レアゾン・ホールディングス 2024新卒エンジニアハッカソン研修 チーム6 - 『UNKNOWN』 ソウルライク2D和風アクションゲーム-


こんにちは、N1エンジニアリング チーム6です。
今回は、2024年新卒研修のハッカソンにて、Unityを使って開発したゲームを紹介します。

<img width="700" height="700" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/008a5a6a-fffa-4ea7-a056-c9f0ae3ef686.png" alt="制作したゲームのタイトル画面">

## 研修の概要
研修の概要はオウンドメディアの記事で詳しく紹介していますので、こちらからご覧ください。

https://media.reazon.jp/articles/NewGraduate_engineer

## ハッカソンの概要
ハッカソンとは、「ハック（Hack）」と「マラソン（Marathon）」を組み合わせた言葉で、短期間でアプリケーションを開発するイベントです。通常は24時間から数日間にわたって開催されますが、今回は3週間にわたる長期間のハッカソンが行われました。

今回のテーマは「N1エンジニアリング」で、1人のユーザー（N=1）を対象に、そのニーズに応えるプロダクトを開発するというものです。プロダクトはWebアプリ開発とゲーム開発で分かれており、エンジニアだけでなく、同期の新卒デザイナーと協力して行いました。

## プロダクトの概要
### ゲームの開発経緯
まずは、チームのN1へのインタビューを行い、普段遊んでいるゲームのジャンルや、どのような時にゲームをするかといった質問を通じて、ターゲット像を具体的に導き出し、そこからN1が求めているゲームのアイデアを構想しました。

インタビューから浮かび上がってきたN1のターゲット像は

- 空いた時間にがっつりゲームをやるタイプ
- ストーリーはなくても良いけどあったら全部読む
- 難易度は上から2番目を選ぶタイプ
- エフェクトや操作感が派手なゲームが好き
- ボスと近接戦で戦うのが好き
- 和風でpixelアートのゲームが好き

といった風に、かなり鮮明なイメージが得られました。

これらの要素をもとにして、私たちチーム6が定めたゲームのコンセプトは
「休日に遊ぶ爽快感のあるゲーム」です！

### ゲームの概要

「休日に遊ぶ爽快感のあるゲーム」というコンセプトをもとに、N1が求めていると考えた「派手さ」「高難易度」「近接戦」「ストーリー」の4要素にこだわって作り上げたゲームがこちらです！

![スクリーンショット 2025-06-16 11.16.25.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/96ab109a-c84a-49e6-a061-2a11b115525d.png)

![スクリーンショット 2025-06-16 11.17.31.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/0cde1797-115c-4190-83fe-6855783c75ee.png)



`主人公の侍が隠された秘密を解き明かす、必殺技を駆使して戦う爽快感のある
和風Pixelアートの2Dアクションゲーム`

N1がよく遊ぶゲームの中で傾向の強かったものを意識して、全体的にダークな世界観と、敵の行動パターンを何度も死にながら覚えていく、いわゆる「死にゲー」の要素を取り入れることで、N1の好むジャンルであるソウルライクを目指しました。

ストーリーは、メンバーのナムさんが出してくれた案をチーム全体で何度も推敲し、話し合いを重ねて作り上げました。そのため、短いながらも印象に残る物語になったと思います。

## プロダクト制作にあたって
私たちのチームでは、他のチームと比べてエンジニアの人数が1人少ない3人のチームでした。そのため、3週間という短い期間でN=1が求めるゲームを完成させるには、開発のアプローチをより厳密に定める必要がありました。

エンジニアが2人しかいないことを逆に強みとして活かすため、インゲームとアウトゲームの担当を完全に分け、それぞれが独立して開発を進める方針を採用しました。これにより、細かな仕様については各担当者の裁量に任せ、開発時間を最大限確保しました。

