いまさらだけどGoogle for Mobile Tokyo 2015メモ


#Google for Mobile Tokyo
12/9に開催されたGoogle for Mobile Tokyoに行ってきました。
社内展開してたのですが誰も見ず。
無駄な労力にしたくなかったのでこちらに展開してます。
Qiitaデビューです。

__イベント案内サイト__
「Google for Mobile は、Google が主催するモバイルサービス・コンテンツ提供事業者の皆様をサポートするためのイベントです。」
 →[今回のイベントの案内ページ](
https://events.withgoogle.com/google-for-mobile-tokyo/)



##ざっと感じたところとして
モバイルに特化した、ミニ版Google I/Oといった感じでしょうか。
ディベロッパーと一緒に市場を盛り上げていこうという意図と思いますが、「モバイル」をわざわざ切り分けて大きなイベントを東京で行っているのは、日本におけるアプリの市場規模の大きいからでしょう。

国内のGoogleの「モバイル」関連イベントは多分今回で２回目。
※過去の情報は以下より見れるっぽいです。
（２月に行われたイベント[「Google for モバイルアプリ」](https://www.youtube.com/playlist?action_edit=1&list=PLmoHjhhs3ySHkM7tT3tojr2RYenFeDI_k)　）

__・Googleはゲームに対して多角的に力を入れていく印象__
　→プラットフォーマーとして：Android TV、CardBord、Project Tangoなどの取り組み。
　→ディベロッパーに対して：開発ツールや広告ツールを通して。
　→プレイヤーに対して：YouTubeなどのゲームプレイ動画の作成、編集、公開ツールを通して。関心の高いゲームに、すぐにたどり着けるストア設計

・Webとアプリのシームレス化をさらに進めている



##講演メモ（箇条書き）


###●基調講演
モバイルアプリの成功を支える最新トレンド
松内良介氏

__・進化を続けるAndroidプラットフォームについて__
Android 14億台を超えた

	OEM 400社
	キャリア 500社

__・マルチscreenを進める__

```
・androd tv
・chromecast
・google cadboard 
・wear
・auto　（←世界の幾つかの地域で提供始まっている）
```
![P_20151209_102327.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/5e10bcb0-8246-cdf8-208d-7550a21f1488.jpeg)

__・Google Play__
	2014ベースで、ユーザの課金額
US$ ７０億ドル（＝	8000億円）

```
キャリア決済 37ヵ国
ギフトカード 30ヵ国
PayPal 24ヵ国

```

・Google Play for family
・Android for work
・Native Ads
　→アプリのコンテンツと同じように広告を表示
・Beaconプロトコル
　→Eddystone
・通知
　→Webサイトからモバイル端末へ通知
・近接通信
　→near by messages api
・Cloud vision api
　→画像認識api
・BigQueryなどによる分析生産性の向上
・TensorFlow
　→機械学習のAPI

---
###●ゲーム実況だけじゃない！YouTubeGamingアプリとその先へ
　イネス チャ氏

__・YouTube Gaming__
YouYubeのゲームに関する動画タイプはさまざま。


```
・Tutrial Tips
・Review
・Waikthruu
・Cheet develop動画
・Treiler
・ゲーム実況
・Mods
・Fendom(リアルライフでゲームを実践してみた)
・Narrative(自分でステージを作る系)
・Live streaming

```
![P_20151209_110245.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/6980527c-7e2b-0917-ff30-3115615f5cdd.jpeg)


__Googleは一つの問題点に注目__
	それぞれ違うサービスを使わなければならなかった
	他のライブ配信で
	アーカイブ動画はこっちで、みたいな。

「YouTubeで全部完結できるようにしよう！」
で以下、アクション

	●ゲーマガ配信するステべてのコンテンツを集約
	・ゲーマー向け最適化した体験
		１分間に億単位の時間の動画
			自分の欲しい動画にたどりつかない
		・youtube kidsアプリ
			２〜３週間で数十万DL　（北米でロンチ
		・YoutubeGaming
			ゲームで好きなコンテンツを見つけ出す（北米でロンチ
			PC用とモバイル用を作った
			2016秋頃　日本ロンチ

	●ゲームライブ配信
	初心者がすぐにライブ配信できるかといえば、そうなってない
	→とことん簡単にしよう！
	→ライブ配信専用のURL設定

	ライブなのに巻き戻しできる（DVR機能）
	ライブチャット機能をはじめとした双方向性

	●世界一のゲームコミュニティ
		ゲームはコミュニティがとても重要



![P_20151209_111858.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/a4f3d0ef-50f4-817a-ea19-2affc6e7ec3a.jpeg)

![P_20151209_111941.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/96404ebe-bac3-08ea-aeb4-914a525bacef.jpeg)

---
###●ゴミアプリといわせないために
松内良介氏

・ユーザーは敏感
評価が下がる問題は以下

```
・電池食う
・ネットワークを使いすぎる、オフラインで使えない
・いつも居座っている
・Backボタン対応がデタラメ
・新しい機種/OSバージョンに非対応
・ユーザーが急激に増えすぎてサーバがたえられない（メンテ中）
・位置情報の取得処理デタラメ
・パーミッション要求
・タブレットを無視
・サインイン、会員登録が面倒
など
```

