OpenSiv3D Web版とPhotonを使ってオンラインゲームをWeb上で動かす

# はじめに
昨年12月に[PhotonとEmscriptenを連携した記事(失敗談)](https://qiita.com/makia/items/91f2a9424a1f586abac4)を書きました。今回はその続きとなってます。

# Photon SDKの更新について
失敗談の記事を書き終えて1週間ほどダラダラしてる間に、OpenSiv3D Web版製作者であるかめのこさんから、
>最近 Photon SDK の更新があったみたいなので、ひょっとしたら emscripten upstream 版でビルドできるようになっているかもしれません

というコメントを頂きました。という訳で早速[Photon Emscripten版](https://www.photonengine.com/ja-JP/sdks#realtime-emscripten-cpp-sdkrealtimeemscripten)の最新バージョンをダウンロードし、展開してみます。
![スクリーンショット 2021-01-28 035610.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/327650/2195cf94-9418-c2ac-6e71-44ac2ea0920b.jpeg)
このように、libフォルダの中身が更新されている事が分かります。

# Visual Studioのプロパティの設定
前回の記事で設定した部分をいくつか変更したので、その説明をします。

## 追加のJavaScriptライブラリについて
前回、この項目に追加していたパスは、Photonのアップデートにより必要なくなった為消してください。(デフォルトのSiv3D.jsは残してください。)

## 『Emscriptenリンカ』→『コマンドライン』→『追加のオプション』について
前回、この部分に上のlibフォルダ内のファイルパスを記述していました。ですが、このファイルは拡張子が『.bc』である事に注意してください。つまり、**オブジェクトファイル扱い**という事です。前回まで、ファイルパスの前に**-l**を記述してしまってましたが、ファイルパス**のみ**に訂正します。
という事で、下記のようにオブジェクトファイルを追記してください。

```:Debugモードの場合
"C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\Common-cpp\lib\Common-cpp_debug_emscripten_Emscripten.bc" "C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\LoadBalancing-cpp\lib\LoadBalancing-cpp_debug_emscripten_Emscripten.bc" "C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\Photon-cpp\lib\Photon-cpp_debug_emscripten_Emscripten.bc" 
```

```:Releaseモードの場合
"C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\Common-cpp\lib\Common-cpp_release_emscripten_Emscripten.bc" "C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\LoadBalancing-cpp\lib\LoadBalancing-cpp_release_emscripten_Emscripten.bc" "C:\Users\yssmh\Documents\Photon-Emscripten-Sdk_v4-1-16-5\Photon-cpp\lib\Photon-cpp_release_emscripten_Emscripten.bc" 
```

