blender2.8でクリームぜんざいを作る-6配置・fbxエクスポート編

# 今までの記事
[blender2.8でクリームぜんざいを作る-1blenderセットアップ編](https://qiita.com/vrshuriken/items/54575f890185c4498ea7)
[blender2.8でクリームぜんざいを作る-2基本操作編](https://qiita.com/vrshuriken/items/9192c849ba87c3a1a12b)
[blender2.8でクリームぜんざいを作る-3器編](https://qiita.com/vrshuriken/items/cd4f2db7047dc41445eb)
[blender2.8でクリームぜんざいを作る-4クリーム編](https://qiita.com/vrshuriken/items/05f8fb9d473e5a633716)
[blender2.8でクリームぜんざいを作る-5あずき編](https://qiita.com/vrshuriken/items/1b169f2c5b363f804e60)

# やること
ここでは今まで作った器、クリーム、あずき（としらたま）を配置してUnityで読み込ませるためfbx形式でエクスポートします
![1.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/338619e1-c469-f233-fc85-e3a424268377.png)
こんな感じになります

# オブジェクトを整理
オブジェクトはWクリックでわかりやすい名前にしておきます。
使わないバックアップ用のオブジェクトは 右クリック>コレクション>新規 でコレクションを作成しそこにいれたうえでチェックを外して非表示にしておくと良いです。
コレクションはfbx出力するときに影響しないので自由に作ってよいです。
ここでは以下の名前にしてみました
器: Bowl
クリーム: Cream
あずき: Bean
しらたま: Siratama

# オブジェクトの原点を(0,0,0)に
![2.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/77514f01-a64b-1a7a-6844-377f422d85c5.png)
オブジェクト選択時のオレンジの点がオブジェクトの原点です。
もし(0,0,0)になっていなければCtrl+Cで3Dカーソルを(0,0,0)に戻してから、オブジェクト>原点を設定>原点を3Dカーソルへ移動
で戻します。
※この座標はunityに持って行った時のゲームオブジェクトの初期座標になります

# 汁の面を追加しておく
![3.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/de6b36d7-948f-26c3-0db6-45ade89b0859.png)
器の内側の辺を選択し

![4.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/7cdab6df-f540-cb4a-474d-ddedcc18aa0d.png)
Fを押すと面を貼れます。
そのまま面選択状態で、分離>選択
で別オブジェクトに分離できます。
ここではオブジェクト名は適当にSurfaceにしておきます。

# 配置
これから各オブジェクトを選択し編集モード、S,Gキーで拡大縮小、移動で配置していきます。
器は原点に乗る位置にます。
![8.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/1d829664-4aac-d861-84af-9a5be6d75751.png)
しらたま、あずき以外を配置します。

# あずきの複製と配置
### あずき一個選択
![5.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/ce326f6f-72c7-da0e-b93d-3e7cab154c5d.png)
![6.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/47fd0d28-5185-ebd9-7a56-3d177076166f.png)
編集モードで適当な面を選択し、Ctrl+Cであずき一個選択できます。
構造的につながっている面を選択する操作です。
複数のあずきを選択するときは範囲選択等であずきの一部を選択し同様にすればよいです。

### 複製
![7.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/f2f9a20b-c486-bd70-1805-8f555acb310f.png)
編集モードで複製したいものが選択されている状態でCtrl+D,クリックで複製できます。
※7キーで上から見た状態で複製すると平面状に配置できて楽です
※オブジェクトモードだとオブジェクトの複製になります。

### 配置
複製したらRキーで適当に回転,Gキーで移動して配置を繰り返します。
５粒程度まとめて配置していった方が楽です。

# しらたまの複製と配置
あずきと同様です

# fbxでエクスポート
![9.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/173764a9-7e5d-dfcc-c877-74cb2fac1659.png)
必要なものだけコレクションに入れてチェックONにし選択、ファイル＞エクスポート＞fbxを選択

![10.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/5a120cb9-10fa-9eb2-95c4-6128309dc9b7.png)
「アクティブコレクション」をチェック、他はそのままの設定でファイル名を入力し「FBXをエクスポート」をクリックするとfbxファイルが保存されます。。
※トランスフォームの設定を変えるとunityに持って行ったときに横倒しになったりします。これはblenderとunityの座標系が異なるため変換する設定です。
※コレクションではなくオブジェクトを選択してエクスポートする場合は「選択したオブジェクト」で

# unityに取り込み
Unityで新規プロジェクトを作成し、ProjectにfbxファイルをD&Dすれば取り込めます。
![11.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/df0f7b4b-8d46-c94f-3129-9ec112b6aff1.png)
取り込み後HierarchyにD&Dして配置しましょう。
Hierarchyの各ゲームオブジェクト名はblender上のオブジェクト名と一致しています。
positionも同様。

あとはProjectで右クリック>Create>Materialでマテリアルを作成し、
ShaderはStandardでAlbedo(色),Metallic(反射),Smoothness(なめらかさ)を調整し、Bean等のゲームオブジェクトにD&Dすれば色が付きます。

# (参考)ライトをベイクするとき
![13.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/5215a803-fff0-8973-6b46-2143b569e596.png)
Generate Lightmap UVsをチェックしApplyしてください。

![14.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/1a4621a3-072d-3fae-a957-5ac50b0e0292.png)
親のオブジェクトを選択し、Staticのチェックを入れてください(Lightmap staticでも）

Window> Rendering> Lighting Settings> Scene> Generate Lightingボタンを押すとベイクされます。

![15.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/3596872d-94e9-9a85-e3d9-0f6ef2578f43.png)
影や明かりが粗い場合は、ここの倍率をあげるとLightmapの該当オブジェクトの解像度があがりキレイになります。

# (参考)UV展開(UVMap)
![12.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/375610/b528186a-03c4-d421-370a-0c303e0e7a32.png)
自分でUV展開していませんでしたが、基本的な図形から作成した場合はUV展開済みの状態でメッシュが作られます。
※面の追加や大きな変形を行った場合は自分で展開した方が良いです。辺選択しシーム付けしUキーで展開が最低限の展開方法です。
※プロパティ>オブジェクトデータプロパティ>UVマップに 項目があればUV展開されています。
※二個作成すると二つ目はUnityでライトをベイクするときのLightMapUVになります。Generate Lightmap UVsで自動作成されるものかこちらを利用します。