__・対処法や事前にできることとして__


```
各問題に対しての解決策を動画で公開
　→android performance pattersシリーズ動画
```

![P_20151209_114022.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/799865a2-0c57-db7a-4ad0-a1f456f36fe9.jpeg)

```
googleプレイのbetaテスト
 →open betaテスト　事前に１００人、１０００人に提供とかできる。

低いレビューもらったら
　→PlayStoreのレビュー返信機能で丁寧に対応すれば、レビューを５に戻してくれることもよくある。

GPSそんなに精度求めないなら
　→Coarse locationも活用しよう。

パーミッション要求最小限に。
→あと、実行時パーミッションを活用

```

__まとめ__
・端末のクオリティは上がっている
　→そのため、アプリの品質が競争力に現れやすくなる
・アンインストール数は継続的に見たほうがいい
　→これは、ユーザーの不満足数としての意味を持つと思っている
![P_20151209_115923.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/53b3d80a-a446-757e-e934-9e6c54d4578c.jpeg)


---
###●動画を使って集客しよう
武田圭司氏

・YouTubeについて
　月間１０億ユニークユーザ
![P_20151209_123235.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/199c0381-d96c-a529-19c6-4fb80059785f.jpeg)


・youtube360度動画
　「starwars360」で検索
　r2d2視点の360度動画を公開

・TrueView
　視聴者がスキップした広告は課金しない広告
![P_20151209_124049.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/ad261e58-e150-0aa3-c782-77eb871be7a2.jpeg)


・TrueViewインディスプレイ広告
　モバイルアプリ宣伝用
![P_20151209_124155.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/e06d6185-e6fb-bd6f-0740-70cd30021c73.jpeg)

・オンライン動画マーケット概要

```
54%
　→日本スマホ利用率
　世界では１３番目　シンガでは80%
	
70%
　→モバイルからYouTube視聴
　PCからより倍以上いる
	
61%
　→マルチスクリーンするユーザー
　若年層は８割以上！
　いろんなスクリーンでコンテンツを同時に利用
```

・効果的な動画広告の活用方法

![P_20151209_125040.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/6ff9575d-0562-1f6c-a97c-21ea08dcb84e.jpeg)

なるべく費用対効果を出すためには、最初と最後の５秒間が重要

```
最初
　ユーザーは初めの３秒でスキップするか決めると言われてる
最後
　アプリをのことを忘れてるので、アクションにつながる情報を。
```

---
###●ユーザー獲得の新たな攻略法
吉野祐輝氏

```
60%　一度もDLされないアプリ
95%　初月以内で使われなくなるアプリ
80%　ユーザー一人の上位３アプリの使用時間の割合
```
![P_20151209_131107.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/71a1ee8d-49ae-f1d8-5a8a-24cc71e30ed3.jpeg)

![P_20151209_131146.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/b9362da2-6cf5-bbb8-9edb-516af13af114.jpeg)

![P_20151209_131538.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/51b3804f-a6a5-370a-b591-47c15ef62bae.jpeg)

![P_20151209_132041.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/02d10687-ff17-fabc-0ac2-0d73851b97da.jpeg)

![P_20151209_132152.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/36dcb9ca-8dda-0f8e-28ee-c59fc99be4bc.jpeg)

![P_20151209_132255.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/bcbc3ae6-ef6f-19cf-7c2d-1d0e034d5ba1.jpeg)


---
###●Googleを活用したユーザーエンゲージメントとリテンション
ダンカン ライト氏

Webはまだ重要

```
・2/3のアプリは使われていない
・毎月1000億検索　→　４万回検索/１秒
```

```
・AppIndexing
 アプリだけでもAppIndexingをできるように（closed bate)
アプリをインストしてない場合、AppStreamingを表示
```
![P_20151209_141423.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/44f62bf6-9cab-1efe-b833-b975207d4cd5.jpeg)

![P_20151209_141509.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/9a2541bb-dfb5-1ebd-2773-93bbbd081b0a.jpeg)

```
・ServiceWorker
	
 Push Notification　→Pushも出せるように。
 いきなり出せるのではなく、数回訪ねた時にPush！とか
 Add To Homescreen

```
![P_20151209_141840.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/1ac4423b-92d2-b0bf-a864-ad5574660e03.jpeg)

```
・AMP
 Accelerateed mobile pages
 コンテンツを一瞬で表示する
 2016前半ロンチ予定（デモあり）
```
![P_20151209_142259.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/3b602146-5bea-a84b-a79a-e1f305407f2f.jpeg)
![P_20151209_142321.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/70171ec6-2d9b-fde9-c276-305e656bf8ab.jpeg)
![P_20151209_142729.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/44381ee9-a0f6-9857-6a09-2c390a62a227.jpeg)
![P_20151209_142908.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/29cdf9aa-0d4a-8d21-da25-216236762e5d.jpeg)


---
グローバル市場でマネタイズするために
株式会社トランスリミット 代表取締役
高場 大樹氏

__現在の収益構造__
・課金　２割　＜広告　８割

　広告収益の高い国を見極める
　・２大トップ：日本・アメリカ、
　・次にカナダ、イギリス、韓国、台湾、
　　中国、香港、ヨーロッパ、
　　インド、ロシア、ブラジル…

![P_20151209_154712.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/486d7653-a490-c7cc-bd5b-206f87c94f2c.jpeg)
![P_20151209_154905.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/c3e11559-b989-718e-8133-fb8c626c92f2.jpeg)

__デザイン重要__
・英語対応していたら使ってもらえる　＝幻想
・おとなから子供まで、使い方説明いらず。
・世界的にはやっているデザインを使おう！
![P_20151209_154131.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/32732/83a991b1-80b6-82b8-d203-4646690d711e.jpeg)