UE4 CharacterMovementComponent(Network)

CharacterMovement.h(4.26.2時点)にて
CharacterMovementComponent(Network)が設定されているパラメーター
詳しくは試用しているCharacterMovement.hを確認。

# ENetworkSmoothingMode
Smoothing mode for simulated proxies in network game.

ネットワークゲームにおける模擬プロキシの平滑化モード。
```
enum class ENetworkSmoothingMode : uint8
{
	/** No smoothing, only change position as network position updates are received. */
	Disabled		UMETA(DisplayName="Disabled"),

	/** Linear interpolation from source to target. */
	Linear			UMETA(DisplayName="Linear"),

	/** Exponential. Faster as you are further from target. */
	// これがdefault
	Exponential		UMETA(DisplayName="Exponential"),

	/** Special linear interpolation designed specifically for replays. Not intended as a selectable mode in-editor. */
	Replay			UMETA(Hidden, DisplayName="Replay"),
};
```
# bNetworkSkipProxyPredictionOnNetUpdate
Whether we skip prediction on frames where a proxy receives a network update. This can avoid expensive prediction on those frames, with the side-effect of predicting with a frame of additional latency.

プロキシがネットワークアップデートを受信するフレームで予測を スキップするかどうか。これにより、これらのフレームで高価な予測を回避することができますが、追加のレイテンシのフレームで予測する副作用があります。

# bNetworkAlwaysReplicateTransformUpdateTimestamp
Flag used on the server to determine whether to always replicate ReplicatedServerLastTransformUpdateTimeStamp to clients. Normally this is only sent when the network smoothing mode on character movement is set to Linear smoothing (on the server), to save bandwidth. Setting this to true will force the timestamp to replicate regardless, in case the server doesn't know about the smoothing mode, or if the timestamp is used for another purpose.

ReplicatedServerLastTransformUpdateTimeStampを常にクライアントにレプリケートするかどうかを決定するためにサーバー上で使用されるフラグです。通常、これは帯域幅を節約するために、キャラクタ移動のネットワークスムージングモードが（サーバー上で）線形スムージングに設定されているときにのみ送信されます。これをtrueに設定すると、サーバーがスムージングモードを知らない場合や、タイムスタンプが別の目的で使用される場合に、タイムスタンプが関係なく複製されるようになります。

# NetworkSimulatedSmoothLocationTime
How long to take to smoothly interpolate from the old pawn position on the client to the corrected one sent by the server. Not used by Linear smoothing.

クライアント上の古いポーン位置から、サーバーから送信される修正されたポーン位置まで、滑らかに補間するのにかかる時間です。線形平滑化では使用されません。

# NetworkSimulatedSmoothRotationTime
How long to take to smoothly interpolate from the old pawn rotation on the client to the corrected one sent by the server. Not used by Linear smoothing.

クライアント上の古いポーン回転から、サーバーから送信された修正された回転まで、滑らかに補間するのにかかる時間です。リニアスムージングでは使用されません。

# ListenServerNetworkSimulatedSmoothLocationTime
Similar setting as NetworkSimulatedSmoothLocationTime but only used on Listen servers.

NetworkSimulatedSmoothLocationTimeと同様の設定ですが、Listenサーバーにのみ使用されます。

# ListenServerNetworkSimulatedSmoothRotationTime
Similar setting as NetworkSimulatedSmoothRotationTime but only used on Listen servers.

NetworkSimulatedSmoothRotationTimeと同様の設定ですが、Listenサーバーにのみ使用されます。

# NetProxyShrinkRadius
Shrink simulated proxy capsule radius by this amount, to account for network rounding that may cause encroachment. Changing during gameplay is not supported.

シミュレートされたプロキシカプセルの半径をこの量だけ縮小し、ネットワークの丸みによる侵食を考慮します。ゲームプレイ中の変更はサポートされていません。

# NetProxyShrinkHalfHeight
Shrink simulated proxy capsule half height by this amount, to account for network rounding that may cause encroachment. Changing during gameplay is not supported.

シミュレートされたプロキシカプセルの高さをこの量だけ縮小し、ネットワークの丸みによる侵食を考慮します。ゲームプレイ中の変更はサポートされていません。

# NetworkMaxSmoothUpdateDistance
Maximum distance character is allowed to lag behind server location when interpolating between updates.

更新間隔を補間する際に、キャラクターがサーバーの位置から遅れることを許容する最大距離。

# NetworkNoSmoothUpdateDistance
Maximum distance beyond which character is teleported to the new server location without any smoothing.

キャラクターが新しいサーバー位置にテレポートされる最大距離（スムージングなし）。

# NetworkMinTimeBetweenClientAckGoodMoves
Minimum time on the server between acknowledging good client moves. This can save on bandwidth. Set to 0 to disable throttling.

サーバーがクライアントの適切な動きを確認するまでの時間を最小限に抑えます。これは、帯域幅を節約することができます。0に設定すると、スロットリングが無効になります。


# NetworkMinTimeBetweenClientAdjustments
Minimum time on the server between sending client adjustments when client has exceeded allowable position error.
Should be >= NetworkMinTimeBetweenClientAdjustmentsLargeCorrection (the larger value is used regardless).
This can save on bandwidth. Set to 0 to disable throttling.

クライアントが許容位置誤差を超えた場合に、クライアント調整を送信するまでのサーバー上の最小時間。
NetworkMinTimeBetweenClientAdjustmentsLargeCorrectionである必要があります（関係なく大きい方の値が使用されます）。
これは、帯域幅を節約することができる。0に設定すると、スロットルを無効にすることができます。

# NetworkMinTimeBetweenClientAdjustmentsLargeCorrection
Minimum time on the server between sending client adjustments when client has exceeded allowable position error by a large amount (NetworkLargeClientCorrectionDistance).
Should be <= NetworkMinTimeBetweenClientAdjustments (the smaller value is used regardless).

クライアントが許容位置誤差を大きく超えた場合に、クライアント調整を送信するまでのサーバー上の最小時間(NetworkLargeClientCorrectionDistance)を指定します。
<= NetworkMinTimeBetweenClientAdjustmentsである必要がある（小さい方の値が関係なく使用される）。

# NetworkLargeClientCorrectionDistance
If client error is larger than this, sets bNetworkLargeClientCorrection to reduce delay between client adjustments.

クライアントエラーがこれより大きい場合、bNetworkLargeClientCorrection を設定し、クライアント調整間の遅延を低減する。