Final IK の VRIK の Solver にある各値の説明

# [Final IK(VRIK)](https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/final-ik-14290)とは
UnityでイイカンジにIKを扱ってくれるアセットのこと。
VRIKはその中でもVR向けに特化したIKのセッティングをしてくれる。

# Solverにある各値の説明
想像と経験で書いてるので間違っている場所が多いです。

## Solver
|        変数名       |    説明（英語）     |     説明（Google翻訳）    |      自分なりに説明      |
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| IK Position Weight | The position weight or the master weight of the solver. | ソルバの位置重みまたは主重量。 | 各ターゲットの位置が各IKに与える影響度。 |
| Plant Feet | If true, will keep the toes planted even if head target is out of reach. | 真の場合、頭のターゲットが手の届かないところにあっても足を植えることができます。 | Trueなら頭の位置がどんなに高くても足を地面に着ける。代償としてジャンプできなくなる。個人的にはTrueのほうがキレイな歩行ができる気がする。 |

## Spine（上半身）
|        変数名       |    説明（英語）     |     説明（Google翻訳）    |      自分なりに説明      |
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| Head Target | The head target. | 頭部ターゲット。 |  |
| Pelvis Target | The pelvis target, useful with seated rigs. | 骨盤ターゲットは、座ったリグで便利です。 | 骨盤≒腰のターゲット。しゃがんだ時や椅子に座っているときに有効だと思う。 |
| Position Weight | Positional weight of the head target. | 頭部ターゲットの位置重み。 |  |
| Rotation Weight | Rotational weight of the head target. | 頭部ターゲットの回転重量。 |  |
| Pelvis Position Weight | Positional weight of the pelvis target. | 骨盤ターゲットの位置重み。 | 骨盤≒腰 |
| Pelvis Rotation Weight | Rotational weight of the pelvis target. | 骨盤ターゲットの回転重量。 | 骨盤≒腰 |
| Chest Goal | If chestGoalWeight is greater than 0, the chest will be turned towards this Transform. | chestGoalWeightが0より大きい場合、胸はこのTransformに向かって回転します。 | 胸のターゲット。その場で回転などするときに有効だと思う。 |
| Chest Goal Weight | Rotational weight of the chest target. | 胸のターゲットの回転重量。 |  |
| Min Head Height | Minimum height of the head from the root of the character. | キャラクターの根元からの頭の最小高さ。 | キャラクターの頭が **どこまで正面を向いたまま地面に近づけるか** の設定。0にすると正面を向いたまま頭を地面に付けられる。 |
| Body Pos Stiffness | Determines how much the body will follow the position of the head. | 身体が頭の位置をどれだけ追うかを決定します。 | 頭を移動させたときに体をどれだけ追従させるか。この値が小さいと移動時の前のめり（後ろのめり）を防止できる？ |
| Body Rot Stiffness | etermines how much the body will follow the rotation of the head. | どのくらい体が頭の回転に追随するかを決定する。 | 頭を回転させたときに体をどれだけ追従させるか。 |
| Neck Stiffness | Determines how much the chest will rotate to the rotation of the head. | 胸が頭の回転にどれだけ回転するかを決定します。 | 胸を回転させたときに頭をどれだけ追従させるか。 |
| Rotate Chest By Hands | The amount of rotation applied to the chest based on hand positions. | 手の位置に基づいて胸に適用される回転量。 | 手を前に出したときに肩をどれだけ回すか。この値が小さいと自然？ |
| Chest Clamp Weight | Clamps chest rotation. | クランプ胸の回転。 | クランプは固定器具のこと。転じてどれだけ（その場に？）固定するか。つまり胸の回転にどれだけ耐えるか。Rot Stiffnessとの違いは不明。 |
| Head Clamp Weight | Clamps head rotation. | ヘッドの回転をクランプする。 | 頭の回転にどれだけ耐えるか。Rot Stiffnessとの違いは不明。 |
| Move Body Back When Crouching | Moves the body horizontally along -character.forward axis by that value when the player is crouching. | プレイヤーがしゃがんでいるときにキャラクターの前方軸に沿って体を水平に移動させる。（意訳） | しゃがんだ時にどれだけ腰を引くか。この値が大きいとしゃがんだ時にものすごく後ろに腰を引く。かといって小さくしても足が破綻する。足のターゲットがないなら少し大きめに設定するといいかも。立っているときにも影響があるのはどうにかなりませんかね。 |
| Maintain Pelvis Position | How much will the pelvis maintain it's animated position? | 骨盤はどれくらいアニメーションポジションを維持しますか？ | animated positionってなんだろう？腰に関係することはわかるんですが・・・。 |
| Max Root Angle | Will automatically rotate the root of the character if the head target has turned past this angle. | 頭部ターゲットがこの角度を超えて回転した場合、キャラクターのルートを自動的に回転します。 | 首の上下（？）左右角度の限界。 |

