アプリ考察　- 今まで個人で作ってきたアプリの振り返り -


#はじめに
今回、書かせて頂くのは今まで個人でいくつかの携帯電話アプリ（ゲーム系）を制作して参りました。
初アプリをリリースして**約6年　iアプリ4本　スマホアプリ2本**リリースしましたがその中での実際の数値やアドバイス等を共有できれば良いかなと思っています。

このようにまとめようとは思っていなかっため、時期や数値が正確では無いのですが、概ね正しい情報を掲載できると思うのでお付き合い頂ければと思います。


#1.アロマライズ
![Aroma-Image3.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/5350b8f9-80f3-50e5-0b79-48fba53a12ab.gif)　![Aroma-Image4.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/adec4feb-b756-7e56-f619-09704315da2a.gif)　![Aroma-Image1.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/70d2008f-5a6f-5ee0-67da-e61753908ab7.gif)　![Aroma-Image2.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/bb751fb2-a368-fae7-ad74-e1fa5a35a7ad.gif)　![Aroma-Image5.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/f13eb3c6-e6af-2283-05a4-4da2e2c20f84.gif)
※カラーの画像もあったのですが、無くしてしまったので白黒のモノを使いました。


####○環境
docomo iアプリ doja5.0環境

####○ジャンル
育成シミュレーションRPG

####○リリース
2010年4月初旬頃　無料版
2010年6月初旬頃　有料版

####○開発期間
約１年

####○制作人数
1人

####○販売形態
Bit Cash
ガラケーアプリ決済のリアップ（もう倒産したっぽい）
ドコモマーケット　キャリア決済（2010年12月6日頃から開始したためこのタイミングで参入）

####○販売価格
有料版　300円前後

####○ダウンロード数
無料版 約1.8万 初月で1万ダウンロード突破
有料版 約300 　初月は3万ほど売り上げ

####○広告掲載
アプリゲット　
ギガアプリ
ドコモマーケット

####○考察
アプリのダウンロード数が多かった理由はおそらく、アプリゲットからの流入が要因だと思われます。この時期のアプリゲットでは新着アプリとして掲載するとTOPページにアプリのリンクがはられるためそこからユーザが流れてきたのだと思われます。

また、このアプリはユーザ対応をしっかり行った影響もあり、サイト内での攻略情報の交換等がそれなりに行われていました。リリースした後のバグ等の対応自体は大変なものの一つのアプリを長くプレイして頂く上での運用はしっかりと行って行く必要があると思います。


#2.リバーシ
![ss-1.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/8f265691-bb0d-5984-6201-7a0208c9c2cc.gif) ![ss-2.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/32437269-07a7-fafb-68c8-365c0c91c99a.gif)

####○環境
docomo iアプリ doja5.0環境

####○ジャンル
テーブルゲーム

####○リリース
2011年3月初旬

####○開発期間
約１ヶ月ぐらい（サウンドなし）

####○制作人数
1人

####○ダウンロード数
2900ダウンロード程度

####○広告掲載
アプリゲット　
ギガアプリ
ドコモマーケット

####○考察
リバーシという既に昔からあるボードゲームのため、仕様が既に確立されています。そのため仕様を決めたり逆に仕様漏れに気づいて作業がふくれあがったり等の手間がありません。ただ、デメリットもあり多くの開発者がこういったアプリを作っているため、ダウンロードさせるためにはそれ相応のクオリティーとユーザビリティが要求されます。また、早い者勝ち感が否めず例えば、iアプリで一番はじめに作った人がほとんどのユーザを囲い込んでいたため、もし新しいプラットフォームが出た場合は、すぐにこういったアプリを制作しリリースすると良いでしょう。


#3.ナンプレ
![ナンプレイメージ画面1.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/bf11244d-1be4-f8f3-4105-b5f596bb3c8c.gif) ![ナンプレイメージ画面.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/fff7b599-64b4-4521-ba3e-041dd7a98445.gif)

####○環境
docomo iアプリ doja5.0環境

####○ジャンル
パズル

####○リリース
2011年4月初旬

####○開発期間
約１ヶ月ぐらい（サウンド無し）

####○制作人数
1人

####○ダウンロード数
4000ダウンロード程度

####○広告掲載
アプリゲット　
ドコモマーケット

####○考察
リバーシ同様既に仕様が確定しているゲームをアプリ化した際のユーザの反応を研究するために作成したアプリです。リバーシよりも知名度は無いように思われますが、中毒性は高いかなと思い制作したのとアルゴリズムを確立させれば今後の資産になると思い、作成しましたがそういった意味では当たりのアプリになったと思います。
リバーシとナンプレのダウンロード数は約1000ほど違ったのが印象的です。


