neosでlogix その108

# 概要
neosでlogixやってみる。
ノードを調べてみた。

# 参考にしたページ。

https://zenn.dev/sfuka/articles/6bd30307fd7ce7

# logixノード
|ノード|内容|
|:--|:--|
|-1		|入力の値を1だけ減らした値を出力
|1		|入力の値を1だけ増やした値を出力
|-		|引き算
|--		|値を-1させる
|!		|論理的なNOT演算
|!=		|等しくない場合はTrueを、等しい場合はFalseを出力
|%		|割った余り
|&		|and
|?:		|条件演算子。条件入力の値に応じてOnTrueまたはOnFalseの入力値を出力
|??		|複数の入力のうち一番最初の null でない値を出力
|^		|論理排他的論理和（XOR）演算を実行
|｜V｜		|親オブジェクトの中心(Coordinate 0.0.0)からroot(√)で計算した距離をfloatで出力
|｜V｜2		|ベクトルの大きさの二乗を出力
|+		|すべての入力値の合計を出力
|+/-		|足し算の結果と引き算の結果を同時に出力
|++		|値を+1させる
|<		|入力 A が B よりも小さいかどうかをチェック
|<<		|2進数の値をシフト演算して、X単位だけ左に移動した整数を出力
|==		|入力AとBが等しいかどうかをチェック
|>		|入力AがBより大きいかどうかをチェック
|->		|入力されたReferenceの参照先を出力
|>>		|2進数の値をシフト演算して、X単位だけ右に移動した整数を出力
|×		|掛け算
|×dT		|入力値に直前のフレームの更新時間（秒）を乗算
|÷		|割り算
|÷dT		|入力値を直前のフレームの更新時間（秒）で割る
|△		|1フレームでの入力値の変化量
|°		|ベクトルA と ベクトルB の間の最小の角度を度数法で出力
|・		|入力ベクトル A と B の 内積
|0 1		|ブール値を浮動小数点に変換
|1/x		|逆数を出力
|1-x		|1から入力Xを引いた値を出力
|A^-1		|入力行列の逆行列を出力
|Abs		|絶対値
|Acos		|逆cos
|Active User Root User		|ユーザールートからユーザを取得
|Allocating User		|入力されたElement(IWorldElement)を読み込んだユーザーを出力
|Alpha Blend		|アルファ値に従ってブレンドして出力
|Anchor Events		|アンカーの出入りでパルスを発生
|Anchor Locomotion Data		|値が更新されるたびにパルスを発生
|Anchor User		|ユーザーをアンカーに固定
|Anchored User		|アンカーに入っているユーザーを取得
|Apply Character Force		|CharacterController (Component) の線速度を入力Forceに比例して変化
|Apply Character Impulse		|CharacterController (Component) の線速度を入力Impulseに比例して変化
|As Character Controller		|Colliderに関連付けられたCharacterController(Component)を出力
|Asin		|逆sin
|Atan		|逆tan
|Atan2		|逆tan2
|Attach Audio Clip		|スロットに AudioClipProvider コンポーネントを作成する
|Attach Mesh		|スロットにStaticMeshコンポーネントを作成する
|Attach Sprite		|スロットにStaticTexture2DとSpriteProviderコンポーネントを作成する
|Attach Texture2D		|スロットにStaticTexture2Dコンポーネントを作成する
|Audio Clip Input		|オーディオファイルへの参照が格納される
|Avg		|平均
|Axis Angle		|axis-angleをクォターニオンに変換
|Backward		|スロットの背後方向（グローバル）
|Bake Meshes		|メッシュをベイクする
|Bake Reflection Probe		|Probe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする
|Bake Reflection Probes		|入力スロットの階層下にあるすべてのProbe(ReflectionProbeコンポーネント)のCubemapを(再)ベイクする
|Begin Undo Batch		|取り消し可能な変更の一括記録を開始
|Black Body Color		|入力した温度の黒体放射光源が発する光の色に対応する色を出力
|Body Node Slot		|ユーザーのBodyNodeに対応するスロットを出力
|Bool		|Boolの値の格納することができる
|Bool2		|Bool2の値の格納することができる
|Bool3		|Bool3の値の格納することができる
|Bool4		|Bool4の値の格納することができる
|Boolean Latch		|二つのインパルスを交互(or任意)に出せる
|BoundingBox		|BoundingBoxの値の格納することができる
|Button Events		|ボタンが操作された時にインパルスを出力
|Byte		|Byteの値の格納することができる
|Capitalize		|最初の文字を大文字にして出力
|Ceil		|切り上げ
|Ceil To Int		|切り上げ（int出力）
|Char		|Charの値の格納することができる
|Character Controller User		|CharacterControllerのSimulatingUserフィールドで参照されているユーザを出力
|Character Gravity		|CharacterController(Component)のGravityベクトルを出力
|Character Ground Collider		|CharacterController(Component)のユーザが立っているコライダへの参照を出力
|Character Linear Velocity		|CharacterController(Component)のグローバル座標空間での線速度を出力
