The ISTQB® Game Testing certificationのシラバスを大雑把に訳したり解説してみるよ 【1章】

■AI要約文
「この文章は、ゲームテストに関する内容を説明しています。まず、ゲーム開発におけるテストの重要性と、そのテストにおけるリスクや問題点が紹介されます。その後、ゲームテスターがどのような不具合を発見できるかについて説明され、具体的な不具合についても解説されます。また、ゲームテストに必要なスキルやテスト手順についても説明されます。」


■前置き
参照している資料はこれで、以下のリンクから取得できます。
・Certified Tester Game Testing (CT-GaMe) Syllabus Version 1.0.1

https://www.istqb.org/certifications/game-testing

自分用のメモ書きで、この文章で何か揉め事が起こっても知りません。テストやゲームが関わる法人が指摘する場合は謹んで訂正します。
「」で囲われている単語ではない文章はChatGPTに要約させて整合性をざっと確認して多少文面を整えています。
訳はDeepLを使用した上で文面を整えています。


■本文
今回は「1. Specificity of Game Testing – 75 minutes (K2)」の部分を大雑把に訳したり解説してみるよ。


第1章の学習内容は以下です。
1.1 ゲームテストの基本
・ゲームテストの目的と具体的な内容を認識する。
・ゲームソフトにおける製品リスクの例を挙げることができる。
・ゲームテストに関連する具体的な不具合の例を挙げる。
・ゲームテストのリスクを軽減する方法についてまとめる。
・ゲームのテストとプレイの活動を比較する。
1.2 ゲーム開発チームの典型的なゲームテスターの役割
・ゲーム開発チームにおける具体的な役割と仕事を認識する。
1.3 ゲームソフトウェア開発ライフサイクルにおけるテスト活動
・ゲームソフトの開発ライフサイクルを通じたテスト活動を想起できる。



1.1 ゲームテストの基本
1.1.1 ゲームテストの具体的な内容
「ソフトウェアテストにおいて、さまざまな専門性があり、ゲームのテストにおいてもそれぞれのアプローチがあることが通例であることを説明しています。また、この文章では、ゲームという用語が「ゲーム」「コンピュータゲーム」「ビデオゲーム」と同義語として扱われることに留意する必要があることを指摘しています。最後に、この文章は、ゲームがソフトウェアであることを強調して、スポーツゲームやギャンブルと混同することはできないことを述べています。」

1.1.2 ゲーム製品のリスク
「ビデオゲーム産業が急速に発展したことで、より大きく複雑なゲームが作られ、プレイヤー層も広がり、ゲーム品質に対する要求も高まった。そのため、ゲーム開発も他のソフトウェア開発と同様にテストが必要であり、ゲーム分野特有のリスクもある。例えば、リソースの消費やパフォーマンスの問題、セキュリティ上の脅威、さまざまなプラットフォームでの互換性問題などがある。」

例として以下のようなリスクがあげられます。
・チート、バグ利用による不正行為によってゲーム制作者に対して意図的ではない不当な利益を得ること
・プレイヤーの意見に依存する
・各種マルチプラットフォームの問題
・ゲームメカニクスの有効性を予測することの複雑さ（2.1項参照）[^1]。

ゲームテスターは、テストを行うことで以下のような不具合を発見することができます。
・開発ライフサイクルの初期に、ゲームソフトの構造に問題があること。
・サウンドデザインについての不具合
・すでに発売されているゲームソフトの文中の不具合


1.1.3 ゲームテストに関連する不具合
特にビデオゲームに多い不具合はいくつかあります。それは以下のようなものがあげられます。
・グラフィックやアニメーションの動作・表示問題
・ビデオゲーム世界の物理法則に反した動きをする
・ビデオゲームのCPUキャラクター、イベント処理の欠陥
・ビデオゲームの文章の誤字脱字衍字
上記のような不具合はテストを行うことで検知しやすいかもしれませんが、それを再現するための正確な手順を特定することはしばしば困難です。このような複雑さがゲームのテストを難しくしています。

また、優れたゲームテスターはゲームシナリオを想定し、仕様に合致していることを確認し、想定しているシナリオから外れる可能性があることを分析します。設計されたシナリオから外れた場合、その結果について報告するという手順でテストを設計する必要があります。
それらは以下のような手順で行われています。


●ネガティヴテスト[^2]
ゲームのテストでは、他のソフトウェアと同様に、明らかな不具合を特定し見つける努力をすることが重要です。
暗黙の欠陥とは、ユーザーが行った標準的でない動作の結果として現れる欠陥のことです。
※ここでは長々と例が記載されているけど、文章に沿った不具合を紹介するとルート破壊の事を指しているので実例をいくつかあげるよー

代表的な例としてはスーパーマリオ64の「ケツワープ」、ファイナルファンタジーⅥの「シドタイマー」

https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B1%E3%83%84%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%97

https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%B7%E3%83%89%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%83%BC

