ebitenでキャラクターが歩くモーションを作ってみる

## はじめに
ゲームを作ろうと思ったら、やっぱりキャラクターに動きは必要ですよね。
とりあえず歩くモーションだけでも作りたいですよね。
私は作りたいので、作ってみました。


## サンプルコードのanimationを見てみる
ebitenインストール→サンプルのanimationをみる→めっちゃヌルヌル動くやん。。。
まずはこのサンプルを解析しましょう。

必要なところだけ抽出して解説します。

~~~go
const (
	screenWidth  = 320
	screenHeight = 240

	frameOX     = 0			// フレーム開始時点のX座標
	frameOY     = 32		// フレーム開始時点のY座標
	frameWidth  = 32		// 1フレームで表示する横幅
	frameHeight = 32		// 1フレームで表示する縦幅
	frameNum    = 8			// 表示させる画像の数
)

var (
	// イメージの宣言（今回省略したmain関数の中で画像自体の読み込みをしています)
	runnerImage *ebiten.Image
)

type Game struct {
	count int
}

func (g *Game) Update() error {
	// マイフレーム毎にgを増加させていく
	g.count++
	return nil
}

func (g *Game) Draw(screen *ebiten.Image) {
	// 画像のオプションを宣言
	op := &ebiten.DrawImageOptions{}

	// 画像をスクリーンの中心点へ移動
	op.GeoM.Translate(-float64(frameWidth)/2, -float64(frameHeight)/2)
	op.GeoM.Translate(screenWidth/2, screenHeight/2)

	// ５フレーム毎に１つの絵が切り替わるようにする
	// もし 5　ではなく60　で割った時、 g.count / 60 が 1になるのは 1秒後(60FPS)
	// 1 % frameNum は 1となる
	// 2秒後には 120 / 60　となるので、 2 % 8 = 2
	// つまりここの数字は何フレーム経過後に変数iが変わっていくか？を制御している
	i := (g.count / 5) % frameNum

	// sx は基準となるframeOX(=0)にframeWidth(=32)をiの数だけ足したもの
	// つまりsxはi*32の数になり、基準点が右に動いていく
	// sy は常にframeOY(=32)
	sx, sy := frameOX+i*frameWidth, frameOY

	// 表示させる画像を切り出す
	// Xの範囲は sx から　sx+frameWidth
	// Yの範囲は常に sy(=32)
	// つまり、画像の中段を、5フレーム毎に右にズレながら切り出していく
	var this_frame_img *ebiten.Image = runnerImage.SubImage(image.Rect(sx, sy, sx+frameWidth, sy+frameHeight)).(*ebiten.Image)

	// 画像を表示させる
	screen.DrawImage(this_frame_img, op)
}

~~~

中段の画像とは、赤で囲んだ部分のことです。
[![Image from Gyazo](https://i.gyazo.com/5653ffa98f995bd9859658b06e5e7996.png)](https://gyazo.com/5653ffa98f995bd9859658b06e5e7996)
５フレーム毎に32ピクセルずつ右にズレていきながら抜き出して表示しているため、あんな風にヌルヌル動いていたんですね。

## 歩行モーションを作ってみる
### 画像の用意
兎にも角にも、画像が必要です。
[ぴぽや倉庫](https://pipoya.net/sozai/)さんの素材と「キャラクターなんとかJ」で作りました。
![](https://gyazo.com/4125e499f29b23836e06967bd82f9c67.png)

### モーションについて
さて、基本的な歩行モーションの付け方はサンプルと同じなのですが、１つ違うのが
「右手→ニュートラル→左手→ニュートラル→右手→...」という動き方になる点です。
左から右にループさせるだけだと
「右手→ニュートラル→左手→右手→ニュートラル→左手→...」となってしまうので、ここを考慮しながら作ります。

### 完成したコード
[前回の記事](https://qiita.com/krile136/items/36c8325641dfe4f5b480)で作った画像表示のオリジナルパッケージ使って画像表示させてます

~~~go 
package main

import (
	"log"
	"image"
	_ "image/png"

	"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2"
	"github.com/hajimehoshi/ebiten/v2/ebitenutil"
	"github.com/username/projectname/src/picture"  // 画像表示のオリジナルパッケージ
)

const (
	frameOX = 0				// フレーム開始時点のX座標
	frameOY = 0				// フレーム開始時点のY座標
	frameWidth = 32		// 1フレームで表示する横幅
	frameHeight = 32	// 1フレームで表示する縦幅
	frameNum = 4			// 表示させる画像の数
)


var character *ebiten.Image

// 最初に画像を読み込む
func init() {
	var err error
	character, _, err = ebitenutil.NewImageFromFile("character.png")
	if err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
}

type Game struct{
	count int
}

func (g *Game) Update() error{
	// 毎フレーム毎にgを増加させていく
	g.count++
	return nil
}

func(g *Game) Draw(screen *ebiten.Image){
	// 13フレームに一度画像を更新する
	i := (g.count / 13) % frameNum

	// i が3 すなわち右手→ニュートラル→左手→ここ　の時にニュートラルを表示させる
	if i == 3 {
		i = 1
	}
	
	sx, sy := frameOX + i * frameWidth, frameOY

	// 表示する画像を切り出す
	var this_frame_img *ebiten.Image = character.SubImage(image.Rect(sx, sy, sx + frameWidth, sy + frameHeight)).(*ebiten.Image)

	// 画像を表示させる
	picture.Show(screen, this_frame_img, 1, 100,100,0)
}



func (g *Game) Layout(outsideWidth, outsideHeight int) (screenWidth, screenHeight int) {
	return 320, 240
}

func main() {
	ebiten.SetWindowSize(640, 480)
	ebiten.SetWindowTitle("walk")
	if err := ebiten.RunGame(&Game{}); err != nil {
		log.Fatal(err)
	}
}
~~~

### 完成
[![Image from Gyazo](https://i.gyazo.com/5030a83a840706d3b0a2655c889ae99f.gif)](https://gyazo.com/5030a83a840706d3b0a2655c889ae99f)


次は十字キーで動かしたいと思います。