html

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#### 参考
このページでは、Windows エディターをコンパイルし、ソースからテンプレート バイナリをエクスポートする方法について説明します。プロジェクトを Windows にエクスポートする場合は、「Windows 用のエクスポート」をお読みください。
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# 必要条件
Windowsでコンパイルするには、次のことが必要です:
- C++ コンパイラ。次のいずれかを使用します。

  - Visual Studio Community、バージョン 2019 以降。Visual Studio 2022 が推奨されます。インストールするワークフローの一覧で C++ が有効になっていることを確認してください。C++ サポートなしで Visual Studio を既にインストールしている場合は、インストーラーを再度実行すると、[変更] ボタンが表示されます。x86_64、x86_32、arm64 をサポートします。

  - GCC を使用した MinGW-w64 は、Visual Studio の代替として使用できます。必ず posix スレッド モデルを使用するようにインストール/構成してください。重要: MinGW を使用してマスター ブランチをコンパイルする場合は、GCC 9 以降が必要です。x86_64 と x86_32 のみをサポートします。

  - clang を使用した MinGW-LLVM は、Visual Studio および MinGW-w64 の代替として使用できます。x86_64、x86_32、arm64 をサポートします。

- Python 3.8 以上。インストーラーで PATH に Python を追加するオプションを有効にしてください。

- SCons 4.0+ ビルド システム。特に最近の Visual Studio リリースを適切にサポートするには、最新リリースを使用することをお勧めします。

::: note info
#### 注釈
もし Scoop がインストールされていれば、MinGWや他の依存関係を、次のコマンドで簡単にインストールできます:
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scoop install gcc python scons make mingw
```
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::: note info
#### 注釈
もし MSYS2 がインストールされていれば、MinGWや他の依存関係を、次のコマンドで簡単にインストールできます:
```
pacman -S mingw-w64-x86_64-python3-pip mingw-w64-x86_64-gcc  \
    mingw-w64-i686-python3-pip mingw-w64-i686-gcc make
```
各 MSYS2 MinGW サブシステムに対して、シェルで pip3 install scons を実行する必要があります。
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::: note info
#### 参考
コンパイル用の Godot ソース コードを取得するには、「ソースの取得」を参照してください。
Godotにおける基本的なSconsの使い方については、「ビルドシステムの説明」を参照してください。
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# SConsの設定
SCons をインストールするには、コマンド プロンプトを開いて次のコマンドを実行します。
```
python -m pip install scons
```
通常のサイト パッケージは書き込み可能ではないため、ユーザー インストールをデフォルトにするというメッセージが表示された場合、昇格された権限を使用してそのコマンドを再度実行する必要がある場合があります。管理者として新しいコマンド プロンプトを開き、コマンドを再度実行して、SCons が PATH から使用できることを確認します。

PythonとSConsがきちんとインストールされたかどうか確認するには、コマンドプロンプト (cmd.exe) にてpython --versionおよびscons --versionとタイプしてみてください。

上記のコマンドが失敗した場合は、インストール後にPythonを環境変数PATHに含めてから、ふたたび確認してください。そうするには、Pythonインストーラーを再実行して、PythonをPATHに含めるオプションを有効にすればできます。

SCons が Visual Studio のインストールを検出できない場合は、SCons のバージョンが古すぎる可能性があります。python -m pip install --upgrade scons を使用して最新バージョンに更新してください。

# Godotのソースをダウンロードする

詳しい手順は「ソースの取得」をご覧ください。
ここからのチュートリアルは、ソースコードをC:\godotに置いたとして進めます。

::: note warn
#### 警告
コンパイル中にウイルススキャンを継続的に実行することで速度が低下するのを防ぐには、ウイルス対策ソフトウェアの例外リストに Godot ソース フォルダを追加します。

Windows Defender の場合は、Windows キーを押して、「Windows セキュリティ」と入力し、Enter キーを押します。左側のパネルで [ウイルスと脅威の防止] をクリックします。[ウイルスと脅威の防止] 設定で [設定の管理] をクリックし、[除外] まで下にスクロールします。[除外の追加または削除] をクリックして、Godot ソース フォルダを追加します。
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# コンパイル

## コンパイラの選択
SCons は既存の Visual Studio インストールを自動的に検出して使用します。Visual Studio がインストールされていない場合は、代わりに MinGW の使用を試みます。Visual Studio が既にインストールされていて MinGW-w64 を使用する場合は、SCons コマンド ラインに use_mingw=yes を渡します。MSVC ビルドは MSYS2 または MinGW シェルからは実行できないことに注意してください。代わりに cmd.exe または PowerShell を使用してください。MinGW-LLVM を使用している場合は、SCons コマンド ラインに use_mingw=yes と use_llvm=yes の両方を渡します。

::: note info
#### Tip
開発中は、Visual Studio コンパイラを使用するのが通常は良いアイデアです。これは、MinGW よりも Godot バイナリのリンクがはるかに高速だからです。ただし、MinGW はリンク時の最適化 (以下を参照) を使用して、より最適化されたバイナリを生成できるため、本番環境での使用に適しています。これは特に、MSVC と比較して MinGW でのパフォーマンスがはるかに優れている GDScript VM の場合に当てはまります。したがって、プレイヤーに配布するビルドを生成するには MinGW を使用することをお勧めします。

すべての公式 Godot バイナリは、MinGW を使用してカスタム コンテナーにビルドされます。
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## SConsの実行

コマンド プロンプトを開いたら、エンジン ソース コードのルート ディレクトリに移動し (cd を使用)、次のように入力します。
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scons platform=windows
```
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#### 注釈
複数CPUスレッドでコンパイルするとき、pywin32が無いという警告をSConsは出すかもしれません。しかし、これは無視しても大丈夫です。
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::: note info
#### Tip
Godot をコンパイルして変更を加えたり、エンジンに貢献したりする場合は、SCons オプション dev_build=yes または dev_mode=yes を使用することをお勧めします。詳細については、開発および本番環境のエイリアスを参照してください。
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すべてがうまくいけば、結果として得られるバイナリ実行ファイルは、C:\godot\bin\ に godot.windows.editor.x86_32.exe または godot.windows.editor.x86_64.exe という名前で配置されます。デフォルトでは、SCons は CPU アーキテクチャに一致するバイナリをビルドしますが、arch=x86_64、arch=x86_32、または arch=arm64 を使用してこれを上書きできます。
この実行ファイルにはエンジン全体が含まれていて、単体で起動できます。実行すると、プロジェクト マネージャーが現れます。

