ＲＰＧアツマールで３０００プレイを目指す（完結）

##■はじめに　１２月１０日
※この文章は、<a href="https://adventar.org/calendars/3155">ツクールアドベントカレンダー2018</a>に寄稿するために書きました。

・ゲームを何本か投稿したことのある**初～中級者向け**
・要約すると、**アツマールで3000プレイしてもらえるゲームを1週間くらいで作ります！
　そのとき何を考えながら作ってくのか？というのを順を追って解説していく**という記事
・糞長い
・真剣に作ってもゲームが伸びない、何とか伸ばしたい、という人向け
**・結構頭がおかしいので注意（重要）**

先ほど、ここんとこ数日間かけて、書いたり消したりしていた文章
（『数百本ゲームをテストして分かったこと』という題でした）
をたった今ゴミ箱に叩き込み、
この記事をしたためています。(12/10現在）

ぼくは唐突に悟りました。

**こんなの誰が読むんだよ！！！
こんなもんお前一個人の感想で、お前にしか意味わからないんだよ！！！！
そもそもノウハウなんて人様に教えるほどもってねえだろ！！！！！
向こうが見たいのは、数字なんだよ！！！！
０コンマ１秒で視床下部に叩き込まれる結果を！！！！！
動かぬ証拠様を見たいんだよ！！！！！！**

そして、無謀にも、**「実践する」**ことにしました。

具体的には、この記事を公開するまでのあいだに
**「アツマールで（１ヶ月くらいで）３０００プレイされるゲームを作る」**
という目標にします。

３０００ってなんだよ？
代表作といえる**ＲＰＧハイール**がアツマールで３０００プレイちょいなので、
**考えて作らないと、努力だけではまぁなかなか届かない数字**　という目安かなと思います。
今回はそれを目指したいと思います。

普段ゲーム投稿されていて、
『めっちゃ気合入れてゲーム作ったけど、全然プレイしてもらえないな』、
『どうしてあのゲームはあんなに伸びるのかなー』
などと思われてる方は、
この記事を参考にして、何が原因か考えてみてください。

３０００達成できそうになかったら？
この記事は読む価値なし、はっきりわかんだね。

では**今から**それを目指してゲームを作りつつ、そのプロセスを記録していきたいと思います。
（本当に今から作ります。事故ったらすいません）

##■前提条件を確認する
さて、ゲームを企画していきます。
今１度**ゲームの目的**を確認しましょう。

当たり前なんですけど、ゲーム作るときは**作る目的を設定したほうがいいです。**

〇月までに完成させる、アツマールで〇プレイ、このジャムに出したい、
売りたい、コンテストでいいとこまでいきたい。

そしてできるだけ設定は**外に**ゆだねた方がいいです。
最終的に決めてＧＯするのは自分ですが、日程やこういう縛りでやります！というのは、
自分以外が見てると思う方が、より守りやすくなるので（ほんとぉ？？？）

ぼくの周囲でそういうのなしにゲーム作って投稿してる人はいるにはいますが、ほぼ**全員変態です。**
変態じゃないなら、なるべく設定し、ついでに宣言もしましょう。

今回のゲームの目標は、厳密には、
**「ぼくの記事を載せる１２月１３日までにつくれるゲームで　アツマールで３０００プレイを目指す」**
というところ。

そうなると、あまり凝ったことや複雑なシステムは選べません。
それに、アツマールのプレイヤーは、
**最初に触って「このゲーム複雑やな、めんどくせえな」と感じてしまうと、そこでプレイをやめてしまいます。**
そして、ある程度（というか最後まで）プレイしてもらわないと、プレイヤーはまず宣伝してくれないです。

なので、**より直感的に遊び方が分かり、かつシンプルなゲーム**がベターです。
なるべく１この操作方法覚えときゃいい、とかで解決するようなやつがいい。



##■コンセプトを考える　１２月１０日
さて、足場を踏み固めたところで、そろそろゲーム部分について考えていきます。

皆さんは、どういうゲームを作ろうか、
っていうとき、まず何から考えるんでしょうか。
**今から作ろうと思ってるのって、どんなゲーム？**

「ハロルドが魔王をたおす」
「〇〇の素材がかっこよかったから、それを使ったゲームを作る」
「伝説の武具を探して、旅に出る」
「スカイリムみたいなオープンワールドの超大作ＲＰＧ」

