【第2回】シシララ安藤さんに学ぶ 寺子屋！ 〜 売れるゲームをつくるために必要なたった一つのこと 〜　メモ

[【第2回】シシララ安藤さんに学ぶ 寺子屋！〜 売れるゲームをつくるために必要なたった一つのこと 〜](https://eventdots.jp/event/600320)に参加しました。
その時のメモを共有します。

※メモなので間違っている可能性があることはご了承ください

かなり本音で話して頂いたのか、一部表に出すのは不可能なところがありました。
そこは編集しています。察してください。

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#講演内容メモ
・２０００年はゲームが売れた時代
ドラクエ８など

安藤さんが新卒２年目でプロデュースしたゲーム
「鈴木爆発」
１０万本売れた

・全て新しい
話もない
実写でもない
ＦＦ７でもない
セーブも特殊

とにかくちらかしまくってちらかした。ディレクターがうまくまとめてくれた

安藤さんがいいと思ったことをそのまま採用。結果売れてしまった。
売れたため、メチャクチャ天狗になった。

センスのまま突き進んだ
安藤は天才だから好きなもの作らせればいいじゃない、という会社の雰囲気も出来てしまった。

何から何まで新しければ売れる、という勘違いからゲーム開発を進めるようになってしまった。

・明日のために
失敗を恐れずな。ガンガン行こうぜ

例）実写採用して芸能界で色々失礼なことをした（無知ゆえ）

2作品目「マッドスティック」　開発中止タイトル
ちらかすと、ちゃんと畳めないことがあるというのを知った
何にも回収できずに終わった。お金をばらまいて終了

なぜ中止になったか。人が足りなかった。
予算の見積もりが甘かったため、詰めたら開発２年では終わらなかったことが判明したためそのまま開発終了

必ず目視で稼いで、動いて確認しろ

・明日のために
たくさん失敗しろ
挑戦している証拠
失敗無くして成功なし。

前向きに挑戦しよう

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・２００３年発売の主なゲーム
テイルズオブシンフォニア
スプリンターセル
剣神　ドラゴンクエストくまうた
零　紅い蝶

馬鹿ゲーが売れなくなってきた時代

・その時に作ったゲーム
「疾走、ヤンキー魂」
ネットゲームが流行り始めた時代（黎明期）

新しければネットゲームでも売れると思い込んでいた
当時は３０日１０００円の時代
まだフリートゥプレイがなかった

開発した結果、課金システムの不具合により２００４年までフリープレイになった
課金システムを開発した会社といろいろやりあった結果、予想外の利益が出たため天狗になった

ヤンキー魂の広告戦略として、自分が広告塔となって表に出ればうまく行けると思い、メディアと組んだ
その時、暴走族出身とでっち上げていた。メディアと組んで奇抜なアイデアをしないとヤンキー魂は売れなかった。

オリジナルタイトルを売りにくい形にしたので、自分が売れるように努力した

・明日のために
自分にしかできないことをやれ
結局、しんどいから

「自動車王」　HTMLベースのゲーム
あまりにも新しすぎて予算が少なかった（４００万円ぐらい）
自動車の許諾を取るために日本の自動車メーカーを回った際、見た目を気にしないといけないと思った
その際、ゲームを知らない人間にプレゼンする能力も身についた

自動車王は工員のグラフィックを描く予算がなかった。
なので、社員の人に頼んで変装して写真をとって、フォトショップで加工した
その時写真を撮った社員は、全員別会社の役員ポストになった

なにが言いたいか。結局、同期でスクエニにのこった人間は結局いない、
別会社に行ってもゲームを作っている。ゲームを作り続けることが大事。

・明日のために
アイデアは複数の問題を解決する。
壁にぶつかっても知恵を絞れ。

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・２００５年発売のおもなゲーム
ロマンシングサガ　ミンストレルソング
ワンダの虚像
マリオカードＤＳ
モンスターハンターポータブル
脳トレ


