初心者がUnity用のモデルを作る①サイコロ

# 開発環境
* MacBookAir 2019
* Unity 2019.4.14f1 (LTS)
* blender 2.83.10 (LTS)

# はじめに
Unityで自作の3Dモデルを使えたらと思うと、すごくワクワクしてきますね！
自作の人型モデルを作ってUnityでグリグリ動かせるようになるのが最終目標ですが、
プロの方がモデリングの初心者はサイコロ > 宝箱 > 車 の順番でやりなさいとおっしゃっていたので、その順番でやってみようと思います

## できたもの
![スクリーンショット 2021-01-18 22.20.58.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/341b0b6a-0c56-9256-bafe-012c0272e30b.png)

## サイコロのモデリングで学べること
1. 最低限のモデリングツール（blender）を使う方法
2. 各面への別々の絵（テクスチャ）を貼る方法

# blenderのインストールと初期設定
blenderはバージョンによってGUIが大幅に変わります
最新のLTS版だった2.83LTSを使うことにしました
日本語化は私の環境では文字化けしてしまったのでしていません

1. blenderの公式サイトからダウンロードする（https://www.blender.org/）
    1. Download > Long-Term Support
    2. LTS Release 2.83.10の下のDownloadからblender-2.83.10-macOS.dmgをダウンロードする
2. blenderをインストール
    1. ダウンロードしたdmgファイルをダブルクリック
    2. blenderフォルダをApplicationフォルダにドラッグ＆ドロップ
3. blenderの初期設定
    1. メニューバーのEdit > Preference
        1. Input > Keyboard > Emulated Numpad にチェックを入れる
        2. Navigation > Orbit & Pan > Auto Perspective のチェックを外す
        3. Keymap > Preferences > Spacebar Action でToolsを選択

# メッシュを作成する
もうすでに作られているので終了！
![スクリーンショット 2021-01-18 20.30.57.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/55a1ae20-356c-04dc-0284-dded0bd060b7.png)

# テクスチャを用意する
## UV編集画面を表示する
blenderの上部にあるタブ > UV Editing をクリックしてUV編集画面を出す（戻すときはLayoutタブをクリック）
(左側画面がUVEditor画面、右側画面が3DViewport画面という名前)
![スクリーンショット 2021-01-18 20.37.20.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/7603c0a1-f6ca-4d77-a85a-73d7c2fa01e2.png)

## UV編集をする
### UV展開された一番下の四角形を切り出す
3DViewport画面の左上の「Edit Mode」の右にあるアイコンからface selectをクリック
3DViewport画面からUVEditor画面の一番下の面に対応する面を探して選択する（マウスホイールの中ボタンのドラッグで視点変更）
UVEditor画面の左上のアイコンからUV selection modeのfaceをクリック
UVEditor画面で表示されている四角形を選択してオレンジ色にする
UVEditor画面の左側のツールの中からMoveを選択してマウスでドラッグ＆ドロップ移動（これで切り取りになる）
![スクリーンショット 2021-01-18 21.05.50.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/5317a2d3-0fc8-081e-a85d-ba9eb2ad5d06.png)

### 切り出した四角形を移動して全体を拡大する
3DViewport画面でキーボードの「a」をクリックしてすべてを選択
UVEditor画面でMoveとScaleを使って全体に広がるように編集
![スクリーンショット 2021-01-18 21.11.29.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/0d7d63a5-2467-c558-e496-74f188f83640.png)

### テクスチャを書き出してメッシュに適用する
UVEditor画面の上にあるタブからUV > Export UV Layoutを選択して適当な場所に保存（今回はCube.png）
UVEditor画面での上にあるたぶからImage > Openから先程保存したテクスチャを開く
3DViewport画面の左上にあるコンボボックスからObjectModeを選択
3DViewport画面の右上にあるアイコンからMaterial Previewを選択
![スクリーンショット 2021-01-18 21.20.59.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/3d9f2382-bfbf-f57b-90b9-9c12a65a1211.png)

一番右側の縦にタブが並んでいる画面からMaterial Propatiesを選択
Material Propatiesの中に最初からあるMaterialのBase Colorの右端にある「○」をクリックしてImage Textureを選択
Base Colorのしたの項目から先程書き出したテクスチャを選択
![スクリーンショット 2021-01-18 21.29.16.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/8e0190f5-ed2b-17cf-2796-77db1a836bb2.png)

## テクスチャペイント画面を表示する
blenderの上部にあるタブ > Texture Paint をクリックしてテクスチャペイント画面を出す（戻すときはLayoutタブをクリック）
（左側がImageEditor画面になる）

## サイコロの目の位置がわかるように書き込んで保存する
マウスでお絵かき感覚でサイコロの目を描く、あくまで位置取りなので適当（左側の画面でも、右側の画面でも描ける）
ImageEditor画面からImage > Saveで保存する

# テクスチャをペイントソフトできれいに描く
## 保存したテクスチャ画像を清書する（今回は超適当ですが）
ここは解説省略しますが、私は無償のペイントツールFireAlpacaで書きました
![スクリーンショット 2021-01-18 21.55.14.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/f5d7d3e3-7a32-ffac-bfa3-beef978b8025.png)

## blenderにもどって反映させる
blenderのImageEditor画面からImage > Reload
![スクリーンショット 2021-01-18 21.57.28.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/dd381463-1346-44b5-8882-e466007ce046.png)

# Unityにインポートする
blenderのFile > Export > FBX(.fbx)でモデルを書き出し
UnityプロジェクトのAssetsフォルダに書き出したFBXファイルとテクスチャファイルを保存する
Unityでゲーム画面に召喚！

![スクリーンショット 2021-01-18 22.20.58.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/811027/341b0b6a-0c56-9256-bafe-012c0272e30b.png)