Unity Playground_Tutorial_Spaceship 追加課題

<b>こちらはS（＝スペシャル)コースの課題となります。</b>

#背景を設定する
![スクリーンショット (1197).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/50cdff15-903a-b036-8f7f-3e481ca68a2c.png)
1：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Images＞Backgroundsと進み、BG_Spaceをシーンビューにドラッグ＆ドロップする。その上でInspectorのTransformでPositionを「X=-5」「Y=0」に設定しよう。その後、Visibility Optionsのメニューを開き、Order in Layerを「-1」にする。これで背景が一番奥に表示される。

![スクリーンショット (1198).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/aa5be454-343b-992e-8bc1-afb85bf47fbd.png)
2：同じくプロジェクトエリアのツリーからAssets＞Images＞Backgroundsと進み、BG_Spaceをシーンビューにドラッグ＆ドロップする。その上でInspectorのTransformでPositionを「X=5」「Y=0」に設定しよう。その後、Visibility Optionsのメニューを開き、Order in Layerを「-1」にする。これで背景が一番奥に表示される。

![スクリーンショット (1199).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9c62aa82-cd1d-a029-dd25-0175e06a3885.png)
3：Hierarchyで右クリック→Create Emptyを選択しよう。

![スクリーンショット (1201).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/1e4cd317-b919-cda2-b89c-b8e0a6fde54e.png)
4：Inspectorで名前をBackgroundに変更し、TransformでPositionのパラメータを「X=0」「Y=0]にしよう。

![スクリーンショット (1202).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d434843a-5805-2507-23dd-3f1417f956ff.png)
5：HierarchyでBG_SpaceとBG_Space(0)をBackGroundにドラッグ＆ドロップしよう。

![スクリーンショット (1204).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e3cf194f-62a3-78e1-5b08-5a433c382b2f.png)
6：同じようにAsteroidとStarもCreate Emptyから階層構造を作って整理すると、見やすくなる。

<b>背景を拡大する</b>

![スクリーンショット (1205).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b6e4dc2e-d9ca-7bea-a2cf-8690831282b0.png)
1：HierarchyでBG_Spaceを選択し、Sprite RenderのDraw Modeで「Tiled」を選択しよう。

![スクリーンショット (1206).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/fd48b73b-f404-3ebf-cf64-9ea533c31891.png)
2：続いてTransformのPositionで「X=－10」に変更し、Draw ModeのSizeを「X=20」「Y=20」にする。

![スクリーンショット (1208).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/5ba9bcd2-eb29-ab19-b922-e2b850f00a50.png)
3：同じようにHierarchyでBG_Space(1)を選択し、TransformのPositionで「X=10」に変更し、Draw ModeのSizeを「X=20」「Y=20」にする。最後にSprite RenderのDraw Modeで「Tiled」を選択しよう。

<b>※ワールド座標とローカル座標</b>
Unityのオブジェクト座標にはワールド座標とローカル座標という2つの概念がある。ワールド座標とはシーン上における絶対座標、ローカル座標は特定のオブジェクトからの距離を示す相対座標だ。このうちHierarchyのルートに設定されていているオブジェクトはすべてワールド座標で管理されている。逆に階層構造をとると、親はワールド座標、子はローカル座標で設定される。つまり、親の座標が変わると子の位置もそれに応じて変化することになる。オブジェクトを階層構造で管理する際は、親のワールド座標がずれないように注意しよう。

#カメラを自機に追随させる
![スクリーンショット (1210).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/bbfe488a-9c84-fb68-cb09-3b0b2dacfb0b.png)
1：まずHierarchyでSpaeshipBlueを選択し、プロジェクトエリアにドラッグ＆ドロップして、Prefabsにする。

![スクリーンショット (1209).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4369bc85-e923-f67b-c4e9-f80937013eee.png)
2：続いてプロジェクトエリアのツリーからAssets＞Scripts＞Movementと進む。その後、Camera FollowをHierarchyのMain Cameraにドラッグ＆ドロップする。きちんとアタッチされていたら、Camera FollowのInspectorにCamera Followのコンポーネントが表示される。