|Children Count		|子のスロット数を出力
|Chirality		|BodyNodeからキラリティー値 (Left/Right) を出力
|Clamp		|MinとMaxの間に値を制限
|Clamp01		|0と1の間に値を制限
|Clear Dynamic Variables		|DynamicVariableSpaceにバインドされているすべてのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
|Clear Dynamic Variables of Type`1		|指定のDynamicVariableSpaceのDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
|Clear Focus		|Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、任意のTextEditorの編集を終了する
|Clip Length		|クリップの長さをマイクロ秒の精度(100万分の1秒)で秒単位で出力
|Close Context Menu		|コンテキストメニューを閉じる
|Color		|Colorの値の格納することができる
|Color (RGBA)		|RGBA値で色を出力
|Color From Hex Code		|HexCodeに対応する色を出力
|Color To Hex Code		|RGB(A)に対応する16進数コードを出力
|Compose Finger		|Finger、Segment、Chiralityの値に対応する BodyNode を出力
|Constant Lerp		|速度に基づき目標に近づく（距離）
|Constant Slerp		|速度に基づき目標に近づく（回転）
|Contains		|完全に一致する文字列を含んでいるか
|Cosine Lerp		|二つの間で補完された値
|Cosmos Controller		|HTC VIVE Cosmos
|Create Dynamic Variable`1		|Dynamic Variableを作成
|Create Field Undo Step		|Target(IField)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成
|Create Reference Undo Step		|Target(ISyncRef)にUndo Managerエントリセーブポイントを作成
|Create Spawn Undo Step		|Target(Slot)のスポーン用にUndo Managerエントリを作成
|Create Transform Undo Step		|Target(Slot)空間トランスフォーム値のUndo Managerエントリセーブポイントを作成
|Create Type Field Undo Step		|Target(SyncType)タイプフィールドのUndo Managerエントリセーブポイントを作成
|Create Undo Batch		|関連する変更を行う前にUndo Managerのセーブポイントのバッチを作成
|Cross		|3 次元ベクトルAとBの ベクトル積(または外積) 積を計算
|Cubic Lerp		|より高度な設定が可能な補完
|Currency Conversion		|通貨を換算する
|Current Culture		|ユーザーの現在のロケールに関する情報を出力
|DateTime		|DateTimeの値の格納することができる
|Debug Axes		|指定したプロパティを持つ座標軸のセットを一時的に生成
|Debug Box		|指定されたプロパティを持つ一時的なボックス表示を生成
|Debug Line		|指定されたプロパティを持つ一時的な線を生成
|Debug Sphere		|指定されたプロパティを持つ一時的なスフィア（球）表示を生成
|Debug Text		|指定したプロパティを持つ一時的なテキストビジュアルを生成
|Debug Triangle		|指定されたプロパティを持つ一時的なトライアングル(三角形)のビジュアルを生成
|Debug Vector		|指定されたプロパティを持つ矢印のビジュアルを生成
|Decimal		|Decimalの値の格納することができる
|Defocus		|Neosソフトウェアのキーボードを閉じ、デフォーカスしTextEditorの編集を停止する
|Deg to Rad		|度（度数法）の角度をラジアン（弧度法）の角度に変換するために使われる変換係数の近似値を出力
|Delay		|数秒経過後インパルスを出す
|Delay With Value		|値を保持して数秒経過後にインパルスを出せる
|Delete Dynamic Variable`1		|指定のDynamic系(DynamicField等)コンポーネントを削除
|Dequip Tooltip		|指定されたユーザの手に装備されているツールチップをすべて取り外す
|Desktop Mouse Position		|デスクトップ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力
|Destroy Slot		|スロットを削除
|Destroy Slot Children		|子のスロットをすべて削除
|Determinant		|入力行列の行列式を出力
|Distance		|2つのオブジェクト間の距離をfloat出力
|Double		|Doubleの値の格納することができる
|Double2		|Double2の値の格納することができる
|Double2x2		|Double2x2の値の格納することができる
|Double3		|Double3の値の格納することができる
|Double3x3		|Double3x3の値の格納することができる
|Double4		|Double4の値の格納することができる
|Double4x4		|Double4x4の値の格納することができる
|DoubleQ		|DoubleQの値の格納することができる
|Down		|スロットの下方向（グローバル）
|Drive		|ドライブを開始、停止する
|Drive Playback		|ユーザーそれぞれにクリップの再生速度や再生するかをローカル化できる
