俺ならOculusは「ガイド」から勉強する・・・よ？！

さて、今回の投稿はライトな開発者向けだ。

Unity開発の経験はある。それでOculusがアツいらしいって最近聞くけど「この開発はどうなん？」っていう人ならピッタリだ。（そういう人いるのか？？ww）
![Graphics](http://1.bp.blogspot.com/-INu--sj9lA8/UcwwSmzQqOI/AAAAAAAAA08/a9vkOO0uGp0/s1600/oculus.png)
Palmer Luckey氏はクラウドファンディングKickstarterによる開発費募集で、目標額25万ドルをはるかに上回る240万ドルの調達に成功した人物。凄いよね！！

さらに、Palmer氏の創設したOculus VR社は バーチャルリアリティに特化したヘッドマウントディスプレイOculus Riftにより、これまでにない没入感と臨場感あふれるユーザ体験をコンシューマ向けに提供することを目指している。

だけど、このOculus Riftのゲーム開発。ちょっと間違えると乗り物酔いに似た吐き気や不快感ばっかりのゲームになっちゃう。そんなのイヤだよね？？

じゃあ、「俺らどうしたらいいの？」って人のためにPalmer氏が2014年1月に開発者向けにこれまでのノウハウを全て詰め込んだガイドを公開したんだ。えらいっww

#原文：
[Oculus VR Best Practice Guide]
(http://developer.oculusvr.com/best-practices)

#翻訳：
[Oculus VR ベストプラクティス ガイド（非公式翻訳）]
(http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/01/oculus-vr.html)

[Oculus VR ベストプラクティス ガイド 「付録」（非公式翻訳）]
(http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/02/oculus-vr-appendix.html)

みてのとおり、オフィシャルでないものの有志によりこのドキュメントの翻訳が公開されている。えらいっww
「付録」は長文だけど、まさにこのノウハウを全て詰め込んだ本編だっ

うわっ、長い！！

これを全ていきなり読むの大変。だから「ガイド」がどんなもんか分かるように今回はライトな開発者向けにピックアップしてみた。早速読んでみよう！！（いきなりかっww）

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#俺ならOculusは「ガイド」から勉強する・・・よ？！

##目次
1. 十分なスペックを用意しよう
2. テストユーザを正しく選ぼうよ
3. UIパーツは3D世界に入れてみよう
4. ユーザは自由にしたいんだ。見回させてあげよう
5. 人気ゲームというだけで移植しない。新しいVR世界を創ろう！
 
##俺ならOculusは「ガイド」から勉強する・・・よ？！

###1. 十分なスペックを用意しよう

「付録 F - トラッキング」から抜粋
>Oculus ではリアリティあるVRの実現には20ms 以下のレイテンシがボーダーラインになると考えています。ボーダーラインの値を超えるとユーザは没入感や快適さをより少なく感じるようになります。さらにレイテンシが 60 ms を超えると、頭の動作とバーチャル世界のモーションが同期していないように感じられ、不快感と方向感覚の喪失を感じるようになります。

わっ。いきなりややこしいww

要するにOculus Riftではヘッドマウントディスプレイの頭の動きから画面への描画の遅延（レイテンシ）を最小化しないと不快感を生じるんだそうだ。

このためOculus RiftはGPUが低性能であるモバイルでなく、PCとの相性がベストだ。描画の遅れを失くすってのは重要だな。

###2. テストユーザを正しく選ぼうよ

「付録 G - シミュレータ酔い」から抜粋
>シミュレータ酔いが起きる原因を探しだすのは困難です。 違うユーザは違う体験をしますし、 症状が示されるのに数分から数時間の時間がかかります。VR デザイナーとして長い時間VRに浸り、仮想環境にさらされていると、脳は(VRの)効果に敏感でなくなっていきます。このため、VRに特化した開発者、ユーザは他のユーザよりも慣れていくものと予想します。

ジェットコースターでも何でも酔いやすい人っているよね（＞自分ww）

ちなみにPalmer氏自身は、数百時間とOculusを体験したヘビーユーザだから身体の慣れによって刺激の強いコンテンツでも大丈夫になっちゃったって認めているらしい。裏を返すとテストユーザとしては最悪ってこと。

