Substance in UE4 | 4: Setting Up An Export Pipeline

# Substance in UE4

## 使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1

## 4: Setting Up An Export Pipeline

**4: Setting Up An Export Pipeline**
[![4: Setting Up An Export Pipeline](http://img.youtube.com/vi/Yp0FRgfmGJU/0.jpg)](https://www.youtube.com/watch?v=Yp0FRgfmGJU)

Substance PainterとSubstance Designerでお互いにExportしたテクスチャデータをリンクさせる

### Substance PainterのTexture書き出し
3DViewを右クリック
Export Texturesを選択
Ctrl + Shift + Eでもいい
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0283.png)

Designerと共有しやすいフォルダを選択する（今回はspexportという名前のフォルダを作成する。DesignerでFilterを作る時に特定しやすい名前にしておくのがいい）
16bitを選択する
Configに [Document channels + Normal + AO(No Alpha)]を選択
Exportをクリック
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0284.png)

### Substance Designerの書き出したテクスチャのFilter設定
Substance Designerを開く

Edit -> Preferences
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0285.png)

Projectsを選択する
Libraryタブを選択する
+をクリック
先ほどPainterでTextureを書き出したフォルダのパスを選択する
OKで確定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0286.png)

Folder 1という名前をScifi Doorに変更する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0287.png)

Filterの追加
+をクリック
名前をsp exportに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0288.png)

Filterの条件を入力する
- Bitmap
- Url
- Contains
- spexport

条件内容：画像、URL,spexportを含む

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0289.png)

### Base Colorの共有
archway_base_colorをGraphにドラッグ
Link resource(s)を選択する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0290.png)

Graphにノードが追加される
2D表示にテクスチャが表示される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0291.png)

Substance Painteを表示する
archwayを選択する
Paintレイヤーを選択する
BaseColorを変更する

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0292.png)

Textureを再度Exportする
archwayのみをExportする
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0293.png)

Substance Designerにも変更が反映される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0294.png)

Substance Painterに戻り、
Undo StackでColorの変更を無しにする

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0295.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0296.png)

### Substance Designerからのテクスチャ共有

archway_Normal_DirectXをドラッグ
Link resource(s)を選択
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0297.png)

Curvatureを検索してドラッグする
NormalとCurvatureをつなぐ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0298.png)

GrayScaleのNormalが出来上がる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0299.png)

Intensityの値を3.14に設定する
輪郭が強調される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0300.png)

Save Current image as bitmapをクリック
meshDateフォルダを作成して、作成したフォルダを選択
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0301.png)

ファイル名: archway_curvature
ファイルの種類： bmp
保存する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0302.png)

Substance Painterを表示
File -> Import resources
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0303.png)

archway_curvature.bpmをtextureとして、project 'archway'にImportする
このプロジェクトでしか使わないので、Projectでいいと思う
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0304.png)

Substance Painterに取り込まれる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0305.png)

Intensityの値を１に戻して、archway_curvature.bmpを上書き保存する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0306.png)

Substance Painter側に変更が反映されていないので、
archway_curvatureを右クリック -> Reload
変更が反映される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0307.png)

Substance Designerに戻り、
CurvatureのIntensityを3.93に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0308.png)

Ambient Occlusionを検索し、Graphに追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0309.png)

archway_HeightのLink resourseを追加する
GrayScaleを選択する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0310.png)

つなげる
HeightからAmbient Occlusionを作成することが出来る
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0311.png)

Spreadingを0.01に設定する
溝の部分のみが黒くなる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0312.png)

archway_ambient_occlusion.bmpでarchway_curvature.bmpと同じフォルダに保存する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0313.png)

archway_ambient_occlusion.bmpをtextureでproject 'archway'にインポートする
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0314.png)

Substance Painterに取り込まれる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0315.png)

TexureSet Settingsを選択する
Select ambient occlusion mapをクリック
archway_ambient_occlusionを選択する

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0316.png)

Select curvature mapをクリック
archway_curvatureを選択する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0317.png)

4はここまでだけど、5では backingとdoorにもcurvatureとambientOcclusionが作成されている

archwayのcurvature,ambient occlusionをbackingとdoor分コピーする
backingとdoorのnormal,heightのLink resoureceを追加する
archwayと同様にnormalにcurvature, heightにambient occlusionをつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0318.png)

backingとdoorのcurvature,ambient_occlusionをbmpで保存する

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0319.png)

archwayのcurvature,ambient occlusionと同じフォルダに保存する

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0320.png)

Substance Painterにtextureとしてインポートする
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0321.png)

backing,doorにAmbientOcclusion,Curvatureを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0322.png)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0323.png)

## Next
- [5: Finishing The Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/89df8c5d461733828a5e)

## Before
- [3: Creating Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/73362f4a869b84444b54)

## Index

- [1: Project overview, baking and setup](http://qiita.com/gansaibow/private/5019a8b8b222e73ab0aa)
- [2: Painting Height Details](http://qiita.com/gansaibow/private/3e12bee2faa5f51432a0)
- [3: Creating Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/73362f4a869b84444b54)
- [4: Setting Up An Export Pipeline](http://qiita.com/gansaibow/private/512468a06c6f2c6ac27e)
- [5: Finishing The Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/89df8c5d461733828a5e)
- [6: Creating The Substance Material Part 1](http://qiita.com/gansaibow/private/f05761a263b4a4f53581)
- [7: Creating The Substance Material Part 2](http://qiita.com/gansaibow/private/cc8bfa4921acf0f1706e)
- [8: Adding Leaks Using Particle Painting](http://qiita.com/gansaibow/private/8a5e596729db52cafec1)
- [9: Publishing The Substance](http://qiita.com/gansaibow/private/700f6bcad4ae21f20de5)
- [10: Importing Substance Into UE4](http://qiita.com/gansaibow/private/8c61590d240e2ebecf5e)
- [11: Changing Substance parameters using Blueprint](http://qiita.com/gansaibow/private/ee22619189ccf8f56521)