JPPGB #4 登壇後記

2023年2月26日に開催した JPPGB（Japan Power Platform Game Builders）第4回目のイベントで登壇しました。

# JPPGB ってなに？
「Power Platform でゲームを作成する、作ったゲームを紹介する、というコミュニティです。

https://jppgb.connpass.com

業務アプリを作成したり、システム連携を自動化する道具でゲームを作ってみよう！という何とも楽しげなコミュニティです。「ゲームだと！けしからん！」と思った方は考えを改めたほうがよろしいかと個人的には思う次第。ゲームは設計も実装もデザインも重要な要素なので、下手な業務アプリよりも様々なテクニックが駆使されており、とても学びが多いモノですよ。個人的には業務アプリよりも難しいジャンルです。

# 経緯
盟友 [じゅんじゅん](https://twitter.com/KodamaJn) の、このツイートがきっかけで。

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">できた。<br>8×5マスの中に1〜9の数字をランダムに配置し、1をタップしたらスタート。<br>1から9まで順番にタップできたら成功、間違えたら失敗。<br><br>作り方の記事 or アプリを後日公開予定です。<br><br>チンパンジーはこれを一瞬で暗記するらしい。ぼくにはとてもできない<a href="https://t.co/xMldPfoKdp">https://t.co/xMldPfoKdp</a><a href="https://twitter.com/hashtag/PowerApps?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#PowerApps</a> <a href="https://t.co/9jYI2TtNeH">https://t.co/9jYI2TtNeH</a> <a href="https://t.co/N00IHooBTE">pic.twitter.com/N00IHooBTE</a></p>&mdash; Junichi Kodama (@KodamaJn) <a href="https://twitter.com/KodamaJn/status/1617647929006886912?ref_src=twsrc%5Etfw">January 23, 2023</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

「自分も作ってみる！」とレスをした方々を巻き込んで「じゃぁ、作り方を教えあわずに各々ゲームを作って、その結果を当日発表しあうイベントをやろう！」となったワケです。イベント当日まで、お互いに“どうやって作成したか？”や”どんな工夫をしたか？”等をナイショにしておく、ってコトですね。

そんなイベントである、第4回目の募集ページはこちら。

https://jppgb.connpass.com/event/273912/


なお、イベントで一緒に登壇者だった広島 bitzemi の [豪さん](https://twitter.com/go_bitzemi) の登壇後記はこちら。

https://www.bitzemi.com/jppgb00001/

経緯や、視聴者の方が作成したナンバー9 アプリもまとめられていますので、是非ご参照ください。むしろ、当方があらためて経緯などを書く必要性を感じないレベルでまとまっているので参照必須ぐらいの勢いです。

# 動画を公開
当日の当方セッション部分のみですが、レコーディング結果を下記で公開しております。

<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/UbhiW6ZpHRc" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>

他の登壇者は動画を公開していないのか？ですって？
動画の公開は登壇者各位にお任せなので、期待せずにお待ちください。
(´ω`)。○○（動画編集って、存外にタイヘンなんですよ？）

当方の登壇内容はゲームの説明というよりも、関数の利用テクニックみたいな話題ですね😅
他の登壇者に比較して、当方のアプリは基本レベルでしか作成しておりませんし。スライドも要点のみまとめただけ、という「やっつけ仕事」感がありますが・・・。ゲーム云々よりも「Sequence 関数のテクニック」が視聴者の方にウケたので個人的には満足していますｗ

https://qiita.com/yamad365/items/18dc0a1c129311463752

(´ω`)。○○（とはいえ、リハも全くしてなかったのでフィラーが多くてお恥ずかしい。まだまだ精進が足りませぬ。）

# 公開資料
資料はこちら。

https://www.docswell.com/s/yamad365/5VV7EV-JPPGB04

要点しか書いてありませんので前述の動画や関連記事もあわせて確認ください。

# 感想
発表順が、小玉さん → コルネさん → 当方 → Akira さん → 豪さん でした。小玉さんがとても丁寧に設計から開発、動作確認に至るポイントを説明してくれたので、とっても後続が楽だったな、と感じました。また、当方の前が主催の方だったのですが・・・あまりに自重しないコッテリしたテクニックのオンパレードでして（※褒めてます）。かえって、当方の非常にシンプルなゲームが良いコントラストになって、これはコレで良かったな、と思っています。発表順については、トップバッター以外はランダムにイベント開始時で決めたのです。結果、なかなか良い流れになったのですよね。偶然の結果なのですが、コミュニティ勉強会あるあるなんですよ。こういう雰囲気やタイミングの”妙（みょう）”はリアルタイムで参加していただくと実感できると思います。

登壇者各々、データの持ち方や実装方法に工夫や相違があって非常に学びの多い時間だったな、と思っています。

盤面を増減させてゲームの難易度を調整したり、
タイマーでクリアまでの時間を保持したり、
プレイヤーへの嫌がらせ（褒めてますｗ）で難易度を爆上げしたり、
etc ・・・

設計・実装レベル、デザインのアイディア等々の発見があって、とても知識欲が満たされました。

ディスカッションの時間でも上記と同様の話題になりましたが「『同じテーマ』で細かなレギュレーションを決めずに開催」したのが良かったんでしょうね、と思っています。難易度も比較的簡単なゲームなのですが、簡単過ぎて”ミンナ同じ実装”というコトもなく、発表時間もコンパクトに収まる非常に良いテーマだったなぁ、という感じです。業務アプリ目線で「こういう要件で」って開催したら、ほぼ似たようなモノが出来上がったんだろうな、と。

ゲーム作成って数学が必要だったり、タイマーなどで時間の管理が必要だったり、業務アプリでは利用しないテクニックが沢山詰まったジャンルでもあります。ゲームの種類にもよりますが、何かのゲーム作成にチャレンジすると実感できると思います。改造することで独自のゲーム性を探るとか、もうセンスやら自分が試される瞬間もあります。とっても奥が深いんですよ。

何より『楽しんで学ぶ』というのは、とても良い学習方法だなぁ、と改めて思いました。
機会があれば、また参戦したいな！っていう楽しいイベントでしたね。

それでは皆さま、素晴らしい Power Platform Life を！！