Unity道場2019年5月～超速ゲーム企画ワークショップ～


#はじめに

　[Unity道場 5月 〜ゲームジャムで役立つ超速ゲーム企画〜](https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1092)（2019/5/30）に参加してきました！
　アーティスト、プログラマ向けにゲームジャムなどの場で短時間にゲームの企画を立てるやり方について、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン社の簗瀬洋平さんが司会進行を務めて下さいました。
　全体スケジュールは以下の通りです。

| 時間 | 内容 | 形式 |
|:-----------:|:------------:|:------------:|
| 19:05~19:20 | アイディアの出し方 | 座学 |
| 19:20~20:05 | アイディアを出す | ワークショップ |
| 19:50~20:05 | アイディアのまとめ方 | 座学 |
| 20:05~20:35 | アイディアのまとめ方 | ワークショップ |
| 20:35~20:50 | 各グループ発表 | ワークショップ |
| 21:00~22:00 | 寿司 | 懇親会 |

　スライドのまとめはこちら
<iframe src="//www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/s0Th6EQM0ubReT" width="595" height="485" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no" style="border:1px solid #CCC; border-width:1px; margin-bottom:5px; max-width: 100%;" allowfullscreen> </iframe> <div style="margin-bottom:5px"> <strong> <a href="//www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-5ggj-148259742" title="【Unity道場 5月】GGJ超速企画決め" target="_blank">【Unity道場 5月】GGJ超速企画決め</a> </strong> from <strong><a href="https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan" target="_blank">UnityTechnologiesJapan</a></strong> </div>

　
　この記事では上記のスライドを座学で聞いた後の**自分のチームのワークショップでの動き**を書いていきます。

##1.ワークショップ概要
　ゲームジャムを想定して、チームでの作品概要を決めるワークショップを行う。
　大体4人で1チーム。
　全員初対面。
　全員エンジニア職。

##2.ワークショップ
###2-1.アイディア出し
・ポストイットに案を書く（スライド5P 20分）

　ポストイットに「テーマ・表現」「プレイヤーの行動」「メカニカル」についてどんどん書いていきます。正直後半に結構悩みました。
　自分は「テーマ・表現」の部分で「中世ヨーロッパ」とか「都心」とか「水」とか、時間や場所、物に囚われていたように思います。

　自分達のチームで上がった全部の案をまとめておきました！
　[田んぼチームのポストイット(スプレッドシート)](https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_pG_JnEFZ2Y0ypH1PIthbT35EmyZP-DCX4_Ap-j-c88/edit?usp=sharing)

###2-2.各アイディアに投票
・他の班員のアイディアでいいと思うものにシールを貼る。（スライド6P 10分）

　机を一周して気に入ったポストイットに票を入れていきながら、
**「クソザコ吸血鬼の語呂良いですね！かわいいは大事ですね！」(黄7)**とか、
**「田んぼ、コンバインで苗を植えるまでは理解できましたが、その後レーシングが来るのが面白いですね！」(緑16)**とか、
**「家にあるもの全てを使って家族を倒すって家庭内環境やばすぎますよ！」(赤5)**とか言って回ってました。

　個人的には、声を使った**[コエカタマリン]（黄6**）と**[強そうな駅名、ストレス発散]（赤1）**はとても気に入りました！
　この2つを合わせて**[駅名を強そうに叫ぶコエカタマリンでVRのFPS]**とか面白い企画になりそうだなと思ってました。駅の地理的要因で弾に属性を付けられたらさらに面白くなるかな？

###2-3.内容決め
・票数の多いものから選んで内容を検討する（スライド7P 30分）

　-検討内容
　-実現可能性
　-テーマのインパクト要素の納得度
　-メカニクスで作るジレンマと駆け引き
　-具体的に簡単なレベルデザイン案
　この5点を参考に内容を検討します。

シールが２枚以上貼られているポストイットを集め、下の5つの案についてどんなゲームになるかを検討しました。(田んぼの写真撮り忘れました。)

