[UE4]マーケットプレイスで買ったSkeletalMeshをエクスポート→Blender→再インポートする


マーケットプレイスで買ったアセットをDCCツールに書き出し→編集→再インポートした際にスケルトンが合わなくて失敗。といった事が多々ありました。  
![2019-07-19_01h55_09.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/23656f40-67a5-a8ef-1f4d-ef2641620915.png)

その辺り試しました備忘録になります。
※あくまで手持ちの環境で上手くいった情報になります
モデルやBlender周り詳しくないので間違ってたらスミマセン。

## はじめに
- こちらの記事は下記環境にて検証しました。
  - UE4.22.3
  - Blender 2.79b
- こちらのアセットで試しました  
![2019-07-19_00h12_37.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/0ffeef20-2954-3b13-2401-1580a1b99be4.png)
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/item/2b181424cb8f4844b97eeaf967a44f80!  


## UE4 - エクスポート
1. プロジェクトにアセットを追加します  
![2019-07-19_00h03_20.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/0f2083be-4e49-b6ba-f5a8-8480d5b2adb2.png)
2. SkeletalMeshをエクスポートします  
![2019-07-19_00h20_57.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/54fc5688-a6a0-39f3-cc8e-278748d9116c.png)
3. エクスポートオプション  
![2019-07-19_00h26_01.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/fbb86859-6d64-4407-825f-1b2743046ec8.png)
4. FBXとして出力されます

## Blender - インポート
1. 「File」→「Import」→「FBX(.fbx)」  
![2019-07-19_01h10_05.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/43396e8d-e277-69db-6f18-20c601759432.png)
2. インポートオプション  
  - Main  
![2019-07-19_01h11_24.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/2377bdea-930b-37b4-bd1f-50ab3738ad7f.png)
  - Armatures  
![2019-07-19_01h44_34.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/286bb51f-e5b8-5ff3-1a81-4c6c801f89b1.png)
    - **モデルのボーン軸（この辺りをPrimary Bone Axis, Secondary Bone Axisに合わせればOKっぽい？）**  
![2019-07-19_01h25_51.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/fcee305f-6656-0d6f-5414-a82615ce911e.png)
3. ボーンが大体の向き合ってると思います  
![2019-07-19_01h45_40.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/c2300294-6411-db8b-2c3f-e45dfd39846b.png)
![2019-07-19_01h47_10.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/79db1652-b70d-dac1-b8af-6da982903a66.png)


## Blender - エクスポート
1. 今回のテスト用にShpere追加  
![2019-07-19_01h15_58.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/a27287ac-3df5-1110-cbea-9b1ff7639b97.png)
2. トップのFBX名のノードではなく、その一階層下のSkeletalMeshのルートノードを右クリック→「Select Hierarchy」  
![2019-07-19_01h16_47.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/8afffddc-2757-c492-29e2-8c2726627935.png)
  - スケルトンのルートボーンと同じ名前のハズ？  
![2019-07-19_01h19_24.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/8fdfd4ef-46dc-5eaa-68d1-c94a134f56d8.png)
3. 「File」→「Export」→「FBX(.fbx)」  
![2019-07-19_01h20_50.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/ca4dd350-58ea-d1ba-18ee-8d0dfca397d7.png)
4. エクスポートオプション
  - Main  
![2019-07-19_01h21_56.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/1cc1473e-9300-3706-38e9-6b98569957eb.png)
  - Geometries  
![2019-07-19_01h22_11.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/93237d45-77ce-a6b1-8e59-0be3d3b683be.png)
  - Armatures  
![2019-07-19_01h22_28.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/5380aef4-564b-3271-f335-63ef01cfe34f.png)
    - **インポート時の軸と同じ？**  

## UE4 - インポート
1. SkeletalMeshを右クリックから「再インポート」  
![2019-07-19_01h27_57.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/f77dd8a3-7b58-b997-cae2-5eb1134dc0d3.png)
2. マテリアル順番変更を適当に対応して  
![2019-07-19_01h28_46.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/60099926-c3bd-f299-3b65-382f3e7caab8.png)
3. 問題出ずに再インポート完了  
![2019-07-19_01h30_38.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/b05f2291-af37-4eaa-cebf-d37073307b68.png)
4. 元々付いてたアニメーションも崩れてないか確認  
![2019-07-19_01h51_42.png](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/58518/81adea06-b091-54e5-58c1-253e394a72a1.png)



以上です