Unity,UE4向けCRI ADX関連記事リンク集

# はじめに
本記事はQiita内にあるCRI ADX記事のリンク集です
主に投稿されている以下お二方に許可を得てまとめました

Unity向け @Takaaki_Ichijo さん
UE4向け @SigRem さん


## CRI ADXについて
https://game.criware.jp/products/adx-le/
ADXは、ゲーム向けサウンドミドルウェアです。
ゲームに組み込むランタイムと、再生用のデータを作るオーサリングツールの2つで構成されています。
以下のようなメリットがあります。
（[Unityのサウンド機能をADXで強化する～とにかく早く音を鳴らす編～](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377)より抜粋）

- Android端末におけるサウンドの再生遅延を低減
- ゲーム向けに専用開発した音声圧縮形式(HCA、HCA-MX)でCPU負荷を低減
- BGMのイントロ付きループ再生(サンプル単位のスムーズな連続再生)
- フェード処理や音数の制御などのサウンド再生処理がビルドイン済み
- ボイスなど大量音声の管理やパックデータ管理(AssetBundleの代替、解凍コストなし)
- 実機動作中のゲームに無線接続してリアルタイムに音量バランス調整

# Unity
## 基本操作

- [Unityのサウンド機能をADXで強化する～とにかく早く音を鳴らす編～](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377)
- [ADX2で設定した音をさまざまな条件下でプレビュー再生する](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/7fa0a0b8a81561db5b84)
- [CRI ADX2で「アクション」ベースの実装を行う](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/f9c0e67cd64d7e976ae8)
- [Unity + ADX2におけるサウンドデータの読み込みと破棄](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/c7e14234f799fdca3e68)
- [Unity+ADX2環境でエディタからプロジェクト設定情報(acf)を確認する](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/2cdec42887709054962a)
- [ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (前編)](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9cd16a14c907c8793e72)
- [ゲーム開発におけるボイスデータの効率的な管理 with CRI ADX2 (後編)](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/aa4b53c742a047b6973a)

## 実装例

- [Unityでインタラクティブミュージックを実装 with ADX 基礎編](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/8a18f72d4cb6a10f77e1)
- [ADX2 for Unityで楽曲がリアルタイムに変化するBGMを再生（インタラクティブミュージック）](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/4ffd0fa28f196089defd)
- [巻乃もなかボイスで学ぶ、ADX2のコンボシーケンシャル機能](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/154929713062cf28deb2)
- [CRI ADXで音の高さを変えずに再生速度を変える・再生速度を変えずに音の高さを変える（タイムストレッチとピッチシフト）](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/eea2d1f85119685b3c20)
- [ゲーム中の複数キャラボイス管理テクニック(ADX for Unity)](https://qiita.com/nimushiki/items/8bc057a7dc2c9b7659f8)

## ツール連携、拡張

- [ADX2 for Unityを他のアセットと一緒に使う(DOTween, UniTask, DoozyUI)](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/dcce0fe27a4fc9808a1c)
- [Unity Behavior DesignerからADX2の再生制御を行う](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/d26ddc67f665faa28be9)
- [Unity Localization PackageとADXの多言語ボイス音声切り替え機能を連携する](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/94a845e9361327a54210)
- [ADX2 for UnityのAtom Browserを拡張する](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/e39793805637a1bc576c)
- [ADX2 Atom Craftの便利ショートカットパネルの作成、MIDIコントローラーやStream Deckからの操作](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/82119cf6da37c9d5f48d)
- [Unity Cloud Content Deliveryでサウンドデータを追加ダウンロード対応する with ADX](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/39b10bd1f17ead7c4c99)
- [Unity + ADX2環境でゲーム中の音を録音する](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/faf96c22740ff5a7587d)
- [Unity Editor上でADX2再生データの音を録音する with Unity Recorder](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/853d963b3341b54d6454)
- [Unity Recorderにカスタムソースを追加する( feat. ADX2 )](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/25013bead994297180c2)