めっちゃこういうの見るんですけど、これだと**それの何が面白いのか**わからないです。
まずスカイリムのどこやねん。アルゴニアンの侍女第２巻か？
いつも思うけど、お前は魔王倒してうれしいのかほんとに？　ぼくはべつにうれしくない。

じゃあどういう風に考えたら、面白さが伝わるようなゲームをつくれるの？

ぼくのばあい、まずはとっかかりを探します。
とっかかりとは、普段感じる感情の動きです。
**あなたの感情が動いたなにがしかの瞬間がゲームになります。**
それは、猫かわいい、とか、仕事つらい、とかです。

今回、アドベントカレンダーがテーマなんで**クリスマス**にでもしましょう。
クリスマス。悲喜交々の色々な感情が生まれそうです。（中略）
ぼくの場合、まずこのような光景が浮かびました。

**『サンタの恰好をしたさえない男がサンドイッチマンしながら、彼女連れのイケメンを横目に見ている。』**

ありますねぇ！ありますあります。
普通につらいですね。**これが大事です。普通につらい。**

世の中には、**顔面至上主義**という名の、人類がアダムとイブという２匹のサルの時代からの真理がありますね。
ぼくは残念ながらイケメンかつあまりそういうことに興味がないので、あんまり共感ないんですが（小粋なジョーク）
こういう話題は１０人いれば（ぼく以外の）９人はウンウンとうなずくレベルで共感性が高いです。
イケメン至上主義は国境をも越える。

このゲームでは、**世の中顔じゃない、いややっぱ顔だわ、**
といった感情を呼び起こすとこをコンセプトとします。

キャンプやジャムで、企画からゲームを拝見させてもらうことが結構あったんですが、
**ここが面白い・あるいは興味を持てそうなゲームは、大体出来あがってもおもしろい**です。
逆に言うと、**ここで面白いと思わせられそうにないなら、考えなおしたほうがいい**。

ここまでのまとめ
・今作では、顔の良し悪しをめぐってプレイヤーの感情を動かす（最低）
・コンセプトが面白ければ、大体作っても面白い。


##■大まかな遊びを考える　１２月１０日

さて、どういうゲーム体験にすると、ひどい顔面という悲しみをプレイヤーは感じるのだろうか。

思うに**「こいつは少なくとも自分よりブサイクやな」「こいつかなりイケメンやな」**というのを考えてるとき、
人は最も顔面偏差値と直面しているといえるのではないでしょうか。

イケてるメンかイケてないメンかというのは、他社との比較によってはじめて生まれます。
これをゲームシステムにするとなると、**イケメン具合がそのまま戦闘力になるゲーム**というのがよさそうです。

さらに、顔の良しあしというのは、誰もが日々判別しています。
はなくそと目くそは比べられずとも、どんぐりとはなくそは比べられるでしょう。
これは**ゲームルールにしやすい。**

プレイヤーにあたえられる主な情報は、相手の顔グラフィック。
プレイヤーは
**「こいつには絶対かてそう」「こいつは絶対自分よりイケメン」**
というのを推測し、戦い方を取捨します。
そして**負けたヤツは死ぬ。**

さらにもう少し**文法**を吟味していきましょう。

ぼくがいう文法とは、ゲームプレイがどういうシナリオを生み出してるか、てきなやつです。
ここが、本来あるべき自然な筋とズレていると共感が薄く、作るハードルは難しくなります。
人を殺すのが好きなサイコパスに共感させるのは難しい。
でも人を殺すことに葛藤をおぼえ続ける人間を共感できるように描くのは比較的楽です。

今回の場合、**「ブサメンが自分よりブサイクを足蹴にする」のは逆の文法**です。
**「ブサメンならイケメンにはなるべく死んでほしい」
「努力の結果イケメンが死亡し、代わりにブサメンの俺がモテた！やったぜ！」**
これが本来の正位置の文法。

そこで、ゲーム中に存在する全体の顔面順位を取り、
**自分の顔面ヒエラルキーを上げるために、自分よりイケメンを殺害して相対的に自分の顔面の価値を上げる**
というのをゲームの正しい方向性にします。