|Drive Playback		|DriveTargetの再生速度を直接制御する
|dT		|前のフレームから現在のフレームまでの経過時間 (秒)を出力
|Duplicate Slot		|スロットを複製
|Dynamic Impulse Receiver		|ダイナミックインパルスを受け取る
|Dynamic Impulse Receiver With Value`1		|ダイナミックインパルスを受け取る（Value有）
|Dynamic Impulse Trigger		|ダイナミックインパルスを出す
|Dynamic Impulse Trigger With Value`1		|ダイナミックインパルスを出す（Value有）
|Dynamic Variable Input`1		|Dynamic Variableの値を、そのノードがパックされているSlotから読み込む
|E		|数学定数の近似値 e(ネイピア数) を出力
|Elapsed Time		|最後のimpulse入力から経過した時間を出力
|End Undo Batch		|Begin Undo Batch (LogiX node)で開始したUndo可能な変更のバッチの作成を明示的に終了
|Ends With		|完全に一致する文字列で終わっているか
|Enum Input`1		|Enumを出力
|Enum To Int`1		|Enumを整数に変換
|Equip Avatar		|ユーザーにアバターを装備させる
|Equip Tooltip		|指定した入力ユーザの手に指定されたツールチップを装備する
|Escape String		|指定したテキストをエスケープ
|Euler Angles		|クォータニオンをオイラー角に変換
|Exp		|ネイピア数を指定の乗数で返す
|Filter Invalid		|入力のValueを出力し、入力に特殊なNaNやInfinityが含まれていた場合はFallback入力を出力
|Find Character Controller		|入力されたユーザーまたはスロットからCharacterController(Component)を見つけて出力
|Find Child By Name		|子のスロットでNameが一致するスロットを出力
|Find Child By Tag		|子のスロットでTagが一致するスロットを出力
|Find Parent By Name		|親のスロットでNameが一致するスロットを出力
|Find Parent By Tag		|親のスロットでTagが一致するスロットを出力
|Finger Node Index		|BodyNodeどのようなキイラリティを持っていても、それに対応するint値を出力
|Finger Pose		|スケールなしで指のトランスフォームを取得
|Finger Segment		|finger segmentのを出力
|Finger Type		|フィンガータイプの値を出力
|Fire On Change		|Valueが変更されるたびインパルスを出す
|Fire On False		|Falseになるとインパルスを出す
|Fire On True		|Trueになるとインパルスを出す
|Fire While True		|Trueの間インパルスを出し続ける（使用注意）
|Flash Highlight Hierarchy		|オブジェクトを一時的にハイライトする
|Float		|Floatの値の格納することができる
|Float2		|Float2の値の格納することができる
|Float2x2		|Float2x2の値の格納することができる
|Float3		|Float3の値の格納することができる
|Float3x3		|Float3x3の値の格納することができる
|Float4		|Float4の値の格納することができる
|Float4x4		|Float4x4の値の格納することができる
|FloatQ		|FloatQの値の格納することができる
|Floor		|切り捨て
|Floor To Int		|切り捨て（int出力）
|Focus		|TextEditorを編集するためにフォーカスしNeosソフトウェアのキーボードを開く
|Focus World		|セッションにフォーカスする
|For		|指定した回数インパルスを出す
|Format		|指定された箇所に入力パラメータを挿入して出力
|Forward		|スロットの正面方向（グローバル）
|From Euler		|オイラー角をクォータニオンに変換
|From HSL		|HSLに対応するRGBAを出力
|From HSV		|HSVに対応するRGBAを出力
|From To Rotation		|最初の (From) ベクトルを 2番目の (To) ベクトルに回転させたクオータニオンを出力
|Get Active Locomotion Module		|ユーザーの現在のロコモーションモジュールを出力
|Get Active User		|親であるユーザーを出力
|Get Active User Root		|親であるユーザーのUserRootを出力
|Get Active User Self		|このノード自身がユーザーの子になっている時にそのユーザーを出力
|Get Child		|子のスロットでChildIndex(Int)に対応するスロットを出力
|Get Component Enabled		|ComponentのEnabledプロパティを返す
|Get Object Root		|親のスロットでObjectRoot(component)を持つものを出力
|Get Parent Slot		|直接の親を出力
|Get Side		|指定されたBodyNodeの指定されたキイラリティのBodyNodeを出力
|Get Slot		|入力されたComponentを保持するスロットを出力
|Get Slot Active		|アクティブであるかを出力（親の影響を受ける）
|Get Slot Active Self		|アクティブであるかを出力（親の影響を受けない）
|Get Slot Name		|Nameを出力
|Get Slot Order Offset		|OrderOffset 値を出力
|Get Slot Persistent		|Persistent（永続的）であるかどうかを出力（親の影響を受ける）
|Get Slot Persistent Self		|Persistent（永続的）であるかどうかを出力（親の影響を受けない）