![スクリーンショット (1212).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/1ed608b8-ee54-fa21-ec35-157e3e64d5fe.png)
3：はじめにHierarchyでMain Cameraを選択する。その後、HierarchyのSpaceShipBlueをMain CameraのInspector＞Camera FollowのTargetにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (1214).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3a9d2915-fa9c-1393-77f6-2b7141ab2e66.png)
4：再生ボタンを押して自機を動かすとカメラが追随するか確認しよう。

![スクリーンショット (1215).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/722c580f-49aa-63ea-aab4-8c1025cd6c53.png)
5：HierarchyでMain Cameraを選択し、InspectorのCamera FollowでUse Boundsのチェックボックスをオンにする。

![スクリーンショット (1216).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/82c9170e-db82-b96b-e89e-21a6cec0c12f.png)
6：シーンビュー上で黄色いカーソルをドラッグ＆ドロップして背景の四隅にあわせる。Inspectorで直接座標を指定しても良い。

![スクリーンショット (1217).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/f466cc1f-4000-0dcb-396f-80afa8494782.png)
7：再生ボタンを押して自機が背景の隅に移動するとカメラが自動的に止まることを確認しよう。

#ステージの端を作る
![スクリーンショット (1218).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b4acb84f-222a-4030-c2c2-1ddb7258da2a.png)
1：Hierarchyで右クリックし、Create Emptyを選択する。

![スクリーンショット (1222).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d70ad640-d9e0-7325-79d5-4164ddbd5959.png)
2：Create EmptyのInspectorでオブジェクトの名前を「Wall1」に変更する。

![スクリーンショット (1223).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/78f1980a-a468-1348-bc96-ac62dfa888fa.png)
3：Wall1のInspector＞Transformで座標を「X=0」「Y＝10.5」にする。その後、Add Componentに「Box Collider 2D」と打ち込み、表示されたスクリプトを選択する。図のように入力の途中でスクリプトが抽出されるので、それをクリックすれば良い。

![スクリーンショット (1225).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b3e18cd5-bbf9-e7ff-24bc-50092bd52f44.png)
4：InspectorにBox Collider 2Dが表示されたら、Sizeを「X=40」「Y=1」に変更する。するとシーンビュー上で緑色の長方形が表示される。これがステージ上側の当たり判定となり、透明の壁として機能する。

![スクリーンショット (1226).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8909fc5c-e5c1-d8b4-bc0e-07ec358af90b.png)
5：続いてHierarchyでWall1を右クリックし、「Duplicate」を選択する。

![スクリーンショット (1227).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/2542e15f-31d2-78ed-83c6-c5d79daa274f.png)
6：Wall1(1)が作成されるので、同じようにInspectorのTransformのPositionを「X=0」「Y=-10.5」に変更する。これでステージ下側の壁ができる。

![スクリーンショット (1229).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7c3f95dd-47fb-b67a-dc28-c183d2c9df28.png)
7：同じように左右の壁も作成しよう。HierarchyでWall1(1)を右クリックし、「Duplicate」を選択する。

![スクリーンショット (1231).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8a898646-555a-0b4a-2b5f-676a32350ce6.png)
8：InspectorのTransformのPositionで座標を「X＝-20.5」「Y=0」にする。続いてAdd ComponentからBox Collider 2Dを選択し、Sizeのパラメータを「X=1」「Y=22」にする。

![スクリーンショット (1232).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/56066028-231b-69eb-07f4-d2260cc9e1d3.png)
9：同様にHierarchyでWall(2)を右クリックし、「Duplicate」を選択する。その後、InspectorのTransformのPositionで座標を「X＝20.5」「Y=0」にする。

![スクリーンショット (1233).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/f153186e-9316-a425-a44d-60ff219c6e3a.png)
10：再生ボタンを押して、自機やアステロイドがステージの端で止まるか確認しよう。

![スクリーンショット (1234).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/715afb97-fd3e-b4dd-406b-ab3575cc1f43.png)
11：ステージの上下左右に透明の壁ができたら、他と同じように階層構造にして管理しよう。まずHierarchyで右クリックし、Create Emptyを作成して、名称を「Wall」にする。

![スクリーンショット (1235).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8836637c-2c14-646c-5225-bc230cafc74c.png)
12：Wall1～Wall1(2)までをドラッグ＆ドロップしてWallの子に設定する。