そうすると、平均くらいの顔面では滅茶苦茶イケメンには急には勝てないので、
プレイヤーは**「本来勝てないけど、少しの努力（髪を切ったり）でギリギリ勝てそうなイケメン」**を倒すことで、
顔面ヒエラルキーを上げてよりモテようとする、というプレイの流れが見えてきます。

かなり固まってきましたね。

ここまでのまとめ：
・顔の良さがそのまま戦闘力に直結し、負けると死ぬゲーム
・プレイヤーは顔グラという情報から、自分が勝てそうなイケメンを探して倒し、ランキングをあげる

##■タイトル決定　１２月１１日

さて、ここで１つアイデアが浮かびました。
今回、ゲームのタイトルは**「クリスマスまでに彼女つくるゲーム」**にします。
投稿時は、**「【期間限定】クリスマスまでに彼女つくるゲーム【まだ間に合う】」**となります。

意外にも、クリスマスをきっかけに顔面の着想を得たのに、
ぼくはクリスマスそのものを組み込むという単純な導線を見落としていました。
ガバガバかよ。

ゲーム内容は、なるべく早いとこ相手に伝わらないといけません。
ぶっちゃけ、特にこだわりがなければ、**タイトルとサムネを見た時点**である程度伝わってほしいです。
**ゲームを始める前から内容が解る／興味が沸くと、より手に取りやすい**です。

アツマールの場合で言えば、
**タイトル**／**サムネイル**／**ツイッターで流れてきた宣伝**
の３つが、プレイ数の初動に影響を及ぼします。

この３つで他人を動かせる要素がないと、
ぼくのような**特定のお抱えファンとか沢山いないような制作者のゲームは見向きされない**です。
よほど内容が面白くて、噂が広まらない限りは。

今回、**クリスマスまでに彼女を作る**、という明確な目的を新たに設定し、そのままタイトルに据えました。
さらに、**ギャグゲー**だろうと推測できます。このタイトルでシリアスなドラマにはなりえないでしょう。

**【期間限定】**がアツマールで有効なことは、
水曜日しかあそべない<a href="https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm6315">【脱出】すいようびがやってくる【水曜限定】</a>　というＺＺさんのゲームが証明済みです。
（12/11現時点で14,000プレイオーバーというヒット作です。ぜひ次の水曜日に遊んでみてください）
さらに**【まだ間に合う！】**という文句が、強迫観念めいてプレイヤーをクリックしなければいけない気持ちへと誘導します。

この項目のまとめ：
・ゲームタイトルは「クリスマスまでに彼女をつくるゲーム」
・ゲームの目的は「クリスマスまでに彼女をつくる」、シーズン的にも共感性が高い
・投稿時には【期間限定】【まだ間に合う】という文言を加えて、強迫観念を演出


##■冒頭を考える　１２月１１日

**冒頭、ｉｓ、命。**

これは本当によくあることなんですが、たとえコンセプトがしっかりしたゲームでも、
それがなかなか伝わってこず、プレイヤーがしらけて帰ってしまうようなゲーム。

さっきも言いましたが、**タイトルとサムネである程度わかるのがベストです。**
そしてたとえ、思い入れたっぷりにおシャンティな横文字タイトルなどをつける場合でも、
**冒頭のシーンは絶対にしっかり組み立てないといけません。**

今回であれば、**「顔の良さ＝強さという世界観（ルール）」**が、
センセーショナルかつスピーディに伝わらないといけません。

で、このようになりました。
（ちょっと作業する機会があったので、先に冒頭だけ組んでみました）

<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr">進捗。冒頭部分。 <a href="https://t.co/BkZHkDGans">pic.twitter.com/BkZHkDGans</a></p>&mdash; あるふぁ (@dot_ocean) <a href="https://twitter.com/dot_ocean/status/1072533465420177408?ref_src=twsrc%5Etfw">2018年12月11日</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


導入で**「ゲームであれど、真理は真理」**という非常な現実を突きつけ、
さらに、バトルに負けると本当に死ぬという迫真さで、世界観を説明しつつプレイヤーを揺さぶります。
また第１声が、**「死ね、イケメン！！！！」**というのは、まずたいていの並以下の顔面の男なら
１度は声に出して読んでみたい日本語でしょう。

