【UE4】UNREAL ENGINE4 札幌 Meetup!! 

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# UNREAL ENGINE4 札幌 Meetup!!

2015年11月28日 札幌にて、2回目となる Unreal Engine 4 の Meetupイベントが開催されました。 開催当日はあられ(雪の塊)が降り、足元も悪い中でしたが、60名ほどの参加者が集まるイベントとなりました。

* イベントページ: https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/33931
* イベントタグ: [#UE4StudySap](https://twitter.com/search?q=%23UE4StudySap)

# オープニング 今井 翔太さん（エピック・ゲームズ・ジャパン）

札幌にも頻繁に足を運んでいただき、慣れすら感じられるようになった、エピック・ゲームズ・ジャパンのコミュニティマネージャである、今井さんからはじまりの言葉を頂きました。

# 佐々木 瞬さん（株式会社ヒストリア）
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「完成なるか！？　みんなとつくるBPライブノーディング」というタイトルで、UE4の開発に使用するビジュアル・スクリプティングであるBP(ブループリント)を用いて、ライブで開発を行っていただきました。ライブノーディングという単語を聞き慣れない方もいると思いますが、BPはコーディングではなく、各処理がノードで表現され、それを繋いで機能を実現するため、ノーディングという呼称を用いるようです。（参考リンク: [ブループリント入門]( https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html)）

講演は全体で60分あり、前半30分は佐々木さんが用意してきたシューティングゲームの基礎的な部分を作成し、後半は会場からのリクエストに応えるという、腕に覚えのある構成をとって進められました。

前半では鹿のアセットを自機にして、自機の移動と弾の発射。敵機としてアライグマのアセットを配置し、弾が接触したら音と爆発のエフェクトを起こす。というところまで、今井さんの解説を挟みながらBPによって軽快に作成されていきました。

後半では会場から「ホーミング弾に対応して欲しい」という残り時間を考えるとかなり難易度の高いお題が出ましたが、弾の発射時点で近い敵機の方向に弾を飛ばすという実装を15分ほどで完成させ、BPの生産性の高さと佐々木さんの技術力を感じることのできる講演となりました。

また、公演後の会場からの「BPを作るときに、一度プログラムに落としているのか」という質問に対し、「アルゴリズムに落とすところまでは同じだが、なんらかのプログラム言語に落としているわけではない」と回答をしていて、個人的な感想としてはプログラミングからBPへの移行、切り替えはそこまでハードルが高くない印象を受けました。

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# おぎまふさん
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[Unreal Fest 2015 Yokohama](https://atnd.org/events/70010)にて表彰式の行われた、第4回UE4ぷちコンで見事、最優秀賞を受賞されたおぎまふさんの凱旋公演「UE4ぷちコンで入賞するためにしたこと」です。

[UE4ぷちコン](http://historia.co.jp/ue4petitcon)は今回講演を行っていただいた佐々木さんが代表を務める株式会社ヒストリアさんの主催する、「手を動かしてUE4を覚えよう！」をコンセプトに開催された、その名の通り「ぷち」なコンテストですが、参加作品のレベルが高まっていて、一部では「ガチコン」とも呼ばれています。

そんなレベルの高いコンテストでの受賞作品である「[跳霊の剣](https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs)」について、工夫したことや、気をつけたことを共有していただきました。時間のない中での開発に対しての心構えやコンセプトアートの大切さ。テクスチャブレンドでの床板の表現、眼やまつ毛を髪の前にすること、モデルのアニメーションを回転やパーティクルを活用して表現するなど、実用的なテクニックが満載でとても勉強になりました。

また、こちらの作品もコーディングは行わず、すべてBPで行ったとのことです。BPすごい。おぎまふさんすごい。Unreal Fest 2016 Osaka は来年5月に開催が決まっているとのことで、おそらく開催の前にぷちコンの募集も行われるとのことでしたで、今回UE4に興味をもった方は、ぜひ挑戦してみると良いのではないでしょうか。

# 崩壊プラグさん

「Global Game Jam Sapporo 2016とは」というタイトルで2016年1月に、48時間で世界中の人がゲームを作る祭典について講演いただきました。今年2015年1月に開催されたGGJ札幌会場は日本国内では最大の規模となり、85名の参加者が15のチームに分かれて、クロージングでは全てのチームがゲームを動作させ、発表を行うことが出来ました。

UE4で開発されたゲームも勿論あり、来年はさらにUE4で開発するチームが増えるのではないかと期待が高まりました。48時間でゲームを作成と言うと非常にハードルが高く感じますが、今年はじめて参加した僕も非常に楽しめました。多くの学びを得ることの出来る、濃い時間を過ごすことができるので、興味がある方は飛び込んでみると、良い経験ができると思います。

* Global Game Jam Sapporo 公式ページ: http://ggjsap.juegos/2016/

# 小平真巳さん

札幌のゲーム会社で主に3DCG周りを行っている小平さんは、前述のGlobal Game Jam Sapporo 2015 でUE4チームの一員でもありました。「UE4でVR」というタイトルでVR制作で、気をつけた点についての講演です。

公演中にOculus Rift DK 2の接続がうまく認識されないなど、トラブルも有りましたが、UE4でのデバッグ方法や、視差マッピングの活用。VRで必用な性能を出すために静的なライティングを活用することなどのポイントをご説明いただきました。

# LT

## 前鼻 毅(@sandinist)

「Touch to Oculus Touch.」というタイトルで、[Unreal Fest 2015 Yokohama](https://atnd.org/events/70010)にて体験することが出来た[Bullet Train](https://www.youtube.com/watch?v=DmaxmnPzMWE)と、Oculus Touchについてお話しさせていただきました。最後は札幌でOculus Touchの体験会を開催したい、みんなで実現しよう！というオチでしたが、本当にはじめてOculusを体験した時のような衝撃的な体験だったので、実現できると嬉しい限りです。

# 懇親会
![UE4StudySap_Konshin.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/2798/62c08f16-30c3-9b9f-6e66-99e92d30f8eb.jpeg)

懇親会はジンギスカンをみんなで囲みました。THETA画像は[こちら](https://t.co/vq9B7kPztE)です。個人的には仙台から来ている学生の方（意識高い！）とお話出来たのが自分の刺激にもなり、良かったです。

# まとめ

札幌で2回目となるUE4のイベントを、前回を上回る人数が集まって開催することができました。講演も面白く、大いに盛り上がったと思います。個人的にヒストリアの佐々木さんに札幌の熱を感じていただけたのも、とても良かったと思います。これから開催予定のイベントもいくつか告知されていましたが、札幌でVR開発、UE4が盛り上がっていくのが感じられました。

実際にUE4開発を行う場として[ぷちコン](http://historia.co.jp/ue4petitcon)や[Global Game Jam Sapporo](http://ggjsap.juegos/2016/)が活用されて、エピックさんのUE4開発支援プログラムである [UNREAL DEV GRANTS](https://www.unrealengine.com/ja/unrealdevgrants)に採用されたりすると、とても素敵だと思います。今後が楽しみですね！