GDC2014俺的注目セッション


# GDCとは

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来週から、GDC(Game Developer Conference)2014が始まる。GDCとは、ゲーム開発者のお祭りで、世界中のゲーム開発者が集まり、ゲーム開発のノウハウや知見、苦しみや喜びを共有する会だ。結構規模が大きくて、2万人弱の人が参加するらしい。Aimingから何人か参加し、私も参加する。

GDCのサイトは[こちら](http://www.gdconf.com/)

# GDCに行ってくる

3/17から3/21まで様々なテーマでセッションが行われる。セッションの内容は、[こちら](http://schedule.gdconf.com/calendar)。
数えると、500位セッションがある。ゲーム開発に必要なレベルデザインや3Dモデルやプログラミングのテーマに並んで、スポンサーからお金を引っ張ってくる方法や、ゲームを開発したり楽しんだりする女性をどう増やすか、あるいは反検閲といった文化に関わるセッションのある。

せっかく参加するので、自分の参加を検討しているセッションから幾つか面白そうなものを紹介しよう。できるだけ日本では見ないようなセッションを紹介する。タイトルは、文中の意を汲んでだいぶ意訳。
## ゲーム文化




### ティファよりセフィロス　ゲームの中の萌え男性
* [Fewer Tifas or More Sephiroths? Male Sexualization in Games](http://schedule.gdconf.com/session-id/827463)




萌えに関して、女性に言及することは多いが、男性に関する言及は少ない。




### 愛憎関係　ゲームロマンスへの新しいアプローチ
* [Love/Hate Relationships: New Approaches to Game Romances](http://schedule.gdconf.com/session-id/828048)




### アクセスビリティ 障がい者とゲーム開発で学んだこと
* [Accessibility: Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities](http://schedule.gdconf.com/session-id/825922)



### くじらは歌う(twitterのこと)-ヘビーユーザーと集客
* [Why Whales Sing: Heavy Spenders Drive Virality and Retention](http://schedule.gdconf.com/session-id/827516)




### 女性はゲーム業界で働きたくない？あるいは他の神話
* [Women Don't Want to Work in Games (And Other Myths)](http://schedule.gdconf.com/session-id/826309)




### アメリカ政府のゲーム投資
* [U.S. National Investment in the Future of Games?](http://schedule.gdconf.com/session-id/826063)




### ビックデータ解析 デイリーユーザー数からから予測モデルまで
* [Big Data Analytics 101: From DAU to Predictive Modeling](http://schedule.gdconf.com/session-id/825782)




### 貴方のビジネスモデルは邪悪か？ゲームビジネスの道徳の迷路
* [Is Your Business Model Evil? The Moral Maze of the New Games Business](http://schedule.gdconf.com/session-id/825590)

DeNAの中の人の講演。課金と中毒性について反省的に考えるのかと思いきや、他の産業より酷いわけじゃねーと徹底抗戦の構え。ウチラは悪くないと議員にロビー活動するために役立てろと、結構穏やかじゃない内容。


### 犯罪監視2.0 EVEOnline 統治システム再設計
* [Crimewatch 2.0: Redesigning EVE Online's Policing System](http://schedule.gdconf.com/session-id/825945)




### 貴方の作品に、よりよりクィアを描く方法
* [How to Subversively Queer Your Work](http://schedule.gdconf.com/session-id/825875)

クィアっていうのは、性的マイノリティのことですね。

### 貴方の会社貴方のゲーム貴方の「コミュニティ」の作り方

* [Kickstarting Your Company, Your Game and Your Community](http://schedule.gdconf.com/session-id/826374)




### うつ病ケア、アタナの会社文化

* [How to Depression-Proof Your Studio Culture](http://schedule.gdconf.com/session-id/828044)




### IGDA 反検閲、その他社会問題ラウンドテーブル

* [IGDA Anti-Censorship & Social Issues Committee Roundtable](http://schedule.gdconf.com/session-id/828281)

### どうして彼女は「それ」を買うの。ゲーム課金の消費者心理

* [Why'd She Buy THAT?  Customer Psychology in Game Purchases](http://schedule.gdconf.com/session-id/826141)




### ラテン・アメリカについて貴方が知りたいこと全て( 25分以内に)




* [Everything You Wanted to Know about Latin America (in 25 min.)](http://schedule.gdconf.com/session-id/825786)




### 中国モバイルゲーム市場概況




* [Overview of the Chinese Mobile Game Ecosystem](http://schedule.gdconf.com/session-id/828047)

### ゲーム学部と生徒のための、政府の機会

* [Federal Opportunities for Game Faculty and Students](http://schedule.gdconf.com/session-id/827634)