|GET String		|HTTP GET リクエストを行い、成功すればその結果を String として返す
|Get Tag		|タグを出力
|Get Tooltip		|装備されているtooltipへの参照を出力
|Get Type		|入力されたワイヤのデータ型名を出力
|Get Type		|入力されたワイヤのデータ型名を出力
|Get User Anchor		|ユーザーが入っているアンカーを取得
|Global Direction To Local		|グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換（方向）
|Global Point To Local		|グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換（座標）
|Global Rotation To Local		|グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換（回転）
|Global Scale To Local		|グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換（スケール）
|Global Transform		|スロットのグローバル座標、回転、スケール
|Global Vector To Local		|グローバル座標空間からローカル座標空間へ変換（ベクター）
|Grabbable Grabber		|現在掴んでいるGrabberを出力
|Grabber Body Node		|Grabberがあるノードに対応するBodyNodeのenum値を出力
|Greatest Common Divisor		|最大公約数
|Has Local Focus		|TextEditorを編集するためにフォーカスしているかどうかを出力
|Has Tag		|入力したTagに完全に一致するかどうかを出力
|Has Tooltip		|指定されたユーザーに指定された手にツールチップを装備しているかどうか
|Hit UV Coordinate		|入力されたメッシュコライダの指定したUV座標を出力
|Host User		|ワールドセッションをホストしているユーザーを出力
|HPReverb Controller		|HP Reverb G2ヘッドセットと互換性のある第2世代Windows Mixed Reality（WMR）
|Hue		|Hueに対応するRGBAを出力
|If		|二つのインパルス先へ分岐できる
|Impulse Demultiplexer		|複数のインパルスを受け取りつつ識別できる
|Impulse Multiplexer		|Indexに応じて出すインパルスを分岐できる
|Index Controller		|Valve Index
|Index Of Child		|親のスロットから見たインデックスを出力
|Index Of First Match		|複数の入力の中から最初に完全に一致するIndex値を出力
|Index Of String		|完全に一致する部分文字列が存在する位置インデックスを出力
|Install Locomotion Modules		|ユーザーにロコモーションモジュールをインストール
|Int		|Intの値の格納することができる
|Int To Enum`1		|整数を Enum に変換
|Int2		|Int2の値の格納することができる
|Int3		|Int3の値の格納することができる
|Int4		|Int4の値の格納することができる
|Invariant Culture		|すべてのユーザーに対して同じになるように固定ロケールを出力
|Inverse Lerp		|Value 入力が From 入力から To 入力に到達するまでの距離
|Inverse Rotation		|入力のクォータニオンの反対の回転のクォータニオンを出力
|Is Between		|MinとMaxの間にあるかを返す
|Is Character Controller		|CharacterController (Component)の有無をチェック
|Is Character On Ground		|CharacterController (Component) がコライダー上に立っているかをチェック
|Is Child Of		|入力したスロットの子であるかどうかを出力
|Is Context Menu Open		|コンテキストメニューが開いているか
|Is Eye		|BodyNodeが目かどうかを出力
|Is Grabbable Grabbed		|掴まれているいるか
|Is Grabbable Scalable		|GrabbableのScalableがオンかオフか
|Is Local User		|ローカルユーザーか
|Is Looped		|クリップのループ状態を出力
|Is Neos Dash Opened		|ダッシュのメニューを開いているか
|Is Platform Dash Opened		|Platform Dash メニュー（例：SteamVR メニュー）のメニューを開いているか
|Is Playing		|クリップが再生されているか出力
|Is String Empty		|null または空の文字列か
|Is Tooltip Equipped		|入力されたツールチップがユーザによって装備されているかどうか
|Is Tooltip In Use		|InUse tooltipプロパティの状態を出力
|Is User Anchored		|ユーザーがアンカーに入っているかを取得
|Is User Host		|現在のワールドセッションのホストであるか
|Is User In Edit Mode		|現在Edit Modeであるか
|Is User In Kiosk Mode		|現在kiosk modeであるか
|Is User Patron		|Patreonか
|Is User Present		|ワールドセッションにフォーカスしていて、ヘッドセットを装着しているか
|Is User Present In Headset		|ヘッドセットを装着しているか
|Is User Present In World		|現在のワールドセッションにフォーカスしているか
|IsInfinity		|入力値が特殊な数値であるInfinityを持つ場合にTrueを、それ以外の場合はFalseを出力