#エフェクトを表示させる
###①背景の星をまたたかせる
![スクリーンショット (238).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/78e969e3-f737-1e0c-fcd4-f1e28efc5591.png)
1：星をまたたかせるには「P_MagicSparks」というPrefabを用いて、背景にランダムに表示させることで行う。はじめにプロジェクトエリアのツリーからAssets＞Prefabs＞Particlesと進み、P_MagicSparksを選択する。次にInspectorのAdd Componentで検索窓に「Timed Self-Destruct」と入力し、スクリプトを選択する。絞り込み検索でスクリプト名が表示されたら、そのままクリックして選択してもいい。

![スクリーンショット (241).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/f7a3c238-668f-2aee-1e8d-ec79332ab9e9.png)
2：Timed Self-Destructのパラメータを「10」にする。この数値を変えると、キラキラとしたエフェクトのPrefabが何秒で消滅するか変更できる。

![スクリーンショット (228).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d5192fa1-7884-db2f-38df-bf229f31bb7e.png)
3：HierarchyでBackGroundをクリックし、背景全体を表示させる。

![スクリーンショット (229).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/4611edd4-a381-6e0c-6abb-984a97be8a62.png)
4：BG_Space(1)を選択し、InspectorのAdd Componentから検索窓に「Box Collider 2D」と入力し、スクリプトをアタッチする。絞り込み検索でBox Collider 2Dが表示されたら、入力の途中でも選択できる。

![スクリーンショット (229-2).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/0c886a9b-0107-7998-30ab-5f2f0f827fc6.png)
5：InspectorのBox Collider 2DでAutoThingとIs Trigerにチェックを入れる。AutoThingはBox Collider 2Dのサイズをオブジェクトと同じ大きさに自動的に調整してくれる。Is TrigerはBox Collider 2Dをスイッチとして扱うためのチェックボックス。Box Collider 2Dは当たり判定をつかさどるが、Is Trigerにチェックを入れるとただの当たり判定ではなく、さまざまなスイッチに使用できる。

![スクリーンショット (231).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9ea8082a-5071-6f2e-bda6-cc963f38c769.png)
6：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Scripts＞Gameplayと進み、Object Creat AreaをBG_Space(1)にドラッグ＆ドロップする。正しくアタッチされれば、InspectorにObject Creat Areaが表示される。

![スクリーンショット (237).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/48592ac4-c622-abc0-0a25-e066602d9499.png)
7：InspectorのPrefab To Spawnのスロット脇にある〇アイコンをクリックし、Selet GameObjectのSceneタブからP_MagicSparksを選択する。

![スクリーンショット (235).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/b4c6d911-1529-ce19-2786-ea980dc4531b.png)
8：同様の手順（4～7）をBG_Spaceでも行う。

![スクリーンショット (236).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/59715df5-013e-d34f-4cae-f0f8ddf9926e.png)
9：再生ボタンをクリックして、背景にキラキラとしたエフェクトが表示されるか確認しよう。

###②隕石にぶつかった時、爆発エフェクトを表示させる
![スクリーンショット (176).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3fc74110-ec21-ee85-3737-c855e7283d6c.png)
1：プロジェクトエリアからAndroid2（Prefab）を選択し、Inspectorで「Open Prefab」をクリックしよう。

![スクリーンショット (177).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/78fad0ac-5de2-6a99-b5a1-bf258137cf4c.png)
2：Android2のPrefabsの中身が表示されるので、Tagメニューから「Enemy」を選択する。

![スクリーンショット (178).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/89884cb1-0d9d-0b41-baee-be0d9e6459c4.png)
3：プロジェクトエリアからSpaceShipBlueを選択し、InspectorでOpen Prefabをクリックしよう。

![スクリーンショット (179).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7b8ac7a9-008f-9f02-8820-c5a1c1abf8dd.png)
4：SpaceShipBlueのPrefabsの中身が開くので、プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Scripts＞Conditionsと進み、Condition collisionをSpaceShipBlueにドラッグ＆ドロップする。きちんとアタッチされていたら、InspectorにCondition collisionが表示される。

![スクリーンショット (180).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/9075d34f-f818-3120-ebab-22b18e8faa4e.png)
5：Condition collisionのFilter by Tagにチェックを入れ、Tag to check forメニューから「Enemy」を選択する。

![スクリーンショット (184).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/5a5a2755-28d1-ddc0-f886-2cf68821dbb2.png)
6：Gameplay ActionsにList is Emptyと表示されているので、右下の「＋」アイコンをクリックし、メニューから「CreateObjectAction」を選択する。

