Substance in UE4 | 6: Creating The Substance Material Part 1

# Substance in UE4

## 使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1

## 6: Creating The Substance Material Part 1

**6: Creating The Substance Material Part 1**
[![6: Creating The Substance Material Part 1](http://img.youtube.com/vi/cmPetaVwRsM/0.jpg)](https://www.youtube.com/watch?v=cmPetaVwRsM)

### ここで学習できること
基本的なノードの使い方
Base Materialの作り方
Materila Color Blend
Metal Edge Wear
Dirt

### Graphを追加する
archway.sbs
New -> Substance Graph
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0391.png)


|項目名  |値  |
|---|---|
|Graph Template  |Physically Based(Metallic/Roughness) |
|Graph Name  |New Graph |
|Size Mode  |Absolute |
|Width  |2048px |
|Height |2048px |
|Format |Relative to Parent |

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0392.png)

名前をarchway_1に変更
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0393.png)

### OutputにAmbient Occlusionを追加する
Outをクリック
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0394.png)

IdentifierをAmbient_Occlusionに設定する
Add Itemをクリック
RGBA, ambientOcclusionに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0395.png)


### Base Materialに設定する
archway_Base_ColorのLink resourceを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0396.png)

その他のTextureのLink resourceを追加する
archway_Normal_DirectX
archway_Roughness
archway_Metallic

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0397.png)

Base Materialを追加する
Material Filters -> PBR Utilities
Base MaterialをGraphに追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0398.png)

Compact Material
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0399.png)

User-Defind Mapを有効にする
- Base Color
- Normal
- Roughness
- Metallic

該当するTextureとつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0400.png)

表示形式をStandardに戻して、outをクリックすると出力結果を確認することが出来る
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0401.png)

Compactに戻す
Base MaterialのOutをOutputのノードにつなげると、すべてのノードにつなげてくれる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0402.png)

### Base Colorの特定の色を変更する
Graphを右クリック 
View outputs in 3D Viewを選択する
materialを反映するmeshを選択する
3DViewにmaterialの結果が表示される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0403.png)

Graph 右クリック -> Add Node -> Uniform Color 
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0404.png)

Graphの上のアイコンをクリックでも追加できる
こちらの方が速いので、よく使うNodeは覚える
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0405.png)

Blendを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0406.png)

BlendノードにUniform ColorとBase_Colorのテクスチャをつなげる
Uniform ColorをBase Colorのテクスチャの青い部分と同じ色に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0407.png)

maskで検索する
Color to MaskをGraphにドラッグする
Base ColorとColor to Maskをつなげる
Color to MaskのColorをBaseColorと同じ色に設定する
Mask Rangeを1に設定する

青い部分のみをmaskできる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0408.png)

Color to MaskのOutとBlendのOpacityをつなげる
Uniform ColorのColorを変更する
BlendのOutputをダブルクリックする
BaseColorの青の部分がUniform Colorの色に設定することが出来る
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0409.png)

BlendのOuptutをBase MaterialのBaseColorにつなげる

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0410.png)

### Metal Edge Wearで傷をつける
Mesh　Adaptive -> Mask Generators
Metal Edge WearをGraphにドラッグ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0411.png)

Material Filters -> Material Color BlendをGraphにドラッグ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0412.png)

Base MaterialのOutputとMaterial Color Blendをつなげる
Material Color BlendのChannelsの設定を変更する

|Channel名  |True/False  |
|---|---|
|Diffuse  |False |
|Base Color  |True  |
|Normal  |True  |
|Specular  |False  |
|Emissive  |False  |
|Glossiness  |False  |
|Roughness  |True  |
|Metalic  |True  |
|Specular Level  |False  |
|Ambient Occlusion  |True  |
|Height  |False  |
|Opacity  |false  |

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0413.png)

Ambient Occlusionを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0414.png)

Curvatureを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0415.png)

NormalとCurvatureをつなげる
CurvatureのIntensityを4.08に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0416.png)

archway_HeightのLink resourceを追加する
archway_HeightとAmbient Occlustionをつなげる
Ambient OcclusiontのSpreadingの値を0.01に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0417.png)

Curvature,AO(Ambient Occlusion)をMetal Edge Wearにつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0418.png)

Metal Edge WearとMaterial Color Blendをつなぐ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0419.png)

Material Color BlendのOutputとOutputピンをつなぐ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0420.png)

Ambient OcclusionとOutputのAmbient Occlusionをつなぐ（ここでOutputを増やす方法を知った）
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0421.png)

この時の3Dモデルの描画
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0422.png)

### Material Color BlendのInstance Parametersの調整
#### Base MaterialのMaterial Presetを変更し、Base Colorを取得する
Base Materialノードを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0423.png)