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#### Tip
Godot を本番環境での使用のためにコンパイルする場合、SCons オプション production=yes を追加することで、最終的な実行ファイルを小さく、高速化できます。これにより、追加のコンパイラ最適化とリンク時の最適化が有効になります。

LTO の実行には時間がかかり、コンパイル中に最大 30 GB の RAM が必要になります (ツールチェーンによって異なります)。上記のオプションでメモリが不足する場合は、production=yes lto=none または production=yes lto=thin (LLVM のみ) を使用して、軽量ですが効果の低い LTO 形式にしてください。
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::: note info
#### 注釈
独自の Godot ビルドと公式リリースに別のエディタ設定を使用する場合は、bin/ フォルダに ._sc_ または _sc_ というファイルを作成して、自己完結型モードを有効にすることができます。
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## Direct3D 12 をサポートするコンパイル

（未翻訳）

## ANGLEをサポートするコンパイル

（未翻訳）

## Visual Studioでの開発

Godot をコンパイルするために IDE を使用する必要はありません。SCons がすべてを処理するからです。ただし、エンジンの開発やエンジンの C++ コードのデバッグを行う場合は、コード エディターまたは IDE を構成することをお勧めします。

フォルダーベースのエディターでは、Godot のコードベースで作業を開始するために特別な設定は必要ありません。Visual Studio でプロジェクトを編集するには、ソリューションとして設定する必要があります。
SConsを vsproj=yes パラメーターとともに実行すれば、Visual Studioソリューションを生成できます:
```
scons platform=windows vsproj=yes
```
これでGodotのソースをVisual Studioのソリューションとして開けるようになり、Visual Studioのビルド (Build)ボタンでビルドできます。

::: note info
#### 参考
詳細については「Visual Studio」を参照してください。
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## 他のオペレーティングシステムからのWindowsのクロスコンパイル

（未翻訳）