その時も好きなことばっかりやってた

「ヘビーメタルサンダー」

自分が好きなことを、自分が好きな人で作成した。
この時にヤンキーからヘビーメタル好きにでっちあげて広告塔をやった
まぁ、売れなかった。途中からやり過ぎたことに気づいた
こうなったらやってないことを徹底的にやってやろうと思い、テレビ番組までプロデュース
ただ、ゲームは売れなかった。

２９歳、ついに６億円の赤字を出す
２億円はテレビ制作

・明日のために
自分がつくりたいものと他人が望んでいるものは違うことを知れ

２０代のうちに自分が作りたいものをエゴで作る欲求は
挑戦失敗しまくって成仏させておこう。
それで食べるならね。


ヘビーメタルサンダーで６億円の赤字を出した安藤は
責任を感じ退社を決意
スペインに移住してたこ焼き屋のチェーン店を出そうとした

そのため、やめようと会社に伝えようとしたところ、上司と部下に色々言われた

・明日のために
人間、ひとりでは何も成し遂げることができないことを知れ。

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・２００８年販売のおもなゲーム
ペルソナ４
ディシディアファイナルファンタジー
４２８　封鎖された渋谷で
リトルビッグプラネット
空気読み

「ソングサマナー」
ipodのホイールだけでタクティクスＲＰＧを作ってしまった

なぜ作ったか？
後輩にお前のゲーム価値は５００円程度だと言われた。
その時、色々と調査していたらipodにゲームを入れたら面白そうだと考えた
アップル本社に交渉しに行ったら、実は既にipodにゲームを入れることを極秘で進められていたことを知った
その後、再度アップル本社に行き、フラッシュアイデアを見てもらった。
最終的に選ばれたのが「ソングサマナー」のアイデア

・明日のために
自分がこれだと思ったら周りが反対しても自信をもって突き進め

「疾走、ヤンキー魂　第二期」
この時にフリートゥプレイに切り替えた

・明日のために
しつこい人になれ

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・２０１０年販売のおもなゲーム
ゴッドイーター
ラブプラス＋
スーパーストリートファイター４
ニーアレプリカント
ニーアゲシュタルト

「ケイオスリングス」
大ヒット。６億円の負債を返した。
当時ワイルドアームズの製作スタッフが全員空いてたのもあって、iphone用のRPGゲームを作ってもらった
たまたまipodのゲームを作っていたからで運がよかった

・明日のために
努力と結果は比例しない
才能と努力は比例しない

ヒットは自分の想定しないタイミングで突然やってくる。

「ナイツオブクリスタル」
グリーに移植してヒット。その後コナミからドラコレが販売
凄いヒットだった

ムーンダイバーというタイトルを制作

・明日のために
知らないことわからないことがあったらまず体験してみる。

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・2011年
連載開始
対談をやり始めた　召喚☆アプリ神
対談は誰も損しない

人に会え
すべての変化は他人との出会いによって起こる。

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・2012年販売のおもなゲーム
パズドラ
ファイアーエンブレム覚醒
ドラゴンクエスト１０

※ここからは新卒に向けての話

初めてのヒットが出たらどうするかの話
自分のもらったものは独り占めせずあげてしまえ

自分の持ってるものを手放すものは怖い
手放して他人にやさしくしてみよう
サポートした他人によって、自分のものづくりもさらに加速するから

・拡散性ミリオンアーサー
ヴィータのダウンロードソフトの中ではおそらく歴代一位の売り上げとのこと

この作品はいまだに売れている
人が人を呼び、つないでいく

クリエイターはつくること自体が報酬
偉くなる＆稼ぐを最終目標にするな

・明日のために
楽しくやろう

あとはひたすら続けてください
あなたの作品が世に出てくるのを待っているよ

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#感想

予想外に面白いお話でした。
安藤さんのスキルが高いおかげか、しくじった話から、iphoneアプリ開発までの話を退屈せずに聞けました。

どんなにつらくてもあきらめずに「ゲームを開発し続ける」覚悟があるのか、というのを終始問われていたと感じました。
その心構えもゲーム開発における一種の才能なんだろうと思いました。

まぁ、かなり破天荒なことをやってたのは間違いないので、若いころの安藤さんは確実に部下になりたくないタイプです、間違いなくｗ