さらに、N=1へのインタビューがスムーズに進み、他のチームよりも早期に開発に着手できる体制が整ったため、インゲーム担当の小西さんがまずは必要最低限の動作をする小さな機能を作り、定期的なヒアリングの際にN1と共有し、フィードバックをいただきながら認識をすり合わせていく、プロトタイプ開発に近い形で制作を進めていきました。

### インゲームのお話
![スクリーンショット 2025-06-16 11.10.17.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/212ce619-e279-49a0-b78e-f204b69b1c42.png)


インゲームを担当しました、ゲーム事業部クライアントエンジニアの小西です。今回のゲームでは、”爽快感”をどう演出するかについて注力しました。
私たちは、今回のゲーム最大の爽快ポイントは「プレイヤーが必殺技を使って敵に大ダメージを与えた時」であると考えました。ただ、内部データを大きく減らせば爽快感になるかと言われるとそうではないと私は考えています。
そこで、Unityの機能の一つであるTimelineを活用した必殺技カットインの作成に取り組みました。

<img width="700" height="700" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/c309155f-e8df-455f-88fd-ac791a362354.png" alt="Timelineの設定画面">

#### TimeLineとは？
Timelineとは、ざっくりUnityのアニメーションを同時に複数管理できるものといった感じです。今回の必殺技でいうと、

- カメラのズームインズームアウト
- プレイヤーの移動とSpriteの差し替え
- 背景を暗くする
- UIを一時的に見えなくする
- 敵を切ったタイミングでダメージ処理の呼び出し

これらを同時に管理していました。

演出よりの話にはなるのですが、必殺技がより派手により爽快になるように様々な工夫を実装しています。必殺技の流れは抜刀→斬撃→納刀の流れなのですが、抜刀してから斬撃までの間に短い間を作ったり、斬撃のダメージ処理は斬撃の瞬間ではなく、納刀の後に行ったりと様々な演出にこだわっています。
これらの演出を制作することに適した方法がTimelineだったというわけです。時間にして数秒のアニメーションではありますが、この必殺技を1つ作るために丸1日かかっています。このゲームには2種類のボスを実装しているので、2種類の必殺技を用意しました。そのため、この必殺技アニメーションのために丸2日かかったことになります。ただし、私たちはこのゲーム1番の爽快ポイントがこの必殺技であると考え、最も時間を割いてこの必殺技を完成させました。

<iframe src="https://drive.google.com/file/d/1a_T2WSSyDA3QjWmWHzahXYZQfPFqJ8vK/preview" width="640" height="480" allow="autoplay"></iframe>

### アウトゲームのお話
アウトゲームを担当しました、プロモーション本部エンジニアの石黒です。
ストーリーという要素を重視するにあたり、N1がその世界観に存分に没入できるよう、可能な限り快適にプレイしていただけるよう細部にわたって丁寧に作り込みました。例えば、敵との会話シーンでは、ノベルゲームのようにセリフを1文字ずつ表示させ、適切な効果音を加えることで、敵が実際に言葉を発しているかのような雰囲気を演出することに注力しました。
また、会話シーンでもTimelineを導入し、画面の暗転、主人公の足音、動きといった要素を同時に管理することで、ゲーム全体を通して違和感のないスムーズなアニメーションを実現しています。

![スクリーンショット 2025-06-16 11.22.20.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/f302af8d-91d4-4294-9d71-6e45d78580c6.png)


![スクリーンショット 2025-06-16 11.11.47.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/4033401/c370522b-8a96-4340-b097-5ae5dc727844.png)


## プロダクトのFB
１番惹かれたのはやはり各種演出部分です。
インゲームとアウトゲームのどの演出もゲームの雰囲気にマッチしたかっこいい仕上がりになっているのがよかったです。
特に必殺技は攻撃方法やダメージ表示の演出、与えるダメージ量が上手く調整されているため爽快感を感じました。
ゲームの難易度も、高めではありつつもプレイヤーが楽しめる範囲に調整されており、非常にやりごたえのあるゲームでした。