|IsNaN		|入力値が特殊な数値 NaN を持つ場合に True を、そうでない場合に False
|IsNull		|入力された参照データ型が null であれば True を、そうでなければ False を出力
|Key Held		|入力のキーが押されているかどうかを出力
|Key Pressed		|入力のキーが押されたかどうかを出力
|Key Released		|入力のキーが離されたかどうかを出力
|Least Common Multiple		|最小公倍数
|Left		|スロットの左方向（グローバル）
|Left Mouse Button Held		|マウスの左ボタンが押されているかどうかを出力
|Left Mouse Button Released		|マウスの左ボタンが離されたかどうかを報告
|Left Mouse Pressed		|マウスの左ボタンが押されたかどうかを出力
|Lerp		|二つの間で補完された値
|Local Direction To Global		|ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換（方向）
|Local Fire On Change`1		|Valueが変更されるたびインパルスを出す(各ユーザーに対して)
|Local Fire On False		|Falseになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して)
|Local Fire On True		|Trueになるとインパルスを出す(各ユーザーに対して)
|Local Point To Global		|ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換（座標）
|Local Rotation To Global		|ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換（回転）
|Local Scale To Global		|ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換（スケール）
|Local Transform		|スロットのローカル座標、回転、スケール
|Local User		|ローカルユーザーの参照を出力
|Local User Root		|ローカルユーザーのUserRoot参照を出力
|Local User Slot		|現在のワールドセッションのスロット階層におけるLocal Userのスロット参照を出力
|Local User Space		|ローカルユーザーの親スロットを出力
|Local Vector To Global		|ローカル座標空間からグローバル座標空間へ変換（ベクター）
|Log		|自然対数
|Log N		|指定された基数に従った対数
|Log10		|常用対数
|Long		|Longの値の格納することができる
|Long2		|Long2の値の格納することができる
|Long3		|Long3の値の格納することができる
|Long4		|Long4の値の格納することができる
|Look Rotation		|Z軸がForward、Y軸がUpを指すように回転させたクォータニオンを出力
|MachineID		|マシンIDを含む文字列
|Mask		|boolスイッチで入力データからフィルタリング
|Matrix Element		|入力された行と列座標における行列要素の値を出力
|Max		|最大値
|Middle Mouse Button Held		|マウスの中ボタンが押されているかどうかを出力
|Middle Mouse Button Released		|マウスの中ボタンが離されたかどうかを出力
|Middle Mouse Pressed		|マウスの中ボタンが押されたかどうかを出力
|Min		|最小値
|Mouse Movement Delta		|最後のフレームにおけるユーザーのマウス位置の変化（スクリーンピクセル単位）を出力
|Mouse Position		|Neosアプリケーションのウィンドウ上のマウスカーソルの現在のピクセル位置を出力
|Mouse Scroll Wheel Delta		|最後のフレームでマウスのスクロールホイールが移動したticksの数を出力
|Multi Lerp		|複数の値の間で補完された値
|Multi Slerp		|複数のクォータニオンで補完された値
|NAND		|論理的な NAND(否定論理積) 演算
|Nearest User Hand		|参照したスロットに最も近いハンドスロットを取得
|Nearest User Head		|参照したスロットに最も近いアバターのヘッドスロットを取得
|New Line		|改行を出力
|NOR		|NOR（否定論理和）
|Normalized		|入力ベクトルを正規化したものを出力
|Normalized Position		|現在の再生位置、または再生進捗をクリップ長でスケーリングして出力
|Notify Modified		|ModifiedComponent の変更イベントを階層上に送信
|NotNull		|null でない場合は True を、nullの場合は False を出力
|Nth Root		|累乗根
|On Activated		|ノードがアクティブになった時
|On Collision End		|Colliderとの衝突を停止したときにインパルスを出力
|On Collision Start		|Colliderとの衝突を開始したときにインパルスを出力
|On Collision Stay		|Colliderとの衝突している間マイフレームインパルスを出力
|On Deactivated		|ノードが非アクティブになった時
|On Destroy		|ノードが破棄された時
|On Destroying		|ノードが破棄される直前
|On Duplicate		|ノードが複製された時
|On Grabbable Grabbed		|掴まれるとインパルスを出力
|On Grabbable Receiver Surface Received		|GrabbableReceiverSurfaceに張り付くとインパルスを出力
|On Grabbable Released		|離されるとインパルスを出力
|On Grip End		|握るのを止めたときにインパルスを出力
