pybaseball - MLB statcastについて : メモ

pybasebavll Statcast用語集

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    <https://baseballsavant.mlb.com/>

自分用メモ

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# Statcast歴史

<https://www.mlb.com/glossary/statcast>

Statcastは、過去には不可能だった方法で大量の野球データを収集し、分析する最新のトラッキング技術です。 MLB Advanced Mediaが各メジャーリーグ球場にピッチトラッキングハードウェアを設置したことにより、野球ファンダムの新しい時代が開け、Statcastはそれに基づいて前のシステムが計測したものに加え、より多くのデータを計測するようになりました。 Statcastは、2014年に一部トライアルラン後、2015年に全30球場に導入されました。

2015年から2019年まで、Statcastはカメラとレーダーシステムの組み合わせでした。それは2020年にHawk-Eyeが導入されたことで変わりました。 Hawk-Eyeは、プロテニスのインスタントリプレイシステムなどで以前から知られていたカメラシステムで、追跡能力が向上し、エキサイティングな新機能も備えています。

現在、各クラブには球場の周りに12台のHawk-Eyeカメラが設置されています。フレームレートが高い5台は投球の追跡に重点を置いています。残りの7台は、選手と打球の追跡に専用されています。このより堅牢なシステムにより、追跡される打球の割合が約89％から99％に向上しました。

Statcastは、フィールド上の多くのアクションを追跡し、量化しています。それは投球（速度、スピンレート、方向、動き）、打撃（打球速度、打球の打ち上げ角度、飛距離）、走塁（最高走力、塁間の時間）および守備（アームストレングス、キャッチ確率、捕手のポップタイム）に適用されます。これらの数字は、プレーごとに収集されるだけでなく、打者のハードヒット率や守備におけるアウト数などのシーズンを超えたプレイヤーを測定する統計の基礎にもなります。

これらのメトリックを使用すると、フロントオフィス、放送局、そしてファンは、以前はスカウトのみが可能だったか、またはまったく不可能だった方法で、プレイヤーの生のスキルを数量化することができます。 2020年にはパンデミックによって60試合に短縮された通常シーズンでも、26万回以上の投球と4万3000回以上の打球が追跡されました。一方、「スピンレート」や「打球の打ち上げ角度」といった用語は、放送だけでなく、球場のビデオボードや選手たちもデータとその考え方を使って自分たちのゲームを向上させるために使用しています。

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## 利用可能なデータ

Statcastは現在、計測値（フィールド上のアクションからの生データ）とメトリック（生データの組み合わせによる有用な数字）を報告しています。

計測値には以下が含まれます。

・アームストレングス：フィールダーがボールを投げる速度（マイル/時）。

・塁間の時間：ランナーがホームからファーストなどのベースまで移動するのに必要な時間（秒）。

・移動距離：プレー中にフィールダーやランナーが移動した距離（フィート）。

・エクステンション：投手が球をリリースする位置の、マウンドからの距離（フィート）。

・打球速度：打者がボールを打った時の速度（マイル/時）。

・打球の打ち上げ角度：打者がボールを打った時の、上昇角度（度）。

・リード距離：投手の最初の動きまたは投球の時点でランナーがどれだけ離れているか（フィート）。

・投球速度：投球が投げられた速度（マイル/時）。

・ポップタイム：捕手が盗塁または牽制プレイでボールを手袋から取り出して、ベースに送り出すまでの時間（秒）。

・スピンレート：投球が投げられた際の回転数（分速）。

メトリックには以下が含まれます。

・バレル：打球速度と打球の打ち上げ角度の最適な組み合わせ、つまり最も価値の高い打球（バレルは期待打率.500以上、期待長打率1.500以上を持つ）。

・キャッチ確率：外野手が個別の打球をキャッチできる可能性（％）を示します。キャッチ確率は、距離、時間、方向、壁との距離などを考慮し、メジャーリーグの外野手が同様の機会でどのくらい頻繁にキャッチできるかを比較しています。これにより、「そのボールは95％の確率でキャッチされる」といった形で、目のテストを超えることができます。

・期待打率（xBA）：打球がヒットになる可能性を測定する指標です。打球ごとに、Statcastが2015年以降の類似した打球（打球速度、打球の打ち上げ角度、一部の打球タイプでは最高走力）がどのくらいヒットになったかを基に、期待打率（xBA）が割り当てられます。予想数字を実際の成果と比較することで、どの打者（または投手）が実力を発揮しているかを特定することができます。

・期待重み付けオンベース平均（xwOBA）：xwOBAは、打球の打球速度、打球の打ち上げ角度、一部の打球タイプで最高走力を使用して計算されます。各打球には、Statcastが2015年以降の類似した打球の結果に基づいて、単打、二塁打、三塁打、本塁打の確率が割り当てられます。xwOBAは、実際のウォーク数と三振数を考慮し、wOBAスケールで報告されます。予想数字を実際の成果と比較することで、どの打者（または投手）が実力を発揮しているかを特定することができます。

・アウトス・アボブ・エイバレッジ（OAA）：プレーヤーが同僚よりもいくつのアウトを救ったかを示すスキルの範囲ベースのメトリックです。2020年まで、OAAは外野手専用のメトリックでした。しかし、それは内野手を含むように拡大されました。OAAは、外野手と内野手で異なる方法で計算されます。

・最高走力（Sprint Speed）：プレーヤーの最高走力を測定したもので、「1秒間での最大走行距離」で表されます。これは個々のプレイで提供される場合と、シーズン平均で提供されます。シーズン平均は、すべての適格なラン（現在は2塁以上で本塁打を除く）を見つけ、上位50％の平均値を計算することで得られます。Sprint Speedは、打者、守備、ランナーのいずれかに対して測定されます。

