【NeosVR】パーティクルのメモ書き

#はじめに
この記事は「[NeosVR Advent Calendar 2020](https://adventar.org/calendars/5277)」の19日目です！
昨日は、@piacere_exさんの[NeosVRに見出した可能性と未来について：「4つの世界」は「7つの世界」に](https://qiita.com/piacerex/items/7c29778e19e5b281f293)です！

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僕(https://twitter.com/TewiEwi_no96) がNeosVRで人にモノづくり教える時に説明する内容を記します。
NeosVRが好きになるキッカケになってもらえると嬉しいです。
自分もまだまだパーティクル初心者ですが何か面白い演出が出来たらなと思います。
さらっと見て、こんな機能があるんだ…と思ってもらえれば幸いです。
#必要知識
・デブスチップの使い方(https://neosvrjp.memo.wiki/d/LogiX)
#パーティクルでどんなことが出来るの？
▼こんな事▼
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/hashtag/NeosVR?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#NeosVR</a> パリピ砲集会！次回は参加したい！<br>(※激しい点滅があるため視聴注意！) <a href="https://t.co/uYQmd298EY">pic.twitter.com/uYQmd298EY</a></p>&mdash; フリック@VIVEアンバサダー/仮想世界創造機構-VCM (@TewiEwi_no96) <a href="https://twitter.com/TewiEwi_no96/status/1294645579381796866?ref_src=twsrc%5Etfw">August 15, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>
#解説
NeosVRの新規作成で作られるパーティクルは以下のような6つのコンポーネントからなります。
罫線はドライブされていることを示しています。
SphereEmitter
┗ParticleSystem
　┗SphereEmitter
　　┗ParticleStyle
　　　┗UnlitMaterial
　　　　┗StaticTexture2D
解説にあたり、共通する以下の解説は省きます。
・persistent(アイテムをインベントリーから取り出す時、コンポーネントが消滅するかしないか)
・UpdateQrder(よく分からん)
・Enabled(有効/無効)
#SphereEmitter
<b>・system</b>
ParticleSystemをドライブ
<b>・Rate</b>
出現頻度。1/n秒くらい。
<b>・BurstOnActivatedMin</b>
現在サポートされていない！今後に期待！
<b>・BurstOnActivatedMax</b>
現在サポートされていない！今後に期待！
<b>・BurstTimePeriod</b>
現在サポートされていない！今後に期待！
<b>・Bursts</b>
現在サポートされていない！今後に期待！
<b>・Radius</b>
粒が出る半径。
<b>・EmitFromShell</b>
球の表面から放出するかどうか。
<b>・RandomDirection</b>
ランダムな向き。
<b>・ForceDirection<bool></b>
力の向きの有効無効。
<b>・ForcedDirection<float3></b>
力の向きのベクトル。
<b>・DirectionReferencePoint</b>
？
![Photo in 作業1.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/556177/abd95cfb-90cb-10b8-9747-0cfa52e26842.png)
# ParticleSystem
<b>・MaxParticles</b>
最大の粒数。
<b>・Style</b>
ParticleStyleをドライブ。
<b>・SimulationSpace</b>
(よくわからない)
<b>　・LocalSpace</b>
<b>　・UseParentSpace</b>
<b>　・PvverrideRootSpace</b>
![Photo in 作業2.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/556177/26f1e8cd-30bd-e35f-a0bf-9d7588be560f.png)
#ParticleStyle
<b>・MinStartLifetime</b>
粒が消えるまでの最小時間。
<b>・MaxStartLifetime</b>
粒が消えるまでの最大時間。
<b>・MinStartSize</b>
最小の大きさ。
<b>・MaxStartSize</b>
最大の大きさ。
<b>・MinStartSpeed</b>
最小の速さ。
<b>・MaxStartSpeed</b>
最大の速さ。
<b>・MinStartRotation</b>
変わったかよくわからない。
<b>・MaxStartRotation</b>
変わったかよくわからない。
<b>・MinStartAngularVelocity</b>
変わったかよくわからない。
<b>・MaxStartAngularVelocity</b>
変わったかよくわからない。
