初心者向けノードサンプル集

# はじめに
この記事は[**Houdini Apprentice Calender 2019**](https://qiita.com/advent-calendar/2019/happrentice)の12日目の記事です。

この記事ではHoudiniを始めたばかりの人を対象にしたサンプル集を紹介していきます。
紹介するサンプルではVop、VEX、Pythonなどのコードは一切使わず、ノードと簡単なエクスプレッション(四則演算など)で出来る構成となっています。

バージョンはHoudini18.0.287を使用しています。

<font color=crimzon>**※自分自身がモデラーなので、モデラー寄りの内容になっています。**</font>

# パラメータのフィルタリング
サンプルを見る上で、知っておくと良いのはパラメータのフィルタリングです。
パラメータエディタ右上の虫眼鏡ボタンを押し、プルダウンメニューから**Parameters with Non-Default Values**を選ぶとデフォルトから変更されたパラメータのみ表示出来ます。
![Parameter Filter](https://dl.dropboxusercontent.com/s/9d7p5n2jmr7dmpx/ParmFilter.jpg?dl=0)

# ノードサンプル
初めに1～3種類程のノードを使っただけのサンプルを紹介していきます。

[**NodeSample.hipncをダウンロード**](https://www.dropbox.com/s/tyv43lj4vg34yw2/NodeSample.hipnc?dl=1)

ファイルを開くと図のようにネットワークボックスごとに分かれています。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/o4glv31lay3ro6l/NodeSample.jpg?dl=0)

それでは一つずつ見ていきましょう。

## トポロジを変えずに滑らかにする
[**Smooth**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/smooth.html)ノードで出来ます。もちろんパラメータでどれぐらい滑らかにするかの調整が可能です。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/9hpb9pdm24yyovc/Smooth.gif?dl=0)

## 法線方向に頂点を移動
[**Peak**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/peak.html)ノードで出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/z1fj1e30ra8gzhd/Peak.gif?dl=0)

## 法線を反転
[**Reverse**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/reverse.html)ノードで出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/bft1gn3jepkpwb6/Reverse.gif?dl=0)

## 円形化
**Houdini18.0**から入った[**Circle from Edges**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/circlefromedges.html)で出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/vmin9dgetdea26n/CircleFromEdge.gif?dl=0)

## カーブを切り取る
[**Carve**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/carve.html)ノードで出来ます。
またExtractをアクティブにする事で切り取った場所にポイントを作る事も出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/63c1r66mx7rdmqd/Carve.gif?dl=0)

## ペイントするようにジオメトリを配置する
[**Spray Paint**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/spraypaint.html)ノードで出来ます。Visualize as Spheresのチェックを外すことで第2インプットに繋いだジオメトリを配置する事が出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/2kwwn7vwzgiq5sm/SprayPaint.gif?dl=0)

## コンベックス形状を作成
[**Shrink Wrap**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/shrinkwrap.html)でまとまったコンベックス形状を作れます。また[**Convex Decomposition**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/convexdecomposition.html)を使えばしきい値に基づいて、分割されたコンベックス形状を作れます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/dmkyrusgeohsypi/Convex.gif?dl=0)

## 対象のジオメトリの形状に合わす。
[**Ray**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/ray.html)ノードで出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/b7iyuym3qt53f9v/Ray.gif?dl=0)

## ジオメトリの切断
[**Boolean**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/boolean.html)ノードで出来ます。ノイズを掛けるのに[**Moutain**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/mountain.html)を使っています。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/g3t8b4no3sing95/Boolean.gif?dl=0)

## ポリゴンリダクション
[**Poly Reduce**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polyreduce.html)で出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/alegg7ustn59c8s/PolyReduce.gif?dl=0)

## 移動、回転させながら複製
[**Copy and Transform**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copyxform.html)ノードで出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/aw8kxfj6fayb4le/CopyAndTransform.gif?dl=0)

## スプリング
[**Add**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/add.html)ノードでポイントを一つ出し、[**Copy and Transform**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copyxform.html)で回転と移動をさせながら複製します。
そこにAddノードを繋げ、PolygonsタブのBy Groupをアクティブにする事でポイント番号順に繋いだパスが作られるので、最後に[**Sweep**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/sweep.html)で立体化します。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/lzcv0hmopl8g3iv/Spring.gif?dl=0)