・守備指数（DRS）：守備力を数値化するための指標です。DRSは、プレイヤーが期待されるよりもどれだけ多くのアウトを作成したか、または期待されるよりもどれだけ少なくアウトを作成したかを示します。 DRSは、守備の評価を他の指標と比較するために使用されることがあります。

これらの計測値とメトリックは、プレイヤーの生のスキルを定量化し、チームの戦略を決定するのに役立ちます。これは、フロントオフィスがプレイヤーのスキルセットをより詳細に理解し、トレードやFAの契約を決定するのに役立ちます。また、これらのメトリックは、ファンにも有益で、特にファンタジースポーツにおいて、ドラフトやトレードの決定をする際に重要な情報源となります。

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# Statcast用語集

## Exit Velocity（EV：打球速度）

バッターによって打たれたボールの速度をマイル/時で表したもの。

## Launch Angle（LA：打ち上げ角度）

バッターによって打たれたボールの角度を度で表したもの。

## Barrels（バレル）

打球速度と打ち上げ角度の組み合わせが最適な打球。

## Hard Hit（ハードヒット）

Statcastでは、打球速度が95mph（約153km/h）以上の打球を「ハードヒット」と定義しています。

## Sweet Spot（スイートスポット）

打球がバットと接触した部分で、打ち上げ角度が8度から32度の範囲内にあるもの。

## Batted Ball Event (BBE：打球イベント)

打球が結果を生み出すすべての打球イベントを表す。

## Pitch Velocity（投球速度）

投球の速度をマイル/時で表したもの。

## Pitch Movement（球の動き）

インチ単位で表されるピッチの動き。生の数字と平均との差として測定されます。

## Active Spin（アクティブスピン）

Statcastでは、球の動きに寄与する回転をアクティブスピンと呼びます。

## Spin Rate（スピンレート）

投球の回転数を分/回転で表したもの。

## Extension（エクステンション）

ピッチャーが投球をリリースするまでのマウンドからの距離（フィート単位）。

## Pop Time（ポップタイム）

キャッチャーがボールをグローブから取り出し、盗塁または牽制の試みでベースに投げるまでの時間（秒単位）。

## Arm Strength（肩の強さ）

フィールダーが投げるボールの速度（マイル/時）。

## Base-to-base Time（ベース間タイム）

ランナーが一つのベースから別のベースに移動するのにかかる時間（秒単位）。

## Distance Covered（カバー距離）

フィールダーやランナーがプレイ中に移動した距離（フィート単位）。

## Lead Distance（リード距離）

ランナーがピッチャーの最初の動きや投球リリース時にベースからどれだけ離れているかの距離（フィート単位）。

## Jump（ジャンプ）

Statcastの指標で、外野で最も速い反応と最も直接的なルートを持つ選手を示す。

## Outs Above Average (OAA：平均以上のアウト数)

選手が仲間よりも多くのアウトを奪ったスキルを示す範囲ベースの指標。

## Catch Probability（キャッチ確率）

外野手が特定の打球を捕球できる確率をパーセントで表したもの。

## Expected Batting Average (xBA：期待打率)

打球がヒットになる確率を測定したもの。

## Expected Weighted On-base Average (xwOBA：期待加重出塁率)

打球速度、打ち上げ角度、および特定の打球においてスプリントスピードを使用して計算される指標。

## Expected Earned Run Avg (xERA：期待自責点)

xwOBAをERA（自責点）の尺度に変換したもの。

## Sprint Speed（スプリントスピード）

選手の最高走速を「1秒間の最速ウィンドウでのフィート/秒」として表現したもの。

## Bolt（ボルト）

スプリントスピードがランナーの「1秒間の最速ウィンドウで30フィート/秒」以上の走り。

## Best Speed（ベストスピード）

バッターにとっては、最も速い50%の打球の平均。投手にとっては、許容された打球の最も遅い50%の平均。

## Escape Velocity（エスケープベロシティ）

選手の打球速度の平均から88を引いた値。88mph以下は0とみなされる。

## Blocks Above Average（平均以上のブロック数）

野球場でのワイルドピッチやパスボールを防ぐキャッチャーのスキルを、仲間と比較して表現するために設計されたStatcastの指標。

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# それぞれの詳細

## 打球速度（EV）

定義

打球速度は、打者が打球に接触した直後に、野球がバットから飛び出す速度を測定します。アウト、ヒット、エラーを含むすべての打球イベントで追跡されます。

高い打球速度を達成することは、打者の主要な目標の一つです。強打球が必ずしもポジティブな結果になるわけではありませんが、守備側に反応する時間が少ないため、打者が出塁する可能性が高くなります。

このため、打球速度は投手を評価するためにも使用できます（「打球速度対投手」）。自然に最高品質の投球を投げることができるゲームのベスト投手たちは、一般的に強打の限定でリーグ首位にランクインしています。

平均打球速度（aEV）は、すべての打球イベントでの打球速度の合計を打数で割って計算されます。

ファンタジーアドバンテージ
ボールを強打すること（または投手の場合は強打を限定すること）は、スキルに基づくものであり、将来のパフォーマンスを少なくともある程度予測できると考えられています。たとえ選手が統計的に苦戦していても、印象的な打球速度の読み出しをしている場合、彼は近い将来に復調する可能性があります。たとえば：選手Aが4月に打率.200を打ったが、平均打球速度でリーグ首位にランクインした場合、賢明なファンタジーのオーナーは選手Aの平均打球速度を見て、彼が統計的に平均に戻ると推測することができます。同じことが期待を上回っている選手にもできます。打者の打球速度が低い場合、彼は打席での熱いペースを維持することができる可能性が低くなります。

