UE5のLumenに関するTips

**UE5のLumenに関して、Tiwtter上で呟いたTipsなどをこちらにまとめていこうと思います。
見づらくてごめんなさい！**


# Lumen GIやLumen Sceneなど全体の設定について

## Lumenのライティングのもやもやを改善したいとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">LumenのLightingのもやもやを改善したい場合、最初の一歩としてPostProcessingの&quot;Final Gather Quality&quot;をあげると良いかもしれません。動画の様に、パラメータを上げることによりGI計算のレイの数が増え、ライティングのにじみが減っているのがわかるかと思います。<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/WApL9yfez6">pic.twitter.com/WApL9yfez6</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1503687508554440704?ref_src=twsrc%5Etfw">March 15, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenのライティングの変化のスピードをあげたいとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenのライティングの変化がじわじわしすぎだと感じる場合、ポスプロ設定の&quot;Final Gather Lighting Update Speed&quot;をあげることで改善できるかもしえれません。ただし1フレームで一度に更新するRadiance Cacheの数が増えGPU処理負荷が増えるので、そこ注意は注意が必要と思われます。<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/kcAxagyiVv">pic.twitter.com/kcAxagyiVv</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1503976333365301248?ref_src=twsrc%5Etfw">March 16, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


## Lumen上でのマテリアル更新頻度を上げたい場合
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumen界ではマテリアルパラメータの動的変化を捉えられないので、フレームに分散してオブジェクトの情報(カード)を更新します。更新頻度が低いと反射などでは目立ちます。更新頻度は<br>r.LumenScene.SurfaceCache.CardCaptureRefreshFractionの値を上げることで改善します。ただし(続)<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/uliwl4WK13">pic.twitter.com/uliwl4WK13</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1502821055202693126?ref_src=twsrc%5Etfw">March 13, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Emissiveオブジェクトなど影響が大きいオブジェクトを必ずLumenの計算に含めるようにする設定
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenはスクリーン上の小さなオブジェクトを処理負荷のためにlumen界から省きますがEmissiveオブジェクトが省かれるとライティングの影響が大きくなります。対策としてメッシュの&quot;Emissive Light Source&quot;をONにすると、そのオブジェクトは常にLumenのシーン内にいるようになります。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/Y4PcVL7DJy">pic.twitter.com/Y4PcVL7DJy</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1502522686790119428?ref_src=twsrc%5Etfw">March 12, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


## Lumen Scene Lightingの効果
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenの二次反射の参照先となるLumenSceneですが、その”LumenSceneの”ライティングのクオリティを調整するのがポスプロの&quot;Lumen Scene Lighting Quality&quot;です。シーンの絵よりもデバッグの表示のライティングが大きく変わっているのがわかるかと思います。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/26ymuHJHBZ">pic.twitter.com/26ymuHJHBZ</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1504264596852391939?ref_src=twsrc%5Etfw">March 17, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumen Scene Lighting Update Speedの効果
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">&quot;Lumen Scene Lighting Update Speed&quot;もLumen Sceneののライティングの更新速度をあげます。このパラメータを変えると上部分のDebug Viewのライティング更新が速くなっているのがわかるかと思います。メインのシーンの更新速度には大きく影響していないのが注意点かもしれません。<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/6pNT4sMDwc">pic.twitter.com/6pNT4sMDwc</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1504266200276037634?ref_src=twsrc%5Etfw">March 17, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

