Spriteを白く光らせるシェーダー

Spriteを真っ白にしたり赤くしたり赤くしたりしたい、のでググってみたけど「ちゃんと真っ白(0xFFFFFF)」になるモノを見つけられなかった（アルファの処理がおかしいのものも多かったような）ので作りました。

基本的にはSprites-Default.shaderの改造。

一応２タイプあって、計算が早いけどグラデーションが雑になるタイプと、一応グラデーションが128分割(0xFFの半分)されるタイプ。お好みでどうぞ。

Color(0.5,0.5,0.5,1.0)で元のテクスチャ色
Color(0.0,0.0,0.0,1.0)で真っ黒。
Color(1.0,1.0,1.0,1.0)で真っ白。

グラデーションがニリア変動じゃなくてsinカーブがいい？　それ、作ったら僕にください。


*グラデーションが雑だけど処理が早いタイプ*

```lang:SpritesCustom.shader
/*
	Sprites-Custom.shader
*/

Shader "Sprites/Custom"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{ 
			"Queue"="Transparent" 
			"IgnoreProjector"="True" 
			"RenderType"="Transparent" 
			"PreviewType"="Plane"
			"CanUseSpriteAtlas"="True"
		}

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		Fog { Mode Off }
		Blend One OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
			#include "UnityCG.cginc"
			
			struct appdata_t
			{
				float4 vertex   : POSITION;
				float4 color    : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex   : SV_POSITION;
				fixed4 color    : COLOR;
				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(appdata_t IN)
			{
				v2f OUT;
				OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
				OUT.texcoord = IN.texcoord;
				OUT.color = IN.color;
				#ifdef PIXELSNAP_ON
				OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
				#endif

				return OUT;
			}

			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
			{
				fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.texcoord);

				c.rgb = saturate( c.rgb + (IN.color.rgb-0.5)*2 );
				c.rgb *= c.a;
				
				return c;
			}
		ENDCG
		}
	}
}

```

*一応１２８分割するタイプ*

```lang:SpritesCustom.shader
/*
	Sprites-Custom.shader
*/

Shader "Sprites/Custom"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{ 
			"Queue"="Transparent" 
			"IgnoreProjector"="True" 
			"RenderType"="Transparent" 
			"PreviewType"="Plane"
			"CanUseSpriteAtlas"="True"
		}

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		Fog { Mode Off }
		Blend One OneMinusSrcAlpha

		Pass
		{
		CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
			#include "UnityCG.cginc"
			
			struct appdata_t
			{
				float4 vertex   : POSITION;
				float4 color    : COLOR;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 vertex   : SV_POSITION;
				fixed4 color    : COLOR;
				half2 texcoord  : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(appdata_t IN)
			{
				v2f OUT;
				OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
				OUT.texcoord = IN.texcoord;
				OUT.color = IN.color;
				#ifdef PIXELSNAP_ON
				OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
				#endif

				return OUT;
			}

			sampler2D _MainTex;

			fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
			{
				fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.texcoord);

				float up = saturate( (IN.color.rgb-0.5)/0.5 );
				float dw = saturate( IN.color.rgb/0.5 );

				c.rgb = c.rgb*dw + (1-c.rgb)*up;
				c.rgb *= c.a;
				
				return c;
			}
		ENDCG
		}
	}
}

```