MITライセンスのUnity-MCPのツール日本語訳 by Grok3

2025.03.22版 
MITライセンスのpythonサーバーの[Unity-MCP](https://github.com/justinpbarnett/unity-mcp)のツールの日本語訳 by Grok3(出力ライセンス不明)

## get_scene_info
現在の Unity シーンに関する詳細情報を取得します。

### 戻り値：
`str`: 現在の Unity シーンに関する詳細情報


## open_scene
Unity エディターで指定されたシーンを開きます。
### 引数:
`scene_path`: シーンファイルのフルパス (例: `Assets/Scenes/MyScene.unity`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## save_scene
現在のシーンをファイルに保存します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## new_scene
Unity エディターで新しい空のシーンを作成します。
### 引数:
`scene_path`: 新しいシーンの保存パス (例: `Assets/Scenes/NewScene.unity`)
`overwrite`: 既に存在するシーンを上書きするかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## change_scene
別のシーンに切り替えます。
### 引数:
`scene_path`: ターゲットシーンファイルのフルパス (例: `Assets/Scenes/TargetScene.unity`)
`save_current`: 切り替え前に現在のシーンを保存するかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## get_object_info
特定のゲームオブジェクトに関する情報を取得します。
### 引数:
`object_name`: ゲームオブジェクトの名前
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## create_object
Unity シーン内にゲームオブジェクトを作成します。
### 引数:
`type`: オブジェクトのタイプ (CUBE, SPHERE, CYLINDER, CAPSULE, PLANE, EMPTY, CAMERA, LIGHT)
`name`: ゲームオブジェクトの名前 (オプション)
`location`: [x, y, z] 位置 (デフォルト: [0, 0, 0])
`rotation`: [x, y, z] 回転 (度単位) (デフォルト: [0, 0, 0])
`scale`: [x, y, z] スケール (デフォルト: [1, 1, 1])
`replace_if_exists`: 同じ名前のオブジェクトが存在する場合に置き換えるかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
作成されたオブジェクトの名前を含む確認メッセージ


## modify_object
ゲームオブジェクトのプロパティとコンポーネントを変更します。
### 引数:
`name`: 変更対象のゲームオブジェクトの名前
`location`: [x, y, z] 位置 (オプション)
`rotation`: [x, y, z] 回転 (度単位) (オプション)
`scale`: [x, y, z] スケール (オプション)
`visible`: 可視性の切り替え (オプション)
`set_parent`: 親オブジェクトの名前 (オプション)
`add_component`: 追加するコンポーネントの名前 (例: `Rigidbody`, `BoxCollider`) (オプション)
`remove_component`: 削除するコンポーネントの名前 (オプション)
`set_property`: プロパティを設定するための辞書 (オプション)
- `component`: コンポーネントの名前
- `property`: プロパティの名前
- `value`: プロパティに設定する値
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## delete_object
シーンからゲームオブジェクトを削除します。
### 引数:
`name`: 削除するゲームオブジェクトの名前
`ignore_missing`: オブジェクトが存在しない場合に無視するかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## view_script
Unity スクリプトファイルの内容を表示します。
### 引数:
`script_path`: `Assets` フォルダーからの相対パスで指定されたスクリプトファイルのパス
`require_exists`: ファイルが存在しない場合にエラーを発生させるかどうか (デフォルト: `True`)
### 戻り値：
`str`: スクリプトファイルの内容またはエラーメッセージ


## create_script
新しい Unity スクリプトファイルを作成します。
### 引数:
`script_name`: スクリプト名 (.cs 拡張子なし)
`script_type`: スクリプトのタイプ (例: `MonoBehaviour`, `ScriptableObject`)
`namespace`: スクリプトの名前空間 (オプション)
`template`: 使用するカスタムテンプレート (オプション)
`script_folder`: `Assets` 内のスクリプト作成フォルダー (オプション)
`overwrite`: スクリプトが既に存在する場合に上書きするかどうか (デフォルト: `False`)
`content`: スクリプトのカスタムコンテンツ (オプション)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## update_script
既存の Unity スクリプトの内容を更新します。
### 引数:
`script_path`: `Assets` フォルダーからの相対パスで指定されたスクリプトファイルのパス
`content`: スクリプトの新しい内容
`create_if_missing`: スクリプトが存在しない場合に作成するかどうか (デフォルト: `False`)
`create_folder_if_missing`: 親ディレクトリが存在しない場合に作成するかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## list_scripts
指定されたフォルダー内のすべてのスクリプトファイルの一覧を表示します。
### 引数:
`folder_path`: 検索するフォルダーのパス (デフォルト: `Assets`)
### 戻り値：
`str`: スクリプトファイルの一覧またはエラーメッセージ


## attach_script
ゲームオブジェクトにスクリプトコンポーネントをアタッチします。
### 引数:
`object_name`: シーン内のターゲットゲームオブジェクトの名前
`script_name`: アタッチするスクリプトの名前 (.cs 拡張子の有無は問わない)
`script_path`: スクリプトのフルパス (デフォルトの `Scripts` フォルダー以外にある場合) (オプション)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## set_material
ゲームオブジェクトにマテリアルを適用または作成します。`material_name` が指定された場合、マテリアルは `Materials` フォル ダーに共有アセットとして保存されます。
### 引数:
`object_name`: ターゲットゲームオブジェクト
`material_name`: マテリアル名 (オプション)。指定された場合、共有マテリアルアセットを作成/使用します
`color`: [R, G, B] または [R, G, B, A] の値 (0.0-1.0) (オプション)
`create_if_missing`: マテリアルが存在しない場合に作成するかどうか (デフォルト: `True`)
### 戻り値：
`str`: 成功または失敗を示すメッセージ