## バレル
定義

バレルという分類は、2015年以降、メジャーリーグ全体でStatcastが導入されて以来、出塁率が最低でも.500、長打率が1.500以上になる打球イベントに割り当てられます。

しかし、Quality Startsが通常4.50の基準よりもはるかに低い平均防御率を生み出すのと同様に、平均バレルはそれぞれ.500と1.500以上の長打率を生み出しています。2016年のレギュラーシーズン中、バレルの分類が割り当てられたボールの打率は.822で、長打率は2.386でした。

バレルになるためには、打球速度が少なくとも98 mph必要です。この速度で打たれたボールは、26-30度の打球角度を持つものは常にバレル分類になります。98mph以上になるごとに、打球角度の範囲が広がります。

例えば、99mphで飛んでいるボールは、25-31度の間で打たれると常に「Barreled」の状態になります。さらに1mph増やして100mphになると、範囲が3度広がり、24-33度の間で「Barreled」の状態になります。

100mph以上の速度が1mph追加されるたびに、打球角度の範囲が2〜3度拡大され、打球速度が116mphに達すると、打球角度が8〜50度のあらゆるボールに「Barreled」の指定が割り当てられます。

バットバレル

注：上記のグラフの赤いシェードされた領域は、全ての場合に「Barreled」の状態になる出塁率と打球角度の組み合わせを示しています。



## ハードヒット率
定義

Statcastでは、打球速度が95 mph以上のボールを「ハードヒットボール」と定義し、「ハードヒット率」とは、95 mph以上で打たれた打球の割合を示しています。

なぜ95 mphなのか？下の画像で示されているように、それが打球速度が「重要」となる始まりのラインだからです。別の言い方をすると、40 mphや70 mphで打たれたボールは平均的な打球速度に影響を与えるが、アウトカムの面では、それらは単に弱く打たれたボールの2つのバラエティーに過ぎません。真の生産性を得るためには、95 mphに達する必要があります。

ハードヒットボール（95 mph以上）と弱く打たれたボール（95 mph以下）の2018年MLBのアウトカムを見ると、その価値がわかります。

95 mphの出塁率は「重要」となるラインです

ハードヒットボール

打率.524、長打率1.047、ウェイトオンベース平均（wOBA）.653

弱く打たれたボール

打率.219、長打率.259、wOBA.206

## スイートスポット

俗に、ボールをしっかりと打った選手は、バットの「スイートスポット」をボールに当てたと言われます。スイートスポットの分類は、打球角度が8度から32度の範囲にある打球イベントとして数量化されます。

選手のスイートスポットの割合、または彼が打球角度のスイートスポットゾーン（8〜32度）で打球イベントをどの程度生産するかは、StatcastリーダーボードのSwSp％の下で表示されます。

なぜ役立つのか
スイートスポットの割合は、ハードヒット率（打球速度が95 mph以上の選手の打率）と一緒に使用できます。打球の発射角度と打球速度を両方考慮する打球分類については、「バレル」を確認してください。

## 打球イベント（BBE）
定義

打球イベントとは、結果を生み出す打球を意味します。これにはアウト、ヒット、エラーが含まれます。フェアボールはすべて打球イベントです。アウトまたはエラーになるファウルボールも同様です。

打球イベントは、Statcastデータの基本的な部分です。平均的な打球速度や平均的な打球角度などの打撃メトリクスを決定する際の分母として使用されます。特定の打者のすべての打球イベントがこれらの平均値を決定するために使用されます。

In A Call

"events," "balls in play"

## 速度（VELO）
定義

ピッチャーを評価するために最も頻繁に使用されるツールの1つである速度は、リリースからホームプレートを横切るまでのあらゆる時点での特定の投球の最高速度を表します。

Statcastが登場する前は、すべてのMLBスタジアムでのピッチトラッキングはPITCHf/xによって行われていました。このシステムがStatcastと異なる方法の1つは、50フィートの距離での各投球の速度を報告していたことです。これはリリースポイントではなく、ホームプレートの後ろの端から50フィートの位置で速度を測定していたためです。ピッチャーの実際のリリースポイントに近い速度の測定を行うために、一部のエンティティは参照点として55フィートを使用し、50フィートで報告された速度のPITCHf/xデータから55フィートでの速度を推定しました。

対照的に、Statcastは、投球の飛行中のどの時点でもピッチの最高速度を提供することができます。物理学的な理由から、最大速度は常にリリースポイントにあるため、ピッチ速度をより正確に測定できます。

In A Call

"pitch speed," "velo," "mph"

## ピッチの動き
定義

ピッチの動きは、平均に対する測定として、水平方向のブレイクと垂直方向の落下の両方で、インチ単位で定義されます。

他の利用可能なピッチの動きの数値が重力を除外するのに対し、Statcastのピッチの動きの数値は重力を含めて表示され、ピッチは重力の影響を受けるため、より現実の目で評価しやすくなるようにしています。

重力に時間が必要であり、スローピッチが移動する時間が多いために「良い」とは限らないため、ピッチの動きは、他のMLBピッチタイプの平均値に対する比較によって、「平均的な」動きと比較されます。比較するために、速度の±2 MPH以内、拡張とリリースの±0.5フィート以内の範囲内の他のMLBピッチタイプが使用されます。

たとえば、2019年のカーブボールの落下リーダーを見てみましょう。最低500回投げられた場合、トレバー・バウアーは63.6インチの落下を記録し、一方でマックス・フリードは69.6インチの落下を記録しました。しかし、バウアーは平均に比べて9.5インチ多く落下し、一方フリードは平均に比べて7.7インチ多く落下しました。なぜなら、フリードの74.5 mphのカーブはバウアーの79.1 mphよりもほぼ5 mph遅かったため、より長い時間があったからです。彼らの比較可能な平均に対して、バウアーは平均に対してより良い落下を示しました。

