CSM研修受けてきた。

# CSM研修メモ
受けてから三週間もたってる。超個人的メモ。参考になる方いればご覧ください。後でupdateするする予定。

## まず初めにやったこと。 
Working Agreementを決める。
 ⇒全員でコミットするプロセスが大事。  

例えば、
・パソコンの使用は禁止
・ケータイ、スマホはマナーモードにする
・学習は自己責任
・ほめる
・必ず一度は発言する
・タイムキーパーを付けて時間を管理する
・Working Agreementは適時見直す
等々。

完了の定義をきっちり定める。
　⇒人によって定義が異なる事があるの。認識相違防止の為。

Working Agreementも決まったことが重要ではなく、過程の話し合いが重要。
でないと全員Workinng　Agreementを守れない。アウトプットよりもプロセスが大切。

## Agileとは?
・アジャイルはやるものではなく、なるもの。（Be Agile, Not Do Agile.）
・スクラムは人をベースにしている。その為、親和性が高い。
・アジャイルマニフェストに大切なことが沢山記載してあるので、よく読んでね。
・アジャイルという言葉が世に出るよりも、スクラムは先に存在していた。

## 自律的なチームとは?

大切な要素は3つ。
　1．明確なゴールを持つ。ブレない方針がある。
　2．どの領域で自分が役に立つか考える（バウンダリー）
　3．一瞬で現状を把握できる。（体感0.1秒でw）

バウンダリーはしばしば曖昧にされがち。
1度目のプロジェクトよりも、2度目のプロジェクトを成功させられるかがカギ。
グロースモデルみたいなもの。

Working Agreementと現実とのギャップを感じられた時に停滞が始まる。
　⇒それを乗り越える覚悟を持つ


## スクラム概要

スクラムとは?
　現状を把握する為のフレームワーク。重要な19のタスクがある。（タスクは必ず20以下）
　スクラムを導入してもビジネスが成功したり、良いプロダクト開発の成功を約束するものではない。
　あくまで課題をあぶり出す為の仕組み。現状把握=透明性。

1．スプリント（1回は1～4週間。時間管理）
　人は直近のものに敏感になる。先の事は疎かになる。そのような特性を考慮して短期間のスプリントを回す。

2．プロダクト
　スプリント終了後には、出荷可能な製品を必ず作る（ポテンシャルなんとか）。但し、今現在のこタスクを完璧に守れた事例はないそう。

3．ロール
　ロールの種類は3つ。プロダクトオーナー、スクラムマスター、チーム。
　責任は全てプロダクトオーナーが持つ。スケーリングしてもプロダクトオーナーは必ず１人。
　チームはプロダクトの開発効率を最大化させる義務を持つ。

4．アーティファクト
・プロダクトバックログ
　　中長期的な計画。プロダクトオーナーが責任を持って管理する。
　　プロダクトバックログの見積もりは規模を見積もる。製作するスピード（工数）ではなく、誰が作っても同じになるように。
・スプリントバックログ
　　スプリント中のタスク一覧。
・インペディメントリスト
　　ポジティブ、ネガティブなことを記載するリスト。但し、個人攻撃をするようなデリケートな問題は慎重に扱う。

5．セレモニー
・スプリントプランニング
・デイリースクラム
　　日に1度行う会議。15分以内で行う。1人が報告する内容は、前回のデイリースクラムから今までやったこと。
　　今から次のデイリースクラムまでにやること。現在抱えている問題。の3点。このデイリースクラムの場で相談を始めてはいけない。
・プロダクトバックログリファインメント
・スプリントレビュー
・スプリントレトロスペクティブ

6．アクセプタンスクライテリア（受け入れ基準）
　プロダクトバックログに記載されているログの1つに対して必ず1つ以上定義する。
　チームに開発したプロダクトがユーザーやクライアントに受け入れてもらえるかを考える機会を与える為に存在する。
　また、やってはいけないことを記載するのもテクニックの1つ。
　アクセプタンスクライテリアとポテンシャルジッパブルプロダクトは相反するもの。

7．Doneの定義
　リリースを見据えて定義するもの。リリースまでにやる必要のあるもの。作り手側の視点。

8．WhatとHowを分ける
　スクラムに関連するものは全てWhatとHowに分けられる。（但し、スクラムマスターとインぺディメントリストは例外として除く）
　Whatは何を実現するのか?Howはどうやって実現するのか?をそれぞれ考えるもの。

9．タイムボックス
　スプリントを1回1回実施した価値があるか考える。費用対効果を考えるということ。指標としてベロシティなどを参考。

10．スプリントゴール
　　スプリントのゴールを明確に定義。

11．検証と適用
　実績に基づいた検証をして適用していく。検証と適用のサイクルを回す。このサイクルが回せていない場合は、
　スクラムが表面的なものになっている可能性がある。
　★スクラム三本柱　検証&適用&透明性


## スクラムマスターが常に持っておく視点
・チームのスクラムの理解度
・プロダクト開発
・組織

スクラムは人にフォーカスして生まれたもの。

## プロダクトオーナー
・関連するアーティファクト
　プロダクトバックログ
　　アクセプタンスクライテリア（受け入れ基準）を明確にし、優先順位を付ける。

・関連するセレモニー
　　デイリースクラムやスプリントレトロスペクティブに参加する必要はないが出席して圧力を与えない関係性になっていることが重要。

・望ましいスキル
　　社外向けだけではなく、社内向けのスキルもあると望ましい。

・評価軸は?
　　セレモニーの準備をちゃんとしてくるなど、人として当たり前のことも評価する。傲慢にならない謙虚さなども評価対象。

・プロダクトオーナーはどういう基準で選ぶ?
　　ボトムアップで選ぶ場合、意志のある人を選ぶ。
　　プロダクト新規開発の場合は、マーケティング能力が重要になる。新たな技術でプロダクト開発に挑むときはチームの育成力が重要。
　　既存開発の場合は調整力などが重要になってくる。
　　スクラムマスターは常に中立なのでプロダクトオーナーの決定に影響を与えてはいけない。

## チーム
　チームの人数が少なすぎると多様性が生まれにくくなる。
　人数が少なすぎる場合はスクラム以外の手法も検討すべき。

　新しい技術が必要ならば事前に対応すべきなのか?
　　⇒スクラムのスプリントの中ではやらなくて良い。別の軸で考える必要がある。

## スクラムマスター
　１チームに2人いると意見が収束しづらく混乱を招く。
　0人はダメ。客観的な意見を述べられる存在が常に必要。
　スクラムが正常に保たれている状態を維持すること。これが評価となる。
　スクラムマスターと人事評価者は兼任してはいけない。アンチパターンの１つ。


### ★スクラムマスターの伸ばすべきスキル
・ティーチング
　　具体的な行動を指示する。
・コーチング
　　相手の目的に対してサポートする。
・メンタリング
　　相手との信頼関係を持つことが前提。相手に寄り添うこと。
・シュチュエーショナリング
　　状況を把握する力。
・ファシリテーティング
　　プロジェクトが円滑に推進するように促していく。

## スクラムの弱点
・プロダクトオーナーの選定を誤ると共倒れになる。
・現実を突きつけてしまうのでメンタルの弱い人には辛い。
・「スクラムをやるから問題が起きる」と言われるが、ではなく出来ないから問題が起きる。
・スクラムに関連するものは直観的ではないので説明が必要。
・実践は大変。  


以上。