LoadLevelActionを使用したシーン遷移

#前提条件
![LoadLevelAction.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/ceef0e51-8404-b25c-b60c-9204155b24a1.jpeg)
![LoadLevelAction (1).jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/191cbf71-2114-5d2b-5bcf-71374417065d.jpeg)
例としてSTAGE1のアバター（＝黄色いボール）をゴール（青緑の長方形）に移動させると、STAGE2に遷移するシチュエーションについて考えてみます。

#Unityエディタ上での準備
![スクリーンショット (1972).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/5df04505-3d58-9c51-dcad-29a91325c23a.png)
1：Unity HubでUnityPlayGroundStartフォルダを読み込んだ直後の状態だ。

![スクリーンショット (1973).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/6de313ad-a7cc-3693-0b08-fa09cf96a775.png)
2：プロジェクトエリア上で右クリック→Create→Folderを選択する。

![スクリーンショット (1974).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4c1c4cd4-4774-eabe-86a1-176ead3d0d17.png)
3：新規作成されたフォルダに任意のフォルダ名（＝ここでは「Test」）を入力する。以後、このフォルダ内で作業を進めていく。

![スクリーンショット (1975).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/0071f472-ccad-ba87-0edf-fe8324996a8a.png)
4：プロジェクトエリアで「Assets」→「Test」を開いた状態で、メニューから「File」→「Save As」を選択する。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/a969535e-2ea8-2186-2e06-16e8d24d8bc0.png)

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8c32b203-ecd5-c248-cb62-498e48261c17.png)
5：Testフォルダ内で新たにファイル名「Stage1」を入力し、シーンファイルを作る。

![スクリーンショット (1977).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/98ced0a7-851b-9386-c7a7-3795958039b2.png)
6：「Stage1.unity」ファイルができたところで、もう一度同じ操作を行う。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d3a0c893-2d1a-759e-6da7-119ae89fe1a7.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/0b77dfde-b710-9341-1420-7d0eca012ebc.png)
7：今度はファイル名を「Stage2」とする。

![スクリーンショット (1979).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/90f00c2e-62d3-03cd-eeaf-7dd164a41c4c.png)
8：図のように「Stage1」「Stage2」という、2つのシーンファイルが作成されているか確認しよう。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3821d778-1a6b-23bf-ae65-45c677e33856.png)
9：メニューから「File」→「Build Settings」を選択する。

![スクリーンショット (1981).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4b030e48-8941-f7dd-2022-456f71354a7e.png)
10：Scenes In Build欄ですでに表示されているシーンファイルを右クリックして「Remove Selection」を選択し、すべて削除する。

![スクリーンショット (1982).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9e7b9c9e-17ca-4bde-4aa4-0e341a300c83.png)
11：プロジェクトエリアから「Stage1」「Stage2」の2つのシーンファイルを順番に「Scenes in Build」欄にドラッグ＆ドロップする。順番を間違えないように注意しよう。その後、ＸをクリックしてBuild Settingsウィンドウを閉じる。

#Stage1の制作
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/77aefe42-eb46-6b63-8c9b-24f9189563ef.png)
1：プロジェクトエリアから「Stage1」シーンファイルを選択しよう。

![スクリーンショット (1989).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/155374e2-8b00-4db3-8ad6-a11cdd24208e.png)
2：以下の手順で設定を行う。
①プロジェクトエリアから「Assets」→「Images」→「GeometricShapes」を開き、「Square」をHierarchyにドラッグ＆ドロップする。
②Inspectorでオブジェクト名を「Floor」、タグを「Ground」に設定する。
③続いてTransform」でパラメータを設定し、横に細長いブロックを作る。
④Add Componentから「Box Collider 2D」を絞り込み検索し、アタッチする。

![スクリーンショット (2007).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/427a894f-15d9-6d47-505f-104d2250b437.png)
3：プロジェクトエリアで右クリック→「Create」→「Physics Material 2D」を選択する。

![スクリーンショット (2009).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/661366ae-8fc1-c788-0e23-fc4ab9e67109.png)
4：作成された「Physics Material 2D」のオブジェクト名を「Ground」に変更し、InspectorでFrictionを「0.1」、Bounsnessを「0」にする。これらの値は操作性に直結するので、後ほど自分の好きなように調整しよう。

![スクリーンショット (2010).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9f618ecb-6488-979e-e0e6-cfeedb465409.png)
5：作成した「Physics Material 2D」を「Floor」オブジェクトのInspectorにある「Box Collider 2D」の「Material」スロットにドラッグ＆ドロップする。「Material」スロットは「Extra Options」メニューに隠れているので注意しよう。