##　LumenはSkylgihtのオクルージョンも考慮してくれる
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenはリアルタイムの間接照明の印象が強いかもですが、直接光への恩恵としてスカイライトの影もリアルタイムで計算します。なので、GIを切ると間接光がなくなり暗くなるかと思いきや、スカイライトの影がなくなり明るく。。ここをどう制御するかが縦マルチなどで重要になるのでは。。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/mGltJ6KANu">pic.twitter.com/mGltJ6KANu</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1508712260541186051?ref_src=twsrc%5Etfw">March 29, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## SkeletalMeshのオクルージョンなどがLumenのGI内で出ないとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">LumenでDistanceFieldを使用すると、SkeletalMeshはLumen界に入れないのでScreenTraceでのみ作用し限定的です。Lumenでハードウェアレイトレを使用するとLumenがレイトレ界を参照するため、SkeletalMeshもGIの計算で参照されるようになります。うれしい。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/8flJitTuiO">pic.twitter.com/8flJitTuiO</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1509722165637132318?ref_src=twsrc%5Etfw">April 1, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenをHardwareRayTracingのみで使用しDistance Fieldを読み込まない方法
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">LumenはDistance Field必須の機能ではありません。レイトレのアルゴリズムに依存せず、ハードウェアレイトレがONならばデフォルトではDFを見ません。r.DistanceFields.SupportEvenIfHardwareRayTracingSupported=0として起動するとDFを読み込まずDF分の大量？のメモリ消費が改善します<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/K8TGpmQRHL">pic.twitter.com/K8TGpmQRHL</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1507278949788925976?ref_src=twsrc%5Etfw">March 25, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenのライティングの遅延を可能な限りなくしていく(処理負荷が増えたとしても)
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">処理負荷はいったん置いといてLumenのGI及びSkylightのシャドウの遅延を改善したい場合、第一手としてr.Lumen.RadianceCache.ForceFullUpdateを1にすることで、LumenのシーンのProbeを全て毎フレーム更新する様になり遅延が改善します。。(続く)<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/Cl2dRwUlhr">pic.twitter.com/Cl2dRwUlhr</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1513720301124657153?ref_src=twsrc%5Etfw">April 12, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenのカードは実はLODを持っていて、簡略化できる
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">CitySampleのルーメンの設定掘り下げ中。<br>r.LumenScene.SurfaceCache.MeshCardsMaxLOD<br>各メッシュのカード表現はに簡易版と詳細版の二種類がありデフォルトでは詳細版(=1)が使われてますが、本サンプルでは大規模のためかこれを簡易版(=0)にしてメッシュ毎のカード数を減らしていました。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/cchKbN3zrI">pic.twitter.com/cchKbN3zrI</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1518505493483823104?ref_src=twsrc%5Etfw">April 25, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenのデバッグビューでSurface Cacheにピンクの部分は悪なのか？？
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumen界では計算簡略化のために各メッシュをカードで覆うのですが、基本的にはバウンディングボックスの様に覆うのでトーラスなどの中身部分はLumen界で計算ができず、エラー(ピンクの部分)として扱われます。GIに寄与しないだけで大きなビジュアルエラーは出ないはずです。。が(続く)<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/hysgTcgtET">pic.twitter.com/hysgTcgtET</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1511613153875935233?ref_src=twsrc%5Etfw">April 6, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenSceneのLighting、特にRadiosityが重たいとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenの複数回バウンスはLumenScene内で実現されており、r.lumenscene.Radiosityにてオフにすることができます。処理負荷が結構重たい処理で、オフにするとLumenScene内が直接光のみになり黒くつぶれた場所が出てきますが、意外と実際の絵を大きく崩さないことも。。試してみると良いかも？<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/sgzb4Oc2NO">pic.twitter.com/sgzb4Oc2NO</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1520604536162766849?ref_src=twsrc%5Etfw">May 1, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Emissiveオブジェクトからのライティングを完全に排除したい場合
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">もしくは、Lumenのトレーシング方法によって、Distance FieldやRay Tracingの世界からそもそも排除することによってLumen Sceneからもそのオブジェクトを排除するという方法もあります。が、こちらでもScreen Traceはオフにしなければ完全にEmissiveのライティングを排除できないかと思います。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/QQKuZzerXy">pic.twitter.com/QQKuZzerXy</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1527254971439194113?ref_src=twsrc%5Etfw">May 19, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenのカードの解像度を上げたり調整したりしたい
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">密度による変更はr.LumenScene.SurfaceCache.CardMaxTexelDensity (Default: 0.2)の変更で可能です。<br>Lumen界の解像度がもう少し欲しいなと思った方はお試し頂ければ幸いです<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/g7bqTxxx1M">pic.twitter.com/g7bqTxxx1M</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1528745368644558849?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenScene内で建物などの複数メッシュのカードを一つにまとめたいとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">RayTracingGroupIDが設定されている場合、実はLumenのMeshCardも動的にマージしてくれてかなりの軽量化につながっていました。GroupIDによるマージをしないようしてみたら、各パーツがカードを持つようになって<br>激重で操作不能に。。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/JWLNxndBBS">https://t.co/JWLNxndBBS</a> <a href="https://t.co/Nj6mlvOpyR">pic.twitter.com/Nj6mlvOpyR</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1526474997400670211?ref_src=twsrc%5Etfw">May 17, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Distance FieldのLumen。。Detail Tracieはいる？
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">DistanceFieldのLumenでDetail Traceはいるか？ですが、Luemen Sceneで見るとGlobal Traceだけにすると詳細がかなり失われてるのがわかるかと思います。ただ実際のライティングで見ると影響は限定的でもあります。処理負荷とクオリティをチェックしつつ、動的に変更してくのが良いかもしれません<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/FR9aHaeiDN">pic.twitter.com/FR9aHaeiDN</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1529991835845685248?ref_src=twsrc%5Etfw">May 27, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenでWorld Position Offsetを使ってみたい
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">LumenでのWorld Position Offset。DistanceFieldはエディタで事前に作られるので未対応。Hardware Ray Tracingでは対応。しているがCardが事前計算なのでカードからはみ出してしまったり。ささやかに揺れる程度なら。。ありかも？<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/q4KqflDwIq">pic.twitter.com/q4KqflDwIq</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1526834576416309248?ref_src=twsrc%5Etfw">May 18, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenのクオリティ上げたら逆にGIでグリッド上のノイズが出てしまったとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenのクオリティ上げたら逆にGIでグリッド上のノイズが出てしまった場合、<br>r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ReprojectionRadiusScale(Default1.5)を3などにあげてみてください。これによる負荷増加はないのですが、ライトリークが若干発生するかもとのことでお試し頂ければ。。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/Yh4XDwH1fR">pic.twitter.com/Yh4XDwH1fR</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1528563855621648385?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