|On Grip Start		|握り始めるとインパルスを出力
|On Grip Stay		|握っている間、毎フレームインパルスを出力
|On Loaded		|ノードがロードされた時
|On Locomotion Grip Begin		|Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを掴み始めるとインパルスを出力
|On Locomotion Grip End		|Locomotionのアクティブユーザーがオブジェクトを握るのを止めたときにインパルスを出力
|On Paste		|ノードがペーストされた時
|On Saving		|ノードが保存された時
|On Start		|ノードが初期化された時
|One Per Frame		|１フレーム１度以上のインパルスを出さないよう制限する
|Open World		|ワールドを新しいセッションで開始する
|Other Side		|BodyNodeの反対のキラリティを出力
|Pack Columns		|2つ以上の入力列を結合した行列を出力
|Pack rgba		|赤、緑、青、アルファチャンネル のfloat入力から色を構築
|Pack Rows		|2つ以上の入力行を結合した行列を出力
|Pack xy		|二つの同じ型同士を結合しベクトル(XY)を出力
|Pack xyz		|三つの同じ型同士を結合し三次元ベクトル(XYZ)を出力
|Pack xyzw		|四つの同じ型同士を結合し四次元ベクトル(XYZ)を出力
|Pause		|再生を一時停止
|Pause/Resume		|再生状態をトグルする（再生/停止を切り替える）
|Ping Pong		|長さの間を行き来する値
|Play		|再生を最初から開始する
|Play & Wait		|再生を最初から開始する（停止した時にもインパルスを出力）
|Play One Shot		|クリップを再生する
|Play One Shot & Wait		|クリップを再生し終了時にインパルスを出す
|Playback State		|クリップの現在の再生状態に関するいくつかの情報を出力
|Position		|クリップの再生位置をマイクロ秒の精度で秒単位で出力
|POST String		|http postする
|Pow		|冪乗
|Project		|ベクトル A をベクトル B に平行射影し、その投影を表す新しいベクトルを出力
|Pulse Random		|複数の出力先からランダムに一つに対してインパルスを出す
|Rad to Deg		|ラジアン（弧度法）単位の角度を度（度数法）単位の角度に変換するために使用される変換係数の近似値を出力
|Raw Data Tooltip Events		|RawDataTooltipに影響を与えるイベント（例：ボタン押下）が発生するとインパルスを出力
|Raycast One		|レイキャストを実行
|Raycaster		|フレームごとに更新される入力プロパティでレイキャストを生成
|Read Cloud Variable`1		|Cloud Variableから値を読み込む
|Read Dynamic Variable`1		|Dynamic Variableの値を読み込む
|RefID		|入力されたElement(IWorldElement)の生のRefIDを出力使用非推奨
|Reflect		|ベクトルBによって形成される軸上に鏡映されたベクトルAを出力
|Relative Body Node		|目、手のひら、または指のノードでない限り、RootBodyNodeを出力
|Release All Grabbed		|現在掴んでいるGrabberをすべて離させる
|Release User		|アンカーからユーザーを解放
|Remap		|二つの区間の間でリマップ
|Remap -1..1 to 0..1		|"[-1, 1] を 区間 [0, 1] にリマップ"
|Remove All Logix Visuals		|指定のスロットにLogiXをパッキングする
|Render To Texture Asset		|入力したカメラを使ってテクスチャを生成
|Repeat		|長さの間をループする値
|Repeat01		|0から1の間をループする値
|Replace First Substring		|指定の文字列に一致する最初の文字列を置き換え
|Replace Substring		|指定の文字列に一致する文字列をすべて置き換え
|Request Host Access		|Requestインパルスを所有するユーザに、特定のホストへの接続を希望することを通知し、アクセスを許可または拒否することを可能にする
|Resume		|現在の再生位置から Target の再生を開始
|Reveal All Logix Visuals		|指定のスロットの下にあるLogiXをアンパックする
|Reverse String		|反転
|Right		|スロットの右方向（グローバル）
|Right Mouse Button Held		|マウスの右ボタンが押されているかどうかを出力
|Right Mouse Button Pressed		|マウスの右ボタンが押されたかどうかを出力
|Right Mouse Button Released		|マウスの右ボタンが離されたかどうかを報告
|ROL		|2進数の値をX 単位左に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力
|Root Slot		|ワールドルートスロットを出力
|ROR		|2進数の値をX 単位右に循環シフト(ビット・ローテーション) した整数を出力
|Round		|四捨五入
|Round To Int		|四捨五入（int出力）
|Sample Color		|入力Originから入力Directionベクトルに沿って一列にサンプリングした可視色を出力
|Sbyte		|Sbyteの値の格納することができる
|Sequence		|複数の出力に対してインパルスを出す
|Set Backward		|スロットの背後方向を設定（グローバル）
|Set Character Gravity		|CharacterController(Component)のGravityフィールドの値を入力Gravityベクトルで上書きする
