【ゲリラアドカレ】UE4ゲーム実装　まとめ

【非公式】某会社設立記念ゲリラ Advent Calendar 2016 25日目の記事です。
以下、2017年1月1日に書いた内容になります。

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新年明けましておめでとうございます。
新年6つめ、ゲリラアドカレ、ラストの記事です。
アドカレ的にはクリスマスですが、書いている日は正月なのです。

ゲリラアドカレにて、実際にUE4でゲームを作ったうえでの反省点とかを書きます。

#パッケージング

現状の状態でいったんパッケージングしました。

![2017-01-01 (48).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/0eaa90b3-e9bd-46b2-2f13-5df18d998d39.png)

パッケージングはファイル→プロジェクトのパッケージ化で対応するプラットフォームを選択後、出力先のフォルダを指定すれば実行されます。

#スクリーンショット

大人の事情でプレイ動画はアップできないため、この時点で完成したゲームのスクリーンショットを貼り付けます。

##ノベルパート

![2017-01-01 (29).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/f2f3decc-beeb-d9d2-7244-d5717b22e581.png)

![2017-01-01 (30).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/cd5219f6-a594-1a25-858d-d903795806be.png)

![2017-01-01 (31).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/9282cc51-b825-fd06-cbe3-4f0659086299.png)

#タイトル

![2017-01-01 (32).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/9c2e0e83-f16b-0052-223c-785defcb04b1.png)

![2017-01-01 (34).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/ca491811-55ee-bee2-501c-da925cbabc63.png)

![2017-01-01 (33).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/7c935347-6ee0-d272-bbdd-9ac0edf4fe97.png)

![2017-01-01 (35).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/f89c954d-12d4-f991-ba92-44651ec65572.png)

##クエストパート

![2017-01-01 (36).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/d2d1f4a2-967a-bdf4-1371-1586849710b0.png)

![2017-01-01 (38).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/f335b344-ad50-0af7-77ff-43b322186c5d.png)

![2017-01-01 (40).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/d6038ebd-4c4d-1c67-7f89-cef481f3053c.png)

![2017-01-01 (46).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/0d2c67e9-22f8-0bfe-d137-1c1235c29a6c.png)

##他のクエストステージ

![2017-01-01 (41).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/b1935e14-c5be-a88c-b98e-06315420ee41.png)

![2017-01-01 (42).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/3390fde2-e391-03cf-cdce-a9caa8d35129.png)

![2017-01-01 (43).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/1da32fc0-11fa-5283-58a8-e8539af86f29.png)

![2017-01-01 (44).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/f41918b2-e286-183a-5758-5cc0e30a192a.png)

![2017-01-01 (45).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/6cd7b35d-f658-6e7c-afdb-e0def8ac2206.png)

##バトルパート

![2017-01-01 (47).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/9615c74d-6b14-bec4-3a23-2331b0dd9e4a.png)

#今回の開発手法　

記述したと思っていたのですが、記事を見直したらプロトタイプ以外何も書いていなかったので改めて今回やった開発手法を書きます。

今回試した開発手法は「キットバッシング」です。

キットバッシングについては、[『Gears of War』のヒットを支えたホワイトボックスとキットバッシング CEDEC＋KYUSHU2016](http://jp.automaton.am/devlog/report/epic-games-japan-unreal-engine-4-guide-in-cedec-kyushu-2016/)や[Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを作る秘訣【後編】](http://getnews.jp/archives/1494248)で詳しい説明が書いてあります。

今回のはステージ内での移動があまりないゲームのため、ホワイトボックスを試す意味は皆無だったため、ホワイトボックスは使っていません。

まぁ、厳密にいえば今回のは仮キャラクターを作ったわけではないのでキットバッシングではないとは思いますが、このゲームの開発中、少なくとも

・一人のデザイナーによって制作する
・時間をかけずに実装をする
・既存のアセットを使う
・素早いイテレーションを行う
・フィードバックをもらう
・アイディアをどんどん捨てる