# ソースコードについて
## SceneMaster.hppについて
次のように修正してください(長いので折りたたみます)。

<details><summary>SceneMaster.hpp</summary><div>

```cpp:SceneMaster.hpp
#pragma once
#define NO_S3D_USING
#include <Siv3D.hpp>  // OpenSiv3D v0.4.3
#include <LoadBalancing-cpp/inc/Client.h>

using s3d::int32;
using s3d::uint32;
using s3d::uint64;


namespace utl {
    /// <summary>
    /// ExitGames::Common::JStringからs3d::Stringに変換する
    /// </summary>
    /// <param name="str">変換したい文字列</param>
    /// <returns>s3d::Stringに変換した文字列</returns>
    [[nodiscard]] inline s3d::String ConvertJStringToString(const ExitGames::Common::JString& str) {
        return s3d::Unicode::FromWString(std::wstring(str));
    }

    /// <summary>
    /// s3d::StringからExitGames::Common::JStringに変換する
    /// </summary>
    /// <param name="str">変換したい文字列</param>
    /// <returns>ExitGames::Common::JStringに変換した文字列</returns>
    [[nodiscard]] inline ExitGames::Common::JString ConvertStringToJString(const s3d::String& str) {
        return ExitGames::Common::JString(str.toWstr().c_str());
    }

    /// <summary>
    /// シーン管理
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// State にはシーンを区別するキーの型、Data にはシーン間で共有するデータの型を指定します。
    /// </remarks>
    template<class State, class Data>
    class SceneMaster;

    namespace detail {
        struct EmptyData {};
    }  // namespace detail

    /// <summary>
    /// シーン・インタフェース
    /// </summary>
    template<class State, class Data>
    class IScene : s3d::Uncopyable {
    public:
        using State_t = State;

        using Data_t = Data;

        struct InitData {
            State_t state;

            std::shared_ptr<Data_t> _s;

            SceneMaster<State_t, Data_t>* _m;

            InitData() = default;

            InitData(const State_t& _state, const std::shared_ptr<Data_t>& data, SceneMaster<State_t, Data_t>* manager) : state(_state), _s(data), _m(manager) {}
        };

    private:
        State_t m_state;

        std::shared_ptr<Data_t> m_data;

        SceneMaster<State_t, Data_t>* m_manager;

    public:
        virtual void DebugReturn(int /*debugLevel*/, const ExitGames::Common::JString& /*string*/) {}

        virtual void ConnectionErrorReturn(int /*errorCode*/) {}

        virtual void ClientErrorReturn(int /*errorCode*/) {}

        virtual void WarningReturn(int /*warningCode*/) {}

        virtual void ServerErrorReturn(int /*errorCode*/) {}

        virtual void JoinRoomEventAction(int /*playerNr*/, const ExitGames::Common::JVector<int>& /*playernrs*/, const ExitGames::LoadBalancing::Player& /*player*/) {}

        virtual void LeaveRoomEventAction(int /*playerNr*/, bool /*isInactive*/) {}

        virtual void CustomEventAction(int /*playerNr*/, nByte /*eventCode*/, const ExitGames::Common::Object& /*eventContent*/) {}

        virtual void ConnectReturn(int /*errorCode*/,
                                   const ExitGames::Common::JString& /*errorString*/,
                                   const ExitGames::Common::JString& /*region*/,
                                   const ExitGames::Common::JString& /*cluster*/) {}

        virtual void DisconnectReturn() {}

        virtual void LeaveRoomReturn(int /*errorCode*/, const ExitGames::Common::JString& /*errorString*/) {}

        virtual void CreateRoomReturn(int /*localPlayerNr*/,
                                      const ExitGames::Common::Hashtable& /*roomProperties*/,
                                      const ExitGames::Common::Hashtable& /*playerProperties*/,
                                      int /*errorCode*/,
                                      const ExitGames::Common::JString& /*errorString*/) {}

        virtual void JoinRandomRoomReturn(int /*localPlayerNr*/,
                                          const ExitGames::Common::Hashtable& /*roomProperties*/,
                                          const ExitGames::Common::Hashtable& /*playerProperties*/,
                                          int /*errorCode*/,
                                          const ExitGames::Common::JString& /*errorString*/) {}

    public:
        explicit IScene(const InitData& init) : m_state(init.state), m_data(init._s), m_manager(init._m) {}

        virtual void Connect() {
            m_manager->GetClient().setAutoJoinLobby(true);

            if (!m_manager->GetClient().connect(ExitGames::LoadBalancing::AuthenticationValues().setUserID(ExitGames::Common::JString() + GETTIMEMS()))) {
                return;
            }

            m_manager->UsePhoton(true);
        }

        virtual void Disconnect() {
            m_manager->GetClient().disconnect();
        }

        virtual ~IScene() {}

        virtual void UpdatePhoton() {}

        virtual void RunPhoton() {
            UpdatePhoton();
            m_manager->GetClient().service();
        }

        virtual void CreateRoom(const ExitGames::Common::JString& roomName_, const ExitGames::Common::Hashtable& properties_, const nByte maxPlayers_) {
            m_manager->GetClient().opCreateRoom(roomName_, ExitGames::LoadBalancing::RoomOptions().setMaxPlayers(maxPlayers_).setCustomRoomProperties(properties_));
        }

        ExitGames::LoadBalancing::Client& GetClient() {
            return m_manager->GetClient();
        }

        /// <summary>
        /// フェードイン時の更新
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void updateFadeIn(double) {}

        /// <summary>
        /// 通常時の更新
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void update() {}

        /// <summary>
        /// フェードアウト時の更新
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void updateFadeOut(double) {}

        /// <summary>
        /// 通常時の描画
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void draw() const {}

        /// <summary>
        /// フェードイン時の描画
        /// </summary>
        /// <param name="t">
        /// フェードインの経過 (0.0 → 1.0)