まあ、コンテンツをテストするユーザを慎重に選んで酔いやすい、酔いにくいユーザ層で幅をもってテストしてもらうことが大切だってことだね。

刺激の強いコンテンツを使用する場合は警告を表示して拒否できるようにするのもアリだねっ！

###3. UIパーツは3D世界に入れてみよう

「付録 H - ユーザインタフェース」から抜粋
>HUDの要素は2Dであっても、HUDそのものはシーン上の3Dオブジェクトであるべきです。私たちの経験からはもっとも効果的な手段はHUDを透明の半球上にレンダリングをして、あたかもヘルメットのバイザーの中に表示されているかのようにすることです。（図）

![Graphics](http://3.bp.blogspot.com/-TEypI1dhlpc/Uu41-B2WF3I/AAAAAAAAA8c/UWZqZp_AD5s/s1600/HUD.png)
バーチャルリアリティのゲームでも、UIパーツは重要。でも立体視の世界だと配置によって、手前に見えるはずのものが後ろに見えたり、その逆も然りと矛盾を起こしがちになっちゃうみたい。

3D世界に入れ込むってテクニックはまさに目から鱗だねっww

###4. ユーザは自由にしたいんだ。見回させてあげよう

「付録 G - シミュレータ酔い」から抜粋
>ユーザーからカメラの制御を奪ったり、ユーザーによって開始されていない方向にカメラを動かすと、シミュレータ酔いを引き起こすことがあります。いくつかの理論は、体感する動きを予期しコントロールする能力が乗り物酔いを防止する役割を果たすことを示唆しており、この原則はシミュレータ酔いにおいても同様であると思われます。ゆえに、ユーザーの制御を外れた予期しないカメラの動き（あるいは動きの停止）は不快感をもたらします。

VRの没入感というのは、わずかなことで脆くも崩れ去りやすいね。さっきまで頭を動かして「凄ぇ！！」と叫んでいたユーザも、カメラが急に停止すると一瞬にして「あれ？壊れた」となる。

ユーザは自分の頭の動きにあわせて画面が動くからこそVR世界に没入しているんだよね。
「少しぐらいカメラをこっちで制御しちゃおww」ってのは危険思想。

###5. 人気ゲームというだけで移植しない。新しいVR世界を創ろう！

「付録 K - （今のところの）効果的なVRについての考察」から抜粋
>全てのメディアのうち、VRはおそらくもっとも実世界での体験に近いものでしょう。実世界と同じように、VRはユーザーを完全に没入的な環境で包み込みます。これによって、他のメディアでは不可能な体験を作り出すことができます。我々は、平らなスクリーンの前にあまりにも長く座りすぎました。ユーザーの上、下、そして背後の空間を活用することはこれまで以上に楽しくもあり、そして望まれていることなのです。

![Graphics](https://lh4.googleusercontent.com/-SKyj2P5BCiE/UVflpE9E2zI/AAAAAAAAAwU/uGicNBL7y3g/w140-h110-p/teamfortress.png)
Team Fortress 2 は人気ゲームで、VRとして移植された。

だけど、Oculus公式サイト掲示板でも吐き気を起こしやすいとの投稿が出ちゃっている。激しい画面の動きのFPSゲームは向いてなかったんだろね～

Palmer氏もVR向けのゲームはゼロから設計しないとキラーコンテンツは登場しないだろう、と主張している。何を作るべきかは難問なのだが、まずは認識をあらためるべきだな。

##最後に

って、もう終わりかいっww

さてさて、この投稿はほんの序の口。もっとちゃんと知りたい・・・よね？？（おいっww）
「ガイド」をもうちょっと読み進めてみよーよ？！

#翻訳：
[Oculus VR ベストプラクティス ガイド（非公式翻訳）]
(http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/01/oculus-vr.html)

[Oculus VR ベストプラクティス ガイド 「付録」（非公式翻訳）]
(http://gamesonytablet.blogspot.jp/2014/02/oculus-vr-appendix.html)