<b>・Use3DRotation</b>
角度を変えるかどうかのフラグ。
<b>・MinStartRotation3D</b>
最小の角度。
<b>・MaxStartRotation3D</b>
最大の角度。
<b>・MinStartAngularVelocity3D</b>
最小の角速度。
<b>・MaxStartAngularVelocity3D</b>
最大の角速度。
<b>・GravityStrength</b>
重力の強さ。
<b>・MinStartColor</b>
最小の色。
<b>・MinStartColor</b>
最大の色。
<b>・UseColorOverLifetime</b>
使いどころ、よくわからない。
<b>・Collisions</b>
コライダーにあたると跳ね返る。
<b>・Bounce</b>
弾性力
<b>・LifetimeLoss</b>
ライフタイムを短くする？
<b>・Material</b>
パーティクルのマテリアルをドライブ
<b>・TrailMaterial</b>
トレイルのマテリアルをドライブ
<b>・Mesh</b>
Meshをドライブ
<b>・Alignment</b>
パーティクルの向き
<b>・LengthScale</b>
細長くなる。
<b>・VelocityScale</b>
角速度のスケールを変える。
<b>・MinParticleSize</b>
粒子の最小の大きさ。大きくし過ぎるとパソコン固まるので注意！
<b>・MaxParticleSize</b>
粒子の最大の大きさ。
<b>・ParticleTrails</b>
無し/PerParticle/リボン/
<b>・TrailRatio</b>
トレイルの比。
<b>・RibbonCount</b>
リボンの本数。粒子の数によって繋がる。
<b>・TrailMinimumVertexDistance</b>
トレイル最小頂点距離。何に使うかよくわからない。
<b>・TrailWorldSpace</b>
よくわからない。
<b>・TrailDiesWithParticle</b>
よくわからない。
<b>・ParticleSizeAffectsTrailWidth</b>
トレイルの幅が変わる。使いどころは分からない。
<b>・ParticleSizeAffectsTrailLifetime</b>
よくわからない。
<b>・InheritTrailColorFromParticle</b>
トレイルの色をパーティクルから継承する。
<b>・TrailTextureMode</b>
テクスチャのモードを設定する。
<b>・MinTrailLifetime</b>
トレイルの最小ライフタイム。
<b>・MaxTrailLifetime</b>
トレイルの最大ライフタイム。
<b>・MinTrailColor</b>
トレイルの最小の色。
<b>・MaxTrailColor</b>
トレイルの最大の色。
<b>・MinTrailWidth</b>
トレイルの最小幅。
<b>・MaxTrailWidth</b>
トレイルの最大幅。
<b>・GenerateLightingDataForTrails</b>
よくわからん。
トレイルのライトデータを生成。
<b>・Light</b>
ライトをドライブする。
<b>・LightsRatio</b>
ライトの比。
<b>・LightRandomDistribution</b>
よくわからない。ランダム分布。
<b>・LightsUseParticleColor</b>
ライトを粒子の色にするかしないか。
<b>・SizeAffectsLightRange</b>
ライトのレンジをサイズによって変える？
<b>・AlphaAffectsLightIntensity</b>
ライトの強さにアルファが影響するかどうか？
<b>・LightRangeMultiplier</b>
ライトの長さ
<b>・LightIntensityMultiplier</b>
ライトの強さ
<b>・MaximumLights</b>
ライトの明るさ
<b>・AnimationTiles</b>
アニメーションのタイル数
<b>・AnimationCycle</b>
アニメーションのサイクル
<b>・AnimationType</b>
アニメーションのタイプ
<b>・UseRpwIndex</b>
行
<b>・UseRandomRow</b>
ランダム行にするかどうか
![Photo in 作業.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/556177/ea550581-b9d5-219d-b5a3-21bd39037663.png)
#UnlitMaterial
マテリアルの記事は何時か。
そんなに難しくない。
![Photo in 作業3.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/556177/654573cb-535c-4a3f-cb8e-043be5b09f5a.png)
#StaticTexture２D
テクスチャの設定。
URLからテクスチャ画像を参照することを覚えてればOK～。
![Photo in 作業4.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/556177/bbd2a18c-d069-fcf8-afcb-d8b188bb55c4.png)
#FUNBOXで支援してもらえると記事を書く励みになります。
https://frick.fanbox.cc
#終わりに
明日は、Hamadoriさんの[1h room making　~解説編~](https://note.com/hamadori/n/n41642c152408)です！