## ゲームのお約束




### 面白さを超えて。困難さを、ストーリとゲームデザインに吹き込む
* [Beyond Fun: Difficult Topics Inspire Story and Design](http://schedule.gdconf.com/session-id/826914)




### ゲームライティングについて最も教えたい十の事
* [Top Ten Things to Teach About Game Writing](http://schedule.gdconf.com/session-id/827674)




### ペーパー物語。物語プロトタイピングガイド
* [Paper Tales: A Guide to Narrative Prototyping](http://schedule.gdconf.com/session-id/827383)

ペーパープロトタイプイング(簡易なUI作成テスト方)に掛けて、コンセプトメイク初期の簡易な物語作成のすすめ

### (学生ポスター)ナラティブ分析
* [Student Narrative Analysis Posters](http://schedule.gdconf.com/session-id/828334)




### キックスタート倫理(SCALEを例に)
* [SCALE and the Ethics of Kickstarter](http://schedule.gdconf.com/session-id/828128)

### 三幕構成の死。ゲーム固有の物語に向けて

* [Death to the Three Act Structure! Toward a Unique Structure for Game Narratives](http://schedule.gdconf.com/session-id/827607)

### ホールインワン　小さなゴルフゲームの成功と大きな教訓
* [Hole in One: Big Wins and Large Learnings on Mini Golf MatchUp](http://schedule.gdconf.com/session-id/827545)

### 大規模マルチプレイヤー(教育)。たくさんの学校が、一緒に協力して教え競争する(MMO)みたいに。
* [Massively Multiplayer: A Dozen Schools Teach Together, Collaboratively and Competitively](http://schedule.gdconf.com/session-id/827398)

### Youtubeのパワーを貴方のゲームに
* [Bringing the Power of YouTube to your Games (Presented by Google)](http://schedule.gdconf.com/session-id/828441)

### カスタマーサポートとユーザーの忠誠心の構築
* [Building Customer Support and Loyalty](http://schedule.gdconf.com/session-id/826171)

### ゲーマの気分。ユーザー経験の気分を計測する
* [Moody Gamers: Measuring Mood in User Experience Sessions](http://schedule.gdconf.com/session-id/826205)

### 一口サイズの物語。モバイルゲーム向けに数秒で理解できる物語を作る。

* [Bite-Sized Storytelling: Creating Meaningful Mobile Game Narratives in Seconds](http://schedule.gdconf.com/session-id/826082)

### 複数競争プレイヤーゲームの為の、物語

* [Storytelling in Multiplayer Competitive Games](http://schedule.gdconf.com/session-id/826440)

### よりより対話のための工学

* [Engineering Better Dialogue](http://schedule.gdconf.com/session-id/827508)

### 素晴らしいビデオゲームデータ2014年度版

* [Awesome Video Game Data 2014](http://schedule.gdconf.com/session-id/825960)

## プログラミング

### コルーチンを使ったマルチタスクプログラミング

* [Multitasking with Coroutines](http://schedule.gdconf.com/session-id/828019)

EVE Onlineの例ですね。

### 最新Oculus Rift紹介

* [Working with the Latest Oculus Rift Hardware and Software (Presented by Oculus VR)](http://schedule.gdconf.com/session-id/828260)

### スクリプトでパーティクル。仮想マシンで、ネイティブ並みの高速スピード

* [Scripting Particles: Getting Native Speed from a Virtual Machine](http://schedule.gdconf.com/session-id/825941)

### ARM マリチコアプログラミング


* [Multi-Core Programming on ARM Cortex 32 bit and 64 bit CPUs (Presented by ARM)](http://schedule.gdconf.com/session-id/828179)


### 実用的なユニットテスト

* [Practical Unit Tests](http://schedule.gdconf.com/session-id/825706)


### 仮想現実ゲームや仮想現実体験を作る(Oculus Riftを使用)。


* [Developing Virtual Reality Games and Experiences (Presented by Oculus VR)](http://schedule.gdconf.com/session-id/828261)


### League of Legends(LoL)のサーバサイドアーキテクチャーの進化


* [Evolving the Server-Side Architecture of League of Legends](http://schedule.gdconf.com/session-id/826112)


### 非同期分散サーバシステムのコードの複雑さを管理する。

* [Managing Code Complexity in Asynchronous Distributed Server Architectures](http://schedule.gdconf.com/session-id/825586)

### モバイルの表示環境からハイエンドPC表示環境まで、スケールするゲーム作り。Broken Ageの例。

* [Scaling from Mobile to High-End PCs: The Tech of Broken Age](http://schedule.gdconf.com/session-id/827011)