『誰のためのデザイン？』を読んだ個人的まとめ

- 世の中には本来必要ない困難がある
    - ドアを押したり引いたり

- 良いデザインとは
    - 発見可能性が高い
    - 理解しやすい

- インダストリアルデザイン
    - ユーザーと生産者双方の利益
- インタラクションデザインとは
    - 何ができるか
    - 何が起こっているか
    - 何が今起こったのか
    - わかる
- エクスペリエンスデザイン
    - 体験の質と楽しさに焦点

- スリーマイル島の事故
    - ヒューズマンエラーではない
    - デザインによって引き起こされた
- エンジニアは論理的すぎる
    - 人間はこうあって欲しいという願望を元にデザインしている
    - 誰しも電灯やコンロの押し間違いをしたことある

- マゾヒストのためのコーヒーポット

## 人間中心デザイン

- エクスペリエンスとは
    - 加速感を感じる
    - スポーツカーのシフトノブの触感
- 理解できる状態
    - 制御感
    - 支配感
    - 満足感
    - 自尊心
- 認知と情動
　
- アフォーダンスとは
    - 〜できる
- シグニファイアとは
    - どこでそれができるかわかる
    - マークや音
    - 知覚可能の必要性

- サインをつけないといけない状態
    - それは悪いデザイン

- 操作部
- 行為
- 意図する結果
- 学習

- フィードバック
    - 要求と反応

- 概念モデル
    - フォルダのようなもの
    - 人によって異なる
    - メンタルモデル

- どうやって機能するか
    - シグニファイア
    - アフォーダンス
    - 制約
    - 対応づけ

- エンジニア界隈の難しさ
- デザインが普及していないから
- AWSの管理画面
    - 使いにくい

- テクノロジーの発展
    - 機能が豊富になる
    - デザイナーへの課題が増える

- マーケター
    - 価格
- エンジニア
    - 機能
- アナリスト
    - 計測できること
- PM
    - 生産できること
- デザイナー
    - デザインによって解決する
- 皆正しい

- 製品への視点
  - 他人のものの見方を理解する
  - 自分の専門からの視点を放棄する
  - 購入者と使用者の視点からデザインする


## デザインとは

- 「すみません。人間を扱うのは苦手でしてね」
    - デザインが悪いのに私がバカだったと自分を責める事になる
    - コントロールできない
    - 不安になる
    - 不能感、疎外感
- デザインの悪さは人に不能感や疎外感を与える
- 疎外感は怒りとなる
- 社会への怒り

- 何かを使うとき
    - 実行
        - どう動かせばいいのか
        - 概念モデル
    - 評価
        - 何が起きたのか
        - フィードバック

- 行為の七段階
    - 実行
        - ゴール
        - プラン
        - 分解
        - 実行
    - 評価
        - 知覚
        - 解釈
        - 比較

- マーケターの少し先
    - ドリルではなく穴が欲しい
    - 穴だけでなくそもそも本棚を取り付けたかった
    - 電子ブックで良いのでは？

- デザインとは
    - 人の心の理解
    - 無意識への理解

- 思考は情動と分けられると信じがち

- 認知
    - 理解
    - ないと機能できない
- 情動
    - 価値を与える
    - ないと取捨選択できない

- ポジティブな情動
    - クリエイティブに向いている
    - 散漫になりやすい
- ネガティブな情動
    - 焦点を合わせ遂行する
    - 視野狭窄になりやすい
- 極端はダメ
    - 原理主義はダメ

- 爬虫類脳を動かす

- 頭の中のデザイン要素
    - 本能
        - 実行、評価
    - 行動
        - 分解、解釈
    - 内省
        - プラン、比較
        - 最も重要
        - 休暇の記憶
    - すべてのレベルで行う

- ドアが開かない
- うまくできない
- 強く押す
- できない
- 自分を責める
- 機械に欠陥があっても
- 他の人もできないのは認めたくない
- 自分ができないと思い込む

- 老人の無力感
- 自分を責める
- 痴呆

- 疎外感
- 怒り
- 刃がどちらに向くか
- 外なら環境のせい
- 内なら自分のせい

- パニックバー
- 良いデザインは人を現実的に救うし
- 疎外感を与えないことで怒りをつくらず
- 無力感も与えない
- 心を救う

- 学習された無力感
- 数学
- 教えられた無力感
- 分数ができなかった
- 人のように走れなかった

- デザインが救ってくれる？

- 失敗は学習経験と言い換える
- 失敗とは学び
- TDD

- IDEO
- 「たくさん失敗し、すばやく失敗する」

- デザイナーへのアドバイス
    - うまく使えなくても失敗した人を責めない
    - 困難があるところは改善のシグナル
    - エラーを排除しヘルプやガイドにする
    - ヘルプやガイドから継続できるようにする
    - 間違ったやり方はなく、部分的にはあっているガイドを与える
    - ポジティブに考える