## 左右対称で編集
[**Clip**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/clip.html)で半分にしてから編集し、[**Mirror**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/mirror.html)ノードを繋ぎます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/7xaa7dn3qoqznc7/Mirror.gif?dl=0)

## ランダムな色のドット
[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)でポイントをばらまき、[**Color**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/color.html)ノードに繋げます。
[**Color**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/color.html)ノードのColor TypeをRandomにし、[**Attribute Transfer**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/attribtransfer.html)を繋げます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/c02ah6i348ud7ut/AttributeTransfer.gif?dl=0)

## ジオメトリに沿ったパスを作る
[**Find Shortest Path**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/findshortestpath.html)で2つのポイントを指定する事で最短距離でパスを作ってくれます。
立体化する場合は[**Poly Wire**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polywire.html)もしくは[**Sweep**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/sweep.html)を使います。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/nx1bkpnsncg74d9/FindShortestPath.gif?dl=0)

## 文字を立体にする
[**Font**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/font.html)ノードに[**Poly Extrude**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polyextrude.html)ノードを繋げます。
また**Houdini18.0**から[**Poly Bevel**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polybevel.html)ノードで特殊なベベル形状を作りやすくなりました。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/0xoe5exif0v1jbx/Font.gif?dl=0)

## 白黒画像からジオメトリを作る
[**Trace**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/trace.html)に白黒画像を指定すると白い箇所をアウトライン化したジオメトリを作れます。三角化するには[**Divide**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/divide.html)を使います。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/hw4s635page6yp1/Trace.gif?dl=0)

## パスをオフセットさせる
[**Poly Expand 2D**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polyexpand2d.html)で出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/0uqwwz5fxr5fkal/PolyExpand2D.gif?dl=0)

## 2Dコンベックスを作る
[**Triangurate 2D**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/triangulate2d.html)で出来ます。内部のエッジを消すには[**Divide**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/divide.html)のRemove Shared Edgeにチェックを入れます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/ianan2iw9ihcdk5/Triangurate2D.gif?dl=0)

## 分かれているジオメトリを一体成型にする
[**VDB from Polygons**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/vdbfrompolygons.html)でボリューム化し、[**Convert**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/convert.html)ノードでポリゴンに戻します。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/zyfitjafra54bjf/VDBfromPolygons.gif?dl=0)

## 画像をマスクにして、ジオメトリを配置する
[**Grid**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/grid.html)に[**Attribute from Map**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/attribfrommap.html)を繋ぎ、画像を指定する事で、画像を頂点カラーに変換出来ます。
[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)のDensity AttributeにCdと入力する事で頂点カラーの明るさに合わせて、ポイントを生成出来るので、[**Copy to Points**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copytopoints.html)でジオメトリをばらまきます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/pg31qk8tgkgzhjx/AttributeFromMap.gif?dl=0)

## 3Dドット絵を作る
[**VDB from Polygons**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/vdbfrompolygons.html)でボリューム化し、[**Points from Volume**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/pointsfromvolume.html)で等間隔のポイントを生成し、[**Copy to Points**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copytopoints.html)で[**Box**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/box.html)を並べます。
本当はここに[**Attribute from Map**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/attribfrommap.html)でテクスチャを頂点カラーに変換し、元の色でボックスを作った方が良いんですが、今のサンプルでは対応していません。。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/jg66cv9enlkol4s/PointsFromVolume.gif?dl=0)

## ジオメトリを破砕する
[**Iso Offset**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/isooffset.html)でボリュームに変換し、[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)に繋げます。
[**Voronoi Fracture**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/voronoifracture.html)に元ジオメトリと生成されたポイントをつなぐ事でポイントを母点としたボロノイ分割をする事が出来ます。割れ方を確認するのには[**Exploded View**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/explodedview.html)を使います。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/h5v37hqgx365e21/VoronoiFracture.gif?dl=0)

## ぐしゃぐしゃの紐を作る
[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)で生成したポイントに[**Add**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/add.html)ノードを繋げ、PolygonsタブのBy Groupをアクティブにする事でポイント番号順に繋いだパスが作られます。
[**Convert**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/convert.html)ノードでNurbsに変換する事で滑らかになり、[**Resample**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/resample.html)でポイント数の調整が出来ます。
[**Rest Position**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/rest.html)と[**Detangle**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/detangle.html)を使う事でパス同士の衝突を緩和し、[**Sweep**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/sweep.html)に繋ぐ事で立体化する事が出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/ulbgyjicge6sym8/Add.gif?dl=0)

