Substance in UE4 | 9: Publishing The Substance

# Substance in UE4

## 使用バージョン
Substance Desinger 6.0.1
Substance Painter 2.5.1
Unreal Engine 15.1

## 9: Publishing The Substance

**9: Publishing The Substance**
[![9: Publishing The Substance](http://img.youtube.com/vi/dahDfKr1u8M/0.jpg)](https://www.youtube.com/watch?v=dahDfKr1u8M)

### backingのOuptut Sizeの設定を行う
backingのGraphを表示する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0595.png)

Graphをダブルクリック
Base Parametersを表示する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0596.png)

Output SizeにRelative to Parentを設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0597.png)

Outputが256x256に変更される
(Base Color, Normal, Metallic, Roughness)
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0598.png)

Height,Ambient Occlusionは2048x2048のままになっている
Heightは使用しないので削除する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0599.png)

Ambient OcclusionのOutput SizeをRelative Parentに設定する
256x256にサイズが変わる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0600.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0601.png)

### doorのOuptut Sizeの設定を行う

doorをダブルクリック
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0602.png)

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0603.png)

LvlをクリックしてLevelを追加する
Emissiveの中間になるようにつなげる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0604.png)

LevelのOutput SizeをRelative to Parentに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0605.png)

Ambient OcclusionのOutput SizeをRelative to Parentに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0606.png)

Heightを削除する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0607.png)

### archwayのOuptut Sizeの設定を行う

archwayをダブルクリック
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0608.png)

Graphをダブルクリック
Relative to Parentを選択する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0609.png)

LvlをクリックしてLevelを追加する
Emissiveの中間になるようにつなげる
LevelのOutput SizeをRelative to Parentに設定する

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0610.png)


Ambient OcclusionのOutput SizeをRelative to Parentに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0611.png)

Heightを削除する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0612.png)

Parent Sizeを変更すると、Output Sizeが変更される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0613.png)

ResourceのTextureの設定を変更する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0614.png)

archway_Base_ColorのBitmap FormatをJpegに設定する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0615.png)

Bitmap FormatはNormalだけRaw、その他はJpegに設定する
(Vents_maskはBitmap Formatが無いので変更なし)

|Texture名|Bitmap Format|
|---|---|
|archway_Base_Color |Jpeg |
|archway_Normal_DirectX |Raw |
|archway_Height |Jpeg |
|backing_Height |Jpeg |
|backing_Normal_DirectX |Raw |
|door_Normal_DirectX |Raw |
|door_Height |Jpeg |
|archway_Roughtness |Jpeg |
|archway_Metallic |Jpeg |
|backing_Base_Color |Jpeg |
|backing_Metallic |Jpeg |
|backing_Roughness |Jpeg |
|door_Base_Color |Jpeg |
|door_Roughness |Jpeg |
|door_Metallic |Jpeg |
|door_Emissive |Jpeg |
|archway_Emissive |Jpeg |
|archway_Base_Color_1 |Jpeg |
|backing_Base_Color_1 |Jpeg |

![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0616.png)

### Public selected element(s)

archway.sbsを選択する
Publish selected element(s)のアイコンをクリック
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0617.png)

archway.sbsと同じフォルダに名前をsifi_door.sbsarに設定して保存する
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0618.png)

OKボタンをクリックすると、sifi_door.sbsarが出力される
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0619.png)

designerのサイズに比べると、大きなサイズになる
![image](http://comiclo.jp/qiita/images/Cnv_20170323_085822_0620.png)

## Next
- [10: Importing Substance Into UE4](http://qiita.com/gansaibow/private/8c61590d240e2ebecf5e)

## Before
- [8: Adding Leaks Using Particle Painting](http://qiita.com/gansaibow/private/8a5e596729db52cafec1)

## Index

- [1: Project overview, baking and setup](http://qiita.com/gansaibow/private/5019a8b8b222e73ab0aa)
- [2: Painting Height Details](http://qiita.com/gansaibow/private/3e12bee2faa5f51432a0)
- [3: Creating Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/73362f4a869b84444b54)
- [4: Setting Up An Export Pipeline](http://qiita.com/gansaibow/private/512468a06c6f2c6ac27e)
- [5: Finishing The Base Materials](http://qiita.com/gansaibow/private/89df8c5d461733828a5e)
- [6: Creating The Substance Material Part 1](http://qiita.com/gansaibow/private/f05761a263b4a4f53581)
- [7: Creating The Substance Material Part 2](http://qiita.com/gansaibow/private/cc8bfa4921acf0f1706e)
- [8: Adding Leaks Using Particle Painting](http://qiita.com/gansaibow/private/8a5e596729db52cafec1)
- [9: Publishing The Substance](http://qiita.com/gansaibow/private/700f6bcad4ae21f20de5)
- [10: Importing Substance Into UE4](http://qiita.com/gansaibow/private/8c61590d240e2ebecf5e)
- [11: Changing Substance parameters using Blueprint](http://qiita.com/gansaibow/private/ee22619189ccf8f56521)