## undo
Unity エディターで最後に行った操作を取り消します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## redo
Unity エディターで取り消した操作をやり直します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## play
Unity エディター内でゲームをプレイモードで開始します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## pause
プレイモード中にゲームを一時停止します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## stop
ゲームを停止し、プレイモードを終了します。

### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## build
指定されたプラットフォーム向けにプロジェクトをビルドします。
### 引数:
`platform`: ターゲットプラットフォーム (windows, mac, linux, android, ios, webgl)
`build_path`: ビルドの保存パス
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## execute_command
Unity エディター内で特定のエディターコマンドまたはカスタムスクリプトを実行します。
### 引数:
`command_name`: 実行するエディターコマンドの名前 (例: `Edit/Preferences`)
`validate_command`: 実行前にコマンドの存在を検証するかどうか (デフォルト: `True`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## read_console
Unity コンソールからログメッセージを読み込みます。
### 引数:
`show_logs`: 通常のログメッセージを含めるかどうか (デフォルト: `True`)
`show_warnings`: 警告メッセージを含めるかどうか (デフォルト: `True`)
`show_errors`: エラーメッセージを含めるかどうか (デフォルト: `True`)
`search_term`: ログの内容をフィルタリングするテキスト (オプション)。複数の単語が指定された場合、全ての単語を含むエントリーが順不同で表示されます (デフォルト: `None`)
### 戻り値：
`List[Dict[str, Any]]`: コンソールログエントリーのリスト。各エントリーは `type`、`message`、`stackTrace` フィールドを含 む


## get_available_commands
実行可能なすべてのエディターコマンドのリストを取得します。

        このツールは、MCP システムを通じて Unity エディターで実行できるコマンドのリストへの直接アクセスを提供します。

### 戻り値：
`List[str]`: 利用可能なコマンドパスのリスト


## import_asset
アセット (3D モデル、テクスチャなど) を Unity プロジェクトにインポートします。
### 引数:
`source_path`: ソースファイルのパス
`target_path`: Unity プロジェクト内のアセットのインポート先パス (`Assets` フォルダーからの相対パス)
`overwrite`: ターゲットパスにアセットが既に存在する場合に上書きするかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## instantiate_prefab
プレハブを現在のシーン内の指定された位置にインスタンス化します。
### 引数:
`prefab_path`: プレハブアセットのパス (`Assets` フォルダーからの相対パス)
`position_x`: ワールド空間での X 座標 (デフォルト: 0.0)
`position_y`: ワールド空間での Y 座標 (デフォルト: 0.0)
`position_z`: ワールド空間での Z 座標 (デフォルト: 0.0)
`rotation_x`: X 軸の回転 (度単位) (デフォルト: 0.0)
`rotation_y`: Y 軸の回転 (度単位) (デフォルト: 0.0)
`rotation_z`: Z 軸の回転 (度単位) (デフォルト: 0.0)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## create_prefab
シーン内のゲームオブジェクトから新しいプレハブアセットを作成します。
### 引数:
`object_name`: プレハブを作成するシーン内のゲームオブジェクトの名前
`prefab_path`: プレハブの保存パス (`Assets` フォルダーからの相対パス)
`overwrite`: パスにプレハブが既に存在する場合に上書きするかどうか (デフォルト: `False`)
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## apply_prefab
プレハブインスタンスへの変更を元のプレハブアセットに適用します。
### 引数:
`object_name`: シーン内のプレハブインスタンスの名前
### 戻り値：
`str`: 成功メッセージまたはエラー詳細


## get_object_properties
指定されたゲームオブジェクトのすべてのプロパティを取得します。
### 引数:
`name`: 調査するゲームオブジェクトの名前
### 戻り値：
オブジェクトのプロパティ、コンポーネント、およびそれらの値を含む辞書


## get_component_properties
ゲームオブジェクト上の特定のコンポーネントのプロパティを取得します。
### 引数:
`object_name`: ゲームオブジェクトの名前
`component_type`: 調査するコンポーネントのタイプ
### 戻り値：
コンポーネントのプロパティとその値を含む辞書


## find_objects_by_name
シーン内のゲームオブジェクトを名前で検索します。
### 引数:
`name`: 検索する名前 (部分一致をサポート)
### 戻り値：
オブジェクト名とパスを含む辞書のリスト


## find_objects_by_tag
シーン内のゲームオブジェクトをタグで検索します。
### 引数:
`tag`: 検索するタグ
### 戻り値：
オブジェクト名とパスを含む辞書のリスト


## get_hierarchy
シーン内のゲームオブジェクトの現在の階層を取得します。

### 戻り値：
シーン階層をツリー構造として含む辞書


## select_object
Unity エディターでゲームオブジェクトを選択します。
### 引数:
`name`: 選択するオブジェクトの名前
### 戻り値：
選択されたオブジェクトの名前を含む辞書


## get_selected_object
Unity エディターで現在選択されているゲームオブジェクトを取得します。

### 戻り値：
選択されているオブジェクトの名前とパスを含む辞書、またはオブジェクトが選択されていない場合は `None`


## get_asset_list
プロジェクト内のアセットの一覧を取得します。
### 引数:
`type`: フィルターするアセットタイプ (オプション)
`search_pattern`: アセット名で検索するパターン
`folder`: 検索するフォルダー (デフォルト: `Assets`)
### 戻り値：
アセット情報を含む辞書のリスト


## execute_context_menu_item
指定されたゲームオブジェクトのコンポーネントで特定の [ContextMenu] メソッドを実行します。
### 引数:
`object_name`: 呼び出し対象のゲームオブジェクトの名前
`component`: コンポーネントタイプの名前
`context_menu_item`: 実行するコンテキストメニュー項目の名前
### 戻り値：
操作の結果を含む辞書