![スクリーンショット (185).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/ff851d24-43c2-0648-eb34-f2138c694021.png)
7：Select GameObjectウィンドウが開くので、AssetsメニューからP_Explosionを選択する。

![スクリーンショット (186).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/37a4983b-b276-e47a-43d1-a847d040602f.png)
8：Prefab To CreateにP_Explosionが表示されたら、Relative To ThisObjectにチェックを入れて、Prefabsを閉じる。

![スクリーンショット (187).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/dc0600c7-1923-5ec4-4a44-ee2672905635.png)
9：これでプログラムが終了したので、さっそく再生ボタンを押してみよう。

![スクリーンショット (189).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7a39ee8c-d835-d9ad-84f8-7b1d879cdad9.png)
10：自機が隕石にぶつかったとき、爆発エフェクトが表示されたら成功だ。

###③スコアアイテムを取った時にエフェクトを表示させる
![スクリーンショット (190).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/ae01fa83-909d-fa47-181e-b0b53a3c1f78.png)
1：続いてStarを取った時にもエフェクトを表示させてみよう。やり方はAsteroid2と同じで、まずプロジェクトエリアのStar（Prefabs）を選択し、Open Prefabをクリックする。

![スクリーンショット (193).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/ff08464d-e879-e5ff-6d75-9626a9db2efc.png)
2：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Scripts＞Conditionsと進み、Condition AreaをStarにドラッグ＆ドロップする（Condition collisionではないので注意）。正しくアタッチできればInspectorにCondition Areaが表示される。

![スクリーンショット (194).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/245dd036-b94c-b156-fd60-ec13c9319139.png)
3：Condition AreaのFilter by Tagにチェックを入れ、Tag to check forメニューから「Player」を選択する。

![スクリーンショット (195).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8cf9585b-39f7-a330-4f43-17faa989c582.png)
4：Gameplay ActionsにList is Emptyと表示されているので、右下の「＋」アイコンをクリックし、メニューから「CreateObjectAction」を選択する。

![スクリーンショット (196).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/026bb994-79ac-a793-d510-7d42a812518b.png)
5：Select GameObjectウィンドウが開くので、AssetsメニューからP_Impactを選択する。

![スクリーンショット (197).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8b439c6a-4b8e-76b8-abe7-7bc033203009.png)
6：Prefab To CreateにP_Impactが表示されたら、Relative To ThisObjectにチェックを入れて、Prefabsを閉じる。

![スクリーンショット (198).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7eba5c3c-7a1d-73e6-fba7-2d02488f188f.png)
7：これでプログラムが終了したので、さっそく再生ボタンを押してみよう。

![スクリーンショット (200).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e00e73ca-86b7-1609-3472-c03a251f4e2b.png)
8：自機がスターにぶつかったとき、閃光エフェクトが表示されたら成功だ。

#サウンドを再生する
###①BGMを再生する
![スクリーンショット (203).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/21099c04-b091-2fe3-91cb-2bc6e612d2fb.png)
1：Unity PlayGroundではサウンドを扱う命令は存在しない。ただし、Unityをうまく使うと、コードを書くことなくサウンドを鳴らすことができる。はじめに<a href="https://drive.google.com/file/d/1ABD44YdLQu3kmhJ7ou3xEWFfK8WvtwB1/view?usp=sharing">指定されたURL</a>からサウンドファイルをダウンロードし、解凍する。次にフォルダを開き、サウンドファイルを3つ、プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Spaceship_Tutorialにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (204).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/a720a65f-009a-10fb-b89e-efd7c0c29038.png)
2：Hierarchyで右クリックし、Create Emptyを選択する。

![スクリーンショット (205).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/c3748888-a5e2-1991-f4db-d617427fc43c.png)
3：HierarchyでCreate Emptyを選択し、Inspectorでオブジェクト名をGameManagerに変更する。

![スクリーンショット (226).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/68ece777-d516-bb7b-ecd0-2cb3a56ef432.png)
4：GameManagerのInspectorでAdd Componentをクリックし、「Audio Source」と入力してクリックする。途中まで文字を入力したら絞り込み検索が行われるので、そこでクリックして選択しても良い。

