アプリをリリースしたのでどうマネタイズするか考える

# この記事について
新しく作ったアプリの宣伝が7割
アプリのマネタイズについて考えてみたのが3割
以上のお品書きになります。

# アプリについて
今回リリースしたアプリは、「お旅路っと」というアプリになります。
漫画やアニメと言った作品に登場した場所のモデルとなった場所、ようは聖地を巡礼するためのアプリで、
「あなたの日常が、誰かにとっての聖地かも知れない」がコンセプトです。

アプリのダウンロードはこちらから…
ご自由にお好きな作品の聖地を投稿して頂けたらとても喜びます。

https://apps.apple.com/jp/app/%E3%81%8A%E6%97%85%E8%B7%AF%E3%81%A3%E3%81%A8/id6474136866

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kitasubmarine.otavisit

個人的に、アプリの名前とアイコン、結構気に入っています。

## kwsk

お旅路っとは、聖地を探すためのユーザ投稿型のアプリです。

<img width="250" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/420547/2fe3c3f9-0652-15ef-1e5a-d69073b07e1b.png">

各ユーザが自分の知っている聖地を投稿することが出来ます。
また、投稿された聖地は各ユーザが閲覧することができ、その聖地までのルート検索（外部アプリ利用）や、
その聖地が登場する作品の名前や、漫画であれば何巻、アニメであれば何話に登場するか、という情報も確認することが出来ます。

<img width="250" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/420547/de06d8eb-aa60-a32d-a64a-492e9426d44a.png">

## 使用技術
基本的にこの2つで完結しています。
- Flutter
- Firebase

# このアプリを作った理由

私事ですが、[ゆるキャン△](https://yurucamp.jp/)というアニメを見てから聖地巡礼にハマりまして、
作品の中のキャラクターがキャンプしたキャンプ場や、行った場所に自分も行き、キャラと同じ体験をするのが好きなのですが、
その場所をわかりやすい形でメモっておければ良いな〜と思ったのが1つ目の理由になります。

また、自分が知らない作品の聖地って結構身近にあるんじゃないかなと思っていて、
友人にとあるバンドのライブに行こう！と言われ、新宿LOFTというライブハウスに行くことがあったのですが、後日自分が見ていたぼっち・ざ・ろっく！というアニメの中で、新宿FOLTという名前で登場しており、
「先に知っていれば違う視点も持ってライブを楽しめたな」とか「自分が何気なく過ごしている日常の中に聖地があったら、その作品を知れたら面白いかな」と思ったのが2つ目の理由です。

要は、作品摂取→聖地巡礼のパターンだけではなく、いつの間にか聖地巡礼→作品摂取というパターンもあると面白いかな、という感じです。

# どうやってマネタイズしていくべきか

アプリでマネタイズするには以下の方法があると考えます。
1. アプリ内課金
1. アプリ自体を有料にする
1. バナー等の広告

## 1. アプリ内課金

アプリ自体は無料で利用でき、一部機能やコンテンツに対して制限をかけ、課金した場合にのみ利用できるようにする手法です。
ツール系のアプリですと、「この機能があったらもっと便利なのにな〜」みたいな機能に、制限を掛けることが多いです。
また、ゲームのガチャについても該当するかと思われます。

### メリット
- アプリ自体は無料で利用できるため、課金まで持っていくための母集団を用意しやすい
- 値段を自分で決められるため、CVと売上のバランスで値段を決めることが出来る

### デメリット
- ユーザがお金を払ってまで使いたいと思う機能を開発しなければならない


## 2. アプリ自体を有料にする

アプリを購入しないと、ダウンロードが出来ず、購入後は制限なく利用できるようにする手法です。
ゲーム系のアプリに多いと思います。特に今後コンテンツが追加されない買い切り系のゲームに多いかと。
ツール系については、あまり無い印象です。強いて言えば後述の広告が消える、といったものはあるかも。

### メリット
- アプリを使っている段階で一定の金額を払ってくれているため、運営に掛かるコストの改修がし易い

### デメリット
- 買ってもらえるまでのハードルが高い
- ユーザがお金を払ってまで使いたいと思うアプリを開発しなければならない

[I Am Richというアプリが昔ありました](https://gigazine.net/news/20080807_i_am_rich/)
<img width="250" src="https://i.gzn.jp/img/2008/08/07/i_am_rich/RichRed1.jpg">

## 3. バナー等の広告

Admob等のサービスを用いて、アプリの上部にバナー型の広告を出したり、何らかのイベント達成時に動画広告を視聴してもらい、広告収入を得るという手法です。

ツール系だと、常時画面上下部に表示されているバナー広告が多く、ゲーム系だと、ゲームクリア時やゲームオーバー時の救済措置の対価として動画広告を視聴させるケースが多いと思います。

### メリット
- ユーザがお金を払う必要がなく、使ってもらえるだけで収入を得ることが出来る

### デメリット
- 単価が低い
- あまり無闇に出しすぎたり、ユーザが興味関心の無いカテゴリの広告が出てしまうと、UXを損なう恐れがある

## どれをどう使うのが良いのか？
自分の考えとしては、アプリリリース直後は一旦3の広告を実装し、その後機能が充実してきたところで1のアプリ内課金を実装するのが良いかと考えています。

ただ、広告については前述の通り単価が低く、特に閲覧だけの広告だと厳しいため、**アプリ利用者のペルソナとなる人物に対して興味関心のある広告を表示し、クリックしてもらうことが重要だと考えます。**

例えば、今回のアプリであるお旅路っとですと、身近に知らない作品の聖地があることを知ったユーザが、その作品を読みたい・視聴したいとなった場合に、
アプリ内の広告でその作品の漫画や円盤を表示してあげることが出来れば、その広告をクリックし、ユーザは作品を摂取でき、開発者にもクリック分の単価が入ってくるというふうに、三方よしと出来るかなと考えています。

![スライド1.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/420547/cbd3c528-b830-f13b-24f6-b57dac6a6dfa.png)

# 最後に

ほぼ自分が聖地を登録している状態なので、どなたか登録お願いします・・・！

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/420547/ce7cc3dc-7e8d-36e0-dfad-1c6226ea4234.png)
ほぼゆるキャン🏕