Pygame - Platform ゲーム - [16] Powerup アイテムを追加

## Pygame Platform ゲーム - [16] 
### Powerup アイテムを追加
#### Tasks
- `Pow`クラスを作成する
- `Game`クラス`new()`に`self.powerups`の`sprite.Group()`を作成
- `Player`, `Platform`クラスの`sprite.Group()`への追加(`.add()`)の仕方を変更
    - `Player`, `Platform` の`__init__()`の最初に`self.groups = game.all_sprites`で`Group()`に追加





### プロジェクトストラクチャー
- `project/` -- 全てを入れるフォルダ（ディレクトリ）
    - `main.py` -- ゲームをスタートするファイル
    - `settings.py` -- constantを入れておくファイル
    - `sprites.py` -- PlayerなどのSpriteのコードを書くファイル
    - `highscore.txt` -- Highscoreを保存するためのテキストファイル
    - `img`  -- 画像ファイル(.pngなど)を入れておくフォルダ
        - `spritesheet_jumper.png`  -- 全ての画像一枚にある
        - `spritesheet_jumper.xml`  -- 書くアニメーションの座標(x, y)と幅(width)と高さ(height)が書いてある
    - `snd`  -- 音ファイル(.wav, .oggなど)を入れておくフォルダ




``` python:sprites.py

# Sprite classes
import pygame as pg
from settings import *
import random

vec = pg.math.Vector2



class Player(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self, game):
        # NEW!!
        # inheritanceの__init__のまえにself.groupsを作成
        self.groups = game.all_sprites
        super().__init__(self.groups)
        self.game = game
        self.walking = False
        self.jumping = False
        self.standing_frames = []
        self.walk_frames_r = []
        self.walk_frames_l = []
        self.jump_frame = []
        self.load_images()
        self.current_frame = 0  # to keep track of animation frame
        self.last_update = 0  # to keep time of animation
        self.image = self.standing_frames[0]
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = (40, HEIGHT - 100)
        self.pos = vec(40, HEIGHT - 100)
        self.vel = vec(0, 0)
        self.acc = vec(0, 0)

    def load_images(self):
        """アニメーションのフレーム画像をロード"""

        # 立っているときのフレーム
        self.standing_frames = [
            self.game.spritesheet.get_image(614, 1063, 120, 191),
            self.game.spritesheet.get_image(690, 406, 120, 201),
        ]
        # 個々のフレーム画像の背景を消す
        for frame in self.standing_frames:
            frame.set_colorkey((0, 0, 0))

        # 右を向いて歩いているときのフレーム
        self.walk_frames_r = [
            self.game.spritesheet.get_image(678, 860, 120, 201),
            self.game.spritesheet.get_image(692, 1458, 120, 207),
        ]
        # 個々のフレーム画像の背景を消す
        for frame in self.walk_frames_r:
            frame.set_colorkey((0, 0, 0))

        # 左を向いて歩いているときのフレーム
        self.walk_frames_l = []

        # 個々のフレーム画像の背景を消す
        for frame in self.walk_frames_r:
            frame.set_colorkey((0, 0, 0))
            self.walk_frames_l.append(pg.transform.flip(frame, True, False))

        # jumpしているときのフレーム
        self.jump_frame = self.game.spritesheet.get_image(382, 763, 150, 181)
        self.jump_frame.set_colorkey((0, 0, 0))

    def jump_cut(self):
        if self.jumping:
            if self.vel.y < -3:
                self.vel.y = -3

    def jump(self):
        # jump only if on a platform
        self.rect.y += 2
        hits = pg.sprite.spritecollide(self, self.game.platforms, False)
        self.rect.y -= 2
        if hits and not self.jumping:
            self.game.jump_sound.play()
            self.jumping = True
            self.vel.y = -PLAYER_JUMP

    def update(self):
        self.animate()
        # 重力の設定
        self.acc = vec(0, PLAYER_GRAV)
        keys = pg.key.get_pressed()
        if keys[pg.K_LEFT]:
            self.acc.x = -PLAYER_ACC
        if keys[pg.K_RIGHT]:
            self.acc.x = PLAYER_ACC

        # 摩擦を計算
        self.acc.x += self.vel.x * PLAYER_FRICTION
        # Velocity に Accelerationを足す
        self.vel += self.acc

        # 微かな動きを止める
        if abs(self.vel.x) < 0.1:
            self.vel.x = 0

        # Position に Velocity を足す
        self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc

        # Check Edges
        if self.pos.x > WIDTH + self.rect.width / 2:
            self.pos.x = 0 - self.rect.width / 2
        if self.pos.x < 0 - self.rect.width / 2:
            self.pos.x = WIDTH + self.rect.width / 2

        # 現在の位置に Positionを設定
        self.rect.midbottom = self.pos

    def animate(self):
        """アニメーション"""
        now = pg.time.get_ticks()  # 現在のtick(時間)を取得
        if self.vel.x != 0:
            self.walking = True
        else:
            self.walking = False

        # 歩くアニメーション
        if self.walking:
            if now - self.last_update > 200:
                self.last_update = now
                self.current_frame = (self.current_frame + 1) % len(
                    self.walk_frames_l)  # フレーム画像の配列番号を計算
                bottom = self.rect.bottom
                if self.vel.x > 0:
                    self.image = self.walk_frames_r[self.current_frame]
                else:
                    self.image = self.walk_frames_l[self.current_frame]
                self.rect = self.image.get_rect()
                self.rect.bottom = bottom

        # アイドルアニメーション
        if not self.jumping and not self.walking:
            if now - self.last_update > 350:  # 現在と最後にupdateした時間を比較
                self.last_update = now  # もしそうだったらlast_updateをnow(現在)に設定
                self.current_frame = (self.current_frame + 1) % len(
                    self.standing_frames)  # フレーム画像の配列番号を計算
                bottom = self.rect.bottom  # フレームごとにimageのサイズが変更になるかもしれないから
                # 地面に必ず足がついているように画像が変更になる前のbottom を取得
                self.image = self.standing_frames[
                    self.current_frame]  # imageを計算したフレームに画像に変更
                self.rect = self.image.get_rect()  # rectを新たに取得
                self.rect.bottom = bottom  # rectのbottomを更新


class Platform(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self, game, x, y):
        # NEW!!
        # inheritanceの__init__の前にself.groupsを作成
        self.groups = game.all_sprites, game.platforms
        super().__init__(self.groups)
        self.game = game
        # spritesheetから地面の画像を２つ取得
        images = [self.game.spritesheet.get_image(0, 288, 380, 94),
                  self.game.spritesheet.get_image(213, 1662, 201, 100)]
        self.image = random.choice(images)  # 2つのうち１つをランダムに取得
        self.image.set_colorkey((0, 0, 0))  # 背景を消す
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = x
        self.rect.y = y