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/31cac3a2-ed9e-3086-d910-145f265ba6a0.jpeg">
**「テーマ・表現」田んぼ**
**「プレイヤーの行動」コンバインで苗を植える**
**「メカニクス」レーシングゲーム**
**「得票」赤、青、黄**

####・マッスル（黄8）
**「テーマ・表現」マッスル**
**「プレイヤーの行動」敵を殴って倒す**
**「メカニクス」アクション、殴るとマッスルアップ、ダメージでマッスルダウン**

　私の第一印象：マッスルが殴る！強そう！

　「敵はどうしよう？」
　「サイエンス系の科学者とかどうだろう。悪の科学者が世界を征服しようとしてるので筋肉で解決みたいな。」
　「アクションゲームで敵を殴るので、アニメーションとか入れると大変そう。」

####・くそザコ吸血鬼（黄7）
**「テーマ・表現」くそザコ吸血鬼**
**「プレイヤーの行動」すぐ死ぬ吸血鬼（かわいい）を育てる**
**「メカニクス」死んでも生き返ってくれる、見てて可愛い**

　私の第一印象：くそザコ吸血鬼の語感が好き、かわいいは大事。

　「吸血鬼って弱点が多いので、その部分をゲームにしようと思った。」
　「チュートリアルの名前入力とかで時間をかけると、朝日が昇って背後で勝手に死んでる。」
　「死んでも何度も生き返る」
　「かわいい（最重要）」
　
####・イクラ丼（黄9）
**「テーマ・表現」イクラ丼（黄9）**
**「プレイヤーの行動」イクラを高くつみあげる**
**「メカニクス」最後にしょう油をかける、イクラっておいしいよね**

　私の第一印象：イクラのタワー建築ゲームを作るのかな？
　「どんぶりの上に落ちないようにイクラを置いていく」
　「某Fin○lF○ntasyの高ポリゴン料理のように、可能な限りイクラの表現を頑張る」
　「6人チームでシェーダー得意ですという人が4人いたらシェーダーで勝負したい」「それはゲームなんですかね？(笑)」
　「最後のしょう油をかける部分は液体表現を用いたりライティング等もしっかり行い、輝くイクラ丼を作る」「ゲームとは！？！？（爆笑）」
　「話は膨らみましたが、ゲームとは別のものに力を入れそうですね」

####・家族喧嘩（赤5）
**「テーマ・表現」家族喧嘩**
**「プレイヤーの行動」家にあるものをすべて使って家族を倒す**
**「メカニクス」FPS**

　第一印象：家庭内P〇BG
　「父親がゴルフクラブを持ったり、母親が包丁を持ったり、子どもがラジコンを持ったりして生き残る家族内サバイバルゲームです」
　「表現が荒々しい。包丁怖い。」
　「2段階のゲーム視しては？特定キャラに対する怒りをためて、一定値になると怒りモードになり、怒りが収まる前に特定キャラに触れると怒ってキャラを除外できる。」
　例：脱衣所で脱ぎ散らかされたお父さんの服をお母さんが発見→お母さんがお父さんに対して怒りモード発動→お父さんを追いかけて、
接触すると「お父さん！服はちゃんと洗濯かごに入れてって言ってるでしょ！！！」と言ってお父さんに対して怒り爆発→怒られたお父さんは消えゆく（除外）
　「FPSは実装が難しいので、見下ろし視点の2Dか3Dの方がいいかも。」

####・田んぼ（緑16）
**「テーマ・表現」田んぼ**
**「プレイヤーの行動」コンバインで苗を植える**
**「メカニクス」レーシングゲーム**

　私の第一印象：苗を植えながら走るレーシングゲームなのかな？
　「植えた苗どうしよう？」
　↓　↓　↓
　↓　↓「**コース周回するときに収穫する**といいかも。」
　↓　↓　↓
　↓　↓「周回すると日本の四角形の田んぼだと適してないよね。**海外によくある円形に近い畑**ならぐるぐるまわれそう。」
　↓　↓　↓
　↓　↓「**アイテムがある**と面白い。アイテムを取りに行くことで、マップの外側にも苗を植える理由になる。」
　↓　↓
　↓「植えた地面に効果があると面白そう！」
　↓　↓
　↓「**自分の苗が無い所を走ると、苗を植えるので速度が遅くなる。自分の苗があると植える必要が無いので速度が落ちない**とか。」
　↓
「**他人の苗は収穫**して自分の苗に再利用しよう！」
　↓
「**車両によって収穫範囲や植える範囲が違う**とか。」