##■オチを考える　１２月１１日

昔の人は言いました。
**終わり悪ければすべて悪し。**

ゲームのオチには、一番感情が盛り上がってるのが理想です。
特に今回のように、たとえ真理でも、モラリティを逆なでするような作品の場合、
プレイ後に不快感を後引かせず、**「あほくさ」「バカゲーだった」**と笑えるようにもっていきたい。
ぼくはこれを、**感情の清算**と勝手に呼んでいます。

最後までプレイし終わった後は、あーおもしろかった、宣伝しよ、
あるいは、続きがめっちゃきになる、はよつくってくれ！
という気持ちになっていると、ゲームの印象は劇的によくなります。
ホラゲだと後味悪いのもいいんですけど。
ここ、意外と力尽きたり適当なゲームが多いと感じます。（ぼくもよくやります）
でもマジで、**オチは導入の次に大事。**
とくに、沢山の人に見てもらおうと思うなら。

なので、ぼくはたいてい最初から設定しておきます。
先に書いちゃうと「は？」って感じなんですが。

今回、プレイヤーは、最初は顔面を比べて
イケメンじゃないと死ぬなんて、そんなことしちゃ、ダメだろ！（マジメ）
と思ってるかもしれないですが、
終盤はまんまと相手を殺害することにもなれきって、念願の彼女をゲット、やったー！
となっているはずです。（皮算用）

そこで、全くゲーム内容と完全に真逆の事を言って揺さぶります。

```
クリアおめでとう。
クリスマスイブを彼女と過ごすことができました。
このゲームではね。

でもね、そりゃ顔がいい方が悪いよりかはいいかもしれないけど、
現実だと普通に性格がよくて一緒にいて安心するような人が結局一緒にいて楽しいし幸せだからね。
そんなん当たり前でしょ。ジョニー・マーサーもそう歌ってる。
清潔感とか、不快でないとか、最低限の事は気を付けたほうがいいけど、
モテるために髪型をこねくり回したり、クッソ高い服を着るくらいなら、
他人からみて、この人は尊敬できるいい人だなって、そういうのに時間使ったほうがいい。
たとえ点数稼ぎでもね。
だからこんなゲームのこと、真に受けないでね。

それに、クリスマスイブを彼女と過ごせないからって、何か失うわけじゃない。
別にそれ、どっちも１年のうちの１日、特別なことはなにもないからね。
どっかの誰かの決めた日なんて、特別じゃないんだよ。
たとえ１２月２４日がキリストの降誕祭だかとしても、
もしかしたらはムハンマドがうっかり信者の前でウンコもらした日かもしれないじゃない。
そんなことより、普段の日々を特別な記念日と思って、大事に過ごしてほしい。

とはいったけど、最後に一応、儀礼的に書かせてもらう。
ブサメンだろうとイケメンだろうと関係なく。
良いクリスマスを迎えてほしいなと思う。
そして、いい新年を迎えてほしいなと思う。
作者より。
```

もはやツッコミしかないですね。
ゲームでの行い自体が反面教師というわけです。
実際にプレイして自らの体験とした後だと、なおさらオーイ！！！！ってなるかなと思います。


##■仕様を考える　１２月１２日

ゲームの構成はできたので、おおよその仕様固めます。
まあもうＯＰは作っちゃったんですが。

・ゲームルール
クリスマスまで〇時間　という表示が出ている。
戦うを選んでイケメン度が高い方が勝つ


・マップ２つ
ＯＰ／１００キャラを並べれる現代風の大きいマップ
テンプレ改造でいいか

・パラメータ
降順順位ｘ１０００円を持ってて、倒すと金が手に入る
１位なら１０万、１００位なら１０００円

・ＵＩ
歩行時は現在〇／１００位
クリスマスまであと〇時間

・素材
顔グラと歩行グラ１００キャラ分
ジェネレータで８０キャラほど作成、残り２０はデフォ素材のイケメンなやつ

・イベントシーン
ＯＰ　１通り　30秒くらいで操作可能　2分くらいで本編遊べるようになるやつ
ＥＤ　１通り

・基本システム
１．まず顔面を適当に１００通り作る
２．先に主人公の顔（イケメンともブサイクともいえぬ平凡そうなやつ）を決めて、
適当に顔を「勝てる」「勝てない」「微妙」に割り振って大体の点数をつける。
＋ＡＰＩを使って、初見でそいつに勝てると思ったか／思ってないかの変数を取得して補正する
思った方が多い／多くないで数値を補正していく
（ＡＰＩ部分は組めるか怪しいし時間ないのでいったん保留）
３．自分よりイケメン（の内部パラメータの敵）倒すと順位-1、ブサメンだと変動なし。全体人数はどちらも-1
４．上位３０％程度になるとクリア条件達成



