cocos2d-xでのゲーム開発に役立つなら何でもOKのTips (個人的メモ)

# 前提/注意
* 筆者現Cocos2d-x Ver: 3.3
* 主目的：手軽に情報を取得、再確認できること
* 更新：随時アップデートしていく。追記だけでなく、削除することもある（打ち消し線で残しておく必要すらない情報も多い。というか本家VerUPが速い）
* （公開してますが個人用の趣も強いです。申し訳ございません）

最終更新：2015/04/03


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# cocos2d-x 関連 (cocos2d-x自体の機能など)
### Cocos2d-x XcodeFileTemplateを作成する
http://raharu0425.hatenablog.com/entry/2014/08/08/185347

* 最終確認：2014/08/11

### Cocos2d-x 3.2でスクリーンショットを撮ってツイート
http://d.hatena.ne.jp/okahiro_p/20140725/1406275926

### cocos2d-xのGUI (Sliderなどの機能一覧)

http://wonderpla.net/blog/engineer/cocos2d-x_cccontrol/

* v3.2では使えないかな・・・？(tttreal)
* 最終確認：2014/07/21

### cocos2d-x v3.0でのタッチイベントの取り方
http://qiita.com/jiroshino/items/20324abfe8c24cdecd05

* 最終確認：2014/09/23
* 3.2でも使える
* touch

### cocos2d-x v3における、Zオーダーとオートバッチの関係
http://qiita.com/asuuma/items/b4b6c3e8c8d36a0c5106

* 最終確認：2014/09/22
* メモ：Global Z Order が異なるSpriteでも描画順が続いているならバッチされる（バッチの条件のうちの描画順に関するものを満たす）

### サーバー上の画像を取得する

http://blog.wnotes.net/blog/article/cocos2d-x-external-image-to-sprite

* 最終確認：2014/08/08

### 自作シェーダー

http://d.hatena.ne.jp/t_takasaka/20140729/1406640869

* ブラーがかかるシェーダー。自作する際の参考にもなるはず
* 最終確認：2014/08/05

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# cocos2d-x 関連 (外部/連携)
### WebView

http://gin0606.hatenablog.com/entry/2014/08/03/145907

* 最終確認：2014/08/05

### cocos2dxでローカル通知を出す（iOS/Android）

http://qiita.com/ksk_kbys/items/2d864f3cad2e104ddfe2

* 最終確認：2014/07/21

### SOOMLA Cocos2d-X Plugin (課金など)

http://soom.la/

* 課金関連のSDK
* 課金関連の処理がメインの印象だが、中身はVirtual Economy Solutionという幅広いフレームワーク（？）。ギルでポーション買う処理、も含む。はず
* 最終確認：2014/07/21

### Cocosbuilder 任意のタイミングでのコールバック指定

http://qiita.com/tttreal/items/c047e484b397b524c2ad

* Cocosbuilderで制作したアニメーションに任意のタイミングでコールバック関数を指定
* 最終確認：2014/10/13

### 組み込み：ランキング、広告、ソーシャル機能、課金

http://hyoromo.hatenablog.com/entry/2014/09/05/214739#fn-572f728f

* ノーパツというアプリ開発で著者が得た知見のまとめページ。素敵
* 最終確認：2014/11/13

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# C++ 関連

### MVCの話（Webアプリでなく、クライアントソフトとしての方のMVC）

http://nekogata.hatenablog.com/entry/2013/11/11/075234

* 最終確認：2014/10/15
* URLはjavascriptの話だが、特定の言語に依存する話ではない

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# IDE 関連

※基本的な方針として、

* ロジックのみをコンソールアプリとして作成
* ゲーム全体をcocos2d-x製のアプリとして作成

とする。

* ロジックのみ：Xcode (Xcodeはリファクタリング機能が弱いことだけが気になる。他のIDEを試したが、デバッガ・コード補完・Vim操作・IDE自体が重たいなどの理由により、断念)
* ゲーム全体：Xcode（cocos2d-xなら、ほぼ決まり）

### XcodeでのGoogleTest導入

* http://millfont.blogspot.jp/2011/09/xcode4googletest.html
  * ※Libraryの追加はlibtest.aでなくgtest.framework
  * ※C++ Standard Library を libstdc++ にする必要がある（デフォルトはlibc++になっている。このままだとEXPECT_EQなどを記述するとビルドが通らなくなる）
* 最終確認：2014/08/15


### Xcode関連まとめ
@todo

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# リソース 関連 (Resources)
### “Xcodeでリソース(画像、音楽データなど)を自動更新 | KumanBlog”

http://b.ruyaka.com/2014/02/13/xcode-auto-update-resource-image-music-etc/

* 最終確認：2014/07/21
* （実質）ビルドが遅くなる (tttreal)
  * スクリプトの実行速度は軽い。大量のリソースがあっても１秒以下で終わるであろう　（tttrealの雑感）
  * これを適用すると、毎Build全てのリソースが転送されることになる


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# iOS 関連
### ステータスバーを表示

* 最終確認：2015/04/03
  * prefersStatusBarHidden を return YES => NO に変更


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# Android 関連
### ステータスバーを表示

* 最終確認：2015/04/03
  * proj.android/AndroidManifest.xml

```
-                  android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"
+                  android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
```

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# その他
### Is Cocos2d-x or Unity better for use as a cross-platform 2D game engine?
http://blog.newitfarmer.com/internet/game-internet/14077/repost-is-cocos2d-x-or-unity-better-for-use-as-a-cross-platform-2d-game-engine#utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=repost-is-cocos2d-x-or-unity-better-for-use-as-a-cross-platform-2d-game-engine