Scratchで簡単なゲームを作る Part 2

## はじめに

この記事はQiita株式会社の行っている小学校向けの出張授業の内容を記事化したものになります

- プレスリリースの記事
    - [日本最大級のエンジニアコミュニティ「Qiita」が小学生向けプログラミング教育を支援](https://corp.qiita.com/releases/2022/09/school-visit-20220927/)

こちらはシリーズ記事になります
前回の記事はこちら

https://qiita.com/kiitan/items/3b233e2526758862d918

## コウモリを飛ばそう

コウモリがあちこち飛び回るようにします
繰り返しのブロックと条件のブロックを使って命令を作ります

### スプライトを追加する

コウモリのスプライトを追加していきます

![スクリーンショット 2022-11-17 6.18.43.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/76a0df2a-c1e8-eec3-c1fe-ee52f8bd1095.png)

右下のスプライトを選ぶをクリックします

![スクリーンショット 2022-11-17 6.19.18.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/341df790-611b-160b-89e9-72f56d11364a.png)


一覧からコウモリをクリックすることで追加することができます

![スクリーンショット 2022-11-17 6.19.55.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/5ce0599a-7b58-3e89-3eb3-4b1282c00eb8.png)

大きさを調整しましょう
今回は大きさを50に設定しています

### コウモリを飛ばそう

コウモリに動きとアニメーションをつけます

![スクリーンショット 2022-11-17 6.29.44.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/b3d151cc-d9ba-61c8-fc1e-0aa75e008484.png)

10歩動かすと次のコスチュームにするを組み合わせます

ゲームスタートが押された時にコウモリが動きだすようにします

![スクリーンショット 2022-11-17 6.31.42.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/062e444e-2ab7-1600-6e98-b279afa37495.png)

イベントのコードブロックの緑の旗が押された時のコードブロックを追加します
追加したら緑の旗をクリックしてみましょう
10歩動いて止まってしまいます
ゲームがスタートされたらコウモリはずっと動き続けるようにしていきましょう

![スクリーンショット 2022-11-17 6.40.44.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/b2fd2274-d952-d02b-a219-6cc0286f19ec.png)

制御のコードブロックからずっとと10歩動かすと次のコスチュームにするを挟み込むように配置します
配置したら緑の旗をクリックして動かしてみましょう
コウモリは画面右端に向かって動き続けるようになりますがコウモリが壁に当たって止まってしまいます

コウモリが壁に当たったら他の方向に動くようにしましょう

![スクリーンショット 2022-11-17 6.52.05.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/422c232b-442b-3920-4dc6-28a431a17bcd.png)

ずっとのコードブロックの最後に動きのコードブロックのもし端に着いたら、跳ね返るを追加します
配置したら緑の旗をクリックして動かしてみましょう
端に着いたら、跳ね返るようになりますがキャラクターと同じように上下逆さまになってしまいます
なので回転方向を左右のみにするを追加しましょう

左右に動き続けるようにできたので次はあちこちに向かって動き続けるようにします

![スクリーンショット 2022-11-17 7.00.43.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/528240c5-fafc-1da0-878e-b4b7d94609b3.png)

90度に向けるを追加し135度に変更します
配置したら緑の旗をクリックして動かしてみましょう

コウモリがあちこちにずっと動き続けるようにプログラミングすることができました

#### コウモリを捕まえた数を数えよう

コウモリとキャラクターがぶつかった回数を数えます
条件、変数を使います

コウモリとキャラクターがぶつかった時という条件を作っていきます

![スクリーンショット 2022-11-17 7.08.37.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/92d2e270-69b5-4932-aaa4-4bde5db8f94c.png)

制御のコードブロックのもし〇〇ならのブロックをずっとのコードブロックの中に追加します

![スクリーンショット 2022-11-17 7.20.39.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/c503c8a2-a9b0-9a21-d158-479eb1d19e70.png)

マウスポインターに触れたをもし〇〇ならの〇〇に配置します
マウスポインターをクリックしてスプライト1に変更します
これでキャラクターとコウモリがぶつかった時の条件を作ることができました

キャラクターとコウモリがぶつかった時にコウモリが画面上の別の場所に飛んでいくようにします

![スクリーンショット 2022-11-17 11.31.11.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/628f9477-2de7-50ce-1aa0-6833443b5821.png)

動きのコードブロックのどこかの場所へいくのコードを条件のブロックの中に入れます
これでコウモリをキャラクターが捕まえたように見えます

次にぶつかった回数を数えていきます
数を数えるのに変数という機能を使っていきます
変数には数字や文字などいろいろなものを入れておくことができます
そして変数の中身は変更することができます

まず画面上に変数の中身を表示してみましょう

![スクリーンショット 2022-11-17 11.35.32のコピー.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/3f1c488b-4022-cf96-2bc0-20c9ec6480a3.png)

変数の横にチェックを入れます
画面に変数に何が入っているのか見ることができます

キャラクターとコウモリがぶつかった時にカウントするようにします

![スクリーンショット 2022-11-17 11.35.32.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/316631/d21711c7-8f45-6eaf-645d-522fa24df6ff.png)

変数を1ずつ変えるを条件文の最後に追加します
配置したら緑の旗をクリックして動かしてみましょう
キャラクターがコウモリとぶつかってコウモリを捕まえた数をカウントするようになりました

これでコウモリを捕まえるゲームを作ることができました



### まとめ

今回は繰り返しと条件の二つの使い方を学ぶことができました
次回はこのゲームを改造する例を紹介したいと思います

### 次の記事

https://qiita.com/kiitan/items/d0b1665e01241f2ab66d

### 最後に
この記事をみて話してみたいと思ってもらえたら、こちらのDevトークに「話したい」をお願いします
プログラミング授業をしている方で悩みの共有や相談できるとうれしいです

https://jobs.qiita.com/employers/qiita-inc/dev_talks/445