In A Call

「2018年、トレバー・バウアーのカーブボールは64インチの落下を記録しました。それは、同じ速度のMLBのカーブボールと比較して、9.3インチ多く落下していました。それは、200個のカーブボールを投げた投手の中で最も多くの追加落下量でした。」

## アクティブ・スピン
定義

Statcastでは、動きに貢献する回転をアクティブ・スピンと呼んでいます。

すべての回転が実際にピッチの動きに貢献するわけではありません。フットボールや弾丸の場合、回転が動きに寄与しないため、フットボールや弾丸には100％インアクティブ・スピンがあります。野球にインアクティブ・スピンを持たせるには、少し腕を捻って野球をフットボールのように投げる必要があります。野球がフットボールのように投げられるほど、野球の回転はアクティブ・スピンからインアクティブ・スピンに移行します。

純粋なトップスピンまたはバックスピンで投げる場合は、回転の100％が動きに貢献します。また、いくらかの横方向の動きを持たせることで、一部の偏向が上下に向かって行き、一部が左右に行くようにピッチを投げることもできます。これらすべてがアクティブ・スピンです。

2019年、リッチ・ヒルは彼のカーブボールで100％のアクティブ・スピンを記録し、回転を最大限に活用していました。フォーシーム・ファストボールでは、ジャスティン・バーランダーが98.5％のアクティブ・スピンを記録し、回転をほぼ完全に最適化していました。

## 回転数 (SR)
定義

投球者の回転数（Spin Rate）は、野球がリリースされた後の回転速度を表します。回転数は、1分間あたりの回転数で測定されます。

ピッチの回転量によって、軌道が変わります。同じ速度で投げられた同じピッチでも、回転数が異なると、異なる位置に到達することになります（たとえば、回転数の高いファストボールは、打者に対して上昇効果があり、回転数の低い同じ速度のファストボールよりも数インチ高い位置でプレートを横切ります。一方、チェンジアップの回転数が低い場合は、より多くの動きを生み出す傾向があります。）

「その球は回転数がX rpmでした」

- 追加情報

1. 回転数 vs. 速度
2.  なぜファストボールの回転数が重要なのか
3.  回転数がカーブボールの結果に影響する方法

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/spin-rate](https://www.mlb.com/glossary/statcast/spin-rate)

## エクステンション（EXT）
定義

ピッチャーは、投球板から60フィート6インチ（約18.4メートル）離れた場所から投球する必要があります。しかし、ピッチャーが実際に投球する場所は、投球板よりもホームベースに近い位置にあります。

エクステンションは、ピッチャーのリリースポイントがホームベースに対してどれだけ近いかを定量化したものです。背の高いピッチャーは翼を広げた長いアームを持っているため、通常、最も長いエクステンションを持ちます。

エクステンションが長いほど、ピッチャーにとって大きな利点となります。つまり、ピッチャーと打者との間の距離が短くなり、93 mphの速球が96 mphの速球のように見えることができます。この点から、エクステンションは、Statcastメトリックス「知覚速度（Perceived Velocity）」の重要な要素の一つです。

In A Call
「彼のリリースポイントは、投球板の前方からXインチでした」

## ポップタイム (POP)」

定義

盗塁や牽制の際、ポップタイムはキャッチャーがミットでボールを受け取ってから、意図したフィールダーが中心に位置する塁にボールが到達するまでの経過時間を表します。

投球の飛行経路が塁の中心より手前または後ろに終わった場合、Statcastは投げられたボールの速度を考慮し、投球が中心の塁に到達するまでにかかった時間を予測します。

ポップタイムは、キャッチャーのフットワーク（投球位置への移動）、交換（グローブからリリースまで）、アームストレングス（投球の速度）の組み合わせです。ポップタイムは、アームストレングスだけでなく、キャッチャーの走塁者を刺す能力を評価するために使用されます。グローブから投球位置へボールを移すのに時間がかかるキャッチャーは、素早いアームストレングスがあっても走者を刺すことができません。

しかし、ポップタイムが速くても、走者のスピード、投球の精度、ピッチャーの投球時間にも大きく影響されます。ですが、ポップタイムが速く、正確なスローができるキャッチャーは、相手の走塁を止めるためにできることをしています。

以下は、2018年シーズンにおける2塁盗塁試行の平均ポップタイムの上位（2塁盗塁試行が15以上）です。MLBの2塁盗塁試行の平均は2.01秒です。

1.90秒 -- J.T. Realmuto
1.93秒 -- Yan Gomes
1.94秒 -- Jorge Alfaro
1.94秒 -- Austin Hedges
1.94秒 -- Manny Pina
1.94秒 -- Gary Sanchez

In A Call

「送球はX秒で塁に到着しました」

## Arm Strength（腕力）

定義

Arm Strengthは、野手が投げた中で最高速度の投球を表します。物理学の原理により、最高速度は必ずリリースポイントで発生します。これは、外野手のアシスト、盗塁やピックオフの送球において、捕手の送球や内野手の内角への送球を評価するために使用されます。野手、特に外野手は、走りながら投げることができるため、その投球の速度は、マウンドから打者に投げる投手のそれよりも速くなることがあります。

野手の腕力を定量化することで、その腕力の有効性を評価することができます。ただし、Arm Strengthは良い送球の唯一の要素ではありません。速度に加えて、送球の正確性や弾道も非常に重要です。外野手が90 mphで投げたボールが3回跳ねたら、地面に当たるたびに速度が低下することになります。

