Unreal Engine 4 リンク集

Unreal Engine 4 に関する記事やサイトのリンク集です。
個人的に「これは残しておきたい！」と思ったものを随時追加していきます。

※公式を含めて情報が古い場合もありますので、注意してください。

# 公式サイト
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|[ドキュメント（日本語）](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html)|UE4 の公式ドキュメント。<br>リリースノートのように言語を「English」にしないと出てこない項目もあったりするので、注意。|
|[AnswerHub](https://answers.unrealengine.com/index.html)|UE4 の公式質問サイト。|
|[Epic Wiki](https://wiki.unrealengine.com/Main_Page)|UE4 に関する公式の Wiki サイト。<br>チュートリアルやプラグインに関する情報が載ってる。|
|[Unreal Engine Issues](https://issues.unrealengine.com/)|UE4 のバグトラッキングサイト。<br>既知の不具合に関する情報やその不具合が修正されたのか？などの情報が載っている。|
|[UE4 Roadmap](https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap)|UE4 のロードマップが載ってる。|

# 一般サイト
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|[Let's Enjoy Unreal Engine](http://unrealengine.hatenablog.com/)|UE4 界隈で有名な alwei さんのサイト。|
|[historia - UE4ブログ記事一覧](http://historia.co.jp/archives/tag/ue4)|UE4 界隈で有名な株式会社ヒストリアさんのサイトのUE4 記事一覧。|
|[Unreal Engine 4 (Japanese)](https://unreal-engine-4-japanese.zeef.com/michiko.usui)|Unreal Engine 4 日本語情報まとめページ|
|[逆引きUnrealEngine4辞典](https://docs.google.com/spreadsheets/d/131H9SfSGKNQpTBR5YvyIJiKlb2DDxx_54nRcnaheSUc/edit#gid=940193983)||

# 一度は見ておきたいドキュメント
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|[リダイレクター](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/Redirectors/index.html)|アセットファイルのリネーム、移動に関わる仕組み。<br>複数人で開発する場合はこれを知っておかないと大変なことになるかも……。|
|[ソースコントロール](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/SourceControl/index.html)|UE4 上で SVN や Perforce などのソースコントロール操作を行うための方法が載ってます。|
|[ソース コントロールとして SVN を使用する](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/SVN/index.html)|ソースコントロールに SVN を使いたい場合の詳細情報はこちら。|
|[ソース コントロールとして Perforce を使用する](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html)|ソースコントロールに Perforce を使いたい場合の詳細情報はこちら。|
|[データ駆動型のゲームプレイエレメント](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/DataDriven/index.html)|データテーブルやデータカーブなど、エクセルで管理するようなデータを扱うための方法が載ってます。|

## Unity ユーザー人向け

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|[Unity からの引越しガイド](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/FromUnity/index.html)|Unity を扱ったことのある人向けのドキュメント。<br>「Unity のこの機能は UE4 ではこの機能に該当する」的な説明が載ってます。|


## エンジニア向け
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|[コマンドライン引数](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Basics/CommandLineArguments/index.html)|エディタやゲームを起動する際に渡すコマンドライン引数について。|
|[ディレクトリ構造について](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/DirectoryStructure/index.html)|エンジンフォルダやプロジェクトフォルダのディレクトリ構成についての説明。|
|[ゲームのパッケージングとクック](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Deployment/index.html)|配布可能なパッケージの作るために必要な情報が載ってます。|
|[ローカリゼーション](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Localization/index.html)|テキストやアセットのローカライズに関する情報が載ってます。|
|[パフォーマンスおよびプロファイリング](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Performance/index.html)|UE4でのパフォーマンス計測やプロファイリングに関する情報が載ってます。|
|[自動化システムの概要](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Automation/index.html)|テストを自動化に関する情報が載ってます。|

## プログラミングしたい人向け
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|[UE4 の C++ プログラミング入門](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Introduction/index.html)|いわゆる Unreal C++ の入門ドキュメント。ここから様々なドキュメントにリンクします。情報量が多いので、読むのは大変かも……。|
|[コーディング規約](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/CodingStandard/index.html)|UE4で使われているコーディング規約。|
|[アンリアル ビルド システムの設定](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealBuildSystem/index.html)|UE4 で C++ をビルドする仕組みについて。|
|[ビルド コンフィギュレーションのリファレンス](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildConfigurations/index.html)|Visual Studio プロジェクトのソリューション構成の説明。|
|[UE4 に Visual Studio を設定する方法](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html)|UE4 を使う上での Visual Studio の推奨設定や拡張機能「Unreal VS」、Visualizer などのインストール方法が載ってます。|
|[ゲームプレイのプログラミング](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/index.html)|Object, Actor, GameMode, PlayerController など、ゲームプレイを構成する要素の説明や関係性(PlayerController が HUD や CameraManager を持ってる)などが載ってます。|
|[アンリアルのアーキテクチャ](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/index.html)|UCLASS, USTRUCT, UFUNCTION, UPROPERTY などのキーワードに関する説明の親ページ。|
|[文字列の取り扱い](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html)|UE4 で用意されている各種文字列型(FText, FString, FName)の説明が載ってます。|
|[コンソール変数について](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/Tools/ConsoleManager/index.html)|コンソールウィンドウで変更可能な変数について。|
|[ゲームプレイ要素をブループリントに公開する](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/ExtendingBlueprints/index.html)|C++ のクラス、メンバ変数、メンバ関数をブループリントに公開する方法が載ってます。|
|[プラグイン](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Plugins/index.html)|プラグインに関するあれこれが載ってます。|