        /// </param>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void drawFadeIn(double t) const {
            draw();

            s3d::Transformer2D transform(s3d::Mat3x2::Identity(), s3d::Transformer2D::Target::SetLocal);

            s3d::Scene::Rect().draw(s3d::ColorF(m_manager->getFadeColor()).setA(1.0 - t));
        }

        /// <summary>
        /// フェードイアウト時の描画
        /// </summary>
        /// <param name="t">
        /// フェードアウトの経過 (0.0 → 1.0)
        /// </param>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        virtual void drawFadeOut(double t) const {
            draw();

            s3d::Transformer2D transform(s3d::Mat3x2::Identity(), s3d::Transformer2D::Target::SetLocal);

            s3d::Scene::Rect().draw(s3d::ColorF(m_manager->getFadeColor()).setA(t));
        }

    protected:
        [[nodiscard]] const State_t& getState() const {
            return m_state;
        }

        /// <summary>
        /// 共有データへの参照を取得します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// 共有データへの参照
        /// </returns>
        [[nodiscard]] Data_t& getData() const {
            return *m_data;
        }

        /// <summary>
        /// シーンの変更を通知します。
        /// </summary>
        /// <param name="state">
        /// 次のシーンのキー
        /// </param>
        /// <param name="transitionTime">
        /// フェードイン・アウトの時間
        /// </param>
        /// <param name="crossFade">
        /// クロスフェードを有効にするか
        /// </param>
        /// <returns>
        /// シーンの変更が可能でフェードイン・アウトが開始される場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool changeScene(const State_t& state, const s3d::Duration& transitionTime = s3d::MillisecondsF(1000), bool crossFade = false) {
            return changeScene(state, static_cast<s3d::int32>(transitionTime.count() * 1000), crossFade);
        }

        /// <summary>
        /// シーンの変更を通知します。
        /// </summary>
        /// <param name="state">
        /// 次のシーンのキー
        /// </param>
        /// <param name="transitionTimeMillisec">
        /// フェードイン・アウトの時間（ミリ秒）
        /// </param>
        /// <param name="crossFade">
        /// クロスフェードを有効にするか
        /// </param>
        /// <returns>
        /// シーンの変更が可能でフェードイン・アウトが開始される場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool changeScene(const State_t& state, s3d::int32 transitionTimeMillisec, bool crossFade = false) {
            return m_manager->changeScene(state, transitionTimeMillisec, crossFade);
        }

        /// <summary>
        /// エラーの発生を通知します。
        /// </summary>
        /// <remarks>
        /// この関数を呼ぶと、以降の SceneMaster::update() / updateAndDraw() が false を返します。
        /// </remarks>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        void notifyError() {
            return m_manager->notifyError();
        }
    };

    /// <summary>
    /// シーン管理
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// State にはシーンを区別するキーの型、Data にはシーン間で共有するデータの型を指定します。
    /// </remarks>
    template<class State, class Data = detail::EmptyData>
    class SceneMaster : public ExitGames::LoadBalancing::Listener {
    private:
        using Scene_t = std::shared_ptr<IScene<State, Data>>;

        using FactoryFunction_t = std::function<Scene_t()>;

        s3d::HashTable<State, FactoryFunction_t> m_factories;

        std::shared_ptr<Data> m_data;

        Scene_t m_current;

        Scene_t m_next;

        Scene_t m_previous;

        State m_currentState;

        State m_nextState;

        s3d::Optional<State> m_first;

        enum class TransitionState {
            None,

            FadeIn,

            Active,

            FadeOut,

            FadeInOut,

        } m_transitionState
            = TransitionState::None;

        s3d::Stopwatch m_stopwatch;

        s3d::int32 m_transitionTimeMillisec = 1000;

        s3d::ColorF m_fadeColor = s3d::Palette::Black;

        bool m_crossFade = false;

        bool m_error = false;

        bool m_usePhoton;

        ExitGames::LoadBalancing::Client m_loadBalancingClient;

        bool updateSingle() {
            double elapsed = m_stopwatch.msF();

            if (m_transitionState == TransitionState::FadeOut && elapsed >= m_transitionTimeMillisec) {
                m_current = nullptr;

                m_current = m_factories[m_nextState]();

                if (hasError()) {
                    return false;
                }

                m_currentState = m_nextState;

                m_transitionState = TransitionState::FadeIn;

                m_stopwatch.restart();

                elapsed = 0.0;
            }

            if (m_transitionState == TransitionState::FadeIn && elapsed >= m_transitionTimeMillisec) {
                m_stopwatch.reset();

                m_transitionState = TransitionState::Active;
            }

            switch (m_transitionState) {
            case TransitionState::FadeIn:
                assert(m_transitionTimeMillisec);
                m_current->updateFadeIn(elapsed / m_transitionTimeMillisec);
                return !hasError();
            case TransitionState::Active:
                m_current->update();
                if (UsePhoton()) {
                    m_current->RunPhoton();
                }
                return !hasError();
            case TransitionState::FadeOut:
                assert(m_transitionTimeMillisec);
                m_current->updateFadeOut(elapsed / m_transitionTimeMillisec);
                return !hasError();
            default:
                return false;
            }
        }

        bool updateCross() {
            const double elapsed = m_stopwatch.msF();

            if (m_transitionState == TransitionState::FadeInOut) {
                if (elapsed >= m_transitionTimeMillisec) {
                    m_current = m_next;

                    m_next = nullptr;

                    m_stopwatch.reset();

                    m_transitionState = TransitionState::Active;