## Arm（腕）
今のところカスタマイズする必要がないので調べてません

## Leg（足）
|        変数名       |    説明（英語）     |     説明（Google翻訳）    |      自分なりに説明      |
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| Target | The toe/foot target. | トー/フットターゲット。 | 足（つま先）のターゲット |
| Bend Goal | The knee will be bent towards this Transform if 'Bend Goal Weight' > 0. | 'Bend Goal Weight'> 0の場合、このTransformに向かって膝が曲がります。 | 膝のターゲット？ |
| Position Weight | Positional weight of the toe/foot target. | つま先/足のターゲットの位置的な重さ。 |   |
| Rotation Weight | Rotational weight of the toe/foot target. | トウ/足ターゲットの回転重量。 |   |
| Bend Goal Weight | If greater than 0, will bend the knee towards the 'Bend Goal' Transform. | 0より大きい場合、膝を「曲げ目標」変換の方に曲げます。 |   |
| Swivel Offset | Angular offset of the knee bending direction. | 膝の曲げ方向の角度オフセット。 | 膝が曲がる最大角度の設定？左足はマイナス、右足はプラスが正しい方向。 |

## Locomotion（運動）
一部英語の説明が逆じゃないかと思う場所がありますが、全て原文のままです。~~多分制作者の方の設定ミス。~~

|        変数名       |    説明（英語）     |     説明（Google翻訳）    |      自分なりに説明      |
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| Weight | Used for blending in/out of procedural locomotion. | 手続き的な歩行の中/外の混合に使用されます。 |  歩行モーションをする時の影響度|
| Foot Distance | Tries to maintain this distance between the legs. | この脚の間の距離を維持しようとします。 | 左足と右足の間の幅。この値を大きくすれば左足と右足の間の幅が広がり、小さくすれば足を閉じる。 |
| Step Threshold | Makes a step only if step target position is at least this far from the current footstep or the foot does not reach the current footstep anymore or footstep angle is past the 'Angle Threshold'. | ステップの目標位置が少なくとも現在の足元から遠く離れているか、足が現在の足元から届かないか、足元の角度が'Angle Threshold'を超えている場合にステップを実行します。（意訳） | この閾値（距離）を超えると歩行モーションが入る。値を小さくすると移動した距離が短くても歩行モーションをするようになり、大きくすると大きく移動したときにのみ歩行モーションを行う。'Angle Threshold'と強い関係がある。 |
| Angle Threshold | Makes a step only if step target position is at least 'Step Threshold' far from the current footstep or the foot does not reach the current footstep anymore or footstep angle is past this value. | ステップの目標位置が現在の足元から遠くに離れているか、足が現在の足元から届かないか、ステップの目標位置が少なくとも'Step Threshold'以上である場合にステップを実行します。（意訳） | この閾値（足首の角度？）を超えると歩行モーションが入る。値を小さくすると前のめりにならずに歩行し、大きくすると前のめりになりながら歩行する。'Step Threshold'と強い関係がある。 |
| Com Angle Mlp | Multiplies angle of the center of mass - center of pressure vector. Larger value makes the character step sooner if losing balance. | 質量の中心の角度 - 圧力ベクトルの中心を掛けます。 バランスを失った場合、値を大きくするほどキャラクターのステップが早くなります。 | 転んだ時や押されたときなど、バランスを失ったモーションをとるときに、キャラクターの歩行モーションをどれだけ早く行うかの設定。値を大きくすると素早く動いて、小さくするとゆっくり動く。 |
