Mr Mannequins Tools から UE4

![BlenderAndMrMnnequinToUE4.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/bea8ed1c-ceba-ad1d-1565-508719546390.png)
# 当記事では
UE4 に 直接インポート できる モデル を吐いてくれる Blender の アドオン が出たってよ！やったー！
と浮かれておりましたが、しばらく触る機会も無く、思い出したように触ったら（自分の技術力不足もあり）苦労いたしました。
`日本語の体験談ほしいです・・・。`
と思い立ったため、私見多めですが記入いたします。

# Mr Mannequins Tools
Mr.Mannequins Tools とは、UE4 サードパーソンマネキン と直接互換性のある アニメーション とウェイトメッシュ を インポート できる Blender2.8+ 向けの アドオン です。
以下に詳しく紹介してくださった、先人様のページを貼り付けております。

> 3D人-3Dnchu さま Mr.Mannequins Tools の紹介記事
> https://3dnchu.com/archives/mr-mannequins-tools-1-2/

> JimKroovy さま (アドオン開発者) Mr.Mannequins Tools の配布サイト
> https://gumroad.com/l/MrMannequinsTools

## 1. Mr.Mannequin Tools を利用するための準備
### 1-1. Blender2.8+ の準備
Blender2.8+ のものを準備します。

> Blender ダウンロードサイト
> https://www.blender.org/download/

インストール、各種設定などは、各々でお願いいたします。

### 1-2. アドオン の インストール
Mr.Mannequins Tools を ダウンロード完了 した前提でお話をすすめさせていただきます。

 1. blender を起動し、Topbar にある `編集` から `プリファレンス` を選択してください
     1. `Englishの場合 'Edit' から 'Preference'`
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/d673a11f-99a7-1818-13e5-3def34c99470.png)
 2. `アドオン` から `インストール` を選択してください
     1. `Englishの場合 'Add-ons' から 'Install...'`
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/4a343c24-72b8-325e-f8a8-8bec70f60def.png)
 3. ダウンロードしたアドオンを選択し、`アドオンをインストール` をクリックしてください
 4. `プリファレンス`の`アドオン`に`Characters: Mr Mannequins Tools`が追加されているので、有効にしてください

以上で、アドオン のインストールは完了です。

## 2. アドオンを利用して フィーメキン を作成する
### 2-1. アドオン から モデル を インポート
Blender を開いてすぐに キューブ や ポイントライト などありますが、全て選択して Delete ボタンで消しておいてください

 1. Blender を起動すると キューブ と ポイントライト などが表示されている ビュー の右に `<` という マーク が有るのでここをクリックします
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/4eca7943-4018-491c-89d8-2456b0c262c7.png)

**⚠極小モデルが出力されてしまいますので、先に[こちら](#2-3-等身大-フィーメキン-を-エクスポート)をお読みください**

 2. `Mr Mannequins Tools`の タブ が有るので選択します
 3. `Rig`の プルダウン から`UE4__Manequin_Skeleton`を選択します
 4. `Load Rig`を クリック します。すると、すぐに モデル が無い リグ が作成されます
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/0698c833-e3ea-0615-82c1-de9193f2e7a3.png)
 5. `Mr Mannequins Tools` の項目が変化しますので、そのまま下部にある メッシュ （画像では見切れていますが） の プルダウン から `SK_Femmequin_LOD0` を選択します
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/d8866c88-12bb-ef9c-bbdd-20953184eb80.png)
 6. `Load Mesh` を クリック します。 するとすぐさま モデル が インポート され、 ウェイト も割り当てられた状態になります。
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/cddedca8-fa09-43d8-19a8-29832fadbbe8.png)

超簡単！
実際、 アニメーション エクスポート をするだけでしたら、この手順から アニメーション を作成し、 アドオン の `Export Animations` から出力するだけで 即 UE4 で使えます。
以下は、概ね自分の技術力不足による失敗談を交えた話になります。

### 2-2. FBX 形式で エクスポート
自分の環境ですと、`Export Meshes`が動きませんでした（正確には動作を確認できませんでした）
そこで Blender 標準の エクスポート機能 を使うことにしました
<details><summary>Mr.Mannequins Tools の Export Meshes</summary><div>

![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/3d38254d-9541-f2c1-794d-12fbfc929eff.png)
</div></details>

1. Blender から UE4 へ モデル を渡す場合、向きが変わったりするので、 エクスポート する際には、 ファイルビュー で 歯車マーク を クリック して、設定を変更してください
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/9332e8fd-f645-aa41-af37-f8f2609d5e8d.png)
<details><summary>NatsuOh の FBX 出力用の設定（English 省略）</summary><div>

```
※変更箇所のみ その他の設定については デフォルト に準拠

内容
└ オブジェクトタイプ
　├ エンプティ false
　├ カメラ false
　├ アンプ false
　├ アーマチュア true
　├ メシュ true
　└ その他 false

トランスフォーム
├ スケールを適用
　└ すべてFBX
├ 前方
　└ -Zが前方
└ 上
　└ Yが上

アーマチュア
├ デフォームボーンのみ ture
└ リーフボーン追加 false
```
</div></details>
2. ファイル名 や 出力先のフォルダ を指定して`FBXをエクスポート`をクリックするとエクスポート出来ます
3. 出力した FBX形式ファイル を UE4のエディタ へ ドラッグアンドドロップ することで UE4 へ インポート 出来ます
4. エディタ の インポートウィンドウ の`Skeleton`で マネキンスケルトン を選択すると、マージに失敗しましたという警告が表示されて上手く出来ません

#### 2-2-1. 解決策
Skeleton を指定せずにインポートすると root の上に UE4●●● みたいな ボーン の根っこが居ます
そのせいで、ボーン の マージ が上手く出来ないみたいです

1. Blender 上で、`UE4_Mannequin_Skeleton`を選択します
2. オレンジ色 の四角い アイコン をクリックします
3. オブジェクト の プロパティ が表示されるので、名前を`Armature`へ変更します
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/bbaff4ec-4492-7cb2-6887-24f8d96bea99.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/260770d2-21ed-bafd-d4c4-6e3e166c9806.png)
4. 同じようにして次は`SK_Femmequin_LOD0`を選択します
5. こちらの名前も`mesh`へ変更します
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/7f1dc2c2-550c-66a5-75b6-5583247a143e.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/3cd81493-9ea9-0def-96cf-9fe5ef65aa8c.png)
6. 変更が完了したら、先程と同じように FBXエクスポート して UE4エディタ へ インポート すると、スムーズに インポート 出来ます

ここまでの手順で、しっかり インポート までできるようになりましたが、米粒サイズの フィーメキン になってしまったと思います

これは、Blender と UE4 の スケール の扱いが違うためだと言われています、詳しいことは自分もよくわかっていません

もし、この記事通りの手順で同じ失敗をしてしまった方が居ましたら、申し訳ございません・・・。

### 2-3. 等身大 フィーメキン を エクスポート
1. まず アドオン の`単位の倍率`もしくは、`Scene`タブにある`単位の倍率`を`0.01`に変更します。どちらを変更しても連動しているので、どちらでも構いません（UE4 では センチメートル 単位だからと言われています 詳しくはググってください）
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/e9428b9f-b860-7fec-ac71-8aca1506f9b8.png)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/610026/a58df0f0-08de-6eac-0370-a531b2bc1cd5.png)
2. そのまま [手順2-1](#2-1-アドオン-から-モデル-を-インポート) からの作業を行えば、 等身大フィーメキン を UE4 に インポート 出来ます

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以上となります

最後まで、読んでくださりありがとうございます