1人でアジャイル開発やってみる（Sprint1初めてのリリース）

前回はSprint0として開発の準備を行いました。今回はいよいよ開発に入っていきたいと思います。

![68747470733a2f2f71696974612d696d6167652d73746f72652e73332e61702d6e6f727468656173742d312e616d617a6f6e6177732e636f6d2f302f323531383631362f32316139353963302d346235302d613661652d653962612d6534356630346635363138372e706e.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/33ff96e3-c9f4-96dc-d4a8-630ee4a1fba9.png)

が、実は以下のような積み残しもいくつかありますので、そこを含めてプランニングします。

+ スプリントレビューをどうするか
+ レトロスペクティブをどうするか
+ リリース先をどうするか
+ 受入基準とか記載してない
+ 見積もりしてない

## 今回できたプロダクト
[今日のアイスブレイク（Sp1終了時点）](http://ay5399.e2.valueserver.jp/sp1/)

## プランニング
とりあえず当スプリント分だけは積み残しの運用検討をバックログ化し、当スプリントタスクだけはストーリーポイントを見積もりました。また粒が大きかったものはバックログ分割しています。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/c9d528da-8b9b-239b-d54f-d1d1bc5b723a.png)![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/de208eab-4ac3-d98d-da73-88c3cb9acf22.png)

###### 運用の検討
上記に挙げた5点を検討します。時間はかけずに直近どう回すかを考えます。見積もりだけは多少時間かかるかもしれませんが、上4点が10分、見積もりが10分といったところでしょうか。

###### ルールをみんなで見られる（共通）
受入基準はゲームのルールや出題内容を確認できることです。以下のプロトの赤字部分ですね。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/0cb2b48e-d86f-253d-9665-d17c471ab9fb.png)

タスク分解すると以下のようになります。

+ Firebaseに画像名、タイトル、ルール・クイズ出題の情報を持たせる
+ 画像を表示する
+ タイトル／ルール・クイズ出題
+ レイアウトを合わせる

1時間半くらいでやりたいですね。

###### 次のクイズを出題できる
受入基準は次のクイズの画像・タイトル・出題内容が表示されることです。

+ ボタンを表示する
+ ボタンを押下時のイベントを作成

30分くらいというでやりましょう。

###### その他
・プランニング
　30分
・リリース
　30分
・バックログリファインメント
　15分
・スプリントレビュー
　15分
・レトロ
　20分

## 運用の検討
###### スプリントレビューをどうするか
　初回セルフレビュー。2回目以降は誰かに見てもらいます。

###### レトロスペクティブをどうするか
　業務で使うのはKPT、YWT、Fun/Done/Learnあたりなのですが、せっかくなので普段使わないやつを使ってみようと思います。
　「ポジティブ振り返りマッピング」の宣誓がいい言葉だな、と思ったので使ってみようと思います。
　ちなみに本来のチーム開発では開発が始まる前からレトロはやるべきですね。改善につなげるというのも当然ありますが、チームビルディングにもつながるので初期に選択するフレームワークは固いものよりメンバーが意見を出しやすいものを使うのが望ましいと思います。
　
　https://qiita.com/viva_tweet_x/items/b06f56ce83038fc2bb8f

###### リリース先をどうするか
　とりあえずは手持ちのレンタルサーバを利用しようと思います。
　静的ファイルとしてビルドすれば基本どこでも動きそうなので、どこでもよいかと。
　
　できれば適したクラウドサービスを使いたいのですが・・・。気が向いたらスパイクを儲けようかと思いまうす。

###### 受入基準とか記載してない
　本来は先々２～３スプリント分のバックログは着手可能にしておくべきですが、そこまでやると疲れるので当スプリント中に次スプリントの受入基準を決めるということにします。

###### 見積もりしてない
　バックログを分割しながらストーリポイントを見積もりました。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/bc498a78-1d3b-56e7-f5fe-a0be25194ed4.png)![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/44ea8977-4008-b66f-787b-a21ebc0881ce.png)

