電話だけで遊んでみる


## はじめに
電話だけで遊べるゲームがあれば、特別な機器も不要で、みんな楽しめるのではないだろうかと考えました。
特に最近では電話をすることのコストが減ってきています（5分無料とか）

もし面白かったら、すごいゲームのプラットフォームになるのでは！？

本当に可能かを確認するために、昨年から**「電話だけで遊べるゲーム」**を何本か作りましたのでご紹介します。


### じゃんけん武術会
https://protopedia.net/prototype/1706

#### 説明
じゃんけんを使った**勝ち抜き団体対戦ゲーム**です。
事前に３つのじゃんけんの手を登録する事で、同じく登録した人と夜中に自動で対戦が行われます。
翌日電話することで、勝敗により順位や、昨日のトップの手を聞けるようになっています。
これらの情報を元に翌日以降に設定に活かしてもらうようにしていました。

また、一度登録すると、毎日対戦が行われており、放置しても問題ない作りにしています。

**勝ち抜き団体戦の例**
![じゃんけん武術会](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/d985455f-3ace-7b75-f4c8-31a110e973d5.png)


**処理フロー**
![処理フロー](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/6c64ff3c-8e95-0d47-d419-2c8234269cc0.png)


#### 感想
残念ながら、毎日遊んでみたい！と思うほどの面白さは感じませんでした。
結果が見えるまでに少し時間があるのが原因なのかなと思い、
試しにカードゲームにしたら面白かったので、非同期での対戦が面白くなかった原因な気がします。

https://twitter.com/masaya3/status/1382976743657541632?s=20

### お天気コレクション
https://protopedia.net/prototype/1717

#### 説明
今その時の天気の情報を保存するサービスです。
お天気の一期一会を残せたらなと思い作成しました。
郵便番号から各地域の天気を取得できるようにもしています。
コレクション要素を高めるため、取得した天気情報を特別なカードとしてFaxする仕組みも入れています。

**処理フロー**
![処理フロー](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/8d479eef-a2c8-8408-6bd6-b2ed58c8a784.png)

#### 感想
ちょっとゲーム要素が弱かったです。
実は、お天気情報を使った対戦型のカードゲームの予定でした。
たまに発生するレア天気や、地域の特性（暑い、寒い）などを上手くコレクションし、交換も取り入れることで、天気や地域の特性に興味を持ってもらう予定でした。
ただ、そこまでの機能を電話に入れ込むのは難しく、コレクション要素だけにしたため、よくわからないものになってしまってます。


### 電ドラ
https://protopedia.net/prototype/1728

#### 説明
間違い電話から始まる**アドベンチャーゲーム**。
電話するタイミングや、回数に応じてシナリオが変化し、最終的な結果が変わるようにしています。
リアルと合わせるため9時以前や、18時半以降は留守番電話になるようにしていたり、お昼にかけるとご飯食べてたりとこだわった部分もあります。

**処理フロー**
![処理フロー](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/c29732d4-4314-fc31-eddc-aa0d24bc3eb5.png)


#### 感想
関西弁が強く、何を言っているかわかりにくいという寂しい反応を頂きました。
個人的に一番大好きな作品で、シナリオを考えるのもかなり楽しかったです。

当時は、自分の肉声を加工しましたが、[こちらの記事](https://qiita.com/masaya3/private/90e5e143be2ea3e4f965)にも書いたTTS使うともっと表現力を高められそうな気がしてますので、来年もう一度再チャレンジしてみたいゲームでもあります。

### Twigma
https://protopedia.net/prototype/2338

#### 説明
**エニグマ風の暗号化**が施された電文を解読するゲームです。
電話をかけると、暗号文が再生され、暗号化キーを入力すると復号します。
復号キーが正しければ、意味の分かる日本語になります。

復号キーを用いた、復号化はリアルタイムで行っていますので、返ってくる結果を元に正しいキーを探すゲームです。

**エニグマ暗号の仕組み**
![エニグマ](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/0d916162-8fec-936f-f656-3a2dfa34a78a.png)

**処理フロー**
![処理フロー](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/9502c95d-e4e6-995b-323d-241c7f5b4147.png)



#### 感想
難しすぎてゲームになりません。
暗号化の方法はネットで調べるとでてくるのですが、復号の仕方は・・・
暗号化のロジックの完成で満足してしまい、ゲームとしては破綻しておりました・・。

### 高橋コール
https://protopedia.net/prototype/2566

#### 説明
自分の肉声を、**「赤い芸人」の声**に変換して相手に届ける作品です。
わかりやすく言うと、小学生名探偵が、蝶ネクタイでよく使ってるアレです。

ガイダンスの音声自体も「赤い芸人」の声にしたりと、全体的に声に拘った作品になっています。

**処理フロー**
![処理フロー](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/189829/a560eb9e-ba66-9255-f23a-e0fb1081f8c3.png)

#### 感想
これまでのゲームはすべて、一時的に電話番号を公開していました。
「高橋コール」は、完成度も高く、面白かったのですが、完成度の高さゆえに、あまり良くない使い方に利用できてしまう可能性を否定できず公開できませんでした。

これ単体で楽しさを提供するのは難しいですが、TTSに拘るとゲームの質がぐっと上がることに気づけた作品となりました。

## まとめ
対戦系は、すぐに結果が見えないため、面白さを継続させることが難しいことがわかりました。
ゲームの仕組みが難しいものは、事前の説明が長くなってしまうため、その時点でやる気を削がれます
※ヘルプ再生とかに分けても、音声だけだと頭に入りにくい

今までやってきた結果として、以下の要素を含むのが良いのではないかと考えています。

* 操作がシンプルであること（複雑だとそもそもやる気が出ない）
* 結果がすぐにわかるもの（明日まで待つのは面倒）
* 結果に変化があるもの（同じ返答が変えると飽きる）
* ゲームとわかること（BGMや、音声などが特別感がある）

次回は、これらの踏まえたゲームを作ってみたいと思います。