![スクリーンショット (2011).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3a721f2f-c745-5da2-0aa6-306b5a3b9581.png)
6：作成した「Floor」オブジェクトをプロジェクトエリアにドラッグ＆ドロップしてプレファブにする。

![スクリーンショット (2013).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/c7073c2e-dca4-f73a-04d3-333a287404e1.png)
7：以下の手順で設定を行う。
①「Floor」と同様に、プロジェクトエリアから「Assets」→「Images」→「GeometricShapes」を開き、「Circle」をHierarchyにドラッグ＆ドロップする。
②Inspectorでオブジェクト名を「Player」、タグを「Player」に設定する。
③「Transform」でパラメータを設定し、図のように配置する。
④Sprite Rendererコンポーネントで「Color」スロットをクリックし、任意の色に変更する。最後にＸボタンをクリックしてColorチャートウィンドウを閉じる。

![スクリーンショット (2015).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3616e390-d394-6d5e-14a5-45b4bca92a70.png)
8：以下の手順で設定を行う。
①「Player」と同様に、プロジェクトエリアから「Assets」→「Images」→「GeometricShapes」を開き、「Square」をHierarchyにドラッグ＆ドロップする。
②Inspectorでオブジェクト名を「Goal」、タグを「Finish」に設定する（この演習ではFinishタグは使用しないが、念のため）。
③「Transform」でパラメータを設定し、図のように縦長に大きさを変更して、配置する。
④Sprite Rendererコンポーネントで「Color」スロットをクリックし、任意の色に変更する。最後にＸボタンをクリックしてColorチャートウィンドウを閉じる。

![スクリーンショット (2016).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/69a20ac5-7530-428a-1335-61e81a30bd81.png)
9：「Player」オブジェクトにCircle Collider 2Dをはじめ、必要なスクリプトをアタッチしていく。必要なスクリプトとパラメータの設定例は以下の通りだ。

![スクリーンショット (2092).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/cf421a5b-0ad4-f2d3-95cf-e77efe68e3ea.png)
①Circle Collider 2D（円形の当たり判定を加える）
②Rigidbody 2D（オブジェクトに力を加えて移動できるようにする／ConstrainsでFreeze Rotationをオンにする）
③Move With Arrows（左右キーで移動／Movement TypeをOnly Horizontalに変更する）
④Jump（スペースキーを押したときに上向きの力を加える）
⑤Auto Move（常に下向きに力を加える）

![スクリーンショット (2028).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/0d7d6ea0-3a0e-f949-70bf-f4ee9260913c.png)
10：Hierarchyの「Player」オブジェクトをプロジェクトエリアにドラッグ＆ドロップし、プレハブにする。

![スクリーンショット (2032).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/abc2ec60-caad-2fd4-0be5-85ba69a5aff8.png)
11：同じように「Goal」オブジェクトにも必要なスクリプト（以下参照）をアタッチして設定する。

![スクリーンショット (2032).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/bf0b9ed8-7992-b0c7-3d12-f2c5961d20a9.png)
①Box Collider 2D（四角形の当たり判定をつける／Is Triggerをオンにする）
②Condition Area（オブジェクト同士の重なりを判定する／Filter by Tagをオンにして、Tag to Check forをPlayerにする）

![スクリーンショット (2033).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/21cf78dc-558a-3814-37a1-90c7211e8e99.png)
12：Condition AreaのGameplay Actions欄にある＋ボタンをクリックし、メニューから「LoadLevelAction」を選択する。

![スクリーンショット (2034).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/aec76337-edef-9334-854b-374fcf9b3b40.png)
13：Load Levelコンポーネントの「Scene to Load」メニューから「Stage2」を選ぶ。

![スクリーンショット (2035).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/1ba4219b-992c-4648-94ad-99ac36beba0f.png)
14：Hierarchyから「Goal」オブジェクトをプロジェクトエリアにドラッグ＆ドロップして、プレハブにする。これでStage1は完成だ。「File」→「Save」で上書き保存しておこう。

#Stage2の制作
![スクリーンショット (2036).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d4ae05ee-eb4a-9ee4-8c7a-2ca4bf853f8e.png)
1：プロジェクトエリアから「Stage2」シーンファイルをダブルクリックして選択する。

