(書きかけ)　2020年代のeスポーツにおいて、データエンジニアが果たしうる貢献

# 今後のeスポーツの盛り上がりに、データエンジニアがなしうる貢献
三行で。

- eスポーツにおける、入力と出力の程よいバランスは人それぞれ。
- eスポーツ入力と出力のログの総体は解析しがいがある(レコメンデーションが可能となる可能性)。
- しまった。現時点でqiitaに書くにはどポエム過ぎた。。

三行目で撃沈してしまったが、今後、実際にeスポーツの裏方(データインフラ構築)に携わろうとしているので、以下、残しておくこととする:angel:。

※そのうち、別口でまとめなおします。

# eスポーツとデータインフラ
皆さん、eスポーツしてますか？私は酔った勢いでたまにします。

eスポーツって何って方は以下をお読みください。

>eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略称。
>広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使ったスポーツ競技のことを指します。
>簡単に言ってしまうと、複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツとして解釈して「eスポーツ」と呼びます。
>「スポーツじゃないじゃん。」と思ったあなた、このままでは、あなたは時代遅れのレッテルを貼られてしまいます。

出典　https://www.bauhutte.jp/bauhutte-life/e-sports/#one

eスポーツを知らないと時代遅れかどうかはさておき、以下のような会場を埋め尽くすだけの注目度がある模様。
![](https://www.bauhutte.jp//wp-content/uploads/2019/07/e-sports_jyoken.jpg)

出典　上に同じ

eスポーツの対象とされるけっこうゲームの種類は幅広く、けっこう多くの方がご存知であろう、以下のゲームもeスポーツの代表格。
![](https://alienwarezone.jp/images/upload/2018/10/abf4d33a8dc9f9b3c13dcbfd9f8992f7.jpg)
出典　https://www.excite.co.jp/news/article/Magazinekuchico_19310/

さて、eスポーツの多くは、以下のような特徴を持っていることが望ましいものと思われます。
① 複数人が参加し、可能な限り平等な条件で勝負を行う。
② 複数端末がネットワークに接続され、相互に通信を行う。
③ ネットワーク越しで勝負の公正を保証する必要がある。
（特に、多額の賞金が賭けられた、プロeスポーツ競技）

...ちょっと考えてみるに、これら３要素を完璧に満たすのは技術的にかなり難しそうですね。
ただ、逆に言えば、eスポーツが盛り上がると、エンジニアの皆さんのお仕事が増えそう。
当然ながら超絶多量のログが吐き出されることになるわけで、データエンジニアである私にも貢献できるところがありそう。
というか、何年か後には、eスポーツのデータエンジニア仕事してみたい。

ということで、年に一度のめでたい聖夜をそれぞれのお立場で越えられたエンジニアの皆さんとご一緒に、今後のeスポーツ業界を盛り立てるためにデータエンジニアが果たしうる貢献について考察をしたいと思います。
そもそもデータエンジニアって何っていう方は、
[「急成長する《現場》の、データエンジニアというお仕事。」](https://qiita.com/e-a-st/items/42c03c61e4003c3b3ee5)あたりをご参考ください(そのうち、もうちょっとしっかりしたし記事を書きたい...)。
今晩のお題は、上の①を受け、「可能な限り平等な条件が保証されたeスポーツ」を実現するエンジニ
アリングといたします。不平等な条件のeスポーツはクソゲーだろうから。

## (付記)想定適用技術:順序保証型分散ストリーム処理
私が、2020年からeスポーツのデータインフラを構築しろと言われた場合、以下に詳しく解説してくれている「順序保証型分散ストリーム処理」を行うインフラを構築することを検討するだろう。
https://developers.microad.co.jp/entry/2018/04/03/121012

↑の解説から「順序保証型分散ストリーム処理」の実現イメージを引用させてもらう。
![](https://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/k/kmatsumiya6/20180328/20180328134054.png)

scala中心でいくならば、akka、kafka、spark streamingといったあたりを組み合わせた構成となるか。リアルタイム性が高くない場合(含、私の現職でのspark案件)は、順序性の保証はさほど困難ではない。だが、リアルタイム性が求めれらるeスポーツの場合、構築はなかなかの難易度となるはず。


# リアル・スポーツにおける条件の平等さ
さて、eスポーツの検討をはじめる前に、スポーツにおける平等な条件を簡単に確認しておきたい。
## 比較的平等な条件のスポーツ(代表例:バレーボール、バトミントン)
はじめにバレーボール(私が部活動として3年間、後輩指導を1年間やったことがある競技)を例に。
バレーボールの場合、比較的、平等な条件が確保されている。すなわち、

- 共通の道具(ボール)を使う 
- ネットを介しての対戦チームそれぞれのコートの面積は均等。
- 試合中、両チームは、コートを半々で用いる。
- 屋内競技であり、風の影響が少ない。

屋外競技のうち、サッカーやラグビーなども、風の影響以外はほぼ同じ。
個々人のプレイヤーレベルで考えると、これらのスポーツは、個人シューズ以外は

## 条件が実質的には平等ではないスポーツ(代表例:野球、ソフトボール)

屋外競技ゆえ風の影響を他、先攻後攻に分かれることでの運不運がある。
そして、実質的に大きいのは、バットやグローブなど個々人が持つ道具の良し悪しが勝負に大きな影響を与えること。この点は、世界レベルでは一人当たりのGDPが高い国でしか野球は盛んになりにくい、といった指摘がなされていることと関係するだろう。

# eスポーツにおいて条件の平等性を決める要因
リアルスポーツと異なり天候要因の影響がほぼないeスポーツでは、
「道具」となる入出力機器が不平等要因となりうる。
## プレイヤーからの入力の受け付け
eスポーツというか、レーシングゲームや格闘ゲームをやったことがある方々が「道具」というと、すぐに思い浮かぶのは、入力装置(キーボード、ジョイスティック、ハンドル...)の方だろう。
競技としての公平性を担保しなければならない場合、かつてのシューティングゲームの連射装置のようなチート対策が必要かもしれない。

## プレイヤーと観客への情報伝達(出力)
eスポーツを、より多くの人々にプレイヤーまたは観客として、楽しんでもらうためのカギとなるのがディスプレイ、音声等の出力装置である。近年のハードウェアの進歩により、表現のリアリティは大きく増してものの、十全な情報伝達を行うことは容易ではない。例えば、サッカー的なeスポーツの場合を考えてみよう。
リアルスポーツのサッカーをやったことがある方、サーカーをやったことがない方との間では、情報伝達の容易さが大きく異なる。リアルスポーツのサッカーをやったことがある方だけが有利となるような表現とした場合、eスポーツとしての間口が狭くなってしまうだろう。

## 以下、随時加筆
本投稿を書き始めたところで、
「[動画からダンスモーションを抽出してみた。](https://qiita.com/xiong_jie/items/c018201c4a760ed3a433)」
という投稿にインスピレーションを頂きました。
ということで、ＡＩ系の方らしい筆者の@xiong_jieさんが立ててくださっている「幸せな家庭を築きたい Advent Calendar」に急遽参戦。