|Set Character Velocity		|CharacterController(Component)の直線速度を入力Velocityで上書きする
|Set Child Index		|親のスロットから見たインデックスを設定
|Set Component Enabled		|ComponentのEnabledプロパティを設定
|Set Down		|スロットの下方向を設定（グローバル）
|Set Forward		|スロットの正面方向を設定（グローバル）
|Set Global Position		|スロットの位置を設定（グローバル）
|Set Global Position Rotation		|スロットの位置と回転を設定（グローバル）
|Set Global Rotation		|スロットの回転を設定（グローバル）
|Set Global Scale		|スロットのスケールを設定（グローバル）
|Set Global Transform		|スロットのトランスフォームを設定（グローバル）
|Set Global Transform Matrix		|スロットのマトリクスを設定（グローバル）
|Set Left		|スロットの左方向を設定（グローバル）
|Set Local Position		|スロットの位置を設定（ローカル）
|Set Local Position Rotation		|スロットの位置と回転を設定（ローカル）
|Set Local Rotation		|スロットの回転を設定（ローカル）
|Set Local Scale		|スロットのスケールを設定（ローカル）
|Set Local Transform		|スロットのトランスフォームを設定（ローカル）
|Set Loop		|ループ状態を設定
|Set Normalized Position		|正規化された再生位置がNormalizedPosition入力と等しくなるように再生位置を設定
|Set Parent		|親を設定
|Set Position		|再生位置(秒)を設定
|Set Right		|スロットの右方向を設定（グローバル）
|Set Slot Active Self		|アクティブを設定
|Set Slot Name		|Nameを設定
|Set Slot Order Offset		|OrderOffsetを設定
|Set Slot Persistent Self		|Persistent（永続的）を設定
|Set Speed		|再生速度を設定
|Set Tag		|Tagを設定
|Set TRS		|TRS行列に従って位置、回転、スケールを設定（ローカル）
|Set Up		|スロットの上方向を設定（グローバル）
|Shift Position		|再生位置を指定秒数分移動
|Short		|Shortの値の格納することができる
|Sigmoid		|シグモイド関数
|Sign		|正負を調べ1か0か-1を返す
|Simplex Noise		|シンプレックスノイズ
|Slerp		|二つのクォータニオンで補完された値
|Slot		|Slotの値の格納することができる
|Slot Children Events		|子スロットが追加または削除されたときにインパルスを出力
|Smooth Lerp		|指定された速度で値を補完
|Speed		|再生速度を出力
|Sqrt		|平方根
|Standard Controller		|サポートされているすべてのVRコントローラ
|Starts With		|完全に一致する文字列から始まっているか
|Stop		|再生を停止し再生位置を0にする
|Stopwatch		|ストップウォッチのような機能でパルスを出す
|String		|Stringの値の格納することができる
|String Insert		|指定のインデックス位置に挿入
|String Join		|文字列をつなげる
|String Length		|文字列の長さ
|String Remove		|文字列を削除
|Substring		|文字列をインデックス位置と長さで抽出
|Switch Locomotion Module		|ユーザーのロコモーションモジュールを切り替える
|Text Editor Events		|TextEditorが操作された時にインパルスを出力
|Timer		|指定の秒数ごとにインパルスを出す
|Tip Jar Events		|componentがインタラクトされたときにインパルスを出力
|To Axis Angle		|クォータニオンをaxis-angleに変換
|To HSL		|RGBAからHSLを出力
|To HSV		|RGBAからHSVを出力
|To Lower		|小文字に変換
|To Lower		|全ての文字を小文字に変換して出力
|To String		|入力値をstring型として出力
|To String		|String型に変換
|To Upper		|大文字に変換
|To Upper		|全ての文字を大文字に変換して出力
|Tooltip Equipping Slot		|入力されたツールチップに対応するCommonToolコンポーネントのスロットを出力
|Touchable Events		|TouchEventRelayのイベントソースが操作された場合にインパルスを出力
|Trajectory		|投射物の位置変位を計算
|Transform Direction		|スロットの方向にとっての別スロットの方向
|Transform Point		|スロットの位置にとっての別スロットの位置
|Transform Rotation		|スロットの回転にとっての別スロットの回転
|Transform Scale		|スロットのスケールにとっての別スロットのスケール
|Transform Vector		|スロットのベクターにとっての別スロットのベクター
|Transpose		|入力行列の転置行列を出力
|Trigger Haptics In Hierarchy		|全ての触覚(ハプティクス)フィードバックデバイス（通常はコントローラの振動）をアクティブにする
|Trigger Haptics On Controller		|入力されたコントローラのハプティクスフィードバック（振動）を有効にする
|Trim String		|最初と最後の空白を削除
|Tween		|指定の秒数で指定の値から値までをドライブさせられる
|Type Delta		|フレームの最後に押されたキーを出力
|Uint		|Uintの値の格納することができる
