Parse Server Unity SDKの使い方（データストアオブジェクトのCRUD操作）

[ニフクラ mobile backendは3月末で終了します](https://mbaas.nifcloud.com/info/2023/12/post-171.html)。

ニフクラ mobile backendからの移行先として、お勧めしているのが[Parse Server](https://parseplatform.org/)です。設計思想が近く、変更するコード量が少なく済むのではないかと思います。

Parse ServerではUnity向けにSDKを提供していますが、ドキュメントは英語のみとなっています。そこで、各機能の使い方を解説します。今回はデータストアオブジェクトの使い方です。

## Unity SDKのインストール

Unity SDKのインストールは、NuGetを使う方法が紹介されています。Unity側であらかじめ設定が必要なので、下記記事を参考にNuGetの設定を追加します。

[Unity で NuGet パッケージを利用する \#Unity \- Qiita](https://qiita.com/akiojin/items/ac05392d97abb8797dcd)

そして、ParseのSDKは下記URLにて公開されています。

[NuGet Gallery \| parse 2\.0\.0\-develop\-1](https://www.nuget.org/packages/parse/absoluteLatest)

## 制限

Unity SDKは、Unity 5.2.x以降が必須です。

## link.xmlの作成

アセットフォルダの中に `link.xml` を作成し、下記内容を記述します。

```xml
<linker>
  <assembly fullname="UnityEngine">
    <type fullname="UnityEngine.iOS.NotificationServices" preserve="all"/>
    <type fullname="UnityEngine.iOS.RemoteNotification" preserve="all"/>
    <type fullname="UnityEngine.AndroidJavaClass" preserve="all"/>
    <type fullname="UnityEngine.AndroidJavaObject" preserve="all"/>
  </assembly>

  <assembly fullname="Parse.Unity">
    <namespace fullname="Parse" preserve="all"/>
    <namespace fullname="Parse.Internal" preserve="all"/>
  </assembly>
</linker>
```

## 初期化

まず `Parse` を読み込みます。

```csharp
using Parse;
```

初期化は2つの方法があります。 `2` の方法はマスターキーを指定もできるので、 C#としてデスクトップアプリやASP.NETの中で使う際に利用できる方法になります。

```csharp
// 1. キーを指定して初期化
ParseClient client = new ParseClient("Your Application ID", "The Parse Server Instance Host URI", "Your .NET Key");

// 2. 詳細を指定して初期化
ParseClient client = new ParseClient(new ServerConnectionData
{
    ApplicationID = "Your Application ID",
    ServerURI = "The Parse Server Instance Host URI",
    Key = "Your .NET Key", // This is unnecessary if a value for MasterKey is specified.
    MasterKey = "Your Master Key",
    Headers = new Dictionary<string, string>
    {
        ["X-Extra-Header"] = "Some Value"
    }
});
```

## データの保存

データを保存する際には `SaveAsync` を使います。これでTaskが返ってきます。

```csharp
ParseObject gameScore = new ParseObject("GameScore");
gameScore["score"] = 1337;
gameScore["playerName"] = "Sean Plott";
Task saveTask = gameScore.SaveAsync();
```

## データの取得

objectIdが分かっている場合は、 `FetchAsync` メソッドでデータを取得できます。

```csharp
Task<ParseObject> fetchTask = myObject.FetchAsync();
```

### フィールドデータの取得

フィールドのデータを取得する際には、 `Get` メソッドを使います。 `<型>` で型を指定します。

```csharp
int number = myObject.Get<int>("myNumber");
string str = myObject.Get<string>("myString");
DateTime date = myObject.Get<DateTime>("myDate");
byte[] data = myObject.Get<byte[]>("myData");
IList<object> list = myObject.Get<List<object>>("myList");
IDictionary<string, object> dictionary = myObject.Get<Dictionary<string, object>>("myDictionary");
Debug.Log ("Number: " + number);
Debug.Log ("String: " + str);
Debug.Log ("Date: " + date);
string dataString = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(data, 0, data.Length);
Debug.Log ("Data: " + dataString);
foreach (var item in list) {
    Debug.Log ("Item: " + item.ToString());
}
foreach (var key in dictionary.Keys) {
    Debug.Log ("Key: " + key + " Value: " + dictionary[key].ToString());
}
```

## データの更新

データの更新も `SaveAsync` メソッドを使います。

```csharp
// オブジェクトの保存
var gameScore = new ParseObject("GameScore")
{
    { "score", 1337 },
    { "playerName", "Sean Plott" },
    { "cheatMode", false },
    { "skills", new List<string> { "pwnage", "flying" } },
};
gameScore.SaveAsync().ContinueWith(t =>
{
    // 更新処理
    gameScore["cheatMode"] = true;
    gameScore["score"] = 1338;
    gameScore.SaveAsync();
});
```

## データの削除

データの削除は `DeleteAsync` メソッドを使います。

```csharp
Task deleteTask = myObject.DeleteAsync();
```

## まとめ

Parse ServerとNCMBのデータストア操作は、Unity SDK同士では大きくは異なりません。載せ替える際には、大きなコードにはならなそうです。

データの管理方法などはParse ServerとNCMBで似ています。他のmBaaSと比べると、全体の修正量はそこまで多くないと思われます。載せ替え先として検討に挙げてください。

[Unity Developers Guide \| Parse](https://docs.parseplatform.org/unity/guide/)