ゲーム作成の教本って小難しくて意味不明だからゲーム制作の基礎解説してみる(2)

ゲーム作成の本って小難しいし要領を得ないのでゲームの内容を解説します。
第一回同様、全て鵜呑みにせずに読んでください。

[第一回はこちら](https://qiita.com/OrotiYamatano/items/cb9819ea9f1815886879 )
[次回はこちら](https://qiita.com/OrotiYamatano/items/c65d2f38e22ab8b7ce61)

#今回話すこと
実際にゲームを作るにあたって、どんな人員が必要なのか、どんな工程があるのかを話していきます。

#ゲーム作成の流れ

さて、ゲームを作ると言っても何をすればいいか、わからない方も多いと思います。

様々なパターンがあり、それぞれの工程が前後する場合はあると思いますが、大体の場合以下のようになるんじゃないかなと思います。

 1. 企画書作成
 2. 人員確保
 3. 工数見積・作業計画
 4. プロトタイプ・イメージ画作成
 5. 作成
 6. デバック
 7. 完成・リリース。(ta-da!)

上から順番に説明してこうと思います。

##1.企画書作成

初めに企画書を書きます。
ゲームをどんな内容にするか決めないと先に進みません。
面白い内容でないと人や工数も裂けません。
このお仕事は大体、プランナー(企画)と呼ばれる方がやります。
場合によってはプログラマさんがやることもプロデューサがやることもあるのではないでしょうか。
(具体的な各役割については2.人員確保で説明します)

企画書といっても会社に提出しないといけない、なんてことでもない限り難しく考える必要はありません。
書く内容としては、ゲームの公式ホームページを思い浮かべてくれれば大体一致します。

どのような内容にするのか、
コンセプトは何か、
誰をターゲットとするのかなどです。

仮の絵載せたり、説明を付け加えたりして、
だいたいA4用紙5ページもあれば十分です。

何処がどの様に面白く、
既存のゲームとはどう違うのか、
実現可能かなどを重点的に置いて書くのが良いです。多分。
私の専門学校の先生は1ページにまとめろって言ってました。
さくっと例を書いてみます。

作成例）

```
■タイトル：
ジェネレーションギャップジェネレーター！(仮)

■作成者：
ヤマタのオロチ

■企画意図：
年齢が離れていると雑談などのコミュニケーションが取りづらい。
その間をとりもち会話話題作りをしたい。

■ターゲット：
高齢者(65歳以上)と成人(20歳～30歳)

■コンセプト：
高齢者と楽しむコミュニケーションツール
  └少子高齢化に伴い高齢者向けのゲームの開発をする。
　 また、対象年齢は高齢者としているがジェネレーションギャップなどを感じてもらう。
   ゲームのため、年齢に関係なく楽しむゲームを目指す。

■キャッチコピー：
相手の知らない一面と自分の知らない自分を知る。
新推理ゲーム！

■プレイ人数:
1~2人

■端末:
スマートフォン

■内容：
お題が出され、ユーザはゲーム上のキャラクターを
ユーザは選択肢によって操作する。
その行動をもう一人のユーザが相手がどの様に行動したかを推測するゲーム。

 プレイ例)
お題：買い物に行こう
高齢者のターン(成人に画面をみせては駄目)
高齢者は選択肢によって特定のアイテムを買いに行く。
今回の場合は盆栽を購入したとする。
それで高齢者のターンは終了。
成人のターン
青年はゲーム上に表示される、そのアイテムを推測する。
(老人ターンと比べ選択肢は増える)
成人は人参を選択。
その成人の行動結果によりスコアを表示
スコアや結果によりゲーム内キャラクターがコメントする。
ゲーム内キャラ
「植物は植物でも全然違ったなー。父ちゃんのこと、もっと理解しろよぉ」など。

 ■画面説明
(画像を添付し、番号をふる)
①一致度ゲージ
②キャラクター
……

 ■他イメージ画
……
```

といった具合に書きます。
20分ほどで書きましたが、どうでしょうか？イメージ湧きましたでしょうか？あくまで例なのでざっくり書きました。
ここで決めすぎてしまうと後で変更が効きにくくなるので細かくせず分かりやすく書くことをオススメします。

また誰に見せるのかによって書く内容は変えたほうが良いと思います。
チームメンバー連携用なら実際に使おうと考えている端末や実現方法、未確定の企画用なら面白さを重点的に書くと良いです。
では、企画書も出来たことですし、次に行きましょう。

## 2.人員確保
ゲームを作るための人員確保をします。
どんな役割の人がいるのでしょうか。

プロデューサー(マネージャー・ディレクター):
 > 全体の総監督。主に仕事は進捗管理や各担当への連携業務。企画がその役割を担って居ない場合もある。大規模なら必要。プランナーから昇格する場合と、全てこなせる達人がなる場合の大体二択かな？詳しくは知らん。私は下っ端だし。

プランナー(企画):
> どんなゲームを作るか提案する。実際にどうやって実現するか考えるのがお仕事。開発前にプログラマとバトル(口論)をする事がおおい。開発に入る前が一番大変。開発に入ったら開発メンバーの食事の買い出しとかする場合とか、場合によっては成果物の最終チェックとかしたりする。

デザイナー：
> 3D、2Dのデザインとか画面UIデザインなどを担当。
キャラクターデザインとUIデザインとで役割が分かれたりします。
デザインへの案出しもしたりするので意外と相談に費やす時間は多い。