                }
            }

            if (m_transitionState == TransitionState::Active) {
                m_current->update();

                return !hasError();
            }
            else {
                assert(m_transitionTimeMillisec);

                const double t = elapsed / m_transitionTimeMillisec;

                m_current->updateFadeOut(t);

                if (hasError()) {
                    return false;
                }

                m_next->updateFadeIn(t);

                return !hasError();
            }
        }

        [[nodiscard]] bool hasError() const noexcept {
            return m_error;
        }

    public:
        /// <summary>
        /// シーンのインタフェース
        /// </summary>
        using Scene = IScene<State, Data>;

        /// <summary>
        /// シーン管理を初期化します。
        /// </summary>
        /// <param name="option">
        /// シーン管理のオプション
        /// </param>
        SceneMaster(const ExitGames::Common::JString& appID_ = L"自分のappIDをご利用ください。", const ExitGames::Common::JString& appVersion_ = L"1.80")
        : m_data(s3d::MakeShared<Data>()), m_loadBalancingClient(*this, appID_, appVersion_, ExitGames::Photon::ConnectionProtocol::WSS), m_usePhoton(false) {}

        /// <summary>
        /// シーン管理を初期化します。
        /// </summary>
        /// <param name="data">
        /// 共有データ
        /// </param>
        /// <param name="option">
        /// シーン管理のオプション
        /// </param>
        explicit SceneMaster(const std::shared_ptr<Data>& data, const ExitGames::Common::JString& appID_, const ExitGames::Common::JString& appVersion_)
        : m_data(data), m_loadBalancingClient(*this, appID_, appVersion_, ExitGames::Photon::ConnectionProtocol::WSS), m_usePhoton(false) {}

        ~SceneMaster() {
            if (UsePhoton()) {
                m_loadBalancingClient.disconnect();
            }
        }

        bool UsePhoton() {
            return m_usePhoton;
        }
        void UsePhoton(const bool use_) {
            m_usePhoton = use_;
        }

        /// <summary>
        /// シーンを追加します。
        /// </summary>
        /// <param name="state">
        /// シーンのキー
        /// </param>
        /// <returns>
        /// 追加に成功した場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        template<class Scene>
        SceneMaster& add(const State& state) {
            typename Scene::InitData initData(state, m_data, this);

            auto factory = [=]() { return std::make_shared<Scene>(initData); };

            auto it = m_factories.find(state);

            if (it != m_factories.end()) {
                it.value() = factory;
            }
            else {
                m_factories.emplace(state, factory);

                if (!m_first) {
                    m_first = state;
                }
            }

            return *this;
        }

        /// <summary>
        /// 最初のシーンを初期化します。
        /// </summary>
        /// <param name="state">
        /// 最初のシーン
        /// </param>
        /// <returns>
        /// 初期化に成功した場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool init(const State& state) {
            if (m_current) {
                return false;
            }

            auto it = m_factories.find(state);

            if (it == m_factories.end()) {
                return false;
            }

            m_currentState = state;

            m_current = it->second();

            if (hasError()) {
                return false;
            }

            m_transitionState = TransitionState::FadeIn;

            m_stopwatch.restart();

            return true;
        }

        /// <summary>
        /// シーンを更新します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// シーンの更新に成功した場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool updateScene() {
            if (hasError()) {
                return false;
            }

            if (!m_current) {
                if (!m_first) {
                    return true;
                }
                else if (!init(m_first.value())) {
                    return false;
                }
            }

            if (m_crossFade) {
                return updateCross();
            }
            else {
                return updateSingle();
            }
        }

        /// <summary>
        /// シーンを描画します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        void drawScene() const {
            if (!m_current) {
                return;
            }

            if (m_transitionState == TransitionState::Active || !m_transitionTimeMillisec) {
                m_current->draw();
            }

            const double elapsed = m_stopwatch.msF();

            if (m_transitionState == TransitionState::FadeIn) {
                m_current->drawFadeIn(elapsed / m_transitionTimeMillisec);
            }
            else if (m_transitionState == TransitionState::FadeOut) {
                m_current->drawFadeOut(elapsed / m_transitionTimeMillisec);
            }
            else if (m_transitionState == TransitionState::FadeInOut) {
                m_current->drawFadeOut(elapsed / m_transitionTimeMillisec);

                if (m_next) {
                    m_next->drawFadeIn(elapsed / m_transitionTimeMillisec);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// シーンの更新と描画を行います。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// シーンの更新に成功した場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool update() {
            if (!updateScene()) {
                return false;
            }

            drawScene();

            return true;
        }

        /// <summary>
        /// 共有データを取得します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// 共有データへのポインタ
        /// </returns>
        [[nodiscard]] std::shared_ptr<Data> get() {
            return m_data;
        }

        /// <summary>