- 自分を責めてしまうという誤り
- 悪いのはデザイン
- みな同じエラーをしている
    - リターンキーとエンターキーがある
    - 押し間違える
    - 自分を責める

- ヒューマンエラーと呼ばない

- 解決するためには？
- アフォーダンス
- シグニファイア
- 良い対応づけ
- 制約


- 七つのデザイン原則
1. 何がゴールか
2. 他のやり方があるか
3. 今何ができるか
4. どうやってやるのか
5. 何が起こったのか
6. それはどんな意味か
7. ゴールに到達できたか

- 使う人がいつでもこの質問に答えられる状態にする
- フィードフォワード
    - シグニファイア
    - 制約
    - 対応づけ
- フィードバック

- 七つの基礎的デザイン
1. 発見できる
2. フィードバック
3. 概念モデル
4. アフォーダンス
5. シグニファイア
6. 対応づけ
7. 制約

- 欠陥を見つけるのは簡単
- どう改良するか

- 苦労なくすらすらと使えるデザイン
- すらすら読める文章をデザインする

- 「自分が改良できない限り批判しないこと」
- なぜまずいデザインが起こったか考える



- 1セント硬貨を見分けられない
- だが適切に扱える
- 正確な知識
    - 頭の中
    - 外界の中
    - 外界の制約の中


- 制約
    - 覚えやすくなる
    - 詩の韻
    - ネジは時計回りに回す
- 選択肢が減る

- 一字一句暗唱すべきというのは
- 印刷技術ができてから
- 古くない

- 継続的な練習
- 行為サイクルの自動化
- 意識的思考量が最小化
- 問題解決

- パイロット
- 離陸時どうやって覚えるか
    - 重要なら書き留める
    - そのまま装置に入力
    - 意味ある語として覚える

- 南米インディアンのアイマラ族
- 未来は後の日々

- レガシー問題
- 大きく変更するのにコスト


- 新しい機械
- 文化的マナーがまだ存在しない
- 文化的制約がない

- イギリスのパッシングと
- メキシコのパッシング
- イギリスはどうぞ
- メキシコは先に行くぞ
- 文化が違う
- アリエルがフォークで髪をとく

- デザインが悪い
- 人を責めるのが適切だったり有効だったりすることはめったにない。

- 慣習の変化
- 効率性だけでは変えられない
- 論理だけではない
- 変化というのは腹立たしいもの
- エレベーター問題
- メートル法問題
- アメリカ、リベリア、ミャンマー
- レガシー問題
- 変える時は一気に変える

- 大切なのは物理的一貫性でなく
- 知覚の概念モデルの一貫性
- 既存のものに似てイルカ
- 操作法がそのまま使えるか
- 新しいものへの恐れを克服する一つの方法は、それを、古いものに似せて作ることである

- 標準化はあきらめの原則
- すべてがうまくいかないとき

- 音
- 今起こっていること
- ユーザーにとって必要な情報
- しかもその音がないと分からないようなこと
- を伝えなければならない

- スキュオモーフィック
- カメラのシャッター音




- ヒューマンエラー
- 五つのなぜをつかう
- 豊田佐吉

- システムが悪かったと考えるデザイナーと
- 誰に責任があるか決めたい官僚組織
- ゴールが違う
- 現実性は官僚組織
- 過ちを繰り返さないようにするのはデザイナー

- 問題の存在を認めない限りはそれを修正することはできない

- エラーの主な原因は時間的なストレス
- パニックになる
- 正常判断ができない



意図的な違反
違反の状態化
現場ネコ
ヨシ！

エラー
　スリップ
　　詳細化
　　実行
　　知覚
　　解釈でおこる
　ミステーク
　　プラン
　　比較で起こる

人間は具体を一般化しすぎる
新しい環境では役に立つ
だが勘違いしやすい


社会的圧力
気まずい思い
処罰を恐れる
ヒューマンエラーの理解には必要
機長がかなり年上
気まずさを乗り越えた決断を褒める
安全に対して見返りを与える
経済的圧力に勝るようにする
心理的安全性を高める
社会的圧力の克服

○○の安全への取り組みの不備
経済的圧力
安全に対する褒めや見返りはなし
カウントの向上を常に要求
失敗には報告書で罰
日常の安全には褒賞なし
罰だけがある状態
時間的制約が高い状況を放置