プログラマー:
> 私です。プログラマーと書くかプログラマと書くかという論争があったりしますが、どっちでも良いと思います。
ゲームをカタカタ作る人です。ゲームを実現するため頑張る人です。
プログラミングをするより仕組みを考える時間やツールをいじっている時間は意外と多いです。齟齬があって間違った実装をすることもあるので気をつけないといけないです。
ネトゲやソシャゲならアプリ側とインフラ(Server)側が居ます。

サウンド(サウンドクリエイター、サウンドコンポーザー)：
> 音全般です。SEや曲を作ります。場合によっては曲やSEは購入することもあります。

その他：
> デバッガー(テスター、チェッカー)→ゲームを作る上で不具合がないか調べる人です。最後に活躍することが多いです。一時的なのでアルバイトを雇ったり、プログラマーや空いた人員が担当する場合もあります。テスターだけが所属する派遣会社もあります。
シナリオライター→シナリオのあるゲームなら存在します。プランナーがシナリオを書く場合もあります。
エフェクター→エフェクト全般の絵を作ったりします。デザイナーの細かい分類です。

私も下っ端なので全てを知っているわけではありませんが、こんな感じだと思われます。

同人サークルでやる場合はプランナーが好き放題いうだけで成果物がなく肩身が狭くなりがちなのでプランナーは誰にするか慎重に決めましょう。

##3. 工数見積・作業計画
さて、工数見積、作業計画をしましょう。
まず、企画書を元に具体的にどの様に落とし込んでいくのか、はっきりさせます。

一気に作るのではなく特定の機能ごとにグラフィック、プログラムがどの程度つくるのか決めましょう。
開発形式は**スパイラル・モデル**とか**アジャイル開発**が良いと思われます。
ぶっちゃけ、私は計画は自主制作の時しか、したことはないので分かんないです。
ベータ版をつくるとかどうとかは各それぞれで決めればいいと思います。

基本的にグラフィックの締め切りや、
プログラマの締め切り、デバックの締め切りなど
それぞれの担当ごとに締め切りを作ります。

日程の名称
開発〆日→開発の終了日
マスターアップ日→ハードメーカなどに提出する日
リリース日→発売日、配信日

開発〆後にデバックしてたらバグが見つかってマスターアップ直前まで突貫作業。なんてことに、ならないようにバグ探しの時間はたっぷり持ちましょう。

##4. プロトタイプ・イメージ画作成
プロトタイプやイメージ画作成しましょう。

この作業は企画書を作る時点で求められることがあります。
プロトタイプはキャラクターの画像をつかったり単純な丸いオブジェクトでゲームを簡単に遊べるようにします。
丸いオブジェクトでも面白いゲームはグラフィックが入ると凄く面白くなります。

イメージ画、コンセプトアートは映画やゲームの世界観を決めるために重要な役割を果たします。
製作者のゲームへの意思統一にもなるので大事にしましょう。

##5.作成
作ります。解説は特にありません。
ここは、どの様なツールを使いゲームを作るのかによって大きく変わるため一概には言えないです。
サボる人や困っている人を見つけるために朝会などの日報報告をすると良いかも。
後、パッケージや説明書もキチッと作りましょう。

##6. デバック

デバックは最終局面の正念場です。
登山は8割登って半分。というのと同じで、完成間近のデバックするころで、やっと半分と考えていいです。(アジャイルの場合はサイクルごとにデバックするので違いますが)

デバックしていたら現在のゲームをもっと面白く出来るアイデアが浮かんでくることもあります。
それを潰すか活かすかは残りのスケジュール次第。
また、重大なバグが出てきて機能を減らすことにもなったりします。

すごい面白いゲームの場合、開発者がデバックと称して作ったゲームをプレイしてばかりいることも少なくないです。
製作者がデバックすると難易度を難しくしてしまう傾向があるので、関係のあまりない方にもプレイしてもらって分かりづらい所等を教えてもらうと良いでしょう。
パズドラは嫁レビューといって製作者の奥さんにレビューしてもらっていたとか。
## 7. 完成・リリース。
バグも潰して、すぐに売り出せる段階にきました。
スマホならアップルストアとグーグルプレイに提出します。
アプリには規約があって表示が変になっていたりありえない課金制度になっているとリリース出来ません。
作成段階からどの様な決まりがあるのかしっかり把握しておきましょう。

PS2で言うとICOというゲームがPS2の機能を効率よく使うため提供してあるライブラリを書き換えてしまったがため契約違反。回収騒ぎとなったことがあるそうです。
他にもゲームの中にテストで入れていた版権のあるデータが含まれており回収となったケースも有るようです。
著作権や版権、知的財産権には気をつけましょう。
それで、うまく審査を通れば晴れてリリースです。
やったね！おわり！
場合によっては修正、追加バッチを入れたりしますが終了です。

ちゃんと宣伝して売り出しましょう。
作品は売ってプレイして貰えて初めて作品になります。
クレジットにスペシャルサンクスでfor Youって出ることがあるのはそういう理由からです。知らんけど。
売ったら感想に酔いながら次作のことでも考えたら良いと思います。

#まとめ
ゲーム制作の流れは以上となります。
どの様な風に作品を作るのか決めて、どうやって人員確保するか。
それはゲームに関係なく迷い大変で、どんな制作活動でも同じだと思います。
制作業務は思いやりが大事です。楽しんでもらうための心遣いや作業をしてくれている人への心遣い。それが破綻してしまうと急に冷めたりして集団での制作は進まなくなります。
どんな人員、どんな工程でやろうと、心遣い大事なので覚えておいてください。

では、次回はゲームを作る上での本題。プログラムの仕組みや機能について書いていこうと思います。長くなれば別けて書こうと思います。よろしくお願いします。

[次回はこちら](https://qiita.com/OrotiYamatano/items/c65d2f38e22ab8b7ce61)