HOULY Daily Challenge2020で作ったものまとめ Day1～Day10

#こんにちは
簡単に自己紹介します！[株式会社たき工房](https://www.taki.co.jp/) のテックラボ という部署でプログラマーをしていて、インタラクティブなインスタレーションなどを作っています。個人ではTouchDesignerで映像制作やVJをしたり、HoudiniでCG制作をしています。（[Twitter](https://twitter.com/komakinex)、[instagram](https://www.instagram.com/komakinex/)）
[テックラボの制作事例](https://lab.taki.co.jp/)

TouchDesignerのAdvent Calendar 2020ではこんな記事を書きました。
[【TouchDesigner】SOPをボタン一つでSTLファイルに変換する](https://qiita.com/komakinex/items/260b65d93702c8fc0bf7)

#HOULY Daily Challengeとは
今年の7月にSideFX社が開催した、1ヶ月間毎日お題に対してビジュアルを作るイベントです。
それまでHoudiniはチュートリアルをちょこっとやる程度だったのですが、このチャレンジを通してかなりレベルアップできたと思います。
[HOULY Daily Challenge](https://www.sidefx.com/ja/community/houly-daily-challenge/)

人生で初めて、土日も含めて毎日何かを続けられたのがHouly Challengeでした。
以下が自分が制作した全ビジュアルです。
![ironman_komakinex.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/144702/81462b43-8821-ba2e-88d2-1c517cdc75f9.jpeg)
7日目を過ぎたあたりからずっとランナーズハイの状態でとにかく毎日続けないと！という思いで作っていました。お題から何を連想して、何を参考にしたかについて書きます！

大まかなラフというか、こんな感じで考えていました。

![IMG_0186.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/144702/4f9079af-3688-062b-c47b-f055e138e38f.jpeg)

![IMG_0187.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/144702/a4302e59-52cb-71d2-b000-50ff1cea8872.jpeg)

##環境
Houdini Indie 18.0
Mantra

1-28日目は[ノートパソコン](https://www.gigabyte.com/jp/Laptop/AERO-15--RTX-20-Series#kf)でモデリング、レンダリングして
GPU：RTX 2070 8G
CPU：i7-8750H
メモリ：16GB

残りはデスクトップでやっていました。
GPU：RTX2070 SUPER 8GB
CPU：Ryzen9 3900X
メモリ：32GB



#Day1 Earth
他の人が大きな地球や、ディティールの凝った地球を作るだろうと思ったので、デフォルメされた地球をモチーフにしようと思いました。そこでVellmシミュレーションを用いて地球をふにふにさせました。

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">初めてのアニメーション書き出し<br>01 Earth<br> <a href="https://twitter.com/hashtag/houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/houly20?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly20</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/dailychallenge?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#dailychallenge</a> <a href="https://t.co/TL79K9oQeI">pic.twitter.com/TL79K9oQeI</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1278195506628321281?ref_src=twsrc%5Etfw">July 1, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

シミュレーションも、連番アニメーション書き出しも初めてだったのでかなり手こずりました。地球のテクスチャは[NASAのサイト](https://visibleearth.nasa.gov/collection/1484/blue-marble)からもらい、枠をコンクリートぽくすることでミニチュア感を出そうとしました。
この時点で毎回お題の1文字目をビジュアルに入れることを決めました。

**参考にしたチュートリアル**
・[Houdini Vellum - Pressure and attributes](https://youtu.be/55dYtAsSh-w)
・[Mantra Tutorial — Noise & Ramp - Getting Started Course ep. 04](https://youtu.be/LhWQKQdiR8I)


#Day2 Wind
さっそくなかなか思いつかなくてとても時間がかかりました。パーティクルなどで風を表現したかったのですが時間が足りなかったのでシンプルに布が揺れる様子を作りました。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="en" dir="ltr">day2 Wind<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlwind?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlwind</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://t.co/t8cnSUtYP1">pic.twitter.com/t8cnSUtYP1</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1278857863486599168?ref_src=twsrc%5Etfw">July 3, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

