[Unity]動画にshaderを使って簡単なエフェクトをかけてみる

[追記]
2020/06/21 : メモリリークを回避した形のソースコードに修正しました。  
2020/07/09 : C#を使ったテクスチャ変換の部分は不要であることがわかりました。映像が伸びてしまう現象はVideo Playerコンポーネント側の設定の問題であり、後日追記します。

#はじめに
自分が手伝っているイベントの[VRize](https://twitter.com/VR_ize/status/1261270030458617858)でちょっとshader使いたいねとなったので、一時期ちょっと勉強していた知識を頼りにshaderを書いてみました。ちなみに凄いこと出来るわけではないので凄い人は期待しないでください。

#対象者
shaderの基本的な事を理解している人
やることはUVスクロールなのでそれが理解できれば大丈夫です。

#完成物
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">なんとなく3 映像でも同じことできるかなって思ってやってみたらいけたので。<br>さっきよりはややこしくてRenderTextureで映像を流して、それをc#でTextureに変換→shaderに渡して加工してる <a href="https://t.co/C2xBe4BudO">pic.twitter.com/C2xBe4BudO</a></p>&mdash; Yothuba (@Yothuba3) <a href="https://twitter.com/Yothuba3/status/1264239864154746882?ref_src=twsrc%5Etfw">May 23, 2020</a></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

こんな感じのテストでを作りました。

#まずは画像をスクロールさせてみる
完成物だけ作りたい人はスルーしてください。
適当なplane(Cubeとかでも可)を用意して、以下のshaderコードと共にマテリアルをオブジェクトにアタッチしてください。
_MainTexに適当な画像を指定すればplane上で画像が表示され、スクロールするはずです。

```glsl
Shader "Unlit/scroll"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _ScrollSpeed ("ScrollSpeed", float) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _ScrollSpeed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                if(i.uv.y > 0.7){
                    i.uv.x = i.uv.x + _Time *_ScrollSpeed * -2;
                }
                else if(i.uv.y > 0.4000){
                    i.uv.x = i.uv.x + _Time *_ScrollSpeed * 2.5;
                    //.uv.y = i.uv.y + _Time *_ScrollSpeed * -0.5;
                }
                else{
                    i.uv.x = i.uv.x + _Time *_ScrollSpeed;
                    //i.uv.y = i.uv.y + _Time * _ScrollSpeed;
                }
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

```
仕組みは簡単で、fragmentシェーダ内で`uv.x`に時間経過を取得できる`_Time`を乗算することでTextureをuvのx方向にスクロールさせています。また、インスペクタから自由に速度を調節できるようにするために`_ScrollSpeed`変数を宣言して使用しています。
更に、if文で`uv.y`の値に応じて`* -2`や`* 2.5`などとしてやることで、部分的にスクロール速度が変化するようになっています。

#動画で同じことをする
動画でやる方法ですが、今回はVideoPlayerコンポーネントを用いて動画をRenderTextureとして扱い、それをshaderに渡すことでshaderで動画を扱えるようにします。手順概要は以下の通りです。
  
1. 動画を流す対象として`RenderTexture`をプロジェクトタブから用意します。
2. 動画を流したいオブジェクト(今回はplane)にVideo Playerコンポーネントをアタッチします。
**3~5はVideoPlayerコンポーネントでの設定**
3. Video Playerコンポーネントから`Video Clip`に流したい動画を指定。
4. `Render Mode > RenderTexture`に変更。
5. `Target Texture`に先ほど作成した`RenderTexture`を指定します。
6. スクリプトで`RenderTexture`の情報を`Texture2D`に渡す(スクリプトの詳細は下)
7. ユニフォーム変数経由でshaderにテクスチャを渡す
8. shaderでエフェクトを掛けて描画  
スクリプトの説明がまだなので順番が前後してしまいますが、ここまでの設定で以下のようになっていると思います。
![コメント 2020-06-21 011448.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/411974/6244f355-39b5-69f8-8573-655c3f52633d.png)


6のRenderTextureからTexture2Dへの変換方法は調べたらすぐにでてきました。[参考](https://stackoverflow.com/questions/44264468/convert-rendertexture-to-texture2d)
参考を頼りに実装したスクリプトがこちらです。(毎フレーム処理を行う関係でメモリリークが発生してしまうので若干書き方が違います。) 

```c#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MovieTranslater : MonoBehaviour
{
    public RenderTexture renderTextureFromVideo;
    private Texture2D textureForShader;
    private Material material;
 
    void Start()
    {
        this.material = GetComponent<Renderer>().material; 
        textureForShader = new Texture2D(512, 512, TextureFormat.RGB24, false);//テクスチャの初期化
    }
    void Update()
    {  
        if(renderTextureFromVideo != null)//一応
        {
            TranslateRenderTex();
            this.material.SetTexture("_MainTex",textureForShader);
        }
    }

    void TranslateRenderTex()
    {
        RenderTexture.active = renderTextureFromVideo;
        textureForShader.ReadPixels(new Rect(0,0, renderTextureFromVideo.width, renderTextureFromVideo.height), 0,0);
        textureForShader.Apply();
    }
}


```

RenderTextureからTextureに変換する部分は、`TranslateRenderTex`メソッドとして定義しています。
毎フレーム動画の映像が焼きこまれたRenderTextureをTexture2Dに変換し、`material.SetTexture`でshaderにテクスチャを渡すことで,
好きなように先ほど作ったshaderや、オリジナルのshaderでエフェクトをかけれるようになります。
ここまでの流れの概略図です。
![コメント 2020-06-21 005452.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/411974/53b3a336-3878-6045-0107-c6c22ade1f97.png)
#終わりに
久々にshaderを書いたのでとても楽しかったです。(ほんの数行だけど)
何かあったらコメントで教えていただけると幸いです。