![スクリーンショット (2037).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/306dafdf-fab8-7cd8-ac7d-b4a6a6b56a25.png)
2：プロジェクトエリアから「Goal」「Player」「Floor」プレハブをそれぞれHierarchyにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (2038).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b1e98848-c9fe-c6a1-38f6-9e3f6fef643e.png)
3：複数のFloorプレハブをドラッグ＆ドロップして、大きさや位置を整えたり、Goalプレハブの場所を変えたりして、レベルデザインを行う。レベルデザインが終わったら、「File」→「Save」で上書き保存しておこう。

![スクリーンショット (2066).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/25b445fc-3f1f-3acc-be89-f1e8f0b7047c.png)
![スクリーンショット (2067).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7c07c251-e7df-f8c1-1e3e-82bde4a4728a.png)
4：再びStage1をダブルクリックして選択し、ゲームを実行しよう。キャラクターを右に移動させてゴールに接触すると、Stage2に遷移すれば成功だ。

##ワンポイントアドバイス　遷移先の変更
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/92234701-f635-5db4-bbff-06e597db6eb2.png)
Stage2のゴールに到達すると、再びStage2の初期状態に戻る。Stage2の「Goal」プレハブにアタッチされているLoadLevelから、Sccene to loadを「Stage1」にすると、ゴールに到達後にStage1に遷移させられる。このようにScene to loadの設定を変えることで、遷移先を変更できる。

#ステージのリロード
![スクリーンショット (2044).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/804c7267-610f-26d8-2b14-f6269f90148b.png)
1：現状のままでは、アバターが床から落ちた時にゲームを一旦停止して、再度実行しなくてはならず、面倒だ。そこでキーボードの特定のキーをクリックすると、ステージの初期状態に戻るように設定してみよう。まず、「Stage1」シーンドライブをダブルクリックして選択し、Hierarchy上で右クリック→Create Emptyを選択する。

![スクリーンショット (2045).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/704e8879-55d0-f77f-42af-7b31bf54adf4.png)
2：新しく作成されたGameObjetを選択し、Inspectorでオブジェクト名を任意の名前（ここではGameManager）に変更する。空の（＝透明の）オブジェクトなので、場所はどこでもいい。

![スクリーンショット (2046).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/108e1da3-e2ef-bc14-bfe7-01f37246f6b3.png)
3：「GameManager」のInspectorでAdd Componentをクリックし、「Condition Key Press」を絞り込み検索して、アタッチしよう。

![スクリーンショット (2047).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/2074080c-7ef6-e3cd-9d3a-c15b52b9af40.png)
4：Condition Key Pressコンポーネントの「Key To Press」メニューを開き、任意のキー（＝ここではReturn）を選択する。

![スクリーンショット (2048).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/baa8579c-0b72-119d-7512-19a3bcaf74fd.png)
5：Gameplay Ationsの＋ボタンをクリックして、LoadLevelActionを選択する。

![スクリーンショット (2049).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b65d0965-33ef-b3b3-de56-3778134a03d4.png)
6：Scene to loadで「RELOAD LEVEL」を選択しよう。

![スクリーンショット (2050).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3b15d835-1d1f-af91-176c-4273800074be.png)
7：ゲームを実行して、設定したキー（ここではReturn、またはEnterキー）を押すと、ステージの初期状態に戻れば成功だ。

![スクリーンショット (2051).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d140c7f7-d429-633b-d45b-5cd685eb6ad1.png)
8：GameManagerオブジェクトをプロジェクトエリアにドラッグ＆ドロップしてプレハブにする。その後、「File」→「Save」で上書き保存する。

![スクリーンショット (2052).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/00a73949-23ef-c122-cfc7-223b818b3684.png)
9：プロジェクトエリアで「Stage2」シーンファイルをダブルクリックして、エディタ上にStage2を表示させる。その後、作成したGameManagerプレハブをHierarchyにドラッグ＆ドロップする。これでStage2でも特定のキーを推せば、そのステージの初期状態に戻るようになる。ぶじ完成したら上書き保存しておこう。

#タイトル画面を作成する
Condition Key PressとLoadLevelActionを組み合わせると、タイトル画面を作って、そこからゲームを開始させられる。タイトル画面→Stage1→Stage2→タイトル画面とループする構造を作ってみよう。

![スクリーンショット (2053).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/a104ee29-851e-6d44-0b92-906c7588aed4.png)
1：Stage1を表示して、「File」→「Save As」を選択する。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/0d2226c7-41a0-cad1-39b7-26eeb7373c6d.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7182479f-c8c5-c758-f634-3ef68e2782d0.png)
2：「Stage1」「Stage2」と同様に、Testフォルダ内に新しく「Title」シーンファイルを作成する。