## ルールをみんなで見られる（共通）
いったん表示はできました。イラスト屋さんの画像でポップな感じに仕上げようと思ったのですが、デフォルトのテーマがDarkなので不気味ですね。直したいですが、このスプリントはひっ迫しているので先を急ぎます。

ちなみにレイアウトは以下のサイトを参考にしながらも、基本ググりながら進めました。
ググると結局公式のページが出てくるのですが、公式のページ内で探すよりもググったほうが早く求めているものにたどり着く感じで、さすがグーグル先生でした。
https://reffect.co.jp/vue/vuetify-for-beginner

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/438fdf0d-62a1-afdb-e036-cb9349abc151.png)

## 次のクイズを出題できる
こんな感じの仕上がりです。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/0a0f8b98-0226-ca96-7b54-e4f578f09103.png)

## その他
###### バックログリファインメント
直近のバックログについては受入基準を簡単に考えておきます。
・前のクイズを表示できる
　これはそのままですね。

・クイズを出題できる（単一フリー回答式）
　これは今回のバックログで実施済みですね。削除

・クイズの答えを表示できる（単一フリー回答式）
　クイズの答えを非表示の状態で初期表示され、ボタンを押すと回答が表示されること

・ゲームのお題を出題できる
　お題が非表示の状態で初期表示され、ボタンを押すとお題がランダムに表示されること
　繰り返しランダムにお題を出題できること

###### リリース
以下のサイトをリリースしました。
http://ay5399.e2.valueserver.jp/sp1/

過去分も見られるように、以下のサイトを参考にURLにスプリント番号でサブフォルダ切りました。
https://designsupply-web.com/media/programming/5383/

###### スプリントレビュー
今スプリントはレビューしてくれる人がいないのでセルフレビューです。実際にアイスブレイクをする時をイメージしながら画面を触ってみるだけですが、これだけでも効果は十分にあります。
とりあえず感じた点としては以下のような点です。

（良い点）
・サンプルの問題の文字数がちょうどいい。あまり長すぎると参加者は”読む”ことに集中してしまいそう。文章量には今後も注意
・イラストがぽっぷな感じで良い。
・レイアウトがシンプル

（悪い点）
・背景が暗いせいで明るい気分にならない。固い印象も受ける。

自分に甘いですね。

###### レトロスペクティブ
　レトロはポジティブ振り返りマッピングを試しました。しかし難しかったです。チームでやる分には前向きな思考で振り返りができるのでよいのかもしれませんが、いかんせん「ここを改善したい！」と思う点があげづらいです。良いところを伸ばすがメインな振り返りなので当たり前なのかもしれませんが・・・。
　やはり学習目的でやっていることを加味するとYWTやFun Done Learnなどがよさそうです。次回からはYWTを使おうと思います。今はHTMLやCSSなどのファイルをレンタルサーバに配置するだけのデプロイ方法でわくわく感がないので、もっといい方法がないか調べてみようと思います。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/87ace34b-ad87-09c3-0c71-508aed2e5725.png)

###### 終わりに
　今回は最初のスプリントとして開発を行いました。実開発でもそうですが最初のスプリントはばたばたしますね。
　最初のスプリントレビューの時に思うのですが、まだ環境もチームも慣れていない状態のため最初のスプリントレビューで出来上がるものは大したものができず、でも周りはステークホルダーは初めてのスプリントレビューに期待してたりして（特にアジャイルに慣れていない人は、ウォーターフォールの受入テストくらいのものを見るつもりで来てたり）。なので、そこのフィットギャップはスプリントが始まる前に埋めておく必要があると思っています。そうしないと最初のスプリントはチームも無理しがちになっちゃいますし、ステークホルダーのモチベーションも下げかねません。（決して今回できたプロダクトが現時点でしょぼいことの言い訳ではない・・・。）

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/2518616/f4022938-2d6c-a182-098d-6b815972bc4c.png)