【しずおかアプリ部】活動ログ　第25回

![しずおかアプリ部2.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/ee800648-fa25-1829-20c3-bad9c2055d35.jpeg)


##■タイトル##
第２５回


##■開催日##
２０１６年9月２4日（土）　１６：００～１８：００


##■参加者##
１2名


##■活動内容（概要）##
・Tokyo Game Show!報告
・菅原プレゼン「Unityはじめるよ　～AssetBundle基礎～」
・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理〜ハンク編〜」
・保坂プレゼン「〜物理演算Chipmunk Physics editor編〜」
・雑談


##■活動内容（詳細）##

【実演・プレゼン】


**・菅原プレゼン「Unityはじめるよ　～AssetBundle基礎～」**

　AssetBundleの基本的な使い方を解説。
　・AssetBundle Manager
　　　　アセットバンドルを扱いやすくするユーティリティ
　　　　アセットストアからDL可能。（Unity公式のアセット）

　・アセットバンドルの作り方
　　　　AssetBundle Managerを使うとEditor上で
　　　　簡単にアセットバンドルを作成できる。

　・アセットバンドルのアップロード
　　　　プラットフォームごとのフォルダごとアップロードする。
　　　　AssetBundle Managerのローカルサーバー機能を使うと
　　　　実際にサーバーにアップしなくても動作確認可能

　・アセットバンドルの利用方法
　　　　１、アセットバンドルをダウンロート
　　　　２、アセットバンドルの中からデータを取り出す
　　　　という流れで利用する

　　■まとめ
　　　アセットバンドルを使うと、リソースを外部に出せる。
　　　メリット(特にスマホアプリ目線で)
　　　　・アプリ本体の容量削減
　　　　・アプリ公開中にデータを差し替えられる
　　　　・実機で動作確認時、再ビルドなしでデータ差し替え可能

　　資料：[第25回_プレゼン資料(Unityはじめるよ～AssetBundle基礎～).pdf](http://monolizm.com/sab/pdf/第24回_プレゼン資料(Unityはじめるよ～AssetBundle基礎～).pdf)

![スクリーンショット 2016-09-24 20.38.58.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/0e53f963-fe20-1413-507e-7018b1ebd0f2.png)
　
　
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**・部員さんプレゼン「Gitでバージョン管理〜ハンク編〜」**

　前々回に引き続き、SourceTreeを使ってのgitの使い方を解説。
　今回は、行単位でコミットできるハンクの扱い方を解説。

　今まではファイルごとまるまるコミットしてたが、行単位、または、Hunkと呼ばれる固まり（複数行）単位で、コミットが可能。

　　　・ハンクの変更を破棄 (checkout -p) 
　　　　変更を破棄したい行を選択して破棄する。
　　　　コミットしたくない部分だけを変更前に戻せる。

　　　　　　混乱した時に、好きな行だけ戻すのもGood!


　　　・コミットの分割 (add -p) 
　　　　コミットしたい行を選択してコミットする。
　　　　一度に多くの変更作業をした時でも、複数回に分けてコミッ トできる。

　　　　　　修正途中だけど、記録を残したいという時に、 一部だけコミットをするのもGood!

　　これで、最強無敵のGitでコミットを分割したり、一部の変更を破棄できる!
　　ガンガンコーディングして、ハンクや破棄を活用してどんどんコミットしよう。

　　資料：[第25回_プレゼン資料(Gitでバージョン管理～ハンク編～).pdf](http://monolizm.com/sab/pdf/第25回_プレゼン資料(Gitでバージョン管理～ハンク編～).pdf)
 
![IMG_7275.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/f47f8d0d-2ee0-8300-9b84-f667579bce57.jpeg)
![IMG_7276.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/8ddf9480-0682-84f8-e1ba-3cfd86094b47.jpeg)
![IMG_7277.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/fbb3a8d1-9b76-01e1-4ab2-4a9814c612ba.jpeg)
　
　
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**・保坂プレゼン「〜物理演算Chipmunk Physics editor編〜」**

　物理演算を行うオブジェクトの「形状を作る」エディタの使い方の解説。

　　・画像を元に自動で形状を作成可能。
　　・形状の細かさを簡単に調整可能。
　　・自動作成した形状をさらに手動で編集できる。

　　エディタで作ったデータをプロジェクトに組み込むのも簡単。
　　
　　このエディタを駆使すれば、画像の形状にあった当たり判定が実現でき、
　　より自然なゲームを実現できる。


　　資料：[第25回_プレゼン資料(Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム～physicsEditor編～).pdf](http://monolizm.com/sab/pdf/第25回_プレゼン資料(Cocos2d-xで作る物理演算ゲーム～physicsEditor編～).pdf)

![IMG_7279.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/d78816ef-ccb3-7451-e7d8-50532e2f1cdf.jpeg)
![IMG_7281.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/6289aed7-0c09-0dc7-d817-548856993edb.jpeg)

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**・雑談**
　・保坂ドローン自慢



　・部員さんが持ってきた全天球カメラ[「THETA S」](https://theta360.com/ja/)
　　　ブラウザでも見れるし、スマホでも見れるし、YouTubeも360度動画に対応しているし、Facebookも360度写真に対応しているし、
　　　360度写真/動画が一般化してきた今欲しい一台である。
![IMG_7276.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/9114b435-cfd4-fc14-87d0-9bb152485860.jpeg)




　　・部員さんが持ってきた[「Pocket CHIP」](https://getchip.com/pages/pocketchip)
　　　プログラミングできる小さいファミコンという感じのガジェット。
　　　数百種類のゲームが内蔵されていて、さらに自分でゲームを作ることも可能。
　　　ファミコン世代には特に響くのではないでしょうか。
![IMG_7285.JPG](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/88105/391bbfa1-4aca-6a53-857e-07e7c6db5a51.jpeg)




　　・体験入部の方が、なんとプロの3Dモデラーさん。
　　　しかも「Blender」使いだったために、ここぞとばかりに質問攻めしました。
　　　リグのこと、ウェイトペイントのこと、テクスチャのこと、フェイスアニメーションのことなどなど。