UE4で作る。なんちゃって凸凹テッセレーション

#【前提】
__・Unreal Engineのバージョンは4.6.1として説明します。__
__・うそを書くつもりはありませんが。経験に基づいて記述しているため、間違いが多分にある可能性があります。__
__・Windows版のUE4を使用しているため、説明文の特殊キーやマウスは、他の環境の場合は読み替えてください。__
__・マテリアルエディタの細かい説明は「UE4で作る。なんちゃってPBR」の記事を参照ください。__
#【目的】
マテリアルを使用し、メッシュ（モデル）に凸凹なテッセレーションを適用する。

#【マテリアルを作る】
マテリアルアセットを作成し、マテリアルエディタを開きます。
![1.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/d27d2d33-c5fe-4420-0671-bda13795d1ab.jpeg)
まず、ベースカラーを選ぶため__定数__の__Constant3Vector__を開きます。
![2.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/0a7f2df0-7018-c344-d251-27169af6ab54.jpeg)
ノードをダブルクリックし、カラッピッカーを開き、色を指定します。
![3.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/5c479748-b8ff-3204-0bc6-0c31da898ec2.jpeg)
今回は赤っぽい色にしてみます。
![4.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/ca3ac709-5b15-d45b-1b48-572bbd09dd49.jpeg)
***
次に、マテリアルエディタの左下の詳細からテッセレーションを探します。
![5.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/21d9bc6f-701f-861c-ab76-2f7a2d22b3d5.jpeg)
__フラットテッセレーション(Flat Tessellation）__を選択します。すると、右の赤枠の項目がアクティブになります。
![6.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/7a518852-ea97-79ce-d545-c568800efeb9.jpeg)
***
次に、コンテンツブラウザのテクスチャーから、法線マップ（Normal Map)を何か選びます。
今回は、UE4に標準で入っている__StarterContent__のテクスチャーから、__T_CobbleStone_Rough_N__の画像の法線マップを使用します。
![7.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/ffacfb85-db57-d0a7-3c61-a01dee9d7026.jpeg)
コンテンツブラウザで選択後、ドラッグ＆ドロップでマテリアルエディタに持ってきます。
これを、__法線__に接続します。
![8.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/fa2ac78d-11f6-dae7-4ca7-4c897e590611.jpeg)
***
次に、色情報で、凸凹感をだしたいので__T_CobbleStone_Smooth_M__を選択します。
![9.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/9a14ecb8-313c-6690-cf1a-044b71845c57.jpeg)
ドラッグ＆ドロップでマテリアルエディタに持ってきます。
これを、__ワールドの移動__に接続します。（__赤の色情報を使います__)
![16.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/c08684b2-f631-cdc0-3b91-720c9fb9f44d.jpeg)
スカラー？の定数ノード(__constant__)を選択し、ノードを使用します。
![11.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/c9ef8b34-8afc-c20c-7f0d-4012da5776c4.jpeg)
定数ノード(__constant__)を__テッセレーションマルチプレイヤー__に接続します。
![17.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/55383c9e-d725-bf95-44b2-d394cc64e486.jpeg)
定数の値に__1.0__を入力します。
![33.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/76528b5e-6cd5-4653-c15b-69abc9407ad7.jpeg)

これで、凸凹テッセーレーションマテリアルの作成は完了です。
#【メッシュ適用】

何か、メッシュに適用してみます。
ここでは、__StarterContent__の__Props__の__MaterialSphere__を使ってみます。


![19.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/518790b6-13e7-b6fb-0785-58af160891bf.jpeg)
ダブルクリックしメッシュのエディタを開きます。
![20.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/4db4ad9e-43f8-cedf-194a-a4f6e5e21682.jpeg)

凸凹を確認したいので、__ワイヤーフレーム__で表示してみます。
![21.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/37ae7959-cd43-626a-6438-8e540c0624fb.jpeg)
作成したマテリアル適用前の、標準の状態ではこんな感じです。
![22.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/6991ec1a-8e8e-c9ae-8ef2-fc847240d55f.jpeg)
今回作成した凸凹テッセーレーションマテリアルをドラッグ＆ドロップで赤矢印のところに持って行って
このメッシュに適用してみます。
![23.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/3145ad9a-1292-4e77-fbc8-294d70470603.jpeg)
分かりづらいでしょうか？若干ですが凸凹になってテッセレーションも適用されています。
![24.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/937508aa-bdfa-4229-f032-19caf437de49.jpeg)
こんな、感じに凸凹になります。
![25.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/d12fb7b2-f9cd-fb8c-25da-e4d83ffd5066.jpeg)
***
せっかくなので、先ほどはテッセレーションを__フラットテッセレーション(Flat Tessellation）__にしましたが。
__PN Triangles__も実験してみます。
![26.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/3031cae5-03a2-d978-c5b1-c54139053fba.jpeg)
こんな感じです。
![27.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/8cf372e4-5170-cb4b-97ab-407da14b11fe.jpeg)
***
適用するモデルを変えてみます。
![28.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/58266873-b442-f876-8440-90a723819400.jpeg)
こんな感じです。こちらのほうが分かりやすいかな？
![29.jpg](https://qiita-image-store.s3.amazonaws.com/0/59114/acfa0ab7-3b46-12f1-2701-f6def24774cd.jpeg)

今回の説明は以上です。
最後まで読んでいただいてありがとうございます。