＃Lumenの半透明に関する問題

## Lumenの半透明ライティングだけがライティングの更新が遅いとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">r.Lumen.TranslucencyVolume.RadianceCache.NumProbesToTraceBudget<br>をあげることで、一フレームで更新する半透明のProbeの数が増えて更新速度が速くなります。<br>&quot;半透明用のFinal Gather Lighting Update Speedの様な設定&quot;と言えるかもしれません<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/31BdV9xQ78">https://t.co/31BdV9xQ78</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1508358803229605888?ref_src=twsrc%5Etfw">March 28, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>






# LumenのReflection固有の問題

## Lumen上でのキャラクタなどの動的物体の反射の注意点 (Distance Field使用時)
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">先ほどのツイートはハードウェアレイトレース使用時の挙動で、DistanceFieldでの反射は静的なオブジェクトも厳しく、キャラはいません。。鏡の様な挙動が必要な場合はハードウェアレイトレ一択になるかなと思います。 (DFの時の鏡の中のキャラの影がシュール。。)<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/97LirsKMWe">https://t.co/97LirsKMWe</a> <a href="https://t.co/2Ntn7V8KQr">pic.twitter.com/2Ntn7V8KQr</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1512256979103674374?ref_src=twsrc%5Etfw">April 8, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumen上でのキャラクタなどの動的物体の反射の注意点 (Hadware Ray Tracing使用時)
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">これはキャラクタはLumen内部でカードの表現がされていないので、Surface Cacheが存在しないことに起因するのだと思います。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/Y4n4YonXQH">pic.twitter.com/Y4n4YonXQH</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1512254582298013702?ref_src=twsrc%5Etfw">April 8, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenの反射のライティングがモヤモヤしてしまう場合
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">更にもやもやを改善したい場合、または処理負荷をある程度抑えたままもやもやを軽減したい場合、<br>r.LumenScene.Radiosity.Temporal.MaxFramesAccumulated(デフォルト 4)をあげることで、合成する過去のフレームの枚数の最大値を変えてもやもやを改善することができそうです。</p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1511944272676679681?ref_src=twsrc%5Etfw">April 7, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenの半透明オブジェクトのリフレクションがぼけてしまう
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenの半透明の反射がUE5.0だとぼけてしまうという意見がありますが、UE5のMainでは&quot;High Quality Translucency Reflections&quot;が実装済みであり、ガラスなどへの映り込みを表現できます。半透明でも&quot;Surface ForwardShading&quot;のライティングのみ対応の様。5.1までお待ち頂ければ。。<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/CZK7eQeC0O">pic.twitter.com/CZK7eQeC0O</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1509350776530821126?ref_src=twsrc%5Etfw">March 31, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenのReflectionで半透明が変に映り込んでいるとき
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">LumenのReflectionはLumen界でもレイトレでも半透明を描画できないのですが、Lumenは近傍はスクリーントレースをするため、半透明物体が画面内にあると誤った反射をします。r.lumen.reflections.screentracesを0にすることで反射のスクリーントレースだけ無効かできます(GIは維持)<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/pfi4DcAZPc">pic.twitter.com/pfi4DcAZPc</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1503174649718329349?ref_src=twsrc%5Etfw">March 14, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## LumenのReflectionがレイトレでもぼやけてしまうとき (しゅーやさん情報)
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">ミラー反射のご質問で言ったCVarは<br>「r.Lumen.Reflections.Temporal 0」になります<br>クリアになりますが、チラついたりするかもです<br><br>Lumenについては <a href="https://twitter.com/tempkinder?ref_src=twsrc%5Etfw">@tempkinder</a> さんのツイートとQiitaもぜひ！<a href="https://t.co/7bgpukomnS">https://t.co/7bgpukomnS</a><a href="https://twitter.com/hashtag/uefest?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#uefest</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/22egke2pH7">pic.twitter.com/22egke2pH7</a></p>&mdash; しゅーや (@syu_ya23) <a href="https://twitter.com/syu_ya23/status/1529802342526091264?ref_src=twsrc%5Etfw">May 26, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>