In A Call

「投球の速度」、「彼はX mphの投球をした」

## Distance Covered（DCOV）
定義

Distance Coveredは、打球がバットに触れてからフィールダーがボールを捕球するまでの時間において、フィールダーが移動した総距離を表します。このメトリックは、フィールダーが実際に移動したルートのみを考慮しています - フィールダーの開始位置からボールまでの直接ルートは考慮されません。 (実際、プレイヤーの最適なボールへのルートをDistance Coveredで割ると、もう一つのStatcastメトリックである "Route Efficiency"が得られます。）

Distance Coveredは興味深いメトリックですが、適切な文脈がある場合に限ります。たとえば、外野手が100フィートの距離を移動してキャッチした場合、ボールが空中に長く滞空することなく4秒でキャッチした場合は7秒かかってキャッチする場合よりも遥かに印象的です。

In A Call

"range covered," "ground covered"

## リードディスタンス（LEAD）
定義

リードディスタンスとは、ピッチャーがホームベースまたは盗塁阻止のための塁に向かって最初の動きをする際に、塁と走者の重心の距離を表します。

リードディスタンスは、盗塁において最も見過ごされがちな要素かもしれません。ある走者は、ピッチャーの動きに最も素早く反応できるため、平均的な選手よりも長いリードをとることがあります。それにより、盗塁を狙う走者と塁との距離が短縮されます。

確かに、最高速度、加速度、キャッチャーのポップタイム、投手のデリバリーも盗塁に大きな影響を与えます。しかし、タイミングが重要な場合、走者の最初のリードディスタンスがすべての違いを生み出すことがあります。（ボールがプレイされた後に次の塁でクローズプレーがある場合も同じことが言えます。）

In A Call

「走者はベースからXフィート離れています」

## ジャンプ
定義

ジャンプとは、外野手において、最も素早く反応し、最も直接的なルートを取る選手を示すStatcastのメトリックスです。定義は次のとおりです。「ピッチリリース後の最初の3秒間に、彼が正しい方向に何フィート進んだか」。

また、Jumpは3つのコンポーネントに分解することができます。

• 反応：最初の1.5秒間に進んだフィート数（どの方向に進んでも構いません）。ファーストステップの測定方法のようなものです。

• バースト：2番目の1.5秒間に進んだフィート数（どの方向に進んでも構いません）。加速度を測定する方法のようなものです。

• ルート：3秒間で進んだフィート数を、正しい方向に進んだフィート数と比較します。

これらすべてが「生のフィート数」で測定され、文脈を考慮して「メジャーリーグ平均より何フィート上または下か」と報告されます。 （各プレイにはランニングバックの有無、壁の近くかどうか、ボールが空中にいる時間の長さに基づいて、わずかに異なるベースラインがあり、各プレイの「平均」は若干異なります。）（季節別リーダーボードの場合、キャッチ確率が90％以上のプレイのみが考慮されます。'簡単な'プレイでは、ジャンプや直接的なルートが必要な場合がないことが多いためです。）

## Outs Above Average (OAA)
定義

Outs Above Averageは、選手がどれだけのアウトをセーブしたかを示す範囲ベースの指標です。2020年以前は外野手のみの指標でしたが、インフィールダーも含めるように拡大されました。OAAは、外野手と内野手で異なる計算方法があります（詳細は下記参照）。

外野手

外野手のOuts Above Averageは、キャッチ確率から始まります。外野手が移動する距離、そこに到達するための時間、ボールの向きを考慮し、各打球ごとにキャッチ確率のパーセンテージを設定します。外野手のOAAは、それぞれのキャッチ確率プレーのシーズン全体の累積表現です。たとえば、外野手が75％のキャッチ確率を持つボールを捕球した場合、平均的な外野手が3/4の確率で捕球するということを反映し、+0.25のクレジットを受け取ります。ボールを逃した場合は、他の外野手が捕球する可能性があるため、-0.75のクレジットを受け取ります。

全てのプレーで加算されたクレジットは、シーズンのOuts Above Averageの数に貢献します。2019年には、ビクター・ロブレスが+23のOAAでMLBの外野手をリードしました。

また、リーダーボードには、期待キャッチ率、実際のキャッチ率、キャッチ率追加の列も表示され、選手のレートベースのパフォーマンスを確認できます。

•期待キャッチ確率は、対象の外野手に向かって打球がヒットした場合、平均的な外野手が打球をキャッチすると予想される回数を、打球の難易度に基づいて示します。2017年に150回以上の機会があった外野手の中で、マイク・トラウトの期待キャッチ確率は89で最も高く、トラウトが見たボールの平均的な外野手は89％のボールをキャッチすることができることを示しています。これは、彼が最もチャレンジングな機会を向かえていたことを示しており、逆に、青木宣親は77％と最も困難な機会を向かっていました。

• 実際のキャッチ確率は、打者が打ったボールに対して、実際の守備選手がどれだけプロデュースしたかを示します。打球の難易度に基づいて、トラウトは89％の確率でキャッチすることが期待されますが、実際には88％の確率でキャッチしました。

• キャッチ率追加は、期待値と実際の数字の差を示します。例えば、ヘイワードとベン・ギャメルは、それぞれ86％をキャッチすることが期待される同じ機会を与えられました。しかし、ヘイワードの実際のキャッチ率が90であるのに対し、ギャメルの実際のキャッチ率は83であったため、ヘイワードは4ポイントの価値を追加しました。一方、ギャメルは3ポイントの価値を減じました。ヘイワードは、累積基準で+10のOAAを持っており、ギャメルの-8と比較して+18のOAAとなりました。

インフィールダー

インフィールダーのOuts Above Averageには、以下の要素が考慮されます。

• フィールダーがボールに到達するまでの距離（「インターセプト・ポイント」）。

• そこに到達するために持つ時間。

• 次の塁を走るランナーがどれだけ遠いか。

• フォースプレイでは、打者の平均スピード。 （ランナーの平均スプリントスピードが計算に使用されます。データのない新しいプレイヤーの場合は、リーグ平均（27 ft / sec）のスコアが使用されます。リーダーボードに適格になると、過去のすべてのプレイが再実行されます。）