| Max Velocity | Maximum magnitude of head/hand target velocity used in prediction. | 予測に使用されるヘッド/ハンドターゲット速度の最大値。 | よくわからない。もうちょっと丁寧に訳すと「予測に使用される頭／腕ターゲットの最大速度」。 |
| Velocity Factor | The amount of head/hand target velocity prediction. | ヘッド/ハンド目標速度予測の量。 |  予測量を増やしたらどう変化するかわからない。|
| Max Leg Stretch | How much can a leg be extended before it is forced to step to another position? 1 means fully stretched. | 他の位置に踏み込む前に足をどれだけ伸ばすことができますか？ 1は完全伸長を意味する。 | 歩行モーションをとるときに足をどれだけ伸ばすかの設定。1にするとピンと足を延ばした状態まで許可する？ |
| Root Speed | The speed of lerping the root of the character towards the horizontal mid-point of the footsteps. | キャラクターの足元の水平中間点に向かうLerping（線形補間）の速度。（意訳） | 線形補間だから補間される回数のこと？値を小さくしたらカクカクしながら移動する？大きくすると滑らかに移動する？線形補間については[コチラ](http://www.urablog.xyz/entry/2017/02/07/233211)。 |
| Step Speed | The speed of steps. | ステップのスピード。 | 歩行スピードの設定 |
| Step Height | The height of the foot by normalized step progress (0 - 1). | 正規化されたステップの進行（0  -  1）による足の高さ。 | 歩行モーションの足の動きを決められる。初期はsin波が描かれている。ロボット的な動きにしたいなら三角波にすればいいと思う。 |
| Heel Height | The height offset of the heel by normalized step progress (0 - 1). | ヒールの高さオフセット（正規化されたステップの進行（0  -  1））。 | こちらはかかとの動き。 |
| Relax Leg Twist Min Angle | Rotates the foot while the leg is not stepping to relax the twist rotation of the leg if ideal rotation is past this angle. | もし理想的な回転（？）がこの角度を超えていたら、足のねじれを回避するために歩行モーションを行っていない間に足を回転させる。（意訳） | 'ideal rotation'って何？足を回転させる閾値の設定。その場で回転したときに足がねじれるのを防ぐため、歩行モーションを行っていなくても足を回転させる。 |
| Relax Leg Twist Speed | The speed of rotating the foot while the leg is not stepping to relax the twist rotation of the leg. | 足のねじれ回避のために足を回転しているときの速度。（超意訳） | 'Relax Leg Twist Min Angle'の速度。 |
| Step Interpolation | Interpolation mode of the step. | ステップの補間モード。 | 歩行モーションの補間設定。詳しくは[コチラ](https://qiita.com/ryosebach/items/5bd90d4b464b9059f35d) |
| Offset | Offset for the approximated center of mass. | 近似された質量中心に対するオフセット。 | よくわからない。 |
| On Left Footstep | Called when the left foot has finished a step. | 左足がステップを完了したときに呼び出されます。 | 左足が歩行モーションを終えた時にイベントを呼び出すことが可能。 |
| On Right Footstep | Called when the right foot has finished a step | 右足がステップを終えたときに呼び出される | 右足が歩行モーションを終えた時にイベントを呼び出すことが可能。 |