というキットバッシングに重要な要素は実際に行ったため（自分はデザイナーではないですが）、プチキットバッシングとはいえると思います。

実はこのゲーム、2016年12月22日にディレクターに見せています。

証拠のチャットワークです。
![2017-01-01 (49).png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/104377/9bc98780-224b-8890-81d8-340fcbf56820.png)

※大人の事情でほとんど黒塗りの状態になります

こういう意見は貰えたという点ではよかったのかなと思います。
ただ肝心のゲームの感想は貰えてませんが、勝手にやってることですし、貰えなくても仕方ないかなと思います。

#キットバッシングをやってよかったこと

キャラクターづくり以外ゲキットバッシングの方法をゲーム制作に取り入れてよかったことは、

・とにかくアイデアをゲーム内にぶち込んで試しては捨てていくうちに、アイデアの形を高速でまとめられる
・必要のないもの、無駄なものを早い段階でそぎ落とせる

というところでしょうか。

実際、プロトタイプ完成までは11日、完成以降のおまけは実質1日で実装できたため、作業時間は11日分で作れたので（プチ）キットバッシングはゲーム開発に使えると証明できた一つの成果と言えます。

アドカレを書いているときは実際それどころじゃなかったので、捨てたアイデアを記事用にまとめる時間がなく記事に書けなかったのが残念でした。
まぁ、「仕様」と書いて実際に実装されていない部分は色々あって捨ててきた部分とは言えると言えます。

すでに出来ていた素材を元に、ＢＰの紐をくっ付けて動かすというのは、まさしくキットを組み立てているような感じでした。

Flashではロジック込で、ここまで高速に実装するのは難しいです。
UE4の利点だといえます。

#勝手にゲーム開発していてよかったこと

勝手にゲーム開発してよかったことは

・社内で確立している無駄、かつ面倒なプロセスを一切省いて、ゲーム開発ができる
・好き勝手開発できるからストレス要因が少なくなる

ぐらいです。
勝手にやってることなので評価には一切つながらないので、やるのは本当に個人の自由だと思います。
少なくとも私は他人に勧めません。

#反省点

反省点はかなりあります。
とりあえず、いえるのは

・時間の確保が重要。どんなに遅くても12月1日から始めるべきだった。
・3記事、4記事を業務時間内の空いた時間で書くのは厳しい。
・まとめて書いていたので、技術的な情報が薄い記事が多かった

ですね。一言で言えば「無計画でやりすぎた」です。
完成まで結局６日オーバーしましたし、25日で終わらせなかったのは痛いミスといえます。

書くなら11月のアドカレ作成時期から始めるのがベストですね。
25記事を書くっていうのは本当にキツイということが、今回よくわかりました。

でも、そんなキツイ環境に身を置いたからこそ、UE4の知見がたまったのでよかったと言えます。
本気で覚える気があるなら、こういうこともやることは重要と言えます。

#そもそもなんでゲリラで書こうとしたのか

[一人UE4ゲーム制作入門 Advent Calendar 2016](http://qiita.com/advent-calendar/2016/ue4gamenyumon)を書いていた白鳥隆士さんとtwitterで話していた時のノリで始めました。

私自身が面白そうと思ったり、興味があればすぐ勝手に動く人間であることが大きいですｗ
勢いって怖いなと思いつつも、結果的に６日遅れながら完走した今の気持ちを率直に言うと、やってよかったです。

#2017年のアドカレも同じようなことやる？

やります。リベンジしたいです。
その時に今の会社に居るかはわかりませんが、居たらまた勝手にゲーム作ります。

居なかったら白鳥隆士さんみたいに、個人で作りますかねｗ

#今後の展開

アドカレ上ではこのゲーム開発は終了しますが、可能な限り実装してQiitaに進捗を書ければいいなと思っています。

が、何回もこのアドカレで書いていますが、許可を取ってないのでリリースされる保証がほぼないので、自己満足の領域まで行ったら終了かなと思います。

おそらくこれ以上やるなら本実装の領域に入るので、さすがに工数を計上しないといけない感じもしますし……。

少なくとも今の段階では満足していないので、満足するまではやっていきたいと思います。

以上、【非公式】某会社設立記念ゲリラ Advent Calendar 2016は2017年1月1日にて無事終了です！