Udemyメモ「すぐに使えるデザイン思考！〜基本をおさえ、日常にイノベーションを起こす38個の習慣〜」


[【超実践】すぐに使えるデザイン思考！〜基本をおさえ、日常にイノベーションを起こす38個の習慣〜 \| Udemy](https://www.udemy.com/course/design-thinking-for-everyday-life/)

## デザイン思考の基礎

- ３つのプロセスを素早く回す
    1. アイデア
        - 不安な気持ちも持ちつつ、枠から飛び出す
        - 素材を集めつつ、枠を外し、発想する
    2. 試行
        - 即座に自分で実験してみる
    3. フィードバック
        - アイデアを育てていく
- サイクルを早く回す

## アイデアとは

### アイデアに気付けるトリガー

- 「こんなやり方で大丈夫？、失敗するかも。。」と思ったら、枠にはまっている状況かも。
- 「それはちょっと。。」と思ったら、自分とは違う世界があるかもと認める？
- 「どうすればいいのか。。」と思ったら、本当に問題なのか？とゼロベースに立ち返る。

### アイデアを見つけるコツ

- 動作のバグを探す
    - 一連の業務の中において、ムダな作業は無いか？
- 愛のあるクレーマーになる
    - 困った箇所とかにイチャモンを付ける！
    - イチャモンとセットで、改善提案を合わせる。
- 五感で考える
    - 手を動かす、喋る、見る、体感する、歩く、様々な動きから、アイデアを生み出す

## 体感ヒアリング

### ユーザの声を鵜呑みにしない

- ユーザの声は、真正面から聞いてはいけない
    - V = f(x)
    - user_voice = filter(experience)
    - ユーザによる直接の声は、本当に欲しい体験がフィルターされて隠される
    - 医者による問診のように、真の問題を掘り下げる

### ユーザに弟子入り

#### 弟子入りの流れ

- どのようにタスクをしているかをヒアリング
    1. 教えを乞う
    2. 理由を深掘り
    3. 確認する
- 動作のフォーカスを変えて繰り返す

#### 弟子入りのポイント

- 師匠ユーザは職人気質
    - ユーザの話は、ハッピーパスとして要約されるため、不完全を前提
    - タスク中の例外は省略されるため、深掘りしてエッジケースを明らかにする
- 自分が理解したことを師匠ユーザに確認
    - 相手の話を聞くとき、次の質問を考えてはいけない
    - 自分の中で解釈で留めず、師匠ユーザに解釈を確認
- 弟子入りする上で気をつけること
    - 師匠ユーザに対し専門家として、その場で改善を図らない（タスクを「ありのまま」を体験する）
    - 現場視察として、緊張感のある雰囲気を出してはいけない（緊張感を持たせると「ありのまま」の作業にならない）
    - リサーチャーとして、単純な質問するだけはいけない（深掘りしないならアンケートと同じ）

#### 成功させるコツ

- 沈黙は、全く問題ない
    - 無理やり質問しても意味ない
    - 師匠ユーザにタスク工程の意味を説明してもらいながら、作業してもらう
- 非言語に注目
    - 動作の矛盾に注目
    - 動作のバグとして、そこに改善ポイントがあるかも

#### ヒアリング法

相手の説明に存在する文脈から、抽象的な説明をクリック！

```md
- { ["説明1", "説明2", "説明3", "説明4", "説明5" ] }
    - 深掘り！=> { "説明2": ["説明2-1","説明2-2","説明2-3",] }
        - 深掘り！=> { "説明2-2": ["説明2-2-1","説明2-2-2","説明2-2-3",] }
    - 戻り質問！　=> { "説明5": ["説明5-1","説明5-2","説明5-3",] }
```

- 望ましくないヒアリング
    - 話を掘り下げず、`用意した質問をする`
        - => すぐに質問がなくなる...
        - => 一言二言で終わっちゃう...
    - 話を掘り下げず、`自分の考えで決めつける`
        - => 真の問題に気づけない...
    - 話の途中なのに、`断りなく切り上げて次の質問へ`
        - => 相手の心が閉じてしまい、必要な情報が引き出せない...
- 望ましいヒアリング
    - 質問前に知りたいことを宣言
    - 話の途中で聞きたい事項が発生した場合、キーワードをメモ
    - 情報がまとまってきた場合、出てきた話を噛み砕いて、相手に確認


### アイデアの発想法

- A4 1枚思考法を応用
    - 機能分解
        - 既存の商品サービ スに対して、機能分解し、求められる機能をあぶり出す
    - フィルタインプット
        - 商品サービスの一つに着目し、「〇〇 × △△」、「〇〇 × ■■」として、試行錯誤
    - アナロジー
        - 商品サービスを着目し、別の世界の常識を持ってきて思考
        - 機能分解した結果、似てればなんでも良いので、試行錯誤

## 試作

### 目的

- アイデアを最短、最速で良し悪しを体感する
    - 過去は、選択肢が限られるため、内部で考え抜いて時間をかけてユーザに届く
    - 選択肢の多い現代では、いち早くユーザに届けて良し悪しを検証の必要あり
- 試作は、未完成品である
    - アイデアを作り込みがちになり、ユーザに届けるのが遅れる
    - また、内部のアイデアのみで時間を消費しても、完成度は大きく上がらない
    - ある程度作ったら、人の目に晒すことにより、新たな視点や気づきが外部から得られる
- 早く失敗して学びを得る
    - 量をこなすことで、質が高まる
    - Fail Fast Learn Lot.
- 自らの存在定義
    - 「〜〜な」「〜〜する」「体験 or 機会 etc..」を提供する

### コンセプトを作る

- 誰に何を伝えたいか
    - 問題解決するターゲットは「誰か」
    - 「どんな利益」を提供できるか

### ストーリーを作る

ユーザ目線に立つため、コンセプトの実現に至るストーリーを作る。

1. 何かを始める（モチベーション高い！）
2. 途中で壁に直面する...
3. 壁を越えるための解決策を提供！
4. 大成功！（コンセプトや目指す状態に至る）

### 3つの方法

- 絵を作成して、イメージを起こす
- 質問することで言語に起こす

## フィードバック
### 目的
- 多角的な視点を取り込み、次の学びへ繋げること
    - 複数人なら、仲間を作ること
    - 一人なら、自分のアイデア及び自信を育てること

### 必要な受け手
- アイデアは赤子であり、育てる対象
    - 意見を貰えそうなノリの良い人を捕まえる
    - 早めに人を巻き込み目撃者を作る
    - 見てもらいたいターゲットを共有して、アイデアを理解してもらう

### 必要な評価者
- 批判しない
    - `Yes And`の姿勢で、褒めて改善点を提案
- アイデアに対しフィードバック
    - 発言者を見て評価しないよう注意
- ユーザ視点でフィードバック
    - アイデアを最後に受け取るユーザの立場を忘れないこと

### 進め方
- 見て議論する
    - 口頭だけでは、受け手に多大な負荷を要する
    - A4用紙1枚だけでも用意して、認識を可能な限り合わせる