Statcast技術により、どのフィールダーがどこに立っているかを正確に知ることができるため、シフトやポジションアウトのディフェンダーが一般的な野球界で役立ちます。それは、第三塁手が通常の場所、ショートストップ、またはショートライトフドに立っている場合でも、追跡されたすべてのプレーが考慮されます。シフトに関係なく、正確な「どれだけ遠いか」や「どれだけの時間があるか」が分かるようになっています。また、フィールダーの役割によるOAAの分析も可能です。

例えば、2019年には、ノーラン・アレナドが+17のOAAで、シーズン中すべてのイニングを三塁手でプレーしていたため、全てのプレーで+17を稼ぎました。しかし、アレナドがいつも三塁にいたわけではありません。シフトのため、アレナドの+17は、通常の第三塁手のプレーで+14、ショートストップのプレーで+3となります。

2019年には、ハビアー・バエズが+19のOAAで、すべての内野手の中でリードしました。彼の内訳は、通常のショートストップで+17、セカンドベースマンで+2となりました。しかし、彼は2019年には正式にセカンドベースマンとしてリストされていなかったにもかかわらず、セカンドベースマンとしてプレーしたことがあります。

- 追加リソース

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/outs-above-average](https://www.mlb.com/glossary/statcast/outs-above-average)

1. StatcastがOuts Above Average指標を導入
2. StatcastのOuts Above Average指標がインフィールダーを含め拡大

## キャッチ確率
定義

キャッチ確率は、Statcastによって追跡される4つの重要な情報に基づいて、外野への打球がキャッチされる可能性を示します。1.フィールダーがどれだけ移動しなければならなかったか、2.移動するためにどれだけの時間があったか、3.どの方向に行く必要があったか、4.壁との距離が要因になったかどうか。

そのため、Statcast時代の類似するキャッチ機会に基づいて、それぞれの打球に期待されるキャッチ確率パーセンテージが割り当てられます。フィールダーがボールに反応するためにより多くの時間がある場合、そして到達に必要な距離が少ない場合、キャッチ確率は高くなります。

必要な距離は、ボールが打たれた時点からプレーが行われるまでのフィールダーが移動する距離を測定する代わりに、必要な距離が使用されます。これは、フィールダーが必要以上に時間をかけてボールに到達した場合に、追加のクレジットを受け取らないようにするためです。一方、機会時間は、バッターが打球に触れる時ではなく、投手が投げる時点から計算され、キャッチャーがどこにセットアップするか、またはどのような種類の球種がコールされたかに応じてフィールダーが位置を調整した場合にもクレジットされます。

2017年5月以降：キャッチ確率にはフィールディングの方向が考慮されるようになり、外野手が本塁方向の反対方向に移動する必要があるプレー（通俗的に「ボールを後ろに追いかける」と表現される）は、その相対的な難易度を考慮して調整されます。

「ボールを後ろに追いかける」と判定するために、各フィールダーの周りの360度の範囲を6つの60度のセクションに分割します（0度は常に本塁方向であり、180度は常にまっすぐ後ろ）。 「後ろに行く」と定義されるゾーンは、180度のラインの左右30度です。

2018年以降、キャッチ確率は壁の近くまたは壁でプレーが行われる場合の困難度も考慮されるようになりました。壁付近でのプレーに関しては、どのように機能するかについてはこちらを参照してください。

2019年以降、キャッチ確率のプレーは5％の区切りで報告されるようになりました。つまり、5％、10％、15％などに分けられます。たとえば、21％のプレーと22％のプレーに機能的な違いはなく、そこにはおそらく正確さが暗示されていないため、最高のプレーはすべて5％のプレーになります。

なぜ有用なのか

キャッチ確率は、特定のキャッチの難しさを測定することにより、外野手の守備を数量化しようとするものです。スコアブックでは2つのユニークなプレーがアウトとしてマークされる場合でも、ライジングライナーを捕球するのに必要なスキルと、ふわっと浮かんだフライボールを捕球するのに必要なスキルには違いがあります。ファンはキャッチ確率を使用して、目視テストに頼るのではなく、その違いを適切に評価できます。

各プレーのキャッチ確率を量化できることに基づき、以下のスターレーティングが作成されました。キャッチ確率が95％以上のプレーにはスターレーティングはありません。

5つ星 - 0〜25％

4つ星 - 30〜50％

3つ星 - 55〜75％

2つ星 - 80〜90％

1つ星 - 95％

注意：上記のチャートは、必要な距離とチャンスの時間に基づいてキャッチ確率が決定される方法を示しています。

その他の情報源

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/catch-probability](https://www.mlb.com/glossary/statcast/catch-probability)

1. Statcast introduces Catch Probability metric
2. Catch Probability updated to include direction

## Expected Batting Average (xBA)
定義

Expected Batting Average（xBA）は、打球がヒットになる可能性を測定するStatcastメトリックスです。

打球ごとに、打球の速度、打球の角度、そして特定のタイプの打球ではスプリントスピードが比較可能な打球の中で、Statcastが2015年以降メジャーリーグ全体で実装されて以来、どの程度ヒットになったかに基づいて、xBAが割り当てられます。（2019年1月以降、xBAはトップやウィークリー・ヒットなどの場合に、打者のシーズン中のスプリントスピードを考慮するようになりました。）

