READY PLAYER ME で VRM アバターを作る

VRChat のアバターを VRoid Studio で作ってみたけど、Quest用にするのが面倒なので、READY PLAYER ME で VRM 形式のアバターを作ってみました。
# READY PLAYER ME
[READY PLAYER ME (https://readyplayer.me/vrchat)](https://readyplayer.me/vrchat) は顔写真をアップし、外観をカスタマイズしてアバターを作ることができるサービスです。
　・2022/2/26 現時点では無料。
　・そのまま VRChat にアバターをアップロード可能
　・FBX形式のファイルを取得可能

本記事では、FBXデータを取得するところまで利用させていただきました。
## アバターを作り、FBX データファイルを取得する
### １．[https://readyplayer.me/vrchat](https://readyplayer.me/vrchat) を開きます。
### ２．"Create Avatar" を選択
![rpm-01.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/9b94785f-023a-7a3a-eb57-61bb7c4780da.png)
### ３．"Choose your body type" で性別を選択
![rpm-02.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/30c3210b-8a50-7935-de57-a2bf17a7ebc3.png)
### ４．"Photo" で写真を用意。その場で撮影、または既存の写真を選択。
![rpm-03.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/98ed825d-92dd-f94c-a23a-f8203ea86673.png)
### ５．アバターをカスタマイズ
![rpm-04.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/19a57072-34df-7c6c-2dfe-987663334c41.png)
### ６．FBX データファイルをダウンロードする
"Download the avatar" の Copy ボタンを押し、URLをコピーします。
任意のブラウザに貼り付けると、FBX データファイルがダウンロードされます。
![rpm-05.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/3251019f-7b2e-25a1-1f1e-56050aebba96.png)

直接 VRChat にインポートすることもできますが、とりあえずここで READY PLAYER ME は終了です。

# Unity で VRM に変換する
取得した FBX ファイルを Unity で VRM に変更します。
## 準備
Unity のインストールはわかっている前提ですが、利用するバージョンは現段階での VRChat SDK 推奨の 2019.4.31f1 を使いました。
UniVRM パッケージが必要ですので、以下からダウンロードします。（今回は 0.95.1)
　[https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/tag/v0.95.1](https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases/tag/v0.95.1)

## 新規プロジェクト作成
Unity Hub から「新しいプロジェクト」を作成します。
「エディターバージョン」から 2019.4.31f1 を選択します。
テンプレートは「3D コア」を選択し、プロジェクト名と保存場所を確認して、「プロジェクトを作成」を実行します。
![rpm-10.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/6049c430-4fa0-be28-83b2-e975b1099008.png)
## UniVRM と FBX をインポートする
UniVRM package と READY PLAYER ME で作った FBX ファイルを Asset フォルダにドロップしてインポートします。
![rpm-11.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/be97da98-e03b-ec9c-dabc-fb4e0e5a6019.png)
UniVRM インポート時には以下のダイアログが表示されるので "Import" をクリックします。
![rpm-12.PNG](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/ed789d01-2811-597f-8427-68f3f9f91238.png)
## アバター設定の変更
Assets にインポートされたアバターが表示されるので選択します。
![rpm-13.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/ed8ebfca-d02d-e2e8-ae0f-1395d7025a21.png)
Inspector で Rig > Animation Type の設定を **Generic** から **Humanoid** に変更します。
必ず "Apply" を押して有効化してください。
![rpm-14.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/4498fdb2-de78-2b4a-3986-2bbe566ce6c9.png)
Materials > Location の設定を **Use External Materials (Legacy)** に変更します。
必ず "Apply" を押して有効化してください。
![rpm-15.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/fd69310c-da31-88d7-706e-e7586241e6fb.png)
Assets にファイルが増えますが、気にしないでください。
ワーニング表示が出るかもしれません。その時は "Fix now" を選択すればよいでしょう。
## VRM ファイルへエクスポートする
アバターを Hierarchy にドロップします。
![rpm-16.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/7890fd3e-e4f9-a910-1be2-2b24713e74bd.png)
Hierarchy でアバターを選択した状態から、メニューの **VRM0** > **Export to VRM 0x** を選択します。
![rpm-17.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/86433115-72d7-beff-5823-fbfef1bb10ec.png)
Title と Version, AUthor を入力して "Export" ボタンを押します。
VRM ファイルの保存先を要求されますので、わかりやすい名前で保存しましょう。
![rpm-18.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/cca3c9ad-ac28-1027-6273-caf002a15dee.png)

# VRM データの調整
エクスポートしたデータは、表情などの情報が抜け落ちています。
必要に応じて設定してみましょう。
## 
先ほどエクスポートした VRM ファイルを Assets にドロップしましょう。
Prefabファイルと共に複数のフォルダが作成されます。
以下は Assets のルートにドロップしましたが、フォルダを作ってその下にドロップするとファイルが見やすくなりますね。
![rpm-19.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/6ae72edc-8b4d-d615-f170-7895cc005f47.png)
＊.BlendShapes フォルダを選択し、BlendShape　ファイルを選択します。
![rpm-20.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/e131afae-e96f-4719-e9d3-07b29f8a981f.png)
Inspector > Select BlendShapeClip で　"A" を選択。
Wolf3D_Avatar ＞ viseme_aa を 100 に設定すると、下の顔画像の口が "あ" の形になります。
![rpm-21.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/177438/c4cc3515-908b-f2a5-40fa-98fc4e5d71a7.png)
同様に、他のBlendShapeClip に対しても、Wolf3D_Avatar を調整して適切な表情を付けましょう。

調整が終わったら、 Hierarchy に調整したアバターをドロップして、そのアバターを選択した状態で、再びメニュー（**VRM0** > **Export to VRM 0x**）からエクスポートします。

# 最後に
以上で、READY PLAYER ME で作ったアバターを VRM ファイルに変換することができました。
READY PLAYER ME でのアバター作成は細かい点まで修正はできませんが（有料プランならできるのかな？？）、それなりに使えるアバターが無料で作れるのはとても良いです。

VRM を VRChat にアップする方法に関しては、また別途説明したいと思います。