オレオレワークフロー

この記事は、[東ゲ部 Advent Calendar 2016](http://www.adventar.org/calendars/1585)　12日目の記事になります。

作ってるゲームの個人的なワークフローです。
https://www.youtube.com/watch?v=-Kb4SbGOsGE



主に使用しているツール
- UE4.13.2 → UE4.14.0
- Blender 2.77a
- Substance Painter 2.3
 


# キャラクターモデル
1. Blenderでモデル作成
    - Blender 1.0ユニット＝1メートルで作成してる。<br>
![oreoreworkflow01.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/8d5eeca4-8d2f-bd13-6530-2bbf586bb910.jpeg)
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2. ある程度形が整ったらUE4にインポート
    - まだボーンもテクスチャも入れてない。<br>
![oreoreworkflow02.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/8d813d41-d451-12b1-fe47-6ac1931616d3.jpeg)
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3. UE4上で形を見つつBlender上で修正
    - PBR上での見た目調整。特にエッジ周りのライティングとか。<br>
Blender上だけでもPBRは確認出来そうだけど、Blenderから出力→UE4でReimportするだけで確認出来るので……
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4. ボーンを入れる
    - ボーン名はUE4のヒューマンRigに合わせておく。リターゲットする時に楽。<br>
ヒューマンRigのボーン位置にはUE4内のリターゲットマネージャで合わせてるので気にしない。
    - ボーンのルートノードだけ、スケールを0.01にしておく。（スケール0.01で、1.0ユニット = 1メートル）<br>
Graymanのモーションをリターゲットした際にスケールずれが発生していたので対処してた。<br>
![oreoreworkflow01.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/f76e335c-e6f7-30dc-3a5d-71da481fb73e.png)
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5. 形が整ったらBlender上でUV展開
    - もし「Mirror」モディファイア等使っている＋テクスチャを左右非対称したければApplyしてUVを別々に分けておく
（MirrorしたままUV別々にする方法あるのかな……）
    - UV展開はBlenderの「Smart UV Project」で展開してる<br>
自分でテクスチャを描かずにSubstance Painterにお任せするので結構適当。<br>
エッジ周りを綺麗にしようとすると、Substance Painter使うにしてもキッチリUVの分割線を考えた方がいい。けどそこまで手が回らないので気になったら直す程度。
    - そのままだとテクスチャに結構空きが出るので、手動でテクスチャ配置を弄って詰め詰めに<br>
![oreoreworkflow03.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/03f46e46-cc26-cb16-c7b8-5103c703438f.jpeg)
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6. 今回からSubstance PainterでIDマップを使うようになった。のでIDマップの作成。
    - TexturePaintモードで、色分けしたい部分の色を変えて塗っていく。
    - 書いた。http://qiita.com/com04/items/d027819a5d14b0ac3688
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7. BlenderからFBX出力
    - 出力オプションのスケールは1.0
    - FBX 7.4 Binary
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8. Substance Painterにインポート。テクスチャ作成
    - テクスチャはSubstance Painterで全て行っています。（他のツール使えない）<br>
![oreoreworkflow05.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/e0aed744-e65f-ea31-cb5f-85fb7c4e0d05.png)
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9. UE4でFBXと(8)で作ったテクスチャをインポート



# 背景モデル
1. Cubeとかだけで大枠を構築してサイズ感を見る
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2. サイズを合わせた簡単なモデル（テクスチャ無し）を作り、置き換えて問題なさそうか確認。
    - サイズ感見るためにキャラクターモデルとか配置してみる。<br>
    - カメラも仮配置。<br>
![CvLbXL6UAAExAoM.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/1b8bcad8-dff6-0a59-798f-fe3e46323941.jpeg)
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3. 細部作ったりテクスチャ適用したり。
![Cvf7GjQVYAEkru7.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/58518/a851466b-75da-4490-afdf-0f14bdf09bba.jpeg)
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4. ライトの配置して、ライトマップのビルドしつつ調整。
    - ライトも一発目の設定はマーケットプレイスで買ったシーン等、他の人のを参考に。<br>
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5. ポストプロセスの調整
    - PostProcessの値は、マーケットプレイス等で配布されている実装例を参考にしたりしてる。<br>
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6. 何日か寝かして再度確認、調整
（ずっと見てると目が慣れてしまうので）

## ※茄子さんの背景アーティスト勉強会、オックスフォード図書館制作奮闘記の資料が参考になります
http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ue4-42871738 
http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ss-66634552



# 全体
基本的に１人で作成フロー。
最低限ゲームとして必要な部分から実装して、最悪間に合わなくて落としても影響少ないところは後回し。一人だと手が回らない……

1. 遊び部分のロジックを仮作成
テストに必要ならブロックで簡単なステージ作成
1. キャラクターモデル1体仮作成。
1. ステージ1個仮作成。
1. AIを実装
1. 遊び部分の1ステージ開始～終了までの流れ作成
    - ここで体験版。
    - この辺りまでで色々遊びテストする。
1. メインのシーケンスフロー仮作成
    - データ最低限で繋ぐだけ
1. 必要最低限のキャラ、ステージ作成
    - ここでタイトルイメージ等のデザインデータ作れる。DLカードの発注とか。
1. 必須部分のメニュー本実装
    - ここでパッケージや動画撮影出来る。パッケージの発注とか。
1. 細々したオプション項目やインゲームのヘルプ等作成
1. ボリュームを増やす
    - キャラ、武器、ステージ、AIパターンの追加


# 最後に
冬コミやばい。
ゲームデザインの勉強しないといけない……

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明日の[東ゲ部 Advent Calendar 2016](http://www.adventar.org/calendars/1585)は[Lost206さん](http://www.adventar.org/users/11165)の「最近触っているopenFrameworksについて入門編を書きます！」の記事になります。