## ジオメトリの周りにネジを配置する
[**Ray**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/ray.html)で衝突した箇所のグループを作り、[**Blast**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/blast.html)と[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)で衝突箇所以外にポイントをばらまきます。
そこに[**Tube**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/tube.html)から作成したネジを[**Copy to Points**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copytopoints.html)で配置します。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/em3z21edl8uozv0/Various.gif?dl=0)

# 机を作ってみる
初心者が最初に作るプロシージャルモデリングとして机を選びました。
簡単なパラメータを追加、リンクさせて可変する机のサンプルになります。
<font color=crimzon>**※このサンプルの作り方が決して正解という訳ではありません。アプローチの一つとして参考にしていただければと思います。**</font>

[**Desk.hipncをダウンロード**](https://www.dropbox.com/s/f0xo8c57joeeiik/Desk.hipnc?dl=1)
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/uy1v4yezptr88tw/Desk_Low.gif?dl=0)

## UVとベベル
先ほど作った机を少し複雑にして、UVとベベルも適用しました。少し要素が足されるだけで考えることが増えて練習になると思います。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/slg1gp2sdvfltae/Desk_High.gif?dl=0)

# グループ作成のサンプル
モデリングする上で必ず必要になってくるのが、グループです。
グループとは選択状態を保存出来る物で、モデリングの際にグループに含まれてる箇所のみ変形させたりする事が出来ます。

[**GroupSample.hipncをダウンロード**](https://www.dropbox.com/s/e3zlohedwcgojp6/GroupSample.hipnc?dl=1)

このサンプルでは基本的なグループの作り方を紹介します。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/7z2bzqtsy6n4oix/GroupSample.jpg?dl=0)

## 手動で選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)ノードのBase Group横にある三角ボタンを押す事でビュー選択モードになるので、ビューポート上で選択し、Enterを押すとグループに選択が登録されます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/yzflc270tyixbti/GroupHand.jpg?dl=0)

## グループタイプの変換
[**Group Promote**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/grouppromote.html)でグループタイプを変換出来ます(PrimitiveからPointなど)
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/6ce8cay6q4mo42t/GroupPromote.jpg?dl=0)

## グループの拡張
**Houdini18.0**から付いた[**Group Expand**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupexpand.html)で出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/hfssyy8txipltir/GroupExpand.jpg?dl=0)

## バウンディングボックスで選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のKeep in Bounding RegionsのEnableにチェックを入れ、(Base Groupはチェックを外します)、バウンディングボックスに囲まれた箇所のみグループに追加出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/7yk4qwawvjchope/GroupBounds.jpg?dl=0)

## グループの合成
すでに存在するグループと同じ名前で良い場合は[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のInitial Mergeを変更します。画像はSubtract from Existingにし、すでにあるグループから現在の選択を引き算しています。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/2bl07w4w5w7po4g/GroupCombine01.jpg?dl=0)

違う名前のグループを合成するには[**Group Combine**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcombine.html)を使います。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/8f5lfaee6e2ttlq/GroupCombine02.jpg?dl=0)

## ジオメトリが重なっている箇所を選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のKeep in Bounding RegionsのEnableにチェックを入れ、Bounding TypeをBounding Object(points or vertices only)にします。Group TypeがPointsもしくはVerticesの場合でしか機能しません。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/as2qxitcfac8bag/GroupObject.jpg?dl=0)

## 法線方向を基に選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のKeep by Normalsにチェックを入れ、向きをベクトル値で指定します。
画像では0, 1, 0にすることで法線が上向きに近い箇所を選択しています。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/vkm7qmekdt1rvd0/GroupNormal.jpg?dl=0)

## 穴が空いてる箇所の境界を選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のIncrude by EdgesのEnableにチェックを入れ、Unshared Edgesにチェックを入れます。画像ではエッジを選択していますが、Group Typeを変更する事で、PointやPrimitiveを選択する事が出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/jmrxqbvnpabw44l/GroupBorder.jpg?dl=0)

## エッジ角度に基づいて選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のIncrude by EdgesのEnableとMin Edge Angleにチェックを入れ、角度を入力します。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/t6ioeaaegbfhxgq/GroupEdgeAngle.jpg?dl=0)

