Blenderを半年使ってみて感じた四方山話

# 前口上

皆さん、3Dモデリングツールの挫折経験ありますか？
私はあります。
LightWaveとメタセコイアとBlenderを触ってみましたが、今の今まで、全くといって良いほど形に出来ませんでした。
それも何度かやってみよう→だめでしたを繰り返しているので各ツールの中だけでも二、三回は挫折済みです。

モデリングの本とか買ったりして、ツールをぽちぽち触ったりしましたがダメでした。

苦手意識があったわけではないのですが、ともかくあいつらはツールが独特すぎてわけがわからないよって言葉が先に出て躓いてばかりでした。クリックしても無反応だったりショートカットキー文化だったりして初心者お断り感が半端ありません。

と、まぁ、そんな訳なんですが、2017年は半年ほどずーっとモデリングをしてまして、年内完成を目標にしていましたが、完成に至っていませんが何とか挫折の山を乗り越えた感じがします。

今、こんなかんじです。

<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja"><p lang="ja" dir="ltr">目の形を直した。<br>横から見たときの見栄えが悪かったので、レンズ状にした。<br>白目は変えていないけど、ちょっと目が大きいかなぁなんておもっていたので、少し目を細くしました。<br><br>凸が出た分、アングル的に、目が出てるなぁなんて思っちゃうところがあるんだけど、見慣れるまで我慢しよう。 <a href="https://t.co/jBnAY7idgo">pic.twitter.com/jBnAY7idgo</a></p>&mdash; 鈴森れいや (@leiyasuzumori) <a href="https://twitter.com/leiyasuzumori/status/947169783438483456?ref_src=twsrc%5Etfw">2017年12月30日</a></blockquote>
<script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>


これが最良だとは思いませんが、なんかそれなりのものが出来てきたかなという手応えは感じています。
完成したら自分がこれから作るゲームに使いつつアセットストアで売ろうと思ってます。

# どう乗り越えたか

まず一ヶ月、ずーっとblenderのヘルプを読んでました。
[Blender Reference Manual](https://docs.blender.org/manual/en/dev/index.html)

よく手を動かすのが先だという話を聞きますが、自分の状態を客観的に自分の状態を確認したかったのです。

Blenderというエディターが何をどう操作すればいいのかを理解したかったのでリファレンスを見て、操作をしてということを続けました。
何しろエディタが独特なので、そもそもこれはなんなのだという疑問が出るところをなるべく減らしたかったのです。
操作のショートカットを確認しながら、読んでも分からないところはすっ飛ばして、自分が理解出来るところだけを掻い摘まんで知識を詰め込みました。
モデルを作るのだからModelingの項目まで読んだあたりで、実際のモデリングをはじめました。

あとは、チートシートが役に立ちました。
[Learn Blender with a poster infographic](http://www.giudansky.com/design/51-blender-map)

これは人から教えてもらったのだけど、これを印刷してモデリングするときは手元に置いておきました。
どのキーなのかを迷ったときに、これを見て確認して操作してました。

# モデリングの仕方

まぁ・・・　これを言うと怒られますが適当です。
モデリングとかでぐぐってきたものを参考にして作りました。

三面図はきちんと用意した方がいいと思います。
自分は最初になんとなく気に入ったバランスの絵を拾ってきて、モデリングをしていたのですが、三面図用途に描かれていないものだったので、前と横で顎の位置が違うとか色々と苦労しました。
モデルのトポロジも何が正しいのかなんて調べても出てこないし、作りたい方向性によってバラバラなのでここは経験をつむしかないなーって感じました。
自分はUnityで使うので、三面ポリゴンじゃないとまずいのですが、映像系だと四角もしくはNゴンでもいいって人もいますし、自分の目指すところを決めておかないと迷走すると思います。

作っていると、これモデルのトポロジを切り直したらUV貼り直しですか？　とか左右のウェイトマップを同じにするの面倒だろとか色々と悩みが出てきますが、今のところこれの解決方法を書いてくれている書籍を見かけたことありません。
頂点のマージをしたとき左右同時にやってくれ！　とか悩みが尽きません。

知り合いに3Dモデリングを生業にしている人はいるのですが、その人に聞いてもMayaならわかるんだけどなぁという前置きから一般論的な回答をよくもらいました。

# テクスチャマッピングが面倒
UVマッピングはどこのテクスチャをどこへ貼るかっていう事なのですが、手で展開してテクスチャを塗って、UVを調整してとか、何度も何度もやりなおしました。
シームを入れるとUVの島を分割できるというのはこの作業をするまで知りませんでした。

モデリングが出来てきたのだから、と言い聞かせながらやってましたが、この作業地味に苦痛ですね。
3DViewで選択している頂点のUVが表示されなくて、パーツ分けをしていると苦労するので、テクスチャに展開する時はワンメッシュにして展開した方が楽だと思います。

Blenderには3Dペイント機能もあるので、そっちを使った方が楽かもしれません。
また、もっと高機能なSubstancePainterとかを使うと、もっと楽かもしれません。
あれは良い物だしか聞いてないので、ほんと隣の芝生なのかもしれませんが。

# ウェイトペイントの難しさ

今回作っているのが鎧を着ているという特殊な状況が起因していらぬ苦労をしてきました。
普通の服をお勧めします。
多分、そしたらアーマーチェアとバインドするときにAutoでやってもらったらすんなり動くと思います。
左を塗ったから右も同じように塗ろうとかは頂点数増えると実質不可能なので、気をつけた方が良さげです。

頂点グループと同じ名前のボーンがバインドされます。何をもって紐付けをしているのかを理解するのは重要です。
ちなみに、親子関係の状態で、ボーン名を変えると頂点グループ名も変わってくれます。

# Rigifyは信用しない

Blenderのバージョンにもよるのですが、2.79cだとWebに転がっている記事は大抵過去のものです。
そして、Unityでの使用を考えているなら、今すぐ窓から投げ捨てましょう。
私のボーン（リギング）の迷走をご紹介します。

最初に自分でボーンを入れてみた
↓
リギングが便利なのがある。
↓
飛びついて既存のボーンを捨てる。
↓
Unityでちゃんと動かない。
↓
最新のRigifyは仕組みが全くといっていいほど違う。
↓
なんとか使えないかがんばる。
↓
Rigifyは灰に、を誓う。
↓
自分でリギングを作り始める。

こう、なんといいますか・・・　Rigifyのおかげでリギングの仕方とかを学べていますが、そうじゃないという気持ちがなかなかね・・・。
便利そうだし、公式が提供しているプラグインなら大丈夫だろ的な感じで飛びついてしまって、実はちょうど世代間での断絶を踏み抜いてしまって右往左往した感があります。


# 最後に

3Dモデリングも反復練習ですね。
目標の情報を仕入れて、シンプルに出来ることをやった方がいいなと思いました。

なんか色々とありすぎて書き切れていない気がしますが、ひとまずはこんなところで。