GDC2018 初日 グラフィックス系セッションメモ

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3/19(月)～3/23(金)、サンフランシスコで[GDC(Game Developers Conference)](http://www.gdconf.com/)が開催されます。個人的に気になるグラフィックス系セッションをまとめてみました。参加される方、現地でお会いできましたら嬉しいです。

# 初日：3/19(月)
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初日は「[Advanced Graphics Techniques Tutorial](http://www.gdconf.com/conference/game-advanced-graphics-techniques.html)」の各チュートリアルセッションと[Khronos Developer Day](https://www.khronos.org/news/events/gdc-2018)(OpenGLやWebGLなどの標準規格を策定するKhronosグループのセッション)
が目白押し。グラフィックスに目が無い筆者はどれに参加しようか迷っているところです。
このカレンダーの作り方はページ最下部にあります。

# Advanced Graphics Techniques Tutorial

## 10:00am [New Techniques for Accurate Real-Time Reflections & Memory Management in Vulkan and DX12](http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-techniques-tutorial-new-techniques-for-accurate-real-time-reflections-memory-management-in-vulkan-and-dx12/856745)
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リアルタイム反射に関する新しい最適化手法、VulkanとDirect3D 12でのメモリ管理手法についての30分2本立て。

## 11:20am [The Latest Graphics Technology in Remedy's Northlight Engine](http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-techniques-tutorial-the-latest-graphics-technology-in-remedys-northlight-engine/856772)
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Remedy社の内製ゲームエンジン「Northlight」のお話。レンダリング技術について語ってくれます。
> - 公式サイト：[Northlight - Remedy](https://www.remedygames.com/northlight/)
> - 参考リンク：[Remedyが新作『P7』のために「Northlight」をPS4対応へ。『Quantum Break』でも使用された独自ゲームエンジン | AUTOMATON] (http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170412-44624/)

## 1:20pm [GPU-Based Clay Simulation and Ray-Tracing Tech in 'Claybook'](http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-techniques-tutorial-gpu-based-clay-simulation-and-ray-tracing-tech-in-claybook/856773)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/16944/ddfede02-3b49-62be-f5d7-890c88409d32.png)
Second Order社から2017年10月に粘土を作り上げるパズルゲーム「Claybook」がリリースされました。ゲーム内で利用されているGPUベースのクレイシミュレーションとレイトレーシング手法についてのお話。特殊なレンダラーがUnreal Engine 4とどのように連携しているかについても触れられます。
> - [Steam：Claybook](http://store.steampowered.com/app/661920/Claybook/)
> - [『Claybook』がPC/PS4/Xbox One向けに発表。粘土を自由に成形して命を吹き込むパズルゲーム | AUTOMATON](http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20170512-46458/)

## 2:40pm [The Elusive Frame Timing: A Case for Smoothness Over Speed](http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-techniques-tutorial-the-elusive-frame-timing-a-case-for-smoothness-over-speed/856972)
「micro-stuttering」(ほんの一瞬画面が更新されない現象)との長年に渡る闘い、その問題の歴史、解決法についての解説。

## 4:00pm [Water Rendering in 'Far Cry 5'](http://schedule.gdconf.com/session/advanced-graphics-techniques-tutorial-water-rendering-in-far-cry-5/856775)
![image.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/16944/231b03e1-d1e5-b899-8368-6186f71ef3c2.png)
2018年3月29日発売予定のアクションアドベンチャーゲーム[Far Cry 5](http://ubisoft.co.jp/farcry5/)における、滝や湖などの水表現系レンダリングシステムのお話。技術革新、実装、パフォーマンス最適化について。
> - [Far Cry®5 - ファークライ5 | トップページ | Ubisoft](http://ubisoft.co.jp/farcry5/)
> - [『FARCRY5』ホープカウンティへ、ようこそ。 #1 - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=VgjTtaUNFdM&index=28&list=PL-IoHWwp23TRO2O_AT0jSUXTL_uihwjY7)

