翔泳社のアジャイル・スクラムの本を斜め読み

# アジャイル・スクラム

翔泳社より[翔泳社 アジャイル・スクラム 関連書](https://codezine.jp/book/campaign/scrumagile2?utm_source=book_spot_20210510&utm_medium=email&utm_campaign=scrumagile2)ページにて、5/10〜5/16の間だけアジャイル・スクラム関連書が４冊無料公開されていたのでざっと読んでみました。

各、本の紹介・解説というわけではなく、自分で役に立ちそうなことのメモです。

## SCRUM BOOT CAMP THE BOOK【増補改訂版】　スクラムチームではじめるアジャイル開発

スクラムの入門書で、スクラムとは何かわからなかった時代に会社のみんなで読みました。この本を元にその後のプロジェクトではよくスクラム導入しました。
その本の改訂版。
改訂版も章はほぼ同じ、より分かりやすい表現に書き換えている様です。

### 基礎編

スクラムのルールについて説明。成果物や、登場人物の名称や役割などの説明。

ルール、登場人物は中身が大きく変わっていました。旧版では抽象的でしたが改訂版ではより役割が明確になっていました。

基礎編のまとめに旧版にはなかった価値基準というのが載っていました。これはスクラムに限らず共同作業をやることのあらゆる事に有益だと思ったので引用させていただきます。

* **確約**: それぞれの人がゴールの達成に全力を尽くすことを確約する
* **勇気**: 正しいことをする勇気を持ち、困難な問題に取り組む
* **集中**: 全員がスプリントでの作業やゴールの達成に集中する
* **公開**: すべての仕事や問題を公開する事に合意する
* **尊敬**: お互いを能力ある個人として尊敬する

メンバーみんながこの価値基準を目指してくれれば良いのですが、反対されることも多いと思います。それに対してどう納得させたら良いかがいつも課題ですね。

### 実践編

基礎編をスクラムを学びながらシステム開発をしていくチームとして漫画を差し込みながら説明していきます。トラブルやこんな時どうするといった説明もあり、分かりやすい。

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## SCRUMMASTER THE BOOK　優れたスクラムマスターになるための極意――メタスキル、学習、心理、リーダーシップ

### スクラムマスターの役割と責務

スクラムマスターの重要性、自己組織化したチームを維持することの助けをする。どういった心構えが必要かといったことが書かれている。

### 心理状態モデル

ティーチングとメンタリング、障害物の除去、ファシリテーション、コーチングといったことの説明

### スクラムマスター道

スクラムを突き詰めるにはどの様な考え方をしたら良いかや、クネビンフレームワークという問題を自明、煩雑、複合、混沌、無秩序の領域に分類しどういうアプローチをしたら良いかが書かれている。

### メタスキルとコンピタンス

スクラムマスターが持たなければならないスキルはティーチング、傾聴、好奇心、尊敬、遊び心、忍耐。これをメタスクキル。
専門的な知識やスキルをどのくらい熟練しているかといったことをコンピタンスと言います。

### チームを構築する

タックマンの集団発達モデル、チームの５つの機能不全、チームの毒。。。といったチームの障害を説明し、どうやって解決するかが書かれています。

### 変化を実装する

アジャイルの導入する理由や変化を８ステップで成功させる方法などが紹介されています。

### スクラムマスターの道具箱

スクラムのいろいろな方法を紹介しています。

### 私は信じています

スクラムマスターの重要性と研修の宣伝です。

### 10分でスクラム(日本語版付録)

スクラムとは何かを足早に説明しています。翻訳でない分読みやすい。

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## カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまで

作成中

### 第１部 一人から始める

デスマーチから脱却する物語として何を改善してきたかが書かれている。

問題があるときに外をみてみよう。
タスクマネジメント、タスクボード、朝会、ふりかえりから始める。
ふりかえりのやり方、KPT(Keep - 続けたいこと, Problem - 問題点, Try - 次に試したいこと)　ふりかえりのタイミングは1週間から1ヶ月。最初は1週間から始めると良い。
ふりかえりのふりかえりもやる。タスクの書き出し、名詞+動詞で書く。
分割統治法で粒度が大きい話を分割する。
Doingのタスクが複数あると切替コストがかさむ。プロダクトバックログをいつまでにどこへ辿りつかなくてはいけないかを考えないとタスクに押し潰されてしまう。

### 第２部 チームで強くなる

第２部ではスクラムを説明しながらどう実践していくかが書かれている。スクラムの内容としては「SCRUM BOOT CAMP」の方が分かりやすいが物語で現実味があり読みやすい。

インセプションデッキを確認しよう

\<whyを明らかにする問い>

1. われわれはなぜここにいるのか: プロジェクトのミッションは何か
2. エレベーターピッチ: プロダクトのニーズ、顧客、差別化ポイントが何かそれぞれに答える
3. パッケージデザイン: ユーザーから見たプロダクトの価値とは何か
4. やらないことリスト: スコープ。特にスコープに入らないことは何か
5. ご近所さんを探せ: チームを取り巻くステークホルダーは誰か

\<Howを明らかにする問い>

6. 技術的な解決策: 採用する技術やアーキテクチャは何が考えられるか
7. 夜も眠れない問題: 不安やリスクには何があるか
8. 期間を見極める: 必要な開発期間はどのくらいか
9. トレードオフスライダー: ローンチ時期、スコープ、予算、品質はどのような優先順位になるか
10. 何がどれだけ必要か: 期間、費用、チーム構成について答えよ

Working Agreement チームが自分たちで決めるチームで仕事をする上で合わせておきたいことをルールとして決める。

むきなおり。モブプロ。バリューストリームマッピング。ECRSなど直接スクラムではない手法なども紹介している。

### 第３部 みんなを巻き込む

第３部では社外から発注されたシステムをいろいろな要件の変更やメンバーの入れ替えといった障害をスクラムの手法で乗り越えていく課程を物語で書かれている。

経験したことがある様な具体的な障害が発生してそれをスクラムどの手法で解決するかがわかるので理解しやすいと思います。

最後に「本書の解説としてのあとがき」に簡潔に解説が書かれていて役に立ちます。

## チーム・ジャーニー　逆境を越える、変化に強いチームをつくりあげるまで

現実的なチーム開発で発生するメンバーの扱いの難しさなども含めて書かれているので共感しやすい。しかし、正解が記載通りなのかどうか自信が持てないところもある。
カイゼン・ジャーニーより、現在扱っているものが何の問題なのかなど前述してあり自分の問題と照らし合わせて本を読むことができる。扱っているフレームワークの量も増えていると思うが、全てにおいて詳しく紹介されているわけでないので選択の良し悪しや規模感などがわかりにく。
斜め読みではちょっと理解が足りない。じっくり読みたい本でした。


#### 第１部 僕らが開発チームになるまで

カイゼン・ジャーニーと同じことだが、前もって扱う問題のパターンという表があり、どれが自分のチームで発生している問題なのかを確認してから読んでいけるのが改善点。
「誤った民主主義」を制御するためのルール設定など共感できるアプローチであるがどのような決め事にするかは利用者に任されているようだ。

#### 第２部 僕らがプロダクトチームになるまで

第１部でチームができたところから発展し、スクラムを利用してプロダクトを効率的に作れるようどうやって改善するかがいろいろなフレームワークを使って書かれている。

 リーン・ジャーニー・スタイルのプロダクト開発というAppendixに本書ででてきた重要なことがまとめられている。