C言語　マップチップ　コンソールアプリケーション

# マップチップとは？
* ドット描画による2Dグラフィック制作の技法。  

マップチップとは、ドット絵で画像を作成する際、画像サイズの小さい最小単位の部品をパズルのように組み合わせて画像を製作する手法、またその最小単位の部品のこと。 

容量が今のゲームよりもはるかに少なかった2Dゲームの時代、いかに少ないファイルサイズで効率よく街やフィールドのマップを作るかということに苦心していた頃に使われていた手法であり、ハードの進歩により必須となる局面は減ったとはいえ今でも現役の手法であり、特に2Dの自作ゲームを製作する際に重要なテクニックとして重用されている。 

ファミコンなどの旧時代のグラフィック画像を例に見ると、樹木やレンガ、海の波の模様や屋根瓦といった背景の模様などを1マスの小さな単位として扱い、一定の規則に従った配列の繰り返しで構成することで描画していることがよくわかる。 

by ピクシブ百科事典


# 開発環境
* VisualStudio
* コンソールアプリケーション


# 今回行ったこと！
* プレイヤーを移動するだけのコンソールアプリケーションを作成
* マップチップを利用して、ステージを構成・配置
* プレイヤーが移動する先になにかあるなら、押し戻す事にした。
* マップチップを描画だけではなく、オブジェクト化にした。

![MapChip](https://raw.githubusercontent.com/VantanCreativeStudio/MapChip_Instantiation/master/MapChip.gif)


# ソースコード
```c:Main.cop

//必要なヘッダをインクルード
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

//マップチップのデータの横幅
#define MAP_CHIP_WIDTH (16)

//マップチップのデータの縦幅
#define MAP_CHIP_HEIGHT (16)

//表示する　文字　の設定。
#define NONE (" ")
#define WATER ("*")
#define MOUNTAIN ("@")

//マップチップのデータ。
int map_chip_data[MAP_CHIP_HEIGHT][MAP_CHIP_WIDTH] =
{
	{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },//1行目
	{ 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 },//2行目
	{ 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//3行目
	{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//4行目
	{ 1, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//5行目
	{ 1, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 1 },//6行目
	{ 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 1 },//7行目
	{ 1, 0, 0, 2, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1 },//8行目
	{ 1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//9行目
	{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//10行目
	{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },//11行目
	{ 1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1 },//12行目
	{ 1, 1, 1, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1 },//13行目
	{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },//14行目
	{ 1, 1, 1, 1, 0, 0, 2, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },//15行目
	{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },//16行目
};


// MapChip構造体の定義をする
struct MapChip
{
	char* icon;
	int id;
	unsigned int position_x;
	unsigned int position_y;
};

// プレイヤーの状態
enum PlayerState
{
	Advance = 1,
	GoBack = -1,
};

//Player構造体の定義をする
struct Player
{
	char* icon;
	unsigned int position_x;
	unsigned int position_y;
	int velocity;
	PlayerState state;
};

//Player型の実態を作る
Player player = { "P" , MAP_CHIP_WIDTH / 2, MAP_CHIP_HEIGHT / 2, 1, PlayerState::Advance };
MapChip map_chip[MAP_CHIP_HEIGHT][MAP_CHIP_WIDTH];

//移動の命令一覧
int move_right_code		 = 'r';
int move_left_code		 = 'l';
int move_up_code		 = 'u';
int move_down_code		 = 'd';
int end_application_code = 'e';
int input_data           = ' ';

// マップチップの初期化
void InitMapChip()
{
	for (unsigned int i = 0; i < MAP_CHIP_HEIGHT; i++)
	{
		for (unsigned int j = 0; j < MAP_CHIP_WIDTH; j++)
		{
			map_chip[i][j].id = map_chip_data[i][j];
			if (map_chip[i][j].id == 0)
			{
				map_chip[i][j].icon = NONE;
			}
			else if (map_chip[i][j].id == 1)
			{
				map_chip[i][j].icon = WATER;
			}
			else if (map_chip[i][j].id == 2)
			{
				map_chip[i][j].icon = MOUNTAIN;
			}
			map_chip[i][j].position_x = j;
			map_chip[i][j].position_y = i;
		}
	}
}

//プレイヤーの移動処理
void PlayerMove()
{
	int velocity = player.velocity * player.state;

	//左右の移動
	if (input_data == move_right_code)
	{
		player.position_x += velocity;
	}
	if (input_data == move_left_code)
	{
		player.position_x -= velocity;
	}

	//上下の移動
	//配列の場合は下に行くほど数字が大きくなる。
	if (input_data == move_up_code)
	{
		player.position_y -= velocity;
	}
	if (input_data == move_down_code)
	{
		player.position_y += velocity;
	}

}


bool GetCommand()
{
	printf("\n");
	printf("  +-----------------------------------------------------+\n");
	printf("  | コマンドを入力してください。                        |\n");
	printf("  | %c...右へ移動 %c...左へ移動 %c...上へ移動 %c...下へ移動 |\n",move_right_code,move_left_code,move_up_code,move_down_code);
	printf("  | %c...終了する                                        |\n",end_application_code);
	printf("  +-----------------------------------------------------+\n");

	//入力を得る
	input_data = getchar();

	//ループを終える
	if (input_data == 'e')
	{
		//falseを返し、この関数を終了する。
		return false;
	}
	else
	{
		player.state = PlayerState::Advance;
		PlayerMove();
	}

	return true;
}

// プレイヤーの移動ができるかどうか？
// もし、できるなら、falseを返す。
// できないなら、trueを返す
bool IsPlayerMoveCheck(MapChip map_chip)
{
	// マップチップのアイコン（状態）がnoneなら、falseを返すようにしている。
	if (map_chip.icon == NONE) return false;
	if (player.position_x != map_chip.position_x) return false;
	if (player.position_y != map_chip.position_y)return false;

	return true;
}

// プレイヤーの移動を前の座標に戻す
void PlayerPositionBack()
{
	player.state = PlayerState::GoBack;
	PlayerMove();
}

//メイン関数
int main()
{
	InitMapChip();

	//do{}while()
	//do while文と呼ばれるループをする命令。
	//１度とりあえず実行してから、再度ループするかを最後にチェックする仕組み。
	do
	{
		//表示されている文字を全て削除する
		system("cls");

		for (unsigned int i = 0; i < MAP_CHIP_HEIGHT; i++)
		{
			for (unsigned int j = 0; j < MAP_CHIP_WIDTH; j++)
			{
				// プレイヤーの移動ができるかどうか？
				if (IsPlayerMoveCheck(map_chip[i][j]))
				{
					PlayerPositionBack();
				}

				//プレイヤーの位置だった場合
				if (player.position_y == i && player.position_x == j)
				{
					//プレイヤーのアイコンを表示
					printf("%s", player.icon);

					//for文を次に回す
					continue;
				}

				printf("%s", map_chip[i][j].icon);
			}
			printf("\n");
		}
	} 
	while (GetCommand());//whileの後の()内が真(true)ならループする。偽(false)ならばループを終える。

	return 0;
}



```


# 最後に
* マップチップを通常だと、描画のみしか行わない場合が多い。
* ゲームにする場合は、描画だけではなく、オブジェクト化にし、処理もしてあげたほうが演出が凝ったものができます。
* ただの箱なんだけど、爆発したり、移動したりできます。
* ゲームでは、オブジェクト化を行い、どんどん演出につなげていきましょう！