![スクリーンショット (2055).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/08b75e17-2999-d8e0-ef72-5dc58936ed1c.png)
3：MainCamera以外のオブジェクトを削除する。

![スクリーンショット (2056).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/dbb2768d-229e-4e9c-405b-519164f73242.png)
4：GameObject→UI→Textを選択する。

![スクリーンショット (2057).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/97b34bcc-d483-e97f-9132-03f1baabf55b.png)
5：以下の手順で設定を行う。
①Gameタブをクリックする
②HierarchyでCanbas→Textを選択する。
③オブジェクト名を「Title」に変更する。
④Rect Transformコンポーネントでパラメータを図のように設定する。
⑤Textコンポーネントで「Text」欄にゲームタイトルを入力する。その後、図のようにパラメータを設定する。
⑤Colorスロットをクリックして、カラーチャートを開き、フォントの色を変更する。終わったらＸをクリックしてカラーチャートを閉じる。

![スクリーンショット (2058).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/a0e29a4e-7baa-574f-7aa2-9ad476f6263f.png)
6：再びGameObject→UI→Textを選択する。

![スクリーンショット (2059).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/315af47e-b5b6-32b2-13fb-da1aa276562a.png)
7：以下の手順で設定を行う。
①HierarchyでCanbas→Text（新たに追加された方）を選択する。
②Rect Transformコンポーネントでパラメータを図のように設定する。
③Textコンポーネントで「Text」欄に「PUSH START」と入力する。その後、図のようにパラメータを設定する。
④Colorスロットをクリックして、カラーチャートを開き、フォントの色を変更する。終わったらＸをクリックしてカラーチャートを閉じる。

![スクリーンショット (2060).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d63e7c24-a9d3-cb87-4e53-9925efb0c94d.png)
8：プロジェクトエリアから「GameManager」プレハブをHierarchyにドラッグ＆ドロップする。その後、「File」→「Save」で上書き保存する。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/57c425db-5f79-bcda-4e1b-ae13bcf9189e.png)
9：「File」→「Build Settings」を選択する。

![スクリーンショット (2064).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/772eb196-ce03-df1c-a5f1-87dd0e035ef7.png)
10：プロジェクトエリアの「Title」シーンファイルを、「Scenes In Build」欄にドラッグ＆ドロップする。このとき、図のように先頭になるように（Title、Stage1、Stage2の順）配置する。終わったらＸをクリックしてウィンドウを閉じる。

![スクリーンショット (2061).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3b516391-4d11-1906-98fb-cf0f2a8f2b46.png)
11：HierarchyのGameManagerプレハブを選択し、InspectorのCondition Key PressにあるKey To Pressメニューを開いて、「Space」を選択する。

![スクリーンショット (2062).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9a14ca66-ae63-0913-ebbd-a96ca37856c2.png)
12：Load LevelコンポーネントのScene to loadメニューで「Stage1」を選択する。その後、「File」→「Save」で上書き保存する。

![スクリーンショット (2095).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/78c664c3-dbc5-8a30-b7ef-af4d6c144d12.png)
13：同様に「Stage2」シーンファイルをダブルクリックして開き、「Goal」プレハブを選択後、InspectorのLoad LevelコンポーネントからScene to loadメニューで「Title」を選択する。その後、「File」→「Save」で上書き保存する。これでアバターがStage2のゴールに到達すると、タイトル画面に遷移するようになる。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/af2a4a40-3773-c185-32ae-749cd0752710.png)

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b0dece1a-d5a4-d3b6-341c-9cf2baeb9283.png)

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/574b69cd-d97f-b801-626a-f16ba2053ea8.png)

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/af2a4a40-3773-c185-32ae-749cd0752710.png)
14：実際にゲームを起動して遷移するか確認しよう。

![スクリーンショット (2097).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/cb5f12f7-e95e-6814-d09d-85c51ae353d2.png)
15：ぶじ遷移したら、ふたたびエディタ画面でSceneタブをクリックしよう。このように一般的な制作時にはSceneタブ、UIの設定時にはGameタブを切り替えると便利だ。