チェックリスト
現場ネコの3人チェック
エラーを増やす


トヨタの自動化
エラー報告する
なぜを何回でも問う
ポカヨケ
重要スイッチのカバー

NASAの半匿名エラー報告
NASAは中立的かつ監督権限なし
信頼がある

思い返すとできごとは論理的に見える
タッチパネルの電話がバカ売れして、タッチパネル以外の電話はなくなる
誰も予想できなかった

エラーに備えてデザインする
異常値が入る前提でデザインする
・エラー原因を理解、原因をデザインで減らす
・常識テストをパスするか
・やり直し機能、無理なら元に戻せない操作を難しくする
・エラーを発見しやすく訂正しやすくする
・どんな行為もエラーとして扱わない。システムが悪い

スイスチーズモデル
スライスチーズ
ぴったり合う時だけエラーが起こる
　唯一の原因を探さない
　スライスを増やす
　穴を減らす
　穴が一列に並ばないようにする

100万分の1の確率を無視する
米国の飛行機一年で900万便

ときには本当に人に責任がある時がある



デザイン思考

コンサルティングするときのルール
解決するように求められている問題を決して解決しないこと
実際問題でも根源問題でもないから
それはただの症状のひとつだから
問題は発見されるのを待っている
本当の問題は何か

デザイン
インサイトと能力に合っているものをつくる
正しい問題を解決すること
人間のニーズと能力を満たすやり方で
　形と姿
　価格と効率
　信頼性と有用性
　理解しやすさと使いやすさ
　見た目の楽しさ
　所有の誇り
　実際に使う喜び

デザイン思考とは
　観察
　アイデア創出
　プロトタイピング
　テスト

正しい問題を見つける
正しい解決を見つける
ダブルダイヤモンド
発散と収束の繰り返し
明確な期限

観察
　応用エスノグラフィ
　直接観察以外にない
　定量と定性のバランス
アイデア創出
　ブレスト
　あらゆることを質問せよ
　愚かな質問が良い
プロトタイピング
　寸劇
　ウィザード
テスト
　後ろに座る
　5人
反復
　プロトタイピングとテスト
　たくさん失敗し、すばやく失敗する
　失敗は学習経験
　最初数回反復、以降収束
　締め切り24時間前まで

「我々は人間活動を理解する必要があった」

理屈で作られた要求は常に間違っているし、必要なものを人に聞いて作った要求も常に間違っている。
要求は、人が自然な環境にいるところを観察することで作られていくのである。

言ったようにはやらない
無意識に習慣づいているやり方で行なう

活動中心デザイン
活動は文化人種問わない

ゴール
実行目標
動作目標

大規模大量生産
ウォーターフォール
初期フェーズ
反復法

プロジェクト
暗黙知
人が去ると暗黙知も去る
だから難しい
暗黙知を明文化しておくことが重要

市場駆動かつ技術駆動
絶え間ない機能増加を生み出す

デザインリサーチャーを常設
既に調べている
提案できる

マーケター
購入者がターゲット
デザイナー
使用者がターゲット

デザインへの横やりをどうするか
各部門長がデザイン会議に同席する
横断チーム

スティグマ問題
負のイメージ
ダサい
メガネはファッションになった
他の医療分野でもできるはず

複雑さはいいこと、悪いのは混乱だ
自宅の台所
複雑だがすぐわかる

逆回りの時計
12時の位置は真上
論理的
時計回りの標準化がない世界

標準化に時間をかける
テクノロジーが先に追い越す
早すぎる標準化
しないほうがいい

メートル法で分けた時間単位
日、ミリ日、マイクロ日
論理的だが使いにくい
フランス革命の時間10進法

わざと難しくする
セキュリティのため

難しさを作り出す方法
　重要な要素を隠す
　不自然な対応づけをする、ランダムに対応させる
　物理的にやりづらくする
　厳密なタイミングにする
　フィードバックは与えない
　システムを解釈できないようにする




機能症
なしくずしの機能追加主義

アイデアが盗まれた？
ツァイトガイスト
時代精神
アイデアは充満していた

機能追加主義への圧力
　顧客がより高い性能を望む
　競合が機能追加してくる
　市場が飽和して売上が減少

競争駆動デザイン
だめ
弱さを捨て強さに集中する

いいデザイン
全体に一貫性
わかりやすい
市場の力に対抗する
Amazon
顧客へのこだわり
CEOが創業者である場合のみ可能

大企業は失敗への耐性がない

タッチパネルはスマホまで30年要した
技術革新は10年から20年かかる

スティグラーの法則
エジソンのうんたら
築地銀だこ

イノベーションは二つ
漸次的
山登り法
グロースハック
急進的
別の山を登る方法
新規開発

最初であることは成功を保証しない

次の大きな変化は？
教育、事業、交通、自己表現、アート、セックス

テクノロジーによってノウハウ良くも悪くもならない
タスクが変化するだけ

弱い人間+機械+良いプロセス
は
強い人間+機械+貧弱なプロセス
より優れている

良いデザインを実践している人には花を贈ろう
そうでない人に対しては雑草を贈ろう