# UE4
## 基本操作

- [ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を（導入編）](https://qiita.com/SigRem/items/4250925f6d66a4fd287a)
- [ADX2 for UE4の導入で、一歩上のサウンド表現を（実践編）](https://qiita.com/SigRem/items/c089b71c42e898980a46)
- [UE4+ADXで、ゲームの実行中の音声を録音・再生する](https://qiita.com/SigRem/items/a53e8e951d9a74cbc9f0)

## 実装例

- [ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック（AtomCraft編)](https://qiita.com/SigRem/items/8af9b7d8445477906741)
- [ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック（ブループリント編）](https://qiita.com/SigRem/items/b53dc03d01c5f8fe1465)
- [ADX2 for UE4で音量コンフィグを実装](https://qiita.com/SigRem/items/d30add04ff9a254b8aa4)
- [ADX2 for UE4で、BGMのテンポに合わせた演出を実装する](https://qiita.com/SigRem/items/e1b6e437328ce50bf0ba)
- [ゲームの状況に合わせて効果音にバリエーションを by ADX2 for UE4](https://qiita.com/SigRem/items/2c1f497ebf0e981dd43c)
- [ゲーム中の複数キャラボイス管理テクニック(ADX2 for UE4)](https://qiita.com/SigRem/items/6a4d46c8138ebd09b0bd)
- [ADX2 for UE4でゲーム内BGMの曲調切り替え、トラック遷移](https://qiita.com/SigRem/items/8dfdb54b9eca8bca50e8)
- [ADX2 for UE4で、BGMに動的なエフェクトをかける](https://qiita.com/SigRem/items/bd790528f4195d492795)
- [UE4+ADX2で作る、軒下での雨音表現（基本編）](https://qiita.com/SigRem/items/7a534e5f2fa4109015dc)
- [UE4+ADX2で作る、軒下での雨音表現（発展編）](https://qiita.com/SigRem/items/d80cb1d730c5328af216)
- [ADX2+UE4で、物理挙動にランダム性のある効果音をつける](https://qiita.com/SigRem/items/77644c292a1f3e1e16fd)
- [ADX2+UE4を使って、物理演算に材質を加味したサウンド演出](https://qiita.com/SigRem/items/ab19045645192641aa5c)
- [ADX2とUE4で3Dサウンドを実装する](https://qiita.com/SigRem/items/61202791968bfd168bd2)
- [ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック（ブロック再生編）](https://qiita.com/SigRem/items/696ab6f1b4e533eebdbf)
- [ADX2 for UE4でインタラクティブミュージック（フィルインの実装）](https://qiita.com/SigRem/items/b116ca83234dc94a5052)
- [ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する（AtomCraft編）](https://qiita.com/SigRem/items/a6ccd57a2881e8a43905)
- [ADX2 for UE4で変化するループBGMを再生する（UE4編）](https://qiita.com/SigRem/items/0a15d9a0adc90662d2a4)
- [ADX2 for Unityで楽曲がリアルタイムに変化するBGMを再生（インタラクティブミュージック）](https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/4ffd0fa28f196089defd)
- [ADX2 for UE4で、ゲームの状況に応じて効果音のバリエーションを変える](https://qiita.com/SigRem/items/0447368eba9a540f079f)
- [ADX2+UE4で作る、パーシスタントレベルの切り替えでも途切れないサウンド再生](https://qiita.com/SigRem/items/2770151141e218b7c651)
- [ADX2+UE4 コンボシーケンシャルの使い方](https://qiita.com/SigRem/items/9f77ccfbd7d3910baf17)
- [UE4+ADX2で、複数のAtomCraftプロジェクトをUE4側で併用・統合（ロード関係まとめ）](https://qiita.com/SigRem/items/d11a83e4662642d6a410)
