PlayCanvasマテリアル

PlayCanvasのPhysical MaterialはwebGL上でリアルな質感を構築することが可能です。
AR/VR上でもクォリティを落とすことなくリッチな演出を追加することができます。
ここでは、PlayCnvasの標準マテリアルの各項目を説明します。
![base.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/d0664484-8882-9bbc-1e06-ab326bdf25d4.jpeg)
##OFFSET＆TILING
<img width="313" alt="offset-tiling.jpg" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/edd25f9c-b2ee-80fd-0072-4a603f3de407.jpeg">
アサインされているテクスチャをタイリングします。
##AMBIENT
![OA.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/eaa3da8e-7a90-2210-e820-e6f137a385fa.jpeg)
シーン内の環境光（ambient）がどの程度さえぎられている（occlusion）かを表示します。またはテクスチャの白黒情報から疑似的に表示します。<hr>**Tint**:チェックをいれると、素材特有の色と、シーンのグローバルアンビエントカラーが乗算されます。<hr>**Color**:シーンのグローバルアンビエントカラーを乗算するティントカラー。<hr>**AO Texture**:プリベークされたアンビエントオクルージョンを含む、アンビエントオクルージョンマップ。<hr>
##DIFFUSE
![diffuse.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/1b517faa-8c92-d533-8925-bb26ee1f5ab6.jpeg)
シーン内の動的ライトソースによって発せられた拡散光を、素材がどのように反映するかを定義します。Texture:ピクセル単位の拡散素材の色を指定する拡散マップ。拡散マップが設定されていない場合、拡散色が代わりに使用されます。<hr>**Tint**:チェックを入れると、素材の拡散マップを素材固有の拡散色で調節します。<hr>**Color**:拡散マップが設定されていない場合、これが素材の拡散色になります。拡散マップが設定されていてtintが有効になっている場合、この色が素材の拡散マップを変調します。<hr>
##SPECULAR
![specular.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/17f19732-3885-c521-c562-2929c4b7ab84.jpeg)
スペキュラハイライトのカラーを定義します。<hr>**Use Metalness**:スペキュラとメタル質ワークフロー間で切り替えます。<hr>**Specular Map**:ピクセル単位のスペキュラ色を指定するスペキュラマップ。スペキュラマップが設定されていない場合はスペキュラ色が代わりに使用されます。<hr>**Tint**:素材のスペキュラマップを素材固有のスペキュラ色で調節する場合、チェックを入れます。<hr>**Color**:スペキュラマップが設定されていない場合、これは、素材のスペキュラ色になります。スペキュラマップが設定されていてtintが有効になっている場合、この色が素材のスペキュラマップを調節します。<hr>**Metalness Map**:[メタル質を使用している場合のみ]このマップは、ピクセル単位のメタル質値を指定します。 1の値はメタル（金属）であり、0の値はノンメタル（非金属）です。<hr>**Gloss Map**:ピクセル単位の光沢値を指定するグロス（光沢）マップ。グロス（光沢）マップは光沢プロパティによって変調されます。<hr>**Glossiness**:表面の平滑性を決定する値。小さい値にすると、表面が粗くなりスペキュラハイライトはより広範になります。大きな値にすると、表面は滑らかになり、より濃縮されたスペキュラハイライトを展示します （表面が研磨され光沢があるように）。<hr>
##EMISSIVE
![emissive.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/bccd5f8e-c349-d33e-3e59-9f1a0b247a80.jpeg)
発光プロパティは、素材が発光する方法を制御します(光反射とは対照的に)。**Texture**:ピクセル単位の発光色を指定する発光マップ。発光マップが設定されていない場合、発光色が代わりに使用されます。<hr>
**Tint**:チェックが入っている場合、マテリアルの放射マップをマテリアル固有の放射カラーで変調します。<hr>
**Color**:エミッシブマップが設定されていない場合、マテリアルのエミッシブカラーになります。エミッシブマップが設定され、色合いが有効になっている場合、この色はエミッシブマップのベースカラーに影響します。<hr>
**Intensity**:マテリアルの輝度、発光色を乗算します。<hr>
##OPACITY
![opacity.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/39c699dd-1d54-3b44-4a1a-8d03d46821dd.jpeg)
Opacityは、透明度のレベルを設定します。<hr>**Texture**:ピクセルごとの不透明度を指定する不透明度マップ。不透明度マップは、'Amount'プロパティによって変調されます。<hr>**Intensity**:素材の不透明度。これは、0(完全に透明)から1(完全に不透明)の間の値である。デフォルトは1です。<hr>
##NORMAL
![normal.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/880e300c-a65d-c1e4-d509-153f74d3ab3a.jpeg)
法線マップを指定するために使用します(これらはがたつきを定義。PlayCanvasではハイトマップではなく法線マップを使用する必要があります)。<hr>**Bumpiness**:適用される法線マップの強さ。0(法線マップは影響を与えません)と2(法線マップは大きく影響)の間の値です。デフォルトは1です。<hr>**Texture**:ピクセルごとの表面の法線を指定する法線マップ。法線マップは 'Bumpiness' プロパティによって変調されます。<hr>
##PARALLAX
![parallax.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/caafa26c-c10c-41ff-06a9-e19d268a526b.jpeg)
視差マップは、表面に深さの錯覚を与えることによって、法線マップにさらにリアルな感覚を加えます。視差のオプションは素材に法線マップを設定している場合のみ有効です。<hr>**Height Map**:視差効果のピクセルごとの強度を指定する高さマップ。白は最高の高さで、黒は高さゼロです。<hr>
**Strength**:視差効果の強さ（0と2の間の値、デフォルト設定は1）。<hr>
##ENVIRONMENT
![environment.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/e0cd3b5d-dea9-de01-853b-c32391a901eb.jpeg)
環境プロパティは、素材がどのように環境を反映するかを定義します。<hr>**Sphere Map**:環境反射を近似するスフィアマップテクスチャアセット。スフィアマップが設定されている場合、キューブマッププロパティが非表示になります(これらのプロパティは相互に独占的であるため)。
<hr>**Cube Map**:環境反射を近似するキューブマップテクスチャアセット(スフィアマップよりも正確)。キューブマップが設定されている場合、スフィアマッププロパティが非表示になります(これらのプロパティは相互に独占的であるため)。<hr>**Reflectivity**:素材からライトのどの部分が 反射されるかを決定する要因。この値のデフォルトは1（完全に反射）です。<hr>**Refraction**:光のどの部分が素材を通過するかを決定する要因。<hr>
**Index of refraction**:素材を通過する光の歪みの量を決定。<hr>
##LIGHTMAP
![lightmap.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/d80c53b2-0a0a-be9f-32c6-bb76f4e0cf17.jpeg)
ライトマップは、プリベークされた拡散ライトを含みます。ライトマップの使用は、実行時に行われる動的なライトの計算を事前に計算できる最適化と考えられています。<hr>**Texture**:プリベークされた拡散ライトを含むライトマップテクスチャ。ライトマップは、2つのUVセットを持つメッシュに素材が適用されていることを必須とします。ライトマップは、2つ目のセットのUVを使用します。
##OTHER
![other.jpg](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/341892/fea99760-62ec-7144-1e12-30f31c5a5d52.jpeg)
その他のレンダリング状態を使用して、指定された素材にメッシュをレンダリングする方法を追加で制御できます。