##注意　スコア類は保存されない
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4abcf694-a94e-013d-fb53-3b8ccaa0c9d4.png)
Unity PlayGroundのUIで表示される情報は、このままではシーンを遷移したときにリセットされてしまう。シーンを遷移してもスコアが保たれるようにするには、スクリプトの改造が必要で、本授業の範囲を超えてしまう。そのため本授業で複数のゲームステージを作りたい場合は、スコアなどを使用せず、Lifeも1にするといい（＝触れたら即死）。スコアを使用したり、Lifeを1より多くしたい場合は、スクロールなどを活用して大きなステージを1つ作ることをオススメする。

#ゲームのビルド
「ゲームのビルド」とはゲームの実行ファイルを作成する行為を指す。ビルドすることでUnityエディタを必要とせずに、直接ゲームを実行させられる。PC、スマートフォン、ゲーム機などのデバイス上でゲームを実行する（＝これを「実機上で再生する」などと呼ぶ）には、このビルドという工程が必要だ。

![スクリーンショット (2091).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/bba4eaa1-dbe6-0e54-059a-4989ed2bb96a.png)
Unityエディタで「File」→「Build Settings」を選択する。

![スクリーンショット (2068).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b63b1fc8-7bde-86e0-15e2-7d776e49da7a.png)
「Player Settings」をクリックする。

![スクリーンショット (2071).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b4febfdb-ac5a-3d83-8b01-a6e06566525c.png)
「Player」メニューを選び、「ProjectName」欄にゲームの名称を半角英数字で入力する。これがゲームの実行ファイル名になる。次に「Resolution and Presentation」メニューを開き、「FullScreen Mode」を「Windowed」に変更し、「Default Window Width」と「Default Window Hight」を任意の数字（ここでは1280と720）に変更する。これがゲームを起動したときの、ウィンドウの解像度になる。設定が終了したら右上のＸをクリックし、Project Settingsウィンドウを閉じる。

![スクリーンショット (2072).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/78a65139-97fa-db80-42ff-475374c07839.png)
「Build」ボタンをクリックする。

![スクリーンショット (2073).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/da0a4b2a-8216-ded8-d9a9-f8438fdc1285.png)
「新しいフォルダー」をクリックし、任意のフォルダ名（ここではExe）を設定する。

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4dcdc0f8-1fbb-40d5-694b-5df78bd4505c.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/1a09c1c8-4b55-2142-559a-9cd2003a7ce6.png)
Exeフォルダを開いた状態で、「フォルダーの選択」をクリックしよう。


![スクリーンショット (2077).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e49f9dd4-3102-dc2f-da6b-e26984a9a69f.png)
ゲームのビルドが開始される。


![スクリーンショット (2088).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b3e78bc8-74ec-2720-d180-6b38d149e61b.png)
Exeフォルダを開いて、図のようなファイルとフォルダができているか確認しよう。その後、実行ファイル（＝SampleGame.exe）をダブルクリックして、ゲームが起動すればOKだ。

![スクリーンショット (2083).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/731428de-42dc-f3d6-66fb-bb0ad5b08a0d.png)
![スクリーンショット (2086).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/48bba934-4657-2766-1673-dc3cfeca2e69.png)
![スクリーンショット (2087).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/297c4eef-8295-8b97-770c-49455d6f5eb0.png)
![スクリーンショット (2083).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/48da3d6c-a284-72ef-c4a7-d53325022949.png)
タイトル画面でスペースキーを押し、STAGE1からSTAGE2、そしてタイトル画面へとシーンが遷移するか確認しよう。

![スクリーンショット (2089).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e6973b67-db75-0ab2-08ab-d6eb164ded84.png)
他人にゲームを配布する時は、ExeフォルダをUSBメモリなどにコピーして直接わたすとスマートだ。このとき、フォルダを右クリック→圧縮→Zipを選び、Zip形式で圧縮すると、より手軽にコピーできる。

![スクリーンショット (2090).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7d589bd0-f056-8b5e-ea16-e7f272877141.png)
Exe.zipが完成した状態。これをコピーするなどして配布しよう。


##ワンポイントアドバイス
![スクリーンショット (2078).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/20f5d7db-5bc1-ee54-d438-c084b9da4197.png)
ゲームをビルドすると、図のようなエラーが出ることがある。

![スクリーンショット (2080).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/24601637-e927-7f86-92df-f513ef176f9b.png)
その場合、Unityエディタで「Edit」→「Project Settings」→「Input Manager」→右上の歯車を右クリック→「Reset」をクリックするとエラーが修正される。最後に✕アイコンをクリックしてProject Settingsウィンドウを閉じればOKだ。