# City Sample についての投稿
## City SampleのLumenはHardware Ray Tracingを用いており、Distance Fieldは読み込んですらいない
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">豆知識: UE5のCitySampleでは、Lumenはハードウェアレイトレが使えるならばそちらを使います。下記設定により、ランタイムではDistanceFieldを読み込んですらいません。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/28KU58L9wC">https://t.co/28KU58L9wC</a> <a href="https://t.co/Y0L6DFtcIv">pic.twitter.com/Y0L6DFtcIv</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1511926892852514817?ref_src=twsrc%5Etfw">April 7, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Far Fieldを使ってLumenのハードウェアレイトレで遠景を計算対象にする
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">CitySampleは大規模なシーンでのLumenの良いサンプルになりそう。LumenのOverviewで見ると、右上のピンクはLumen界でレンダリングできてない部分で、黄色はそもそもLumen界にいないオブジェクト。また、r.LumenScene.FarFieldが1になっており、遠方のオブジェクトがLumen界で考慮される様に。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/0kAPv3v4HF">pic.twitter.com/0kAPv3v4HF</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1513005089652285440?ref_src=twsrc%5Etfw">April 10, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">CIty SampleはLumen経由でHWRayTracingを使用しているので、「Naniteとレイトレをどう共存させるか？どう使うか？」という良いサンプルにもなりそう。例えば、Lumenの機能だけどr.LumenScene.FarFieldによって近景と遠景のトレースを分けていたりする様です。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/7wQDjgnP7J">pic.twitter.com/7wQDjgnP7J</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1514605264170721282?ref_src=twsrc%5Etfw">April 14, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## Lumenの反射、"Hit Lightging~"よりも"Surface Cache"の方がマテリアルを正確に捉えられる場合がある
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">City SampleのLumenの反射はSurface Cache。なので映り込むキャラクターは真っ黒に。じゃあ&quot;Hit Lighting~&quot;で改善しようとすると、建物の複雑なマテリアルがレイトレ界で計算できず黒に、キャラクタも結局GIが当たらず黒いままに。見た目も処理負荷もSurface Cacheの方が良い塩梅なのかと。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/xXu9kR8FgN">pic.twitter.com/xXu9kR8FgN</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1513380343113388036?ref_src=twsrc%5Etfw">April 11, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## PIE中にViewModeが変えられない！！ (おかずさん投稿)
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Cityサンプルの実行中、ビューポート上部の各アイコンをクリックできなくて困っている方へ<br>BP_CitySampleControlsOverlayがクリック入力を奪ってしまってるので、VisibleからNon-Hit Testable～に変更すれば解決します！（チーム内で話題になったので共有<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/UE5Study?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5Study</a> <a href="https://t.co/ZNHZfA4Knk">pic.twitter.com/ZNHZfA4Knk</a></p>&mdash; おかず (@pafuhana1213) <a href="https://twitter.com/pafuhana1213/status/1532334345272233984?ref_src=twsrc%5Etfw">June 2, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


## CitySampleの.iniで個別に設定されているLumenのもやもや対策
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">Lumenの処理負荷及びもやもや対策。CitySampleでは、LumenScene.Radiosity.ProbeSpacingがデフォルト4から8に変更されています。こうするとLumenSceneの負荷が下がりつつもやもやもが軽減しますが、その分ディティールが失われます。サンプルでは主に処理負荷軽減のための設定と思われます。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/2aLY1jGL7Y">pic.twitter.com/2aLY1jGL7Y</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1518161483951054848?ref_src=twsrc%5Etfw">April 24, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## CitySampleはレイトレは建物単位でカリングをしています
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">City Sampleではr.RayTracing.Culling.UseGroupIdsが1に設定されていて、建物単位で一括でカリングを行ってます。(レイトレ界の話)<br>オフにするとパーツ単位でのカリングに。<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/dn1l1B4idw">pic.twitter.com/dn1l1B4idw</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1526472688813977600?ref_src=twsrc%5Etfw">May 17, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

## HLODもNanite化しています
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="et" dir="ltr">CitySampleはHLODもNanite<a href="https://twitter.com/hashtag/UE5?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#UE5</a> <a href="https://t.co/B9vS0h7fo3">pic.twitter.com/B9vS0h7fo3</a></p>&mdash; スミオ（SUMIO） (@tempkinder) <a href="https://twitter.com/tempkinder/status/1529306973941866496?ref_src=twsrc%5Etfw">May 25, 2022</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>