# Khronos Developer Day Sessions
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## 10:00am [WebGL and glTF (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/webgl-and-gltf-presented-by-khronos-group/855942)
![2017-blog-gltf-ecosystem-1.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/16944/706ba1c9-bd3b-0cf6-6a2e-c278481400a8.jpeg)
Khronosグループからプレゼンテーション。Google, Cesium, Unity Technologies, Epic Games, Microsoft, Adobe, AMD、各企業のエンジニアがWebGL APIとglTFの最新情報をプレゼンします。

## 11:20am [Standardizing All the Realities: A Look at OpenXR (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/standardizing-all-the-realities-a-look-at-openxr-presented-by-khronos-group/856614)
![2017-openxr-2.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/16944/913f5bfb-7b03-46c7-a7eb-2c5a2e25edce.jpeg)
Khronos OpenXRワーキンググループが提唱するOpenXR標準仕様の最新情報をお届け。
> - [OpenXR - Khronos Virtual Reality Standard Initiative](https://jp.khronos.org/openxr)
> - [VRハードウェアの標準化なるか 標準規格「OpenXR」が発表 | Mogura VR - 国内外のVR/AR/MR最新情報](http://www.moguravr.com/openxr-vr/)


## 1:20pm [What's new in Vulkan (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/whats-new-in-vulkan-presented-by-khronos-group/856615)
![2018-Vulkan-small-badge.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/16944/967d7b9c-9540-af61-affc-1c98037f7695.png)

誕生から2年が経過したVulkan API。Vulkanワーキンググループと開発者コミュニティのメンバーから、Vulkanの最新情報をお届け。HLSLのサポート、iOS対応などの進化、コミュニティの取り組みについてご紹介。
> - [Vulkan Overview - The Khronos Group Inc](https://www.khronos.org/vulkan/)
> - [Introduction - Vulkan Tutorial](https://vulkan-tutorial.com/)

## 2:40pm [HLSL in Vulkan: There and Back Again (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/hlsl-in-vulkan-there-and-back-again-presented-by-khronos-group/856616)
Vulkan内でHLSLを使う方法を学びます。

## 4:00pm [Vulkan on Android: Gotchas and Best Practices (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/vulkan-on-android-gotchas-and-best-practices-presented-by-khronos-group/856621)
Android上でVulkanを使う際のパイプラインを理解し、落とし穴、最適化、について学びます。
> - [Vulkan グラフィック API | Android Developers](https://developer.android.com/ndk/guides/graphics/index.html?hl=ja)
> - [Vulkan on Android | NVIDIA Developer](https://developer.nvidia.com/vulkan-android)

## 5:30pm [Getting Explicit: How Hard is Vulkan Really? (Presented by Khronos Group)](http://schedule.gdconf.com/session/getting-explicit-how-hard-is-vulkan-really-presented-by-khronos-group/856648)
難解なAPIと言われているVulkanグラフィックスAPI。非グラフィックス系のプログラマーDustin氏がVulkanについて語ります。最近DOOM3をVulkanに変換したそうで、Vulkanが簡単に感じられるようになるか！？

# HTML5関連

## [New Mobile Frontiers: HTML5 Development Best Practices (Presented by Facebook)](http://schedule.gdconf.com/session/new-mobile-frontiers-html5-development-best-practices-presented-by-facebook/856726)
Facebookのエンジニアより、HTML5製ゲーム開発のベストプラクティスのお話。

# アート関連
## [Art Direction Bootcamp: " 'Windup': An Animation Feature Quality Rendering in Real-Time" & "On Cultures of Shared Creative Ownership"](http://schedule.gdconf.com/session/art-direction-bootcamp-windup-an-animation-feature-quality-rendering-in-real-time-on-cultures-of-shared-creative-ownership/856607)
30分ごとの2部構成。前半、Unityを使ってアニメーションのテストシーンをどのように構築したか。リアルタイムコンテンツ開発に興味がある全分野の方向けとのこと。
後半、専用のマネージメントがいらない、優れた結果を出す大小さまざまなアートチームの作り方を学びます。

### ※余談：スケジューラ―
[GDC公式サイトのスケジューラ―](http://schedule.gdconf.com/sessions/)は時間割表示ができませんでしたので、ical形式でエクスポート → Googleカレンダーにインポートすると、ご覧のように確認できおすすめです。