- [UE4+ADX2でサウンドエフェクターを作ってみる](https://qiita.com/SigRem/items/fa0601b44f13ce86eff4)
- [UE4+ADX2でサウンドエフェクターを作ってみる（発展編）](https://qiita.com/SigRem/items/fc223df41ff9a7c57e81)
- [UE4+ADX2、ブループリントで作る立体的な環境音](https://qiita.com/SigRem/items/ef86c0faf71ecd2e7974)
- [ADX2+UE4で作る立体環境音（拡張編）](https://qiita.com/SigRem/items/0badcd39782c8da953c8)
- [UE4+ADX2でつくる、BGMとシンクロした演出](https://qiita.com/SigRem/items/7f3369d000880d9fc67a)
- [UE4+ADX2で、ランダムに繋がるBGMをシームレス再生する](https://qiita.com/SigRem/items/9b0920f8402d364fa7be)
- [ADX2+UE4で、地形ごとに異なる足音を再生する](https://qiita.com/SigRem/items/9f63fdd54e0faaee14bc)
- [ADX2 for UE4で、BGMのテンポに合わせた演出を実装する（改訂版）](https://qiita.com/SigRem/items/f0b633513eafd7a2e61d)
- [UE4+ADX2でつくる、オブジェクトの速度に応じて変わるサウンド](https://qiita.com/SigRem/items/28b9621769554048e464)
- [ADX2 for UE4で、アニメーションに紐付いたループサウンドを制御する](https://qiita.com/SigRem/items/04be0db98862ac76f56f)
- [ADX2 for UE4で、BPやcsvを使ってサウンドを管理する方法](https://qiita.com/SigRem/items/ebb9914167715df794c6)
- [ADX2 for UE4で、空間を満たす環境音を実装する](https://qiita.com/SigRem/items/d18eed2f0e0a21cb3440)
- [ADX2 for UE4で、キャラクターボイスの同時発音数を制限する](https://qiita.com/SigRem/items/955e4effbe0f4b3fcb2f)
- [ADX2 for UE4でサウンドをプロファイリングし、処理負荷を調べる](https://qiita.com/SigRem/items/7ef67a9190627c429897)
- [ADX2 for UE4で、遠距離や遮蔽物に隠れた音を減衰させる（オクルージョン）](https://qiita.com/SigRem/items/4deaa0bc4b04290ce1f1)
- [ADX2+UE4で、屋内の音響をデザインする（前編）](https://qiita.com/SigRem/items/86d4a218d6be3240df3d)
- [ADX2+UE4で、屋内の音響をデザインする（後編）](https://qiita.com/SigRem/items/bd2b62dedd111e3f5e15)
- [ADX2 for UE4で作る、インタラクティブミュージック中のクォンタイズ機能](https://qiita.com/SigRem/items/17d5f52b1b1b2e7a1dc1)
- [ADX2 for UE4でつくるクォンタイズ（テクニック補完編）](https://qiita.com/SigRem/items/207ef9c8b70c1cc798b0)
- [ADX2+UE4で作る、ゲーム中会話パートのボイス再生機能（基本実装編）](https://qiita.com/SigRem/items/4ddb00da98062021344b)
- [ADX2+UE4で作る、ゲーム中会話パートのボイス再生機能（追加機能編）](https://qiita.com/SigRem/items/f3dc003632eae6d4f7b7)
- [ADX2 for UE4とシーケンサーを使いカットシーン中の音を制御する](https://qiita.com/SigRem/items/5e521df91f74b8158f60)
- [ADX2 for UE4で作る、銃弾がプレイヤーを掠める表現のサウンド](https://qiita.com/SigRem/items/8bb3c7adb490db64c35c)
- [ADX2 + UE4でオープンワールド系ゲームを想定したBGMの実装](https://qiita.com/SigRem/items/45426e599b4b000874de)
- [ADX2+UE4を使用してRPGなどの戦闘開始・終了BGMをシームレスに繋げる](https://qiita.com/SigRem/items/10c7915ab4681c39243e)
- [ADX2+UE4でゲーム中のヒットサウンドを多機能に実装する](https://qiita.com/SigRem/items/bb28c5a5075ffb11f558)
- [ADX2+UE4で扱うAISACコントロールを、UE4のカーブアセットで管理する](https://qiita.com/SigRem/items/5f78a7a6bedae5e740a6)
- [UE4+ADXで実装するUIサウンド（基礎、UIアニメーション編）](https://qiita.com/SigRem/items/6fcd4973e6c48527b283)