C++ Builder XE4, 10.2 Tokyo > UI: スライダー機能 > TTrackBar + テキストボックス | UnityのUI

```txt:動作環境
C++ Builder XE4
RAD Studio 10.2 Tokyo Update 2 (追記: 2017/12/28)
```

C++ Builderにてスライダーをどう実装するか。
TTrackBarコンポーネントを使う例は見つかる。

TTrackBar単体だと値のおおまかな変更は行える。一方で、微調整はTTrackBar単体では難しい。
テキストボックスとの組合せが使いやすいだろうか。

### code

```Unit1.h
//---------------------------------------------------------------------------

#ifndef Unit1H
#define Unit1H
//---------------------------------------------------------------------------
#include <System.Classes.hpp>
#include <Vcl.Controls.hpp>
#include <Vcl.StdCtrls.hpp>
#include <Vcl.Forms.hpp>
#include "editex.h"
#include "numedit.h"
#include <Vcl.ComCtrls.hpp>
//---------------------------------------------------------------------------
class TForm1 : public TForm
{
__published:	// IDE で管理されるコンポーネント
	TTrackBar *TrackBar1;
	TEdit *Edit1;
	TTrackBar *TrackBar2;
	TEdit *Edit2;
	void __fastcall FormShow(TObject *Sender);
	void __fastcall Edit1Exit(TObject *Sender);
	void __fastcall TrackBar1Change(TObject *Sender);
	void __fastcall TrackBar2Change(TObject *Sender);
	void __fastcall Edit2Exit(TObject *Sender);
private:	// ユーザー宣言
public:		// ユーザー宣言
	__fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};
//---------------------------------------------------------------------------
extern PACKAGE TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
```

```Unit1.cpp
//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h>
#pragma hdrstop

#include "Unit1.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma link "editex"
#pragma link "numedit"
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
	: TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormShow(TObject *Sender)
{
	Edit1->Text = IntToStr(TrackBar1->Position);
	TrackBar1->Min = 0;
	TrackBar1->Max = 100;

	Edit2->Text = IntToStr(TrackBar2->Position);
	TrackBar2->Min = 0;
	TrackBar2->Max = 10000;
}
//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Edit1Exit(TObject *Sender)
{
	TrackBar1->Position = Edit1->Text.ToInt();
}
void __fastcall TForm1::Edit2Exit(TObject *Sender)
{
	TrackBar2->Position = Edit2->Text.ToInt();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::TrackBar1Change(TObject *Sender)
{
	Edit1->Text = IntToStr(TrackBar1->Position);
}
void __fastcall TForm1::TrackBar2Change(TObject *Sender)
{
	Edit2->Text = IntToStr(TrackBar2->Position);
}

```

![qiita.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32870/28a09207-dd78-10cb-d261-080b96c05321.png)

上がTrackBar1とEdit1、下がTrackBar2とEdit2。

TrackBar変更時にEditの値が変更され、Editの変更後にフォーカスが他の部分に移るとTrackBarの値が変更される。

### Unity

UnityではInspector内のテキストボックス(例: Transformの座標など)において独自のUIがある。
(UIの名前は忘れた。)

テキストボックス隣のラベル（例: X)上でマウスを左クリックして、左右(もしくは上下)にドラッグすることで値を増減することができる。

画面表示としてスライダーが不要でテキストボックスだけになる。多くの設定項目のUIを作る場合に場所の制約を緩和できるという利点はあるように思う。
一方で、その使い方が明示的でないため、ユーザがその機能に気づかない可能性もある。取説に記載して、かつ、ユーザがきちんと取説を読まないと使われない。