SCRUM BOOT CAMP The Book 第1版を読む Vol.7

少し前に読んだのでアウトプットします。

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# :melon:  実践編
p250〜270

##  :cyclone:  24 やり残したことはないかい？
### :apple: リリースに必要なことをする
- Scrumだからといって、リリースのためにやることは変わりない
    - 様々なテスト
    - パフォーマンス
    - ドキュメント作成
    - etc.

#### リリースに必要な作業とは？
- スプリントごとにPBLの項目を実現してきた
    - 全て完了の定義を満たしている
        - スクラムチーム内部での何が終わったかの認識合わせ、本当の意味で終わったとは言えない
- 本当に終わったと言える時は
    - :star:  どんな時？
        - リリースに求められる基準を満たした時

```
リリースに必要な作業 = リリースを満たす基準 - 完了の定義
```

#### リリースに必要な作業はいつやる？
- 自分たちで判断する
    - 例
        - 完了の定義に含めて毎回のスプリントでドキュメント揃える
        - 数スプリントおきにパフォーマンスの確認をする
    - :arrow_right: リリースまでに終わればいいので、自分たちのやりやすいようにする

#### リリーススプリント
- Scrum初心者 チームがよく採用している
    - 通常のスプリントが終わったあとに、リリースに必要な作業を片付けるための期間を取るやり方
        - やり方は特に決まってない
        - スクラムイベントも特にやらなくていい
- 最初に作業の全貌を知っておく
    - 必要な作業を洗い出す
    - 見積もり
    - 長くても１，２スプリント
    - プロジェクトの後半にしたほうがより正確
- あとは期間内に終わらせる

#### リリーススプリントの暗黒面
- リリースのための作業にはリスクが伴う
    - 本番環境で落ちる、想定外のデータが入る、etc
- 早い段階で検証を行うべき
    - リリースに必要な作業だからといって何でも後回しはいけない
        - :arrow_right: なるべく残す作業を少なくしておく

#### 本来はリリーススプリントが無くてもいいようにする
- リリース判断可能なものをスプリント毎に提供していく
    - 状況によっては途中でリリースしようとしてもすぐに対応できる
    - 毎回出来るスクラムチームもある
        - 完了の定義にあらゆる事が含まれている
        - そこまで出来るスクラムチームは少ない
        - やれることは前倒しで

#### 完了の定義の拡張
 - スクラムチームもプロジェクトを通して成長していく
     - やれることも増える
     - なにか１つでも早く取り組めるようにしていく
     - リリーススプリントがあることを言い訳にして、後回しは駄目
     - :arrow_right: なんでもリリーススプリントに回すのは良くない

##  :cyclone:  25 ここからが始まりさ
### :apple: 実践編で伝えたかったこと
#### 最後までよんでくれてありがとう :blush: 
- Scrumは非常にシンプルな反面、実際の現場でどうやっていくのかを悩むかもしれない
- 初めてのスクラムチームでも成果を出すことは出来る
- 本に書かれているようなプリジェクトばかりではない
    - 実際によく質問されることに触れる
        - 大人数での開発
        - 分散拠点での開発

#### Scrumで大人数による開発はできるのだろうか？
- 開発チームの規模は10人未満と決められている
    - 大人数開発のときはどうする？？
        - 必要な分の開発チームとスクラムマスターを用意する
        - POは一人、PBLも１つ
            - POを支える専門の体制を用意する
        - スクラム・オブ・スクラム
            - プロジェクト全体に関わる問題、話題、検査
            - 他のチームとの調整
            - デイリースクラムのあとに、チームの代表者が集まって話す
            - 普通のデイリースクラムと変わらない
        - 前提
            - それぞれのスクラムチームがやり方に慣れていること
            - 開発チーム内の問題は自分たちで解決できること
            - もしそんなチームが沢山ないなら、大人数開発はやめておく
                - それでもScrumでやるメリットが大きいならば、少なくとも 開発チーム内の問題は自分たちで解決出来るように進める
                - 慣れたやり方である程度まで作って、その間にScrumやり方を少しでも取り入れて、問題を解決する練習をしていく
                - どこかのタイミングでScrumに切り替える
                    - 切り替えた途端にうまく進まなくなるといったデメリットもある

#### Scrumで離れた拠点との開発はできるのだろうか？
- 遠隔地とのやり取りが上手く行かない
- 向こうの状況がよくわからない
    - :stuck_out_tongue_closed_eyes: Scrumでも解決できない
    - 置かれている環境や状況に応じて解決していこう
        - POが毎週出張する
        - 性能の良い会議システムで拠点をつなぐ
    - ただし、一度も会ったことが人同士でチームを組むのは大変
        - 同じ拠点で一緒に開発してみる
        - その後離れて開発する

####  Scrumをやったからってうまくいくわけではない

- 最初は全員が近くにいて、１つのスクラムチームだけで扱えるプロジェクトから始めたがいい
- Scrumはうまく行ってないことを見逃さず、対処しやすいように以下を提供するだけ

    ```
    1 どこがうまくいっていないかを特定しやすい
    2 実際にうまく行っていないことを解消する機会を与えている
    3 うまくやるためのやり方に変えられる余地がある
    4 やり方を多少変えても影響が少ないようになっている
    ```

#### プロジェクトの問題を見つけられるのは、現場の人
- カイゼンする
- 現場の人達が中心となって問題となりそうなことを見つけて、仕事の進め方から見直して解決していく
    - もしカイゼンがなかったら
        - Scrumは自分たちがつくるものをもっと良くすることを重視している
            - プロジェクトに常に問題があったら、作るものをよく出来ない

#### 実践編で伝えなかったこと
- 最初からカイゼンをうまく出来るチームはほとんどない
- 伝えなかったこと
    -  :mushroom: スプリントレトロスペクティブ
        - チームがもっとよい仕事の進め方を考えていくためのイベント
            - 作ったものを更に良くしていく
            - スクラムチームが更によくなる
                - 新しい手法を取り入れる、そのための勉強時間を確保する
        - 最初の頃は問題解決のイベントになりがち
            - :arrow_right: 問題解決のイベントではない
    - :mushroom: プロダクトという考え方
        - スクラムチームが作り上げていくものの全体を指す言葉
            - プロダクトを良くすることを考えていくのは難しい
                - プロジェクトがどう進んでいくかに意識が向きがち
        - プロジェクトが上手く進んでも、周りの期待に応えられるわけではない
            - :arrow_right: プロダクトをどれだけ良くしていくかが大事 

#### 周りの期待に応えていけるスクラムチームになれるのか？
- 少しずつ学んで上達していけばいい
    - エンジニアリングのスキル
    - デザインスキル
    - マネジメント
    - etc
- Scrumを通じて学んでいける
    - 協業、努力、体験、挑戦

#### :innocent: Scrumの本質は体験を通して学んでいく仕組み
- 皆に喜ばれるプロダクトを作るのは簡単ではない
    - 平凡なスキルを持たない私達でも、学び続けていけば、いつか自分たちの代表作だと胸を張れる物が作れる。

#### 最後に
この本をきっかけに、Scrumに取り組んで見たり、少しでも良いスクラムチームになったり、もっと学んで行こうということに繋がれば、私達に取ってそれ以上に嬉しいことはない。