##自分でエンジンをビルドしたい人向け

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|[アンリアル エンジン ソースコードのダウンロード](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/GettingStarted/DownloadingUnrealEngine/index.html)||
|[ソースからアンリアル エンジンをビルドする](https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/index.html)||



# Tips

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|[Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015](http://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4)||
|[Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014](http://qiita.com/advent-calendar/2014/ue4)||
|[UE4で一本出してみて困ったこと (えーでるわいす なる)](http://edelweiss.skr.jp/column/1412_ue4/index.html)||
|[日本一詳しい人が教えるUE4](http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-40349515?related=2)||
|[CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ](http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-38802897?qid=40f00f02-8c76-46c7-8f96-0744eab0be64&v=qf1&b=&from_search=5)||
|[CEDEC2015: ダウンロードしただけじゃ勿体ない！ Unreal Engine 4の 凄い使い方をみんなでシェアしよう！](http://www.slideshare.net/junyas1/cedec2015-unreal-engine-4)||

## エディタ

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|[Microsoft IME 2010を使用しているとBlueprintのコンパイルが異常に遅くなる](https://answers.unrealengine.com/questions/64516/microsoft-ime.html)||

## ブループリント

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|[UE4でスポーン時に引数を渡す方法 #UE4Study](http://gameprogrammemo.tumblr.com/post/126697802572/ue4%E3%81%A7%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%B3%E6%99%82%E3%81%AB%E5%BC%95%E6%95%B0%E3%82%92%E6%B8%A1%E3%81%99%E6%96%B9%E6%B3%95-ue4study)||

## アクター

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|[UE4でActor間のTick実行順序に依存関係を持たせる方法](http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2016/06/28/233002)||

## ナビメッシュ

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|[破壊オブジェクトは現状ナビメッシュに影響を与えないらしい #UE4Study] (http://gameprogrammemo.tumblr.com/post/127252700572/%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AF%E7%8F%BE%E7%8A%B6%E3%83%8A%E3%83%93%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%81%AB%E5%BD%B1%E9%9F%BF%E3%82%92%E4%B8%8E%E3%81%88%E3%81%AA%E3%81%84%E3%82%89%E3%81%97%E3%81%84-ue4study)||
|[UE4メモ:NavMeshを動的にする](http://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/09/30/042013)
|[Disabling / Enabling an Actor in Unreal Engine 4](http://www.gamedevpuzzler.com/disabling-enabling-an-actor-in-unreal-engine-4/)|NavMesh の対象に含めるか否かが載ってます。|

## レベルストリーミング

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|[[UE4] レベルストリーミングについて](http://historia.co.jp/archives/4153)||

## 拡張機能

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|[WwiseのUE4インテグレーションについて](http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2015/05/30/222956)||
|[Lua Blueprint Extension](https://forums.unrealengine.com/showthread.php?78318-Lua-Blueprint-Extension)||
|[Unreal.js 入門](http://qiita.com/ConquestArrow/items/bb81ad5e63cf6bc4e549)||
|[[UE4]Unreal.jsでUE4のエディタ拡張を作る](http://qiita.com/ConquestArrow/items/85481de046f1922555dc)||

## プログラミング

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|[UE4とUnrealC++について - SlideShare](http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ue4unrealc)||
|[[UE4] Unityビルドシステム](http://historia.co.jp/archives/4393)|C++ に全ソース、ヘッダファイルをインクルードしてビルドする「Unity ビルド」に関することが書かれています。||プログラム|[[UE4] コンソールコマンドを追加する方法](http://historia.co.jp/archives/839)||
|[[TIP] Renaming C++ Classes without breaking your project](https://unrealxeditor.wordpress.com/2015/05/28/tip-renaming-c-classes-without-breaking-your-project/)|ブループリントに公開済みの C++ クラスをリネームするための方法が載ってます。|
|[Interfaces And Blueprints](https://wiki.unrealengine.com/Interfaces_And_Blueprints)|C++ でのブループリントインターフェイスの定義方法や関数の呼び方が書かれています。||
|[How to overide BlueprintNativeEvent method from base class?](https://answers.unrealengine.com/questions/241909/how-to-overide-blueprintnativeevent-method-from-ba.html)|BlueprintNativeEvent を使った際に、C++ 側の実装を Virtual にする方法が載っています。|
|[「エディタの環境設定」や「プロジェクト設定」に項目を追加する](http://historia.co.jp/archives/4095)||
|[USING THE UNREAL ENGINE 4 LOCALIZATION WITH COHERENT UI](http://coherent-labs.com/blog/using-the-unreal-engine-4-localization-with-coherent-ui/)|動的に言語を切り替える方法が載ってます。|
|[[UE4] エンジンのソースコード取得とビルド手順のまとめ UE4.6改訂版](http://historia.co.jp/archives/1327)||
|[[UE4] エンジンをコードからビルドした場合のバージョン表記](http://historia.co.jp/archives/3113)

## マテリアル

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|[UE4のマテリアルを もっと楽しもう！～マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅～](http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/advanced-material-44530654?related=1)||