上記のような挙動はRTAやゲームプレイヤーにとっては面白いなーって思えるものの
ゲームの製品としては本来は起こっちゃダメなことなんだよー
昔のコンシューマでは許されがちなものの、例えばモバイルではFate/Grand Orderでのヘラクレス3893体増殖バグ(以下記事の「無限増殖バグ(2015/11/26発生)」を参照してね)

https://dic.nicovideo.jp/a/fgo%E3%81%AE%E8%AB%B8%E5%95%8F%E9%A1%8C

これはちゃんと回収されたり、BANを行うことで対処された過去の事例だけど
そのような対処が行われなかったら一部のプレイヤーが配布星4サーヴァントの宝具5が1体タダ(価値として現金で回したら数万円になると思われる)施策になって想定より配っていることになる上に、今後のバランス取りについても大変になっちゃうんだよ
特定プレイヤーだけが不正で得するような不具合・施策は炎上するというのを意識しないとねー


●プレイヤーの意見に依存する
「ゲームソフトはプレイヤーの主観的な評価が重要であり、ビジネス上の問題を解決するためのソフトウェアとは異なる。多くのビデオゲーム視聴者は、ゲーム評論家やインフルエンサーのレビュアーの意見に基づいて製品の購入や使用について判断している。」

●マルチプラットフォーム
「ゲームソフトは、より多くの人に楽しんでもらうために、PC、Web、モバイル端末、ゲーム機など、複数のプラットフォームで発売されることが多い。しかし、各プラットフォームに対応したテストは、ハードウェアや技術の違いにより不具合が発生する可能性があり、時間とリスクがかかります。こうしたリスクを軽減するためには、異なるハードウェア構成でのゲームソフトウェアの開発とテスト、各プラットフォームの特定の機能のテストに、より多くの時間を割く必要があります。ゲーム機で発売されるビデオゲームの場合、リリースされるために満たさなければならない特定の要件があり、テスターは標準的なテスト方法に加えて、その要件を確実に満たす必要があります。また、不具合を検出・把握するために、特殊な機器が必要になることもあります。」

●ゲームメカニクスの有効性を予測することの複雑さ
「全数テストは不可能であり、リスク管理に基づいてリソースを効率的に割り当てる必要があります。テストケースごとに、問題の発生確率と影響を評価して、優先順位をつけます。また、個々の欠陥を探すのではなく、欠陥グループを特定し、問題を解決することが重要です。特に、チュートリアル段階でのプレイヤーの心を掴むことが重要です。」


1.1.5 テストと "遊ぶ "の違い
「ゲームテスターという仕事は、単に一日中ゲームをしていると誤解されがちですが、実際には、テスターはほとんどの時間を、ゲームが仕様書に書かれた要件を満たしているかどうかを確認するためのさまざまな種類のテストに費やしています。ゲーム表示物が仕様書に従い表示されることを確認するために、たとえ自分の好みではなくとも、同じステージを何度もプレイする必要がしばしばあります。」[^3]



■他のシラバスとの関連性
このシラバスで説明するアプローチは、ゲームテストにのみ適用されます。
例えばソフトウェアテスト（例：ゲームメカニクステスト）、ハードウェアテスト（例：コントローラテスト）などがあります。
一方でゲームテストは、他のソフトウェアのテストとあまり変わらない面もあり、特に以下のような場合は注意が必要です。
基本的なテストであるリグレッションテスト、性能テスト、ユーザビリティテストのようなテストの実行。
このシラバスではモバイルプラットフォームにおけるソフトウェアテストの概念、非機能テスト技法、特徴などを紹介します。
他のISTQB®シラバス[^4]で詳しく説明されています。


1.2 ゲーム開発チームの典型的な役割
あまりゲームテスターに関わりないから割愛。気になるなら実物を読んでください。
概ね現場によって異なるので気にしないでいいと思うよ

1.3 ゲームソフトウェア開発ライフサイクルにおけるテスト活動
モックアップからベータテスト、リリースまでのテスターがやるべきテスト活動についての記載はあるけど、
これも概ね現場によって異なるので気にしないでいいと思う。初期から参画する方なら考えてやった方がいいんだろうけど
やりたい人は積極的にやれば不具合の少ないゲームがリリースできると思う




























[^1]:きっと今度記事をつくるよー

[^2]:日本国内では意地悪テスト、いじわる試験と呼ばれているテストの方法のことだと思う

[^3]:一方で余裕のあるプロジェクトだと1日通しプレイという名目で遊んでいたりするので、多少嘘が混じっているかもだねー
ちなみにこういうの、やりがちだけどとても良くない行為。通しプレイしている時間はテストのフィードバックに充ててより効率的なゲームテストを行うことがゲームテスターの価値の一つだと思うよ。
面白いかどうかを確認する仕事はプランナーさんだねー
ゲームテスターがゲームについて提案する場合はボタンが押しにくいとかレスポンスが遅いとかあまりユーザが言わないようなことについて言及した方が良いと思うよー

[^4]:中身は見ていないけど関連しそうなシラバスたち
https://www.istqb.org/certifications/acceptance-tester
https://www.istqb.org/certifications/model-based-tester
https://www.istqb.org/certifications/mobile-tester
https://www.istqb.org/certifications/agile-tester
https://www.istqb.org/certifications/usability-tester
https://www.istqb.org/certifications/gambling-tester