スポットライトで照らされてる雰囲気を出したかったのですが、ポイントライトもスポットライトもエリアライトも全然うまくいかなかったです。布に厚みをもたせて毛布ぽくしました。

**参考にしたチュートリアル**
・[How to set up a basic soft body flag animation in Houdini 18 using the Vellum Cloth Solver](https://youtu.be/kKY4c_vazIU)
・[VMT - 054 - HOUDINI - Vellum Flag attached to a String](https://youtu.be/-DQdzhTH6PA)


#Day3 Water
文字を穴あきにして、そこから水があふれるような表現を目指しました。抽象的なビジュアルですがかなり気に入っている作品です。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">むちゃくちゃかっこいいのが出来た<br>水の動きむずかったけどキャッシュとかの使い方わかった<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlwater?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlwater</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://t.co/bmgbXJecEc">pic.twitter.com/bmgbXJecEc</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1279067858077495299?ref_src=twsrc%5Etfw">July 3, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

レンダリングで水の質感を出すのがとにかく難しかったです。コリジョンの判定をおおまかにしたり、キャッシュを取ったり、時間内に終わらせる工夫が少しわかりました。

**参考にしたチュートリアル**
モデリング
・[Houdini - Dual Mesh](https://youtu.be/tNqskeLlB7I)
・[Houdini Algorithmic Live #012 - Voronoi Vase (English / 英語)](https://youtu.be/xRLAw5V0s1I)

水のシミュレーションの設定がわかりやすかったです。
・[FLIP Simulation Collisions with Complex Geometry in Houdini](https://youtu.be/40epzYcvtuQ)


#Day4 Fire
火が鉄の上で燃え広がっている場面です。光を反射させる部分を多くして、豪華さと静かさを出しました。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day4 Fire<br>今日は火<br>色出すのが難しかった<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlfire?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlfire</a> <a href="https://t.co/1dR4NR8i7C">pic.twitter.com/1dR4NR8i7C</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1279364202977652736?ref_src=twsrc%5Etfw">July 4, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

レンダリングしても炎の先がきれいに映らなかったり、ノイズが乗ったり難しかったです。炎の色を炎色反応に寄せれば、よりリアルさが出せたと思います。

**参考にしたチュートリアル**
・[New in Houdini 18: Pyro SOP Solver - Spreading Flames](https://youtu.be/Y21O616n_N4)


#Day5 Wave
大きな波をレンダリングする時間がなく、上からWを落としてできた水面を「Wave」としました。投げやりでお弁当チックになりました。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day5 Wave<br>水は難しい！1日では足らん<br>背景とテクスチャを凝りたい<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlwave?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlwave</a> <a href="https://t.co/eV2EYlNDAu">pic.twitter.com/eV2EYlNDAu</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1279988002878484481?ref_src=twsrc%5Etfw">July 6, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

ここでも水のレンダリングが難しかったです。チュートリアルを探してもたいていがRedshiftで、Mantraで水のレンダリングをしているチュートリアルがあれば教えてほしいです。

**参考にした本**
・[Houdini ビジュアルエフェクトの教科書](https://books.mdn.co.jp/books/3217303011/)：6-1 水のシミュレーション

#Day6 Swing
S字のフックに掛けて揺らすのをパッと思いつきました。色は明るくしてPOPな感じにしました。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day6 Swing<br>ただ揺らすやり方全然わからんかったけど、Collisionの範囲設定したりしてなんとかできた<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlswing?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlswing</a> <a href="https://t.co/8Gmo5d4wTn">pic.twitter.com/8Gmo5d4wTn</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1280176533248720902?ref_src=twsrc%5Etfw">July 6, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

初めは落として揺らすシミュレーションがうまくいかず、Sの開いてる部分をコリジョンが埋めてしまっているのが原因でした。ずっと画像だけだったのでアニメーションにできてよかったです。スマホのアプリでループさせています。

**参考にしたチュートリアル**
・[Mantra Tutorial — Layer (Material) Mixing — Getting Started Course ep. 07](https://youtu.be/Fspeu7Q9c1Y)