例えば、アウトフィールドへのラインドライブがxBA.700である場合、同じ速度と角度のボールが10回中7回ヒットになったため、その数字が与えられます。

シーズン全体の個々の打球の期待される結果を知ることで、その選手の打球打率に基づく期待打率を形成することができます。その後、実際の打撃成績に加えて、実際のストライクアウトの合計が加算され、接触品質に基づく選手のシーズンの期待打率が得られます。同様に、投手の期待打率を取得するために、この計算を行うこともできます。

ヒット確率

Expected Batting Averageは、打球がヒットになる可能性を測定する以前に使用された、Hit Probabilityから派生しています。Hit Probabilityも打球がヒットになる可能性を測定していましたが、Hit Probabilityはパーセンテージで表され、一方、xBAは打率の尺度で数字が示されます。

2019年から、Hit Probabilityの名前は、Expected Batting Averageに改称されました。

有用性

xBAは通常の打率よりも選手の技術をよりよく表しています。なぜならxBAは、守備を除外するため、守備からの影響を取り除いているからです。打者や投手は、打球がプレーされると何が起こるかには制御できませんが、打球の速度や角度に影響を与えることができます。

## Expected Weighted On-base Average（xwOBA）
定義

Expected Weighted On-base Average（xwOBA）は、打球の打球速度、打ち上げ角度、そして打球の種類によって算出されます。

打球ごとに、2015年以降の統計データを基に、それぞれの打球がシングル、二塁打、三塁打、またはホームランとなる確率が算出されます。ほとんどの打球については、打球速度と打ち上げ角度だけで計算されます。2019年からは、打者のシーズン通算スプリントスピードも考慮されるようになりました。

打球の種類にかかわらず、xwOBAの式においては、ウォーク、死球、単打、二塁打、三塁打、本塁打に調整された走者期待値をかけ、すべての打球に対して同じ方法で評価されます。それぞれの打球に期待されるアウトの割合が考慮され、各打球に割り当てられる確率が決定されます。その後、xwOBAは、実際の結果とは異なり、打球の質に基づいて計算されます。同様に、投手に対しては、予想されるxwOBA againstが算出できます。

なぜ役に立つのか

xwOBAは、通常のwOBAよりも選手のスキルを示す指標となります。xwOBAは、打球が守備に影響されることを除外するため、選手の打球によって算出されます。打者や投手は、打球の打球速度や打ち上げ角度に影響を与えることができますが、打球が実際にどのような結果になるかはコントロールできません。

たとえば、Marcell Ozuna選手は2018年に.327のwOBAを記録しましたが、彼の打球の質に基づくと、彼のxwOBAは.359でした。

## Expected ERA（xERA）
定義

Expected ERA、またはxERAは、Expected Weighted On-Base Average（xwOBA）をERAスケールに変換したものです。xwOBAは、打者または投手に対して、他の要因（球場、天候、守備など）によってその打球がどうなるかではなく、打球の質（打球速度、打球角度）や打者の出塁能力などを考慮して、打者が打った瞬間のクレジットを付与することを目的としています。

これをERAスケールに変換することで、より馴染みのある数字になり、投手の実際のERAと直接比較することができます。（FIPまたはFielding Independent Pitchingを知っている場合、アイデアは似ていますが、Statcast品質のコンタクトを含めることができます。）

xERAは必ずしも予測的なものではありませんが、xERAが実際のERAよりもかなり高い場合は、そのランをどのように抑えたかを詳しく調べる必要があるかもしれません。

追加リソース

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/expected-era](https://www.mlb.com/glossary/statcast/expected-era)

1. xERAリーダーボード
2. xERAについて詳しく

## Sprint Speed（SS）
定義

2017年シーズンから導入されたSprint Speedは、1秒あたりのフィート数を測定することで、選手のスピードをより正確に定量化するStatcastの指標です。

2018年、打者/ランナー向けにこの指標がアップデートされ、トップのホームベースからファーストまでのタイムに加えて、以前は二塁ランに限定されていたものも含められるようになり、より有用な情報を獲得し、より意味のある数字をより早く得ることを目的としました。

現在、この指標には次の2つのカテゴリーの「資格のあるラン」が含まれています。

• ノンホーマーの2塁以上のラン。ただし、エクストラベースヒットが起こった場合の二塁ランは除外される。
• 「topped」または「weakly hit」ボールのホームベースからファーストまでのラン。

これらの資格のあるランのうち、ベストのもの（約3分の2）が選手のシーズン平均になります。

Sprint Speedが少なくとも30フィート/秒であるランはBoltとして知られています。

なぜ役立つのか

1秒のウィンドウで約7回の全力のストライドをキャプチャすることができるため、Sprint Speedは長時間にわたって速度を維持できる人を報われます。

以下のリーダーボードは、2018年シーズンに少なくとも10個の資格のあるランを持つ500人以上の選手の中からトップ10です。

ベースランナーによる2018年トップSprint Speed（最低10回の資格のあるラン）
30.5フィート/秒--バイロン・バクストン
30.2フィート/秒--ローマン・クイン/マグヌリス・シエラ
30.1フィート/秒--アダム・エンゲル/ビリー・ハミルトン/トレ・ターナー
30.0フィート/秒--デリノ・デシールズ/ギャレット・ハンプソン
29.9フィート/秒--ハリソン・ベイダー/ソクラテス・ブリト/アダルベルト・モンデシ/アイザック・ガロウェイ
完全なリーダーボードを表示

追加リソース

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/sprint-speed](https://www.mlb.com/glossary/statcast/sprint-speed)

1. Sprint Speed指標を追跡するためのアップデート
2. StatcastがSprint Speed指標を導入
3. 2018 Sprint Speedアップデート
4. Sprint Speedの解説 (英語)

## Bolt（ボルト）
定義

Boltとは、走者のSprint Speed（最速の1秒間における「毎秒フィート」）が少なくとも30フィート/秒の場合に発生するランです。

各シーズンの選手のBolt総数は、Sprint Speedのリーダーボードに表示されます。これは累積統計であり、Sprint Speedとは異なります。

ビリー・ハミルトンはStatcast史上最初の4シーズンで常にBoltsで1位または2位にランクインしました。トレ・ターナーは2018年に145個のBoltで1位に輝きましたが、競技的なランが10本以上ある選手でSprint Speedリーダーボードでは4位でした。

