【2025】昨年の振り返りと今年一年のためにバネを巻く

# 🌄はじめに🌅

🌄🌄🌄あけおめ！！！🌅🌅🌅


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　 　 　 　ﾊ,_,ﾊ
.　 　 　,:' ´∀｀ '; ｱｹﾏｼﾃ　ｵﾒﾃﾞﾄｳ
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　　　 ミ ´ ∀ ｀ ﾐ
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　 　　 |＿＿＿_| ことしもまたーりと、なんか書いていきましょう。
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　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　2025年　元旦
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🎍🎍🎍🎍🎍ことよろ！！！🎍🎍🎍🎍🎍

## 一年の計は元旦にあり

元旦に計画を立てるといいことがあるらしいです。  
2024 年の振り返りと、2025 年にやることを考えてみます。  
おもちでも食べながら。

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## 2024 年の振り返り

有志の方のQiitaアナリティクス <https://qiita.com/Ryo-Nakano/items/0d794018eb22f3c88fba> ツールをお借りして、解析データを参考に振り返ってみます。

### view 数ランキグン

[**C# で複数の戻り値を返す (4248 閲覧)**](https://qiita.com/abetakahiro123/items/343ca655e528dcacef45)  
タプルやレコード型の紹介記事です。古い機能（参照型タプル、匿名型）との比較やパフォーマンス比較がなされています。  
この記事が読まれてそうな理由：比較的新しい機能の紹介であること、`ref / out` 引数との違いの解説、パフォーマンス比較  
特にパフォーマンス比較で数値的にどのくらい違うのか可視化できたのが大きそうです。


[**【C#】ジェネリックの null チェックでガベージを出さない方法を模索 (2146 閲覧)**](https://qiita.com/abetakahiro123/items/636e1566d403958ebeb2)  
「模索」のとおり頂いたコメントからいろいろ考えてコーディングした回です。JIT(実行時コンパイル）最適化は難しいです。  
この記事が読まれてそうな理由：おそらくジェネリックを使う人共通の課題だったこと  
自分的にこの話題は長らく悩ましかった問題でした。  
何度か記事を更新していく過程で「似ているコードでも微妙にパフォーマンスが違う」という知見を得た回でもあります。

[**記事には新規性がなければならないか？ (1839 閲覧)**](https://qiita.com/abetakahiro123/items/d1e4b476058de3d20f71)  
ポエム回です。普段なんとなくモヤっていることを記事にしました。  
この記事が読まれてそうな理由：記事を書くモチベーションになりそう  
自分的にもこの記事は記事を書くうえでの道しるべになることを期待していて、記事を書く目的とか、記事を書いてどうなりたいのか（技術系の同人誌を発行したい）を意識しました。  
自分なりの強みを持つことが継続するうえで大事な気がします。

[**【.NET 9.0】InlineArray を使った値型リストを作ってみる (1649 閲覧)**](https://qiita.com/abetakahiro123/items/d3a724dba68cb16ca722)  
言語に追加された新機能をうまく使い `Unsafe` 黒魔術と組み合わせた禁忌の産物です。  
この記事が読まれてそうな理由：やべえから  
型の理解には C# でのメモリ周り、`Span` 系の知識が必要とされますが、使う分には普通の `List` と同じように使えるため、広く需要があるのかもしれません。  
自分的にも仕上がりに満足しています。

[**【Godot, C#】 ノードのインスタンス作成をコード側から行う (1528 閲覧)**](https://qiita.com/abetakahiro123/items/93b4c914cc88491ed015)  
Godot は比較的新しいゲームフレームワークです。Unity 騒動の前後に注目度が高まっています。  
Godot は C# も使えるのですが、C# の資料が少ないのが現状です。  
この記事が読まれてそうな理由：C# の資料が少ない  
このトピックはまさに自分が詰まったところで、あちこち資料を読み漁ったり逆コンパイルして解析した記憶があります。  
最近自分のゲーム開発が停滞しているため、Godot の記事も書いていきたいです。

### 記事を書いてみて思ったこと

読んだ人から反応（いいね、コメント）をもらうのは難しいことだと感じました。そもそも技術系の記事、特に内容が専門的であるほど読者が減るためその傾向は高まります。

しかしまあ、あまりそこを気にしてもしょうがないので備忘録としてこれからも書いていこうかと思います。

テストや参考文献をベタベタつけて文句を言わせないことは大事なのですが、お硬い感じがしてとっつくにくいかもしれません。多少のツッコミどころは気にしないようにします。

最近は記事の分量があまり多くならないように気をつけています。仕事前にサクッと５分で読み終わる、ひとくち記事がいいです。

## 2025 年にやること

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現在のリソースで達成できる水準は目標とは言わない。
多少の努力によって達成可能な水準を目標という。
```

目標は達成可能であることが大事だと思います。多少の努力云々はややもすれば意識高い系のようできざですが、まあある程度必要です。

**毎週記事を更新して 50 記事を達成する**  
2024 年から継続してきた記事投稿を、当初の目標である 50 までやりたいと思います。つまり丸１年ですね。  
その後も継続するかは気分次第ですが、「締切があること」の大変さと必要性を感じたところです。  
多分、締切がないと記事は書かないと思うんですよね（この記事を書き始める以前がそうであったように）。  
仕事や趣味でコーディングしていると週１でトピックが見つかるくらいには生産しているはずなので、逆に記事がかけないときは仕事をしていないということになります（焦り）。


**自作ゲームをリリースする**  
Godot の勉強を兼ねて、ちょっと味を変えたマインスイーパーを作っています。需要はありませんが、これをリリースします。  
つまりビルドして、CD に焼くなり Steam に公開するなりして、PR を作成し、動画を作り、即売会に参加します。  
個人ゲーム開発の一通りをなぞることが目的です。多分ひとつもはけません。

**自転車で 20 分 PWR を 5 倍に乗せる**  
技術系の記事とは関係ありませんが、ここ数年停滞しているパワー改善に注力します。  
2024 年はいくつかの自転車レースで（下のクラスではありますが）一桁順位が安定してきたので、次は表彰台を狙います。  
マウンテンバイクを始めたりして、これも手応えを感じたので遊びの幅が広がっています。

## おわりに

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　　　　　│／      。oO( 今日からやる
　　／￣＼●─
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