UnrealEngineをチュートリアル動画で学習する その3

# はじめに
UnrealEngineを学習するにあたってのメモを記事にまとめます。
本記事では完結せず何回か分けて記事にする予定です。

前回

https://qiita.com/Miyakovsky/items/5317355bb101c1b32563

# 今回やること
UnrealEngineの公式サイトにあるLearningの「Your First Game In Unreal Engine 5」を題材に学習していきます。

https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/e2V/your-first-game-in-unreal-engine-5


本記事では主に以下を扱います。
- アセットの作成
- マテリアルの編集
- ブループリントの使用



[開発環境]
windows 11
UnrealEngine 5.3.2 (日本語設定)

# First Asset
動画時間:03:36~

- コンテンツドロワーを開く
- コンテンツフォルダに「Props」フォルダを作成する
- 作成した「Props」フォルダを選択する
- 「インポート」ボタンを押して、素材の「Props->SM_Crate.FBX」をデフォルトのインポート設定でインポートする

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/7e8800a6-16a9-1a3e-bf11-25d11e66330c.jpeg)

SM_Crate.FBXをダブルクリックして、開く

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/c043f6e5-48fe-36ec-5314-620a9b95224d.jpeg)

- 「M_Plastic」をダブルクリックしてマテリアルエディターを開く
- ベースカラーにつながったカラー設定を紫色に変更する
- 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

:::note info
マテリアルに関するドキュメントリンク
[マテリアル](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/unreal-engine-materials)
[Constant マテリアル表現式](https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/unreal-engine/constant-material-expressions-in-unreal-engine?application_version=5.0)
:::

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/b5a6b4d9-954f-4310-2677-ba98c1104630.jpeg)

- 素材のテクスチャ「T_Grunge_A」「T_Plastic_N」をPropsフォルダにインポートする
- 「T_Plastic_N」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
- 「T_Plastic_N」の「RGB」->「Normal」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/9a9141bd-bd9c-584c-4986-483124f05321.jpeg)

- 「T_Grunge_A」テクスチャをマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
- 浮動小数点のConstantノードの代わりに「T_Grunge_A(RGB)」->「ラフネス」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/6d65f6cd-aa96-3ffa-01b6-a6247b82449f.jpeg)

- マテリアル「M_Metal」を開く
- 「ベースカラー」を白の明度を上げる
- 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「Metallic」に接続する
- Constantノードの値を1.0にする
- 「1」+「左クリック」で浮動小数点のConstantノードを作成して「ラフネス」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/98a0cce7-9a7e-f766-9f22-87f5ab8194ce.jpeg)

- 素材のテクスチャ「T_Metal_N」「T_Metal_R」をPropsフォルダにインポートする
- テクスチャ「T_Metal_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
- 「T_Metal_N(RGB)」->「Normal」に接続する
- 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ5.0に設定する
- 「TexCoord」->「T_Metal_N(UVs)」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/ff23ce3b-b8bf-ada3-1d45-ced09344bd0b.jpeg)

- テクスチャ「T_Metal_R」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
- 「ラフネス」に接続していたConstantノードを削除する
- 「T_Metal_R(R)」->「ラフネス」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/3fa239cf-b485-5955-32a5-6d7a0e4a5de7.jpeg)


- マテリアル「M_Carbon」を開く
- 素材のテクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をPropsフォルダにインポートする
- テクスチャ「T_Ribbing_A」「T_Ribbing_N」をマテリアルエディターにドラッグ&ドロップする
- 「T_Ribbing_N(RGB)」->「Normal」に接続する
- 「TexCoord」を追加し、「UTiling」「VTiling」をそれぞれ80.0に設定する
- 「TexCoord」->「T_Ribbing_N(UVs)」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/b169203b-fa61-ba15-0da3-a35dabc6a7d3.jpeg)

- 「ベースカラー」に接続しているノードを削除する
- 「T_Ribbing_A(RGB)」->「ベースカラー」に接続する
- 「TexCoord」->「T_Ribbing_A(UVs)」に接続する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/b4ca388e-ba13-2168-c176-86e6810bcaa7.jpeg)

- 「Vertex Color」と「Multiply」を追加する
- 「Vertex Color(RGB)」->「Multiply(A)」に接続する
- 「T_Ribbing_A(RGB)」->「Multiply(B)」に接続する
- 「Multiply」->「ベースカラー」に接続する
- 変更を適応して保存する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/f9d55068-b67e-2150-8d28-f47640435ed0.jpeg)


![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/4610fa07-31e3-2c23-3cec-71edbc8bf06b.jpeg)

- Valleyレベルを開く
- コンテンツ追加から「形状/キューブ」を選択して「Cube」を追加する


![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/655dac0a-9a47-7d33-ed2a-9e843b52824a.jpeg)

- 「Cube」の座標を、「Sphere」を同じにして「Sphere」を削除する
- 「Cube」のスケールを「x:22.0 y:22.0 z:0.25」に変更する


![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/4839665c-f32a-c0ac-a89e-bf5ecc22ca45.jpeg)

- コンテンツドロワーを開き、「SM_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/6d5f52c7-19ae-ba5a-feb9-c33075c95609.jpeg)

# Blueprints
動画時間:09:59~

- 「アウトランナー」の「SM_Crate」を選択する
- 「詳細/物理」の「SimulatePhysics」をONにする

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/b2ebe8b3-9ead-4f04-1c26-2ee7af93d90a.jpeg)

- プレイボタンを押す箱が地面に落下する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/de288b20-b2da-b245-af05-a7a9551331fb.jpeg)

- コンテンツドロワーを開き、コンテンツフォルダに「GameElements」フォルダを作成する
- 作成した「GameElements」フォルダを選択する
- 「GameElements」フォルダ内を右クリックして、「ブループリントクラス/Actor」を選択する
- 生成されたものの名前を「BP_Crate」にする

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/dbb0b036-1657-c507-0573-69dc4bc0a03c.jpeg)

- 「BP_Crate」をダブルクリックして、編集エディタを開く
- 「コンポーネント」の「追加」をして、「StaticMesh」を追加し、名前を「CrateMesh」にする
- 「詳細/スタティックメッシュ」を「SM_Crate」に変更する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/2e3ec179-e0e3-d641-079e-823b590e9ada.jpeg)

- 「詳細/物理」の「Simulate Physics」と「Mass」をONにする
- 「Mass」を「40.0」、「Linear Damping」を「0.1」、「Angular Damping」を「1.0」に設定する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/dfae146f-d302-9038-7839-48aea1c193e7.jpeg)

- 変更を適応して保存する
- Valleyレベルに戻る
- コンテンツドロワーを開き、「BP_Crate」をドラッグ&ドロップでレベルに入れる


![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/f08c298f-def4-060a-9e0a-1a62ed7b0425.jpeg)

- プレイボタンを押す箱が地面に落下する

![スクリーンショット](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/3553099/e377ff12-00ef-4f79-66cb-5db21b3f7b6c.jpeg)

次回

https://qiita.com/Miyakovsky/items/a2e080c94baa62439084