【しずおかアプリ部】活動ログ　第37回

![しずおかアプリ部2.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/ee800648-fa25-1829-20c3-bad9c2055d35.jpeg)

##■公式サイト##
[http://monolizm.com/shizuoka-app](http://monolizm.com/shizuoka-app)

##■タイトル##
第３７回


##■開催日##
２０１７年３月２５日（土）　１６：００～１８：００


##■参加者##
９名


##■活動内容（概要）##
・最近の話題の技術ニュース、告知
・部員さんプレゼン「Fusion360　実践・解説」
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ　～キャラクターの体格を変えてみる～」
・保坂・最年少部員さん「Resasアプリコンテスト」本番前プレゼンリハーサル
・TEA BREAK



##■活動内容（詳細）##

【実演・プレゼン】

**・最近の話題の技術ニュース、告知**
　　・[任天堂「スイッチ」、17年度の生産計画を倍増　需要好調で](http://jp.wsj.com/articles/SB10990999303708163871104583027692259260644)
　　・[レゴをどこでもくっつけられるレゴ互換テープが開発された！これは天才の発明だと話題に](https://togetter.com/li/1091390)
　　・[GCS2013 リーンソフトウェア開発から見るゲーム開発7つのムダ](https://www.slideshare.net/mobile/swiftnest/gcs2013-lean-up)
　　・[iPad向けSwift言語学習アプリ「Swift Playgrounds」が日本語に対応](http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/1050633.html)



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**・部員さんプレゼン「Fusion360　実践・解説」**

　　　■Fusion360の実践・解説
　　　　フリーCADソフト「Fusion360」の使い方を日本語チュートリアルを見ながら進めた。
　　　　Fusion 360入門者向け日本語チュートリアル P27～33 

　　　　本日の作業内容
　　　　　６．カップ形状に取っ手を追加する 
　　　　　　取っ手を「トーラス」を加工して作成。
　　　　　　本体との位置を合わせる
　　　　　　本体と重なっている部分を「境界塗りつぶし」という機能を使って削除し、本体と一体化させる。
　　　　　　　　
　　　　　７．エッジを丸める 
　　　　　　フィレットという機能を使って、取手と本体の接合部文の強度を高める。


　　　　操作にもだいぶ慣れてきた。
　　　　覚えることは多いが、操作自体は簡単。
　　　　回数をこなせば、それなりのものが作れそう。
　　　　3Dプリンタで出力することを目指す。
　　　　
![IMG_7668.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/db342738-e1a6-ee1c-f294-bff7a980bf1d.jpeg)
![IMG_7669.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/a6be2f11-1026-021d-de21-8a51f6a2a5c1.jpeg)

　　[Fusio360の日本語チュートリアルはこちらから](http://www.myautodesk.jp/jeff/material.html)

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**・菅原プレゼン「Unityはじめるよ　～キャラクターの体格を変えてみる～」**
　　　RPGなどでよくあるキャラクターメイキング機能の一つ、体格変更にチャレンジしてみた。
　　　　単純なスケール変更だと、変形して欲しくない部位（顔のパーツなど）にも影響が出てしまう。
　　　　キャラ全体をスケーリングした後に、変形して欲しくない部分のスケールを元に戻すスクリプトを作成した。

<img width="1335" alt="スクリーンショット 2017-03-25 14.43.57.png" src="https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/2eaa5fd9-ca8b-8d75-9cf6-759001e9503e.png">

　　　　transform.lossyScaleとtransform.localScaleを使えば、元のスケールに戻すことが可能。

　　　　初期状態のスケール(defaultScale)を記録しておき、
　　　　localScale / lossyScale * defaultScale
　　　　のようにすれば親ボーンのスケールが変わっても、子の見た目は変わらなくなる。
　　　　親を10倍したら子を1/10にするということて。

　　　　まとめ
　　　　　キャラクターの作り方※によって、異なるスケーリング対応が必要となるので、
　　　　　完全に汎用的なスクリプトを作るのは難しい。
　　　　　※顔のパーツもポリゴン、顔のパーツはテクスチャなど
　　　　　一定のルールの元に作成したキャラクターであれば共通のスクリプトで実現できる。

　　　　[第37回_プレゼン資料(～キャラクターの体格を変えてみる～).pdf](http://monolizm.com/sab/pdf/第37回_プレゼン資料(～キャラクターの体格を変えてみる～).pdf)　
　　　　[プロジェクト一式（PhysiqueScale.zip）](http://monolizm.com/sab/src/PhysiqueScale.zip)
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**・保坂・最年少部員さん「Resasアプリコンテスト」本番前プレゼンリハーサル**
　　　[「Resasアプリコンテスト」](https://opendata.resas-portal.go.jp/contest/index.html)最終審査前日のプレゼンリハーサルを行った。
　　　部員みんなの意見を聞いて、プレゼンの質（場慣れと内容）をより高めることが狙い。
　　　流れていく動画に合わせてプレゼンを行う。
　　　自分のタイミングで資料を切り替えられるわけではないので、
　　　途中で躓くと、そこから後ろ全体に影響が出てしまう。
　　　いかに躓かないように喋るか、躓いた際にリカバリできるかが重要。
　　　Resasデータをどんなふうに活用できているかを割りやすく説明できると良い。
　　　何度かリハーサルを行い、準備は万端！
　　　[3/26 10:00~ニコニコ生放送で](http://opendata.resas-portal.go.jp/live/index.html)
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**・TEA BREAK**
　【Unityアセット紹介】
　　・PlayMaker
　　->視覚的にロジックやステートの管理を行えるアセット
　　　参考サイト：[1Pixel](http://ameblo.jp/ca-1pixel/entry-11962139604.html)

　　・BehaviorDesigner
　　->Behavior Tree形式を利用してNode/GUIベースでAIが組めるアセット
　　　参考サイト：[QiitaBehavior DesignerでAIを組んでみる](http://qiita.com/ShirakawaYoshimaru/items/c44c963d260e3a7243d3)

　　　->Behavior Treeについて
　　　[【自作ゲーム】 Behavior TreeでAIを作る 【Unity】 / とりすーぷ さん - ニコナレ](http://niconare.nicovideo.jp/watch/kn2055)

　【レゴマインドストーム触ってみたけどすごかった】
　　できることが豊富でアイディアが尽きない
　　センサーの種類が多い
　　もはやこれはレゴではない