# NEW!!
# パワーアップアイテムのクラス
class Pow(pg.sprite.Sprite):
    def __init__(self, game, plat):
        self.groups = game.all_sprites, game.powerups
        super().__init__(self.groups)
        self.game = game
        self.plat = plat
        self.type = random.choice(['boost'])
        self.image = self.game.spritesheet.get_image(820, 1805, 71, 70)
        self.image.set_colorkey((0, 0, 0))  # 背景を消す
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = self.plat.rect.centerx
        self.rect.bottom = self.plat.rect.top - 5

    def update(self):
        self.rect.bottom = self.plat.rect.top - 5
        if not self.game.platforms.has(self.plat):
            self.kill()


```


``` python:main.py
import pygame as pg
import random
from settings import *
from sprites import *
from os import path


class SpriteSheet:
    def __init__(self, filename):
        """ SpriteSheet専用クラス"""
        self.spritesheet = pg.image.load(filename).convert()

    def get_image(self, x, y, width, height):
        """ spritesheetの中の特定の画像を切り取る """
        image = pg.Surface((width, height))
        image.blit(self.spritesheet, (0, 0), (x, y, width, height))
        image = pg.transform.scale(image, (width // 2, height // 2))
        return image


class Game:
    def __init__(self):
        """ ゲームを初期化 """
        self.running = True
        pg.init()
        pg.mixer.init()
        self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
        pg.display.set_caption(TITLE)
        self.clock = pg.time.Clock()
        self.all_sprites = None
        self.platforms = None
        self.playing = False
        self.player = None
        self.score = 0
        self.highscore = 0
        self.dir = None
        self.spritesheet = None
        self.jump_sound = None
        self.snd_dir = None

        self.font_name = pg.font.match_font(FONT_NAME)  # FONTを探す
        self.load_data()

    def load_data(self):
        """ HighScoreデータをロード """
        self.dir = path.dirname(__file__)
        img_dir = path.join(self.dir, 'img')
        with open(path.join(self.dir, HS_FILE), 'r') as f:
            try:
                self.highscore = int(f.read())
            except:
                self.highscore = 0
        # spritesheetをロード
        self.spritesheet = SpriteSheet(path.join(img_dir, SPRITESHEET))
        # load sound
        self.snd_dir = path.join(self.dir, 'snd')
        self.jump_sound = pg.mixer.Sound(
            path.join(self.snd_dir, 'Jump33.wav'))
        self.jump_sound.set_volume(0.1)

    def new(self):
        # ゲームオーバー後のニューゲーム
        self.score = 0
        self.all_sprites = pg.sprite.Group()
        self.platforms = pg.sprite.Group()
        # NEW!!
        # powerupsのグループは設定
        self.powerups = pg.sprite.Group()

        self.player = Player(self)

        for plat in PLATFORM_LIST:
            # groupへのaddの仕方を変更
            Platform(self, *plat)
        # 音楽を読み込む
        if self.snd_dir:
            pg.mixer.music.load(path.join(self.snd_dir, "Happy Tune.ogg"))
        self.run()

    def run(self):
        # ゲームループ
        # 音楽を再生 (-1 はループ)
        pg.mixer.music.play(loops=-1)
        pg.mixer.music.set_volume(0.3)
        self.playing = True
        while self.playing:
            self.clock.tick(FPS)
            self.events()
            self.update()
            self.draw()
        pg.mixer.music.fadeout(500)

    def update(self):
        # アップデート
        self.all_sprites.update()
        # check if player hits a platform - only if falling
        if self.player.vel.y > 0:
            hits = pg.sprite.spritecollide(self.player, self.platforms, False)
            if hits:
                # 問題： 2つ同時にspritecollideした場合、飛び移れない
                # 解決: より下にある地面を探す
                lowest = hits[0]
                for hit in hits:
                    if hit.rect.bottom > lowest.rect.bottom:
                        lowest = hit

                # 空中に立っているバグを修正
                if lowest.rect.right + 10 > self.player.pos.x > lowest.rect.left - 10:
                    # 足が次の地面よりも高い位置にある場合のみに飛び移れる
                    if self.player.pos.y < lowest.rect.centery:
                        self.player.pos.y = lowest.rect.top
                        self.player.vel.y = 0
                        self.player.jumping = False

        # もしplayerが画面上部1/4に達したら
        if self.player.rect.top <= HEIGHT / 4:
            self.player.pos.y += max(abs(self.player.vel.y), 2)  # abs = 絶対値を取得
            for plat in self.platforms:
                plat.rect.y += max(abs(self.player.vel.y), 2)