        /// 共有データを取得します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// 共有データへのポインタ
        /// </returns>
        [[nodiscard]] const std::shared_ptr<const Data> get() const {
            return m_data;
        }

        /// <summary>
        /// シーンを変更します。
        /// </summary>
        /// <param name="state">
        /// 次のシーンのキー
        /// </param>
        /// <param name="transitionTimeMillisec">
        /// フェードイン・アウトの時間（ミリ秒）
        /// </param>
        /// <param name="crossFade">
        /// クロスフェードを有効にするか
        /// </param>
        /// <returns>
        /// シーンの変更が可能でフェードイン・アウトが開始される場合 true, それ以外の場合は false
        /// </returns>
        bool changeScene(const State& state, s3d::int32 transitionTimeMillisec, bool crossFade) {
            if (state == m_currentState) {
                crossFade = false;
            }

            if (m_factories.find(state) == m_factories.end()) {
                return false;
            }

            m_nextState = state;

            m_crossFade = crossFade;

            if (crossFade) {
                m_transitionTimeMillisec = transitionTimeMillisec;

                m_transitionState = TransitionState::FadeInOut;

                m_next = m_factories[m_nextState]();

                if (hasError()) {
                    return false;
                }

                m_currentState = m_nextState;

                m_stopwatch.restart();
            }
            else {
                m_transitionTimeMillisec = (transitionTimeMillisec / 2);

                m_transitionState = TransitionState::FadeOut;

                m_stopwatch.restart();
            }

            return true;
        }

        /// <summary>
        /// フェードイン・アウトのデフォルトの色を設定します。
        /// </summary>
        /// <param name="color">
        /// フェードイン・アウトのデフォルトの色
        /// </param>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        SceneMaster& setFadeColor(const s3d::ColorF& color) {
            m_fadeColor = color;
            return *this;
        }

        /// <summary>
        /// フェードイン・アウトのデフォルトの色を取得します。
        /// </summary>
        /// <returns>
        /// フェードイン・アウトのデフォルトの色
        /// </returns>
        const s3d::ColorF& getFadeColor() const {
            return m_fadeColor;
        }

        ExitGames::LoadBalancing::Client& GetClient() {
            return m_loadBalancingClient;
        }

        /// <summary>
        /// エラーの発生を通知します。
        /// </summary>
        /// <remarks>
        /// この関数を呼ぶと、以降の SceneMaster::update() / updateAndDraw() が false を返します。
        /// </remarks>
        /// <returns>
        /// なし
        /// </returns>
        void notifyError() {
            m_error = true;
        }

    private:
        virtual void debugReturn(int debugLevel, const ExitGames::Common::JString& string) override {
            if (m_current) {
                m_current->DebugReturn(debugLevel, string);
            }
        }

        virtual void connectionErrorReturn(int errorCode) override {
            m_current->ConnectionErrorReturn(errorCode);
        }

        virtual void clientErrorReturn(int errorCode) override {
            if (m_current) {
                m_current->ClientErrorReturn(errorCode);
            }
        }

        virtual void warningReturn(int warningCode) override {
            m_current->WarningReturn(warningCode);
        }

        virtual void serverErrorReturn(int errorCode) override {
            m_current->ServerErrorReturn(errorCode);
        }

        virtual void joinRoomEventAction(int playerNr, const ExitGames::Common::JVector<int>& playernrs, const ExitGames::LoadBalancing::Player& player) override {
            m_current->JoinRoomEventAction(playerNr, playernrs, player);
        }

        virtual void leaveRoomEventAction(int playerNr, bool isInactive) override {
            m_current->LeaveRoomEventAction(playerNr, isInactive);
        }

        virtual void customEventAction(int playerNr, nByte eventCode, const ExitGames::Common::Object& eventContent) override {
            m_current->CustomEventAction(playerNr, eventCode, eventContent);
        }

        virtual void connectReturn(int errorCode,
                                   const ExitGames::Common::JString& errorString,
                                   const ExitGames::Common::JString& region,
                                   const ExitGames::Common::JString& cluster) override {
            m_current->ConnectReturn(errorCode, errorString, region, cluster);
        }

        virtual void disconnectReturn() override {
            m_current->DisconnectReturn();
            m_usePhoton = false;
        }

        virtual void leaveRoomReturn(int errorCode, const ExitGames::Common::JString& errorString) override {
            m_current->LeaveRoomReturn(errorCode, errorString);
        }

        virtual void createRoomReturn(int localPlayerNr,
                                      const ExitGames::Common::Hashtable& roomProperties,
                                      const ExitGames::Common::Hashtable& playerProperties,
                                      int errorCode,
                                      const ExitGames::Common::JString& errorString) override {
            m_current->CreateRoomReturn(localPlayerNr, roomProperties, playerProperties, errorCode, errorString);
        }

        virtual void joinRandomRoomReturn(int localPlayerNr,
                                          const ExitGames::Common::Hashtable& roomProperties,
                                          const ExitGames::Common::Hashtable& playerProperties,
                                          int errorCode,
                                          const ExitGames::Common::JString& errorString) override {
            m_current->JoinRandomRoomReturn(localPlayerNr, roomProperties, playerProperties, errorCode, errorString);
        }
    };
}  // namespace utl