Statcastがメジャーリーグ全体で導入された2015年以降、1シーズンあたりのBolt数は通常、盗塁数とほぼ同じでした。たとえば、2018年には2,377のBoltsと2,474の盗塁がありました。

追加リソース

[https://www.mlb.com/glossary/statcast/bolt](https://www.mlb.com/glossary/statcast/bolt)

1. StatcastがSprint Speed指標を導入
2. Sprint Speedがベースランナーを追跡するように更新

## Best Speed

[http://tangotiger.com/index.php/site/article/statcast-metric-best-speed](http://tangotiger.com/index.php/site/article/statcast-metric-best-speed)

タンゴタイガーによると、「平均」打球速度を使用する際の問題の1つは、60mphと100mphの打球を80mphの2つの打球と同じように扱うことです。現実には、打者の遅い打球については何も学ぶことができません。

数学の話：「平均」が機能するためには、各数字の間の差の影響がほぼ同じである必要があります。95と96の間のパフォーマンスの差が96と97の間の差と同じであれば、各mphのユニットが同じ価値を持つことがわかります。したがって、平均に適合します。 70と85の間のパフォーマンスの差を見ると、それがないことがわかります。これがなぜ、遅い打球に焦点を当てたくないのかです。

では、どのような打球に興味があるのでしょうか？ 1シーズンで最もハードヒットされた5％の打球に焦点を当てて、次のシーズンのパフォーマンスとどのように関連しているかを調べることができます。サンプルを増やして（最もハードヒットされた10％、最もハードヒットされた15％）など、毎回5％のステップでサンプルを増やしていくと、以下のような結果が得られます（クリックして拡大）:

それを行うと、50％の節目近くで明確な信号が得られます。これを投手に対して繰り返し行い、同様の結果が得られます（ただし、投手の場合、最もハードヒットされた50％ではなく、最も弱い打球の50％です）。

したがって、今週のどこかの時点で、Savantに、各打者の平均「Best Speed」打球速度、および各投手の平均「Best Speed」打球速度を表示する予定です。打者の場合、最もハードヒットされた50％（投手の場合、最も弱い打球の50％）の平均に焦点を当てることは、すべての打球の速度を見るよりも選手の才能レベルにアクセスするためにはより優れた方法です。

## エスケープ・ベロシティ

[http://tangotiger.com/index.php/site/article/statcast-metric-escape-velocity](http://tangotiger.com/index.php/site/article/statcast-metric-escape-velocity)

タンゴタイガーによると、

最近話題になったBest Speedと同様に、エスケープ・ベロシティという概念があります。特定の閾値以下の打球は、ちょうどDoc Brownが承認した88マイル/時に近いため、区別できる価値がありません。87か77か67で打たれても、打球のスピードは重要ではありません。それは本塁打にはならず、0.220の打率しか生み出しません。したがって、88マイル/時がエスケープ・ベロシティとなり、ダメージが発生し始めるポイントになります。そして、88よりも高くなるほど、より多くのダメージが発生します。打球が0.220の打率以上のペースで安打になるだけでなく、高いスピードでは本塁打も増えるからです。

以下は、打率と本塁打率を見ることができます（異なるy軸スケールに注意してクリックして拡大してください）。

関連するプレーを説明するために、ダメージは91マイル/時以上で発生し始めますが、プレイヤーの才能を説明するためには、88マイル/時以上のスピードをどの程度発生させるかに興味があります。

したがって、私たちが追跡しているのは「エスケープ・ベロシティ以上の平均スピード」です。88マイル/時以下の速度は0としてカウントされます。98で打球を打った場合、+10またはエスケープ・ベロシティ以上の10 mphとしてカウントされます。108の打球は+20、118の打球は+30などです。私たちは単に、エスケープ・ベロシティ以上の全てのスピードを平均化し、（下限を0として）エスケープ・ベロシティ以上の平均スピードを算出します。Savantでこの指標をすぐに探してください。

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# ついでにルール変更の詳細

[https://www.mlb.com/glossary](https://www.mlb.com/glossary)

## 2023年ルール変更概要
2022年9月、メジャーリーグベースボールは、競技委員会によって承認された3つのルール変更を発表しました。これらのルールは、数年間にわたるマイナーリーグでの広範なテストと、MLB選手や審判代表からのフィードバックを得た上で採用されました。

これらのルール変更は、選手がより多くの操作余地を持ち、衝突を避け、打球の打率を上げ、内野手がより多くの運動能力を示し、打球のより伝統的な結果を復元し、より迅速なペースで試合を進行するために採用されました。

- ルール変更の詳細
1. 新しいルールの内部をのぞいてみる

[https://www.mlb.com/news/2023-mlb-rule-changes-inside-look?affiliateId=glossary](https://www.mlb.com/news/2023-mlb-rule-changes-inside-look?affiliateId=glossary)

2. 新しいルールに関するすべての質問に回答します

[https://www.mlb.com/news/mlb-new-rules-for-2023-faq?affiliateId=glossary](https://www.mlb.com/news/mlb-new-rules-for-2023-faq?affiliateId=glossary)

3. ピッチタイマーの裏側をのぞいてみる

[https://www.mlb.com/news/how-mlb-pitch-timer-works?affiliateId=glossary](https://www.mlb.com/news/how-mlb-pitch-timer-works?affiliateId=glossary)

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以上

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