OutputをExpand Nodeで各チャンネルを操作できるように分割する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0424.png)

Base ColorのMaterialPresetをCopperに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0425.png)

Base ColorのMaterialPresetをCobaltに変更する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0426.png)

Material Color BlendのBase ColorをMaterial Preset Cobaltの色に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0427.png)

#### その他のChannel

Normal
Normal Opacityを0.01に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0428.png)

Metallic
ColorのLを255に設定する
(傷がついた場所の光沢がなくなる)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0429.png)

Roughness
Color Lを94に設定する
(傷がついた場所にも少し光沢を入れて、傷がない場所の光沢を抑える)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0430.png)

### Metal Edge Wearの調整

Color to MaskとMetal Edge WearのMask(Optional)をつなげる
（色がついているところのみ傷が反映される）
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0431.png)

Ambient Occlusion Mappingを0.98に設定する
(溝の中にmaskがはっきりする)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0432.png)

この時の見た目
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0433.png)


### DirtをMaterialにBlend
#### DirtとMaterial Color Blendを追加する
Dirtを検索する
DirtをGraphにドラッグ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0434.png)

Material Color BlendをGraphにドラッグ
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0435.png)

|Channel名  |True/False  |
|---|---|
|Diffuse  |False |
|Base Color  |True  |
|Normal  |True  |
|Specular  |False  |
|Emissive  |False  |
|Glossiness  |False  |
|Roughness  |True  |
|Metalic  |True  |
|Specular Level  |False  |
|Ambient Occlusion  |False  |
|Height  |False  |
|Opacity  |false  |

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0436.png)

Material Color BlendとMaterial Color BlendのMaterialをつなげる
DirtとMaterial Color BlendのGrayscaleをつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0437.png)

Metal Edge Wearで使用していたCutvature,AOをDirtにつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0438.png)

Dirtを反映したMaterial Color BlendをOutputにつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0439.png)

#### Material Color Blend(Dirt)の調整 

Base Color
RGBを変更する RGB(79,71, 68)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0440.png)

Normal
Height Opacityを0.01に設定
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0441.png)

#### Dirtのmaskを作成する

Colort to Maskを複製する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0442.png)

Base ColorをBlendの黒の部分と同じ色に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0443.png)

Mask Rangeを0に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0444.png)

Blendを追加する
２つのColor to MaskをBlendにつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0445.png)

Blending ModeをAdd(linear Dodge)に設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0446.png)

DirtのmaskにBlendのoutputをつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0447.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0448.png)
DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.76
Dirt Contrast 0.3
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0449.png)

#### Material Color Blend(Dirt Invert Grayscle)の作成 

Dirt,Material Color Blendを複製する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0450.png)

Color BlendのOutputとOutputピンをつなげる
DirtのGrayscaleのLinkを切断する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0451.png)

Invertで検索する
Invert Grayscaleを追加する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0452.png)

DirtのInstance Parametersを調整する
Dirt Level 0.59
Dirt Contrast 0.43

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0453.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0454.png)

Material Color BlendのOutputを選択する
MetallicのColor Lを255に設定する
(Metalの部分は白くなる)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0455.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0456.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0457.png)

Base Colorとおなじくらいの濃さになる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0458.png)

初期Materialとの比較
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0459.png)

## Next
- [7: Creating The Substance Material Part 2](http://qiita.com/gansaibow/private/cc8bfa4921acf0f1706e)

## Before
- [5: Finishing The Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/89df8c5d461733828a5e)

## Index

- [1: Project overview, baking and setup](http://qiita.com/gansaibow/private/5019a8b8b222e73ab0aa)
- [2: Painting Height Details](http://qiita.com/gansaibow/private/3e12bee2faa5f51432a0)
- [3: Creating Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/73362f4a869b84444b54)
- [4: Setting Up An Export Pipeline](http://qiita.com/gansaibow/private/512468a06c6f2c6ac27e)
- [5: Finishing The Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/89df8c5d461733828a5e)
- [6: Creating The Substance Material Part 1](http://qiita.com/gansaibow/private/f05761a263b4a4f53581)
- [7: Creating The Substance Material Part 2](http://qiita.com/gansaibow/private/cc8bfa4921acf0f1706e)
- [8: Adding Leaks Using Particle Painting](http://qiita.com/gansaibow/private/8a5e596729db52cafec1)
- [9: Publishing The Substance](http://qiita.com/gansaibow/private/700f6bcad4ae21f20de5)
- [10: Importing Substance Into UE4](http://qiita.com/gansaibow/private/8c61590d240e2ebecf5e)
- [11: Changing Substance parameters using Blueprint](http://qiita.com/gansaibow/private/ee22619189ccf8f56521)