```
</div></details>

### 重要な変更点
かめのこさん曰く、
>Photonとの連携はおそらく https のサイトでWebSocketのプロトコルに wss ではなくws (httpにあたる) を使おうとするとブロックされる

との事。実際私もGithub Pagesにアップして確かめてみたところ、前回のソースコードではPhotonと接続できませんでした。なので、ExitGames::LoadBalancing::Clientのコンストラクタの第三引数に、プロトコルを指定(WSS)する必要があります。

```cpp:SceneMaster.hppの440行目～460行目
/// <summary>
        /// シーン管理を初期化します。
        /// </summary>
        /// <param name="option">
        /// シーン管理のオプション
        /// </param>
        SceneMaster(const ExitGames::Common::JString& appID_ = L"自分のappIDをご利用ください。", const ExitGames::Common::JString& appVersion_ = L"1.80")
        : m_data(s3d::MakeShared<Data>()), m_loadBalancingClient(*this, appID_, appVersion_, ExitGames::Photon::ConnectionProtocol::WSS), m_usePhoton(false) {}

        /// <summary>
        /// シーン管理を初期化します。
        /// </summary>
        /// <param name="data">
        /// 共有データ
        /// </param>
        /// <param name="option">
        /// シーン管理のオプション
        /// </param>
        explicit SceneMaster(const std::shared_ptr<Data>& data, const ExitGames::Common::JString& appID_, const ExitGames::Common::JString& appVersion_)
        : m_data(data), m_loadBalancingClient(*this, appID_, appVersion_, ExitGames::Photon::ConnectionProtocol::WSS), m_usePhoton(false) {}

```

## その他のソースコードについて
main.cppは、前回の記事のままでも良いですし、[私のリポジトリ](https://github.com/mak1a/Shogi)のソースコードや[半年前に書いた記事](https://qiita.com/makia/items/843eedb37eaf562e122c#%E5%AE%9F%E9%9A%9B%E3%81%ABphoton%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%A3%E3%81%A6%E5%B0%86%E6%A3%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%92%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F)を参考にしてください。

# 改善点
知識不足で詳しい理由は分かりませんが、一度起動する(サイトのURLを踏む)と二度目以降はスーパーリロード(ctrl + Shift + R)をしないとPhotonと接続できません。今後もしかしたら改善できるかもしれませんしできないかもしれません。

# おわりに
とりあえず大急ぎで記事にしました。なので、制作物に関しては修正しなければいけない点がいくつかあるのでここには載せません。今後オセロとかちょっとメジャーなボードゲーム等をWeb上に公開できたらなぁと思ってます。