#4.アロマボード
![icon200.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/18279755-2ea2-f39f-81e4-2713cace2ee9.gif)　![SS4-200.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/8203ad94-5db6-d813-8aed-745bbefabcb6.gif)　![SS3-200.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/7b9116d3-96e7-3906-542d-c487eb2a2afc.gif)
![AromaBoard-Dot.gif](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/52585d90-f910-7df9-010e-978bc6b6432c.gif)

####○環境
docomo iアプリ doja5.0環境

####○ジャンル
ﾀｸﾃｨｸｽｼﾐｭﾚｰｼｮﾝRPG

####○リリース
2013年7月04日

####○開発期間
約3年

####○制作人数
1人

####○販売形態
ドコモマーケット　キャリア決済

####○販売価格
有料版　500円 

####○ダウンロード数
ユニークユーザ 約６千人
無料版 約2万ダウンロード
有料版 約200ダウンロード

####○広告掲載
アプリゲット　
ドコモマーケット

####○考察
今まで作った個人制作で一番高いクオリティーのアプリだったと思います。
ただ、モチベーションが低下してしまった事により開発時間が減り制作期間が長くなってしまった部分があります。

個人制作に置いてはモチベーションとの向き合い方もしっかりと考えなくては行けません。一人で作っている分いつ作っても良いという気持ちでいるとあっという間に何もしないで１年がすぎてしまいます。自分は、必ず毎日1時間でもやる事を心がけ、作業後はしっかりと自分にご褒美をあげるようにしました。


#5.androidアプリ リバーシ
![unnamed.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/86e5139d-a934-2943-dd73-5683dd9e8186.png)　![unnamed-1.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/ce94c5bd-7183-227a-8549-099e6a030c4e.png)

####○参考ページURL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.unity3d.reversi_unity_project

####○環境
andorid2.3 以上
unityで開発

####○ジャンル
テーブルゲーム

####○リリース
2015年1月6日

####○開発期間
約1〜2ヶ月

####○制作人数
1人

####○ダウンロード数
5～10

####○広告掲載
google play

####○考察
unity開発を試してみたかったため制作しました。
iアプリで実装したアルゴリズムを一部切り貼りしながら実装しました。
google playに載せる以外は何も行っていないため、ダウンロード数はひどい有様です。

スマホアプリ、特にandroidアプリはプレスリリースやレービューサイトへの掲載等を行わない限りユーザさんの目にすらとまらないようです。



#5.androidアプリ リバーシ
![unnamed.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/c7372fe4-8758-679b-46f5-59afb7aeea7a.png) ![unnamed-1.png](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/98305/98536b3d-89f3-02d6-f32f-a3674294f04c.png)

####○参考ページURL
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MyCompany.MyNumple

####○環境
andorid2.3 以上
cocos2dxで開発

####○ジャンル
テーブルゲーム

####○リリース
2015年3月13日

####○開発期間
約1〜2ヶ月

####○制作人数
1人

####○ダウンロード数
10～50

####○広告掲載
google play

####○考察
cocos2dx開発を試してみたかったため制作しました。
スマホアプリのリバーシ同様ダウンロード数はひどい有様です。

iアプリで制作したナンプレのソースを切り貼りして実装しました。
javaからc++はそれなりに大変ではあったものの、モジュール化されていた関係もありスムーズに実装する事が出来ました。



#まとめ
やはり作って配信するだけでなくしっかりと訴求する事が大切だという事をしみじみ感じました。ただ、その訴求方法もしっかりと選んで行く必要があります。コストがかかりすぎる広告はそもそも個人では難しいだろうし、コスパの良いプレスリリースやレビュー広告を出して行けるように調査が必要なようです。

後、現在のスマホアプリに関して言えば昔のように「買い切り」スタイルから「アイテムorガチャ課金」スタイルが主流になってきています。アプリを作ってリリースするだけでなく運用という手間が増える一方で、一つのアプリで長く稼げるようにもなってきています。

http://image.itmedia.co.jp/news/articles/1506/12/l_yx_fami_01.jpg
このゲームのプレイスタイルの変化により市場は10年前に比べ倍近くに膨れ上がりました。こういった中、個人制作者は少ない資源の中でどう戦って行くのか、しっかり考えて行かなくては行けないようです。