Blender 2.8 beta 基本操作まとめ (macOS + Unity 2019)

# 基本的な考え方

Blender 2.8 betaをmacOS上のUnity（2019以降）と組み合わせて使うための操作メモです。Blender 2.8からは細かい設定をしなくても、かなり自然に使えると思います。

## Blender 2.8の設定

### [インターフェイス]の設定
英語に慣れているプログラマであれば、メニュー項目を日本語化しなくてもいいと思います。グラフィックス系のソフトはメニュー項目が多いので、[インターフェイス]設定の[Translation]で言語を日本語にしておく方が、探しやすくなるかもしれません。ただし、Tabキーで出てくる「コマンド検索」で使いやすいのは英語です。

### [視点の操作]の設定
macOS標準のスクロール方向と合わせるために、[視点の操作]の設定の[ナチュラルトラックパッドの方向]のチェックマークをONにします。

### [キーマップ]の設定
なるべくUnityと同じ操作感で使用したいので、[キーマップ]の設定を「Industry Compatible」にしています。

Industry Compatibleにはシェーディング・モード切り替えのショートカットキーが用意されていませんので、[3Dビュー]-[3D View (Global)]に以下の設定を追加します。こうすることで、Cmd+1/2/3/4でシェーディング・モードを切り替えられます。

　　　　<img width="350" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166309/8baaec55-82e5-9639-929a-0612ec58dd1b.png">


# Blender 2.8の主な操作

## マウス・トラックパッドの操作

Magic Mouseのタッチ・スクロールまたはトラックパッドの2本指スクロールで、編集画面の回転操作です。

Commandキーを押しながらのスクロールでズーム、Shiftキーを押しながらのスクロールでパンになります。

Zキーを押して範囲選択をすると、その範囲がズームされます。

## 編集画面の操作

- Cmd+[：ツールバー表示切り替え
- Cmd+]：右サイドバー表示切り替え
- Tab：コマンド検索
- Cmd+Page Up/Down（Cmd+fn+↑↓）：ワークスペースの切り替え
- ,（コンマ）：座標系切り替えのパイメニュー表示
- F5：カメラをZ軸中心に180度反転
- Cmd+1/2/3/4：シェーディング・モードの切替（上記[キーマップの設定](#キーマップの設定)が必要です）
- C：3Dカーソルの移動（3Dカーソルは新しくメッシュなどを追加する時の初期位置を定めます）
- D：アノテーション（手書きメモ）の追加

追加したアノテーションは、アノテーションツールを選択した状態で、右サイドバーの[ツール]からレイヤーを削除すると消すことができます。

## 選択の操作

- 左クリック：選択する
- Shift+左クリック：選択の追加
- Cmd+D：選択部分の複製
- Cmd+C/V：選択部分のコピー＆ペースト
- Cmd+A：すべて選択
- Cmd+Shift+A：選択解除
- Ctrl+H：選択部分を隠す
- Shift+H：選択部分以外を隠す
- Shift+I（アイ）：選択部分のみを表示／解除
- Alt+H：隠したものを再表示
- Delete：選択部分の削除
- F：選択部分にフォーカス
- A：可視オブジェクトをすべて表示

## 移動・回転・スケーリング

移動・回転・スケーリングは、Unityエディタの基本操作と同じショートカットキーで使えます。矢印などの操作方法もほぼ同じです。

- Q：選択ツール
- W：移動ツール
- E：回転ツール
- R：拡大・縮小ツール
- T：トランスフォーム・ツール（移動+回転+拡大・縮小）

操作中にCtrlキーを押すと、1m単位や5度単位といった移動や回転となります。
Ctrl+Altキーを押すと、0.1mあるいは1度単位での移動や回転となります。

## 参照画像（下絵）の追加

Blenderのエディタ上に、Finderから画像ファイルをドラッグ＆ドロップすれば、参照画像（下絵）を追加できます。

## モデリング操作

Modelingワークスペースでの、頂点／辺／面の操作です。

- 1/2/3：頂点／辺／面操作の切り替え
- ダブルクリック：ループ選択
- Cmd+E：面の押し出し
- Cmd+B：面のベベル
- I（アイ）：インセット（面の頂点を内側に押し出す）
- Alt+C：ループカット
- K：ナイフツール
- B：プロポーショナル編集のON/OFF

表面のスムージングのON/OFFは、[Object]メニュー（オブジェクトモード）または[Face]メニュー（編集モード）の[Shade Smooth]または[Shade Flat]で切り替えます。

### マテリアルの割り当て

面を選択して、画面右側にある[マテリアル]プロパティでマテリアルを選択して「割り当て」ボタンを押すことで、マテリアルを割り当てることができます。

　　　　<img width="350" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166309/89938f28-bb0b-2de1-d071-f2cfc00520b4.png">

ここで複数のマテリアルを割り当てた3Dモデルには、Unity上のMesh Rendererの設定でも、複数のマテリアルを割り当てることができるようになります。


## 書き出しと読み込み

### トランスフォームの適用

オブジェクトを選択して、エディタエリアのメニューから[オブジェクト]-[適用]-[全トランスフォーム]を実行すると、現在の形状を保ったまま、移動・回転・スケーリングを初期値に設定できます。

### Blenderからの書き出し

Layoutワークスペースで書き出す対象のオブジェクトを選択して、メニューから[ファイル]-[エクスポート]-[FBX (.fbx)]を選択します。

[メイン]タブで[選択したオブジェクト]にチェックを入れ、shiftキーを押しながら[アーマメント][メッシュ][その他]のみを書き出し対象として選択します。

書き出し先のディレクトリとファイル名を入力して、「FBXをエクスポート」ボタンを押して、書き出しを完了します。

### Unityでの読み込み

Blenderで書き出したFBXファイルをUnityのAsset上にドラッグ＆ドロップして追加すると、Unityでそのモデルを利用することができます。

読み込んだ3Dモデルに対して、Unityのインスペクタで、アニメーションやマテリアルをインポートする／しないを設定することができます。Blender上でのマテリアルはUnity上で違った見え方になる場合がありますので、そういう場合には、インスペクタの「Material」タブにある「On Demand Remap」という機能を使って、各マテリアルをUnity内で用意した別のマテリアルで置き換えることができます（下図参照）。

　　　　<img width="350" alt="unity-inspector.png" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/166309/6b8f7c89-c344-a705-8afa-90398e2a4b57.png">