**想定した戦略**
　・上位を蹴落とすなら上位陣の苗を収穫していくと次の周回で上位陣は自分の苗が植えられて無いのでの速度が落ちる。そのため、極端なレースになりにくい。
　・スピードは遅いが植える幅が広い車両は苗を塗りつぶされにくいため、後半になるほど速度が乗っていく。
　・植える苗の種類を変える事で、苗の耐久性や速度に関係してくる

　最終的に、他4つに比べて一番話の進んだ**「田んぼレース」**に決定し発表へ。

###2-4.ポストイット発表
#####　各チーム発表する（1チーム1分）

　他チームの発表と懇親会で聞いた情報を合わせていますが、微妙に違うかも。

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/8d44810b-2e8c-56ec-a782-78ffa78869d0.jpeg">

　席を譲ってほしそうなご老人から目を背け耐えるゲーム。
　ご老人の体力がなくなる前に席を変わってあげよう！

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/f81dfb5b-9edf-dbdc-3d7f-8c1ddf4843dc.jpeg">

　引っ越し業者がトラックに荷物を落として積んでいくゲーム。
　個人的に思ったのが、やかんが不安定そうな形をしているが安いので、わざとトラックから落として高価なものをいっぱい積むとスコアが伸びるかも？

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/976992f9-708d-b2ad-32f8-010563c4d77c.jpeg">

　プレイヤー側がブロック陣営のブロック崩し。
　ブロックにも種類があり、プレイヤーはクリア条件を満たすようブロックを配置する。

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/aadc03d9-b601-55a8-5e24-1b69543d02ec.jpeg">

　TPS視点でラヴを撃ち合うサバイバルゲーム。
　ラヴを当てるとファン(味方)になるので、某ピク〇ン風P〇BG？

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/3b663c85-d8a7-2607-218c-4afffe612b19.jpeg">

　野生動物から逃げつつ、宝を集めるゲーム
　走る、かくれる以外にもトラップを置ける。

<img width="400" alt="ファイル名" src="https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/393006/0595e769-f163-c44c-bae5-0276412a31b1.jpeg">
　コンバインに乗った6人位がレースをする。
　自分の苗が無い所では速度が落ち、苗を植えていく
　自分の苗があるところでは速度は落ちない。
　他の苗があるところでは、苗を回収して自分の苗を植える。
　コースを５周して、最終的な順位と作付け面積で評価。

　余裕があれば、イベントアイテムの実装をする。コースの外周側にアイテムを置く事で、満遍なくコースを苗で埋めていく。イベントは農薬をまくとか増強剤で苗を強くするとか。
　更に余裕があれば、車種の追加をする。幅が広く多くの苗を植えられる車や、加速、ハンドリング性能などの違うコンバインの追加。

　（後々に動画が公開されるそうなので、公開されたら詳細を修正して追加します。）

##反省
　・2-3.内容決めの時に票数が2以上のものをピックアップしたが、全員が納得している票数3のアイディアが2つあるのだから、票数2をピックアップする必要はなかった。貴重な時間を費やしてしまった。
　・自由なアイディアの出し方が分かって無かった。[テーマ・表現]に引きずられたかも。

##最後に
　ハッカソン時にアイディア出しの部分で詰まった経験があったので、今回の道場に参加してチームでのアイディアのまとめ方を勉強できたと思います！
　また、一緒のチームになったメンバーには2時間ほどではありましたがお世話になりました！楽しく話し合えて良かったです！
　
　ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン様、このような機会を用意していただき、ありがとうございました。