#Day7 Speed
臨場感を出すためにカメラワークに挑戦しました。Sがハイスピードでカーブを曲がっている場面です。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day7 Speed<br>初めてカメラワークとDoFに挑戦<br>最後かなりボケてしまった<br>タッチやったらもっと一瞬で、て思うことだらけ<br>もっと大げさに倒したほうが良かったかも<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlspeed?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlspeed</a> <a href="https://t.co/jXnySxVOe8">pic.twitter.com/jXnySxVOe8</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1280690541416464384?ref_src=twsrc%5Etfw">July 8, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

エフェクト本の火花を使いました。DoFの設定が難しく、最後がボケたままになっていますが迫力が出せたと思います。

**参考にした本**
・[Houdini ビジュアルエフェクトの教科書](https://books.mdn.co.jp/books/3217303011/)：3-2 作例1 火花


#Day8 Falling
シンプルにFの中にFが落ちる、というのを作りました。落ちてくるFはおもちゃっぽく見せるためキュピキュピ反射させています。後日友達に言われたのですが、下のFがないほうがFallingとしてわかりやすいなと思いました。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day8 Falling<br>Speedの時、超広角にしてるつもりが真逆にしてたことに気付いた<br>シミュレーションとレンダリングするものを分けたかったけどわからんかった<br>あとどこかで間違えてレンダリングの時にジオメトリが8割消えたのも謎のまま<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlfalling?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlfalling</a> <a href="https://t.co/YuwTwg4DOH">pic.twitter.com/YuwTwg4DOH</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1281603637408444416?ref_src=twsrc%5Etfw">July 10, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

カメラを広角にして迫力を出そうとしています。受け止めている側のFに厚みがなくて落ちてきたFが突き出てしまったりと調整が大変でした。

**参考にしたチュートリアル**
・[Particle instancer to rbd object || HOUDINI TUTORIAL](https://youtu.be/ra3V0vPq7qg)

#Day9 Growth

ガラスの温室で何かが育っているというイメージで作りました。ミニチュアぽくて気に入っています。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day10 Growth<br>温室の植物園ぽくガラスに閉じ込めてみた<br>ノイズを消そうとするとレンダリングにむちゃくちゃ時間がかかった<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlgrowth?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlgrowth</a> <a href="https://t.co/AzhGgcKax2">pic.twitter.com/AzhGgcKax2</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1281604292357439488?ref_src=twsrc%5Etfw">July 10, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

ガラスのノイズが半端なかったのでPixel Samplesなどをかなりあげたのでレンダリングに時間がかかりました。球がガラスの中だと色が黒くなってしまうのですが、原因はわかりませんでした。

**参考にしたチュートリアル**
・[VEX in Houdini: Space Colonization](https://youtu.be/XtYkMnM-szY)


#Day10 Slow-mo
水が跳ねる瞬間を切り取ってスローモーションとしました。暗めの場面を設定して、静かな場所で跳ねている感じをイメージしました。上位の人がすごすぎて、自分でできるクオリティで頑張ろうと思ったのがこのあたりです。

<blockquote class="twitter-tweet" data-conversation="none"><p lang="ja" dir="ltr">day10 Slow-mo<br>Z深度も書き出してコンポジットしてみた<br>なかなかうまい具合にぼかせられん<br>2枚目は間違えてレンダリングしたやつ<br>意外と雰囲気ある<a href="https://twitter.com/hashtag/houly2020?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#houly2020</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/Houdini?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#Houdini</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/hlslowmo?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#hlslowmo</a> <a href="https://t.co/SlczxraSSa">pic.twitter.com/SlczxraSSa</a></p>&mdash; komakinex (@komakinex) <a href="https://twitter.com/komakinex/status/1281782384233308160?ref_src=twsrc%5Etfw">July 11, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

きれいに無色の水がレンダリングできました。ここでもぼかしに挑戦しましたが、まだまだ難しかったです。

**参考にしたチュートリアル**
・[Quicktip: Fluid Splashes Using FLIP](https://youtu.be/_6SQPc961ZE)


#続く

続きます。