## エッジの長さに基づいて選択
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)のIncrude by EdgesのEnableとMin Edge Lengthにチェックを入れ、基準となる長さを入力すると、その長さよりも短いエッジが選ばれます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/gah8tbljtl4zex1/GroupEdgeLength.jpg?dl=0)

## UVシームを選択
**Houdini18.0**から追加された[**Group from Attribute Boundary**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupfromattribboundary.html)で出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/s57sdxgqcm186jm/GroupUVSeam.jpg?dl=0)

## ハードエッジを選択
[**Group from Attribute Boundary**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupfromattribboundary.html)のAttributeをNにするとハードエッジになってる箇所が選択されます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/haqqln0t8yip9yv/GroupHardEdge.jpg?dl=0)

## 1個飛ばしで選択
[**Group by Range**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/grouprange.html)を使うと指定したステップ数分、飛ばして選択する事が出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/9lwm45k38ki0mga/GroupByRange.jpg?dl=0)

## 2点間を選択
**Houdini18.0**から追加された[**Group Find Path**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupfindpath.html)を使うことで指定した箇所の間を繋ぐように選択出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/j1cv6px95al24rg/GroupShortestPath01.jpg?dl=0)

## 一周するように選択
[**Group Find Path**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupfindpath.html)のPath EndingをClose Pathにする事で一周するように選択する事が出来ます。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/cizvw2qf82jeuf5/GroupShortestPath02.jpg?dl=0)


# モデリングサンプル
具体的なモデリングのサンプルです。
ノード数も少し増え、グループやアトリビュートを少し利用しています。

[**ModelingSample.hipncをダウンロード**](https://www.dropbox.com/s/j6rvdaeia7lm8wk/ModelingSample.hipnc?dl=1)

チュロス、雪、石、レンガ、石橋、壊れた木が入っています。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/5ng8s5p1sbz36ud/ModelingSample.jpg?dl=0)

一つずつポイントになる箇所だけ説明していきます。

## チュロス
[**Group by Range**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/grouprange.html)で[**Circle**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/circle.html)のポイントを一個飛ばしで選択し、[**Transform**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/xform.html)ノードでスケールを掛けて星形形状を作っているところがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/nyiq0z2xrqbskq3/Churro.gif?dl=0)

## 雪
[**Group Create**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/groupcreate.html)で法線が上向きになってる箇所を取得し、その箇所だけに[**Scatter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/scatter.html)でポイントをばらまき、[**VDB from Particeles**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/vdbfromparticles.html)でボリューム化してるのがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/90m1w1im4w7l88x/Snow.gif?dl=0)

## 石
[**Sphere**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/sphere.html)から[**Moutain**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/mountain.html)で様々なノイズを掛けていくのがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/nqe7b0hz5ciumm4/Rock.gif?dl=0)

## レンガ
[**Box**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/box.html)に[**Attribute Randomize**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/attribrandomize.html)でpscaleというアトリビュートを作り、[**Poly Bevel**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/polybevel.html)に指定することでベベルの幅をランダムにしているのがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/3c44j57e6qa6ri3/Brick.gif?dl=0)

## 石橋
[**Circle**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/circle.html)を半分にしたものにスケールを掛け、[**Carve**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/carve.html)ノードを使い、カーブの中心点を取得し、脚を配置しているのがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/dwd5tp4vu3dpzqj/StoneBridge.gif?dl=0)

## 壊れた木
[**Match Size**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/matchsize.html)で位置とスケールを合わせた[**Line**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/line.html)に対して、[**Point Jitter**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/pointjitter.html)でポイント位置をランダムにし、[**Copy to Points**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/copytopoints.html)で[**Grid**](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/grid.html)を配置しているところがポイントです。
![](https://dl.dropboxusercontent.com/s/72v5440wgnvtu0g/BrokenWood.gif?dl=0)

# この後すると良いもの
今のところサンプルは用意出来ていませんが、Vop、For-Each、ベクトルのサンプルを用意出来ればと思ってます。
今後、余力があれば更新していければと思います。

# まとめ
ざっくりとサンプルを紹介していきましたが、いかがでしたでしょうか？
Houdiniにはここでは紹介出来ないぐらいの沢山のノードがありますが、この記事が少しでもHoudiniの学習や導入のお役に立てれば幸いです。

もし記事内で間違いや不明点等あれば書き込んでいただけると幸いです。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。