|Uint2		|Uint2の値の格納することができる
|Uint3		|Uint3の値の格納することができる
|Uint4		|Uint4の値の格納することができる
|Ulong		|Ulongの値の格納することができる
|Ulong2		|Ulong2の値の格納することができる
|Ulong3		|Ulong3の値の格納することができる
|Ulong4		|Ulong4の値の格納することができる
|Undoable Destroy		|指定のスロットを破壊しUndo Managerエントリを作成
|Unescape String		|エスケープされた文字をエスケープされていない文字に置き換え
|Unpack Columns		|行列を列の集合に分解
|Unpack Rows		|行列を行の集合に分解
|Unpack xy		|ベクトル(XY)を二つの値に分解
|Unpack xyz		|三次元ベクトル(XYZ)を三つの値に分解
|Unpack xyzw		|四次元ベクトル(XYZW)を四つの値に分解
|Up		|スロットの上方向（グローバル）
|Update		|毎フレームインパルスを出す（使用注意）
|Updates Delay		|指定のフレーム経過後にインパルスを出す
|Updates Delay With Value		|値を保持して指定のフレーム経過後にインパルスを出す
|User		|Userの値の格納することができる
|User Active View Targetting Controller		|現在アクティブなデスクトップビューターゲッティングコントローラ
|User Finger Pose Source		|ユーザーからIFingerPoseSourceを取得
|User FPS		|FPS（フレームレート）
|User From ID		|入力文字列に対応する現在のセッションのユーザーを出力
|User From Username		|入力文字列に一致する現在のセッションのユーザーを出力
|User Head Output Device		|どのHMDプラットフォームを使用しているか
|User Joined		|ユーザーが現在のワールドセッションに参加したときにインパルスを出力
|User Left		|ユーザーが現在のワールドセッションから離れるとインパルスを出力
|User Ping		|現在のPing時間
|User Platform		|オペレーティング システム プラットフォームに対応するEnum
|User Primary Hand		|プライマリハンド設定
|User Recording Voice Message		|フレンドにボイスメッセージを録音している最中か
|User Root Slot		|現在のワールドセッションのルートスロット
|User Spawn		|ユーザーがワールドに (リ)スポーンされるたびにインパルスを出力
|User User Root		|ユーザールートへの参照
|User Username		|ユーザー名の文字列
|User View Reference Active		|デスクトップビュー参照が有効か
|User View Voice Active		|音声がビュービジュアルから出力されているか
|User Voice Mode		|VoiceModeに対するEnum値
|User VR Active		|VRモードであるか
|UserID		|UserIDに対応する文字列
|Ushort		|Ushortの値の格納することができる
|ValueRegister`1		|各タイプの値を格納するノードの入ったカテゴリ
|Vive Controller		|HTC VIVE
|Wait		|再生が終了するのを待ち、終了後にインパルスを出力
|Websocket Connect		|指定されたユーザが指定されたWebsocketエンドポイントに接続できるようにする
|Websocket Connection Events		|与えられた Websocket Clientが接続に成功、失敗、切断を示すインパルスを出力
|Websocket Text Message Receiver		|指定したWebsocketエンドポイントがデータを受信するとインパルスを出力
|Websocket Text Message Sender		|指定された文字列を指定されたWebsocketエンドポイントに送信
|While		|Trueになるまでインパルスを出す
|Windows MR Controller		|Windows Mixed Reality (WMR)
|World Access Level		|セッションに参加できる人（例：フレンド、フレンド+）のカテゴリを出力
|World Description		|セッションのメタデータを出力
|World Max Users		|セッションに参加できるユーザーの最大人数を出力
|World Mobile Friendly		|セッションが'Mobile Friendly'としてタグ付けされているかどうかを出力
|World Name		|セッションのを出力
|World Saved		|セッションを保存するたびにインパルスを出力
|World Session ID		|セッションIDを出力
|World Session URL		|セッションURLを出力
|World Session Web URL		|ウェブセッションURLを出力
|World URL		|ワールドURLを出力
|World User Count		|セッションにいるユーザー数を出力
|Write		|値を書き込み同期させられる
|Write Cloud Variable`1		|Cloud Variableに値を書き込む
|Write Dynamic Variable`1		|Dynamic Variableに値を書き込む
|Write Latch		|SetとResetで書き込む値を分岐させられる
|Write Ref		|参照を書き込み同期させられる
|Write Ref		|参照されたTargetへReferenceを上書き
|x2		|入力値を2乗
|x3		|入力値を3乗
|XNOR		|入力 A と B に対して論理的な 排他的論理和 (XNOR) 演算
|Π		|数学定数πの近似値を出力
|Π/2		|数学定数 π を2で割った近似値を出力
|Τ		|πに2を掛けた数学定数τの近似値を出力
|Φ		|数学的な黄金比の近似値を出力



以上。