![スクリーンショット (208).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e52f6b38-4838-0426-44a5-fb61ac96ace3.png)
5：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Spaceship_Tutorialに進み、先ほどドラッグ＆ドロップしたサウンドファイルのうち、BGMをGameManagerのAudioClipにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (207).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d85e7495-c1bb-5c7c-287b-052f27e504d1.png)
6：同じくAudio Sourceのパラメータのうち「Play On Awake」にチェックを入れる。これでシーンファイルが呼び出されると（＝再生ボタンが押されると）自動的にBGMが再生されるようになる。続いて「Loop」にもチェックを入れる。これでBGMが自動的に連続再生されるようになる。

![スクリーンショット (209).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/e144a45a-6d10-a538-e16e-115699f58d98.png)
6：再生ボタンを押してみよう。BGMが流れればOKだ。

###②SE（効果音）を再生する
![スクリーンショット (213).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/eaae2db5-4048-dbc5-3d3b-994d086f42d0.png)
7：続いて自機が隕石に当たったときに爆発音を鳴らしてみよう。まずHierarchy上でSpaceshipBlueをクリックし、InspectorのCondition collisionで「Use custom action」にチェックを入れる。このようにPrefabsを開くのではなく、インスタンス上で直接設定するという、トリッキーなやり方が有効だ。

![スクリーンショット (216).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/a4eea797-6f00-04ce-a361-565178de71f2.png)
8：SpaceShipBlueのInspectorでCondition collision欄にCustom Actions()という表示が追加されるので、指定の〇アイコンをクリックする。次にSelet ObjectのSceneタブをクリックし、GameManagerアイコンを選択する。

![スクリーンショット (217).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/de6857ba-4b2d-a084-f8fb-f97af2a83e29.png)
9：続いて「No Function」メニューを開き、AudioSource＞PlayOneShot(AudioClip)を選択する。

![スクリーンショット (218).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/3c487eff-3f19-0de3-1ff7-8ca4d90a6967.png)
10：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Spaceship_Tutorialに進み、ExplosionをSpaceshipのInspectorにあるCondition collisionのCustom Actions()にあるスロットにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (189).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/7a39ee8c-d835-d9ad-84f8-7b1d879cdad9.png)
11：再生ボタンを押してゲームを実行し、自機が隕石に触れたら爆発音が再生されるか、確認しよう。

![スクリーンショット (220).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/fae1e3df-4d99-9dd9-9048-388e96f11028.png)
12：最後にStarを取った時の効果音をつけよう。まずHierarchyでStarのインスタンスをクリックし、InspectorのCondition AreaからUse Custom Actionsにチェックを入れる。5つあるStarのインスタンスのうち、どれを選択してもかまわない。

![スクリーンショット (221).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/51108978-63f5-9b67-0ceb-50315a4457dd.png)
13：隕石の時と同じように、StarのInspectorでCondition Are欄にCustom Actions()という表示が追加されるので、指定の〇アイコンをクリックする。次にSelet ObjectのSceneタブをクリックし、GameManagerアイコンを選択する。

![スクリーンショット (222).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/8c652347-8bb2-d167-8649-301e117ab2eb.png)
14：続いて「No Function」メニューを開き、AudioSource＞PlayOneShot(AudioClip)を選択する。

![スクリーンショット (223).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/2963d9e3-26cb-e5ee-b1c6-8ffb8bf65110.png)
15：プロジェクトエリアのツリーからAssets＞Spaceship_Tutorialに進み、ItemをSpaceshipのInspectorにあるCondition collisionのCustom Actions()にあるスロットにドラッグ＆ドロップする。

![スクリーンショット (227).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/d3323625-f15f-5303-ea41-83a8647c102d.png)
16：残りのStarもすべて同じように設定する。

![スクリーンショット (225).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/04658e13-bc45-ceec-793d-a76a6034d972.png)
17：再生ボタンをクリックして、Starをゲットするとアイテム入手音が流れるか確認しよう。

#レベルデザインに挑戦する
このメカニクスに即したレベルデザインを自由に考えてみよう。レベルデザインだけでなく、グラフィックデータやサウンドデータを変えたり、オブジェクトを追加したりしてもOKだ。望むならスクリプトの追加に挑戦しても良い。自由な発想でゲームをもっとおもしろくしてみよう。

![スクリーンショット (1257).png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166666/c8d2f06e-98e7-3b09-db93-8c4128fc16f2.png)