##■実制作開始　１２月１２日
ツクールいじって実験しながらとか、
ぶっちゃけ作り方は人次第だとは思うんですが、
ぼくの場合、今回みたいに短い期間でやること決まってる場合は、
まず頭の中ででも大体の通しのビジョンを決めてから作ります。
（書き出しながらやってもいいんですが、結局変更入ったときに直さないので二度手間）

多分みんな、ゲームを作り出すのがとても早い。
作る前にもっとよくできる。
そして、作り終わるのも早い。
公開する前にもっとよくできる。


##■懺悔　１２月２０日

申し訳ない！！！！！！！！！！！！

本当に、なんかもう色々本当に申し訳ない！！！！！！！！！！！！


あれだけ冒頭からクッッソデカい口をたたいておきつつ、
できあがった奇跡的なクソゲーをみて茫然としている。

何より、予定の期限を倍近くオーバーしてしまうという体たらく。

<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr">【まだ間に合う】クリスマスまでに彼女つくるゲーム【期間限定】 <a href="https://t.co/v697MYo23P">https://t.co/v697MYo23P</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/gm9404?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#gm9404</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/RPG%E3%82%A2%E3%83%84%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%AB?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw">#RPGアツマール</a>　どうにか間に合いました。クリスマスシーズンの町でイケメンを間引いて彼女ゲットするという、かなり気の狂ったゲームです。</p>&mdash; あるふぁ (@dot_ocean) <a href="https://twitter.com/dot_ocean/status/1075536808077778945?ref_src=twsrc%5Etfw">2018年12月19日</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


原因は……
理由は、そう。
**途中で何かすべてがどうでもよくなり、苦痛を通り越して楽しくなってきてしまった**からだ。

何というか今回、制作中に**狂気のリミッター**が外れてしまった。
気がつけばエンディング５つあるし、制作時間が多分５０時間くらいいってしまった。

全く説得力の欠片もない記事になってしまって、不甲斐ない限り。

そして、制作でだいぶ精神的に消耗＋やるべきことを山積みにしてしまって、
これからその消化作業に当たるため、肝心のゲーム制作の部分はさらに後日に。

制作中の記憶が飛んでしまわないうちにまとめたいと思うので
（大体いつも作り終えると、作ってた時の記憶がなくなってしまう）

本当にろくに推敲もできていなくて重ね重ね申し訳ないが、
この記事を一旦「前編」としてアドベントカレンダー２０１８にて公開させてもらうことにする。

何の役にたつかは今となっては全くもって不明ですが、
評価は、ゲームのプレイ数と、皆様の感想にゆだねます。


##■追記　１２／２２

滅茶苦茶いいＦＢが来てたんで、
これ転載して終わりでいいんじゃない？

![c0869ad1b582779f336e1fc4ad6d9e67.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/324963/27e2f79e-9d60-5d75-fd8c-b2903b6ff035.png)

（ＦＢくれたかた、勝手に転載してごめんね。ま、ゲームのページ開けば誰でも見れると思うのでゆるして）

数百本の方は、もう上書きしちゃって存在しないんですが、結局ぶきあつめ作ろうぜっていうのが結論です。
クッソ面白いゲーム作ってきっちり宣伝する　以外ないので、そもそも『伸びるゲーム』考える記事ってのが無意味！
はっきりわかんだね。

こんなことで数日間モヤモヤしていたのがすっきりしました。

**だからみんな作りたいゲームを全力で作ろう！！！**

数字とかフリーゲームにとってどうでもいいし関係ねえんだよ！！！
伸びなくったって作ったことに満足できたらそれでＯＫ！！
フリゲで数字の事ばっか考えるなんて不健康ですよ、不健康！！

好きな事めっちゃ好きだーつって本気でやったら、
最後まで遊んでくれる人はいるし、
よかったって感想だってもられますよ！！！それでいいじゃん！！！！！

**楽しければそれが一番！！！ラブアンドピース！！！！**

おしり