                # 画面外に行ったplatformを消す
                if plat.rect.top >= HEIGHT:
                    plat.kill()
                    self.score += 10

        # ゲームオーバー
        # 落下を表現
        if self.player.rect.bottom > HEIGHT:
            # 全てのsprite
            for sprite in self.all_sprites:
                sprite.rect.y -= max(self.player.vel.y, 10)  # max値を取得
                if sprite.rect.bottom < 0:  # spriteが画面上部に消えたら
                    sprite.kill()
        if len(self.platforms) == 0:
            self.playing = False

        # 新しいplatform を作成 / 画面には平均的に同じ数のplatform
        while len(self.platforms) < 6:
            width = random.randrange(50, 100)

            Platform(self, random.randrange(0, WIDTH - width),
                     random.randrange(-75, -30))
        # NEW!! add を消す

    def events(self):
        # イベント
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                if self.playing:
                    self.playing = False
                self.running = False
            if event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_SPACE:
                    self.player.jump()
            if event.type == pg.KEYUP:
                # ジャンプを調整 ボタンを押す長さ
                if event.key == pg.K_SPACE:
                    self.player.jump_cut()

    def draw(self):
        # 描画
        self.screen.fill(BGCOLOR)
        self.all_sprites.draw(self.screen)
        self.screen.blit(self.player.image, self.player.rect)
        self.draw_text(str(self.score), 22, WHITE, WIDTH / 2, 15)
        pg.display.flip()

    def show_start_screen(self):
        # ゲームスタート画面
        # 音楽
        pg.mixer.music.load(path.join(self.snd_dir, "Yippee.ogg"))
        pg.mixer.music.play(loops=-1)
        pg.mixer.music.set_volume(0.05)
        self.screen.fill(BGCOLOR)
        self.draw_text(TITLE, 48, WHITE, WIDTH / 2, HEIGHT / 4)
        self.draw_text("Arrows to move, Space to jump", 22, WHITE, WIDTH / 2,
                       HEIGHT / 2)
        self.draw_text("Press a key to play", 22, WHITE, WIDTH / 2,
                       HEIGHT * 3 / 4)
        self.draw_text("HIGH SCORE: {}".format(str(self.highscore)), 22, WHITE,
                       WIDTH / 2, 15)
        pg.display.flip()
        self.wait_for_key()
        pg.mixer.music.fadeout(500)

    def show_go_screen(self):
        # ゲームオーバー画面
        if not self.running:
            return
        pg.mixer.music.load(path.join(self.snd_dir, "Yippee.ogg"))
        pg.mixer.music.play(loops=-1)
        self.screen.fill(BGCOLOR)
        self.draw_text("GAME OVER", 48, WHITE, WIDTH / 2, HEIGHT / 4)
        self.draw_text("Score: {}".format(str(self.score)), 22, WHITE,
                       WIDTH / 2,
                       HEIGHT / 2)
        self.draw_text("Press a key to play again", 22, WHITE, WIDTH / 2,
                       HEIGHT * 3 / 4)
        if self.score > self.highscore:
            self.highscore = self.score
            self.draw_text("NEW HIGH SCORE!", 22, WHITE, WIDTH / 2,
                           HEIGHT / 2 + 40)
            with open(path.join(self.dir, HS_FILE), 'w') as f:
                f.write(str(self.score))
                print("finished writing")
        else:
            self.draw_text("HIGH SCORE: {}".format(str(self.highscore)), 22,
                           WHITE,
                           WIDTH / 2, HEIGHT / 2 + 40)

        pg.display.flip()
        self.wait_for_key()
        pg.mixer.music.fadeout(500)

    def wait_for_key(self):
        waiting = True
        while waiting:
            self.clock.tick(FPS)
            for event in pg.event.get():
                if event.type == pg.QUIT:
                    waiting = False
                    self.running = False
                if event.type == pg.KEYUP:
                    waiting = False

    def draw_text(self, text, size, color, x, y):
        font = pg.font.Font(self.font_name, size)
        text_surface = font.render(text, True, color)
        text_rect = text_surface.get_rect()
        text_rect.midtop = (x, y)
        self.screen.blit(text_surface, text_rect)


g = Game()
g.show_start_screen()
while g.running:
    g.new()
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pg.quit()


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#### [Pygame - Platform ゲーム - [14]](https://qiita.com/sf_/items/fc5727666b3baa62ecbb)
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#### [Pygame - Platform ゲーム - [12]](https://qiita.com/sf_/items/36d4270043829072c181)
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