<iframe src="https://drive.google.com/file/d/1kjuXB7AAGfl1iyIbuU7mio1y8_Hbj4Uq/preview" width="640" height="480" allow="autoplay"></iframe>

## メンバーの感想
### デザイナー：ナム
N1の方が望んでいる「死にゲー」のイメージに近づけるため、ムードボードを作り、チーム6が構想しているゲームのイメージをまとめました。

また、ゲームの全体的な雰囲気に合わせるため、同じテイストである「エルデンリング」「ブラスフェマス」「Lies of P」のゲームのUIを参考にして、不気味な雰囲気が出るように工夫しました！

なるべくUIが目立たないようにするために、背景の加工や、色合いをまとめることに力を入れて作業に取り組みました。3人しかいなかったので、なるべくエンジニアさんにコーディング作業を任せて、自分はデザインの作成後、余った時間でスケジュール管理など、他の細かなタスクを行いました。

結構大変でしたが、それでもデザイナーとしてゲーム開発に携わることができ、良い経験になったと思います！

### エンジニア：石黒
Unityは全くの初心者だったので、コルーチンの処理やアニメーションの管理など、未経験の挑戦ばかりでした。でも、チームメンバーの小西さんの手厚いサポートのおかげで、なんとかプレイヤーが世界観に没頭できるような演出を実装できたと思います。

また、デザイナーさんと話し合う際に「なぜその仕様が難しいのか、どうすれば実現できるのか」を技術的な専門用語を使わずにわかりやすく言語化する...といった他業種との共創ならではの難しさ、デザイナーさんのアイデアを尊重し、同じ目線で開発することの大切さを学べたのは、自分を大きく成長させてくれる経験になったと感じています。

### エンジニア：小西
インタビューの結果から3週間でソウルライクの高難易度アクションゲームを作ることが決まった時は、絶対間に合わないと思いましたね(笑)

私たちのチームは他のチームと比べて1人エンジニアが少なく、2人のエンジニアと1人のデザイナーでゲームを制作しました。私の過去のゲーム制作の経験上、2人のエンジニアが3週間でゲームを作り上げること自体なかなか難しいと思いました。その中で、さらに難しいテーマを選択したことでより険しい道になったと感じました。そのため、優先順位を常に意識して、ハッカソン2日目からはすぐに開発に着手しました。

かなり実装は演出に特化しており、断念した機能も多数あります。例えば、キャラクターがレベルアップしたり、パラメータを振り分けたりといったソウルシリーズではお馴染みの機能は実装していません。理由としては、それらの機能を実装しても爽快感にはなかなか直結しないからです。そこで、演出面に多く時間を割いたことで、派手で爽快感のあるゲームになったと思います。何度も演出を修正したり、レベルデザインを見直したりすることで、N1に満足してもらえるクオリティのゲームに仕上がったと思います。

## 最後に
今回のハッカソン研修では初めに運営の方から「この期間中に何か１つ大きな挑戦をしてほしい」というお話をされました。私にとってゲーム開発に携わること自体が大きな挑戦でしたが、それだけではありませんでした。限られた短い期間でN1のニーズに最大限応えるプロダクトを作ること、タスクの工数やプロダクトの目的・イメージをチームで共有すること。挙げればきりがないほど、まさに挑戦の連続でした。

長いようで短く、あっという間に終わってしまった3週間でしたが、このハッカソンで得られた経験は、他では決して学ぶことのできない、非常に充実したものだったと心から感じています。

レアゾン・ホールディングスは実際の業務でも、新しいこと・自分のやってみたいことに常に挑戦することができる環境なので興味のある方は、ぜひ！

### **▼採用情報**
レアゾン・ホールディングスは、「世界一の企業へ」というビジョンを掲げ、「新しい"当たり前"を作り続ける」というミッションを推進しています。

現在、エンジニア採用を積極的に行っておりますので、ご興味をお持ちいただけましたら、ぜひ下記リンクからご応募ください。

https://recruit.reazon.jp/