Caligula -カリギュラ-

『Caligula -カリギュラ-』は、フリューより2016年6月23日に発売されたPlayStation Vita用ゲームソフト。タイトルはカリギュラ効果に由来する。

 概要 
本作は心に闇を抱えた者たちが理想的な仮想世界からの脱出を図る様子を描いたジュブナイルRPGであり、ある偶像（アイドル）を通じて登場人物たちの心の闇が映し出される様子が描かれている。音楽面での特徴として、サウンドコンポーザーを名乗る一部登場人物たちの作品をVOCALOIDの楽曲提供者として著名な人物が書き下ろしで制作することが挙げられる。

2018年5月17日に本作のリメイク版となるPlayStation 4用ソフト『Caligula Overdose -カリギュラ オーバードーズ-』が発売された。また、本作のテレビアニメも2018年4月8日から全12話で放映された。

2021年6月22日にPlayStation 4 / Nintendo Switch用ソフト『Caligula2 -カリギュラ2-』が発売された。

 ストーリー 
ボーカルソフトウェア・μ（ミュウ）は、ユーザー達が作曲した数多の歌を歌っているうちに自我に目覚め、「人々は現実によって苦しめられている」という考えに至る。そして自らが作り上げた仮想世界「メビウス」に、自分の歌を愛し聴いてくれる人々の意識を招き寄せるようになる。メビウス内では、人々は現実での記憶を忘れ、老若男女問わず永遠の高校生活を送る、という形で各々の願いがかなえられていた。

だが、一部の者はメビウスの中での生活に疑念を抱いており、現実への帰還を試みるべく「帰宅部」を結成。

ある入学式の日。在校生である主人公は、卒業したばかりの少年が新入生として入学してくる、という異常事態を認識。さらに周囲の人々の顔にノイズが発生する様子を見て、その場から逃げ出してしまう。挙句の果てにμの信者に襲われかけるも、μの知り合いと思しき妖精のような存在・アリアの助力で、特殊な能力「カタルシスエフェクト」に目覚める。式での様子を心配して追って来た上級生・笙悟は一連の事態を目の当たりにし、その流れから勧誘された主人公は帰宅部に協力していくこととなる。

 用語 
 メビウス
 作中での現実世界における「宮比市（みやびし）」そっくりに再現した電脳空間。μによって製作されたが、まだ未完成なため、市外などは作られていない。
 辛い現実に疲れた人々を引き込み、外見年齢を相応にした上で等しく高校生活を送らせている。また、本人の願望次第では容姿はおろか性別すら変更可能。
 住人は高校生を延々ループしており、卒業すると再度新入生として入学してくる。このため『Caligula2』において、ヘビーユーザーならば5年以上メビウスに囚われている事が語られている。
 内部には外から引き込まれた人間とその人間が望んだことで用意されたNPCが存在している。大人はNPCのみで、ほとんど話題の中でしか登場しない。
 住人の願望に応じて設備が用意されており、μに積極的に協力する「オスティナートの楽士」と呼ばれる人物たちは、自分の拠点を迷路化したり特殊な機能を付与したりしている。
 μが欲しいものを満たしてくれること以外はリアルな世界シミュレータとなっており、メビウス内で死亡すると現実でも死亡する。
 メタバーセス
 μやアリアが自我を獲得した領域。曰く、集合的無意識と化した電脳世界。
 デジヘッド
 メビウスにおいてはストレス要素が皆無であり、願望を抑え込もうとする意欲に欠けるため、住人のストレス耐性が非常に低く暴走しやすくなっている。メビウスやμに入れ込んで精神が暴走しかけている状態を「デジヘッド」と呼ぶ。
 専ら楽士やμに反抗する帰宅部メンバーには強い反応を示すが、これは敵愾心ではなくμの歌をじっくり聞かせて楽園であるメビウスに留まりたいと願うようにしようとしているだけである。デジヘッド化した住人は他の住人からそうとは気付かれないが、ノイズが走るようになっている。
 基本的に帰宅部メンバーからは「洗脳されている状態」という認識であるが、本人は辛い現実からメビウスにやってきて楽しい仮想現実に没頭している状態であるため、洗脳解除されて文句を言う者もいる。
 オスティナート（執拗反復）の楽士
 辛い現実から逃げ出せる楽園を作ろうというμに共感し、彼女に曲を提供している人物の総称。帰宅部のメンバーを「ローグ（反逆者）」と呼び、他の人間が同じようにメビウスが仮想現実だと気づいて脱出しようとするのを良しとしない。しかし、結果的に楽士たちの中で帰還希望者を増やしている。
 カタルシスエフェクト
 前述の暴走する内面を、アリアの力で調律して安定化させたもの。デジヘッドに対抗することができる唯一の力。
 抑圧された内面を実体化させたものであり、基本的にその人間のメンタリティに従った形状を取る。基本的に武器を持っている手が黒化し、思い入れによって仮面などのサブの装飾品が装着される。ちなみに「目隠し」の装飾品が存在している。
 帰宅部以外のメンバーはカタルシスエフェクトの発現自体は不可能となっており、デジヘッドの能力をアリアが一時的に安定化させている。
オスティナートの楽士も似たような形で武器を持っているが、カタルシスエフェクトとは異なり、μの力によるものである。
 カタルシスエフェクトやデジヘッドの武装は通常の住人には見えないので、デジヘッドとの戦闘は「喧嘩が起きた」と認識されている。なお、その記憶は都度アリアが消している。
 出現時の演出は胸と背中に棘のようなものが出現し、直後に武装が出現する、という流れになっている。また、胸の棘にはキャラごとに異なる花があしらわれている。
 アストラルシンドローム
 メビウスに誘われた人間は現実世界では魂の抜け殻になった状態となり、他者の介護なしでは生活が不可能な状態とされ、その症状を指す。テレビアニメ版では植物状態になり、一か所に集められて治療用ベッドに入れられている。治療法は見つかっておらず、テレビアニメ版の律以外はアストラルシンドロームの患者が目覚めていない。
Caligula2においては初代帰宅部の活躍によってメビウス住民はアストラルシンドロームから解放された。一部の患者はバーチャドールの開発会社を相手に集団訴訟を起こしているが、進展は思わしくない模様。

 システム 

 フィールド 
 概要
 フィールド上では、敵となるデジヘッドと他の一般生徒が混在した状態で行動している。その為、ある生徒と会話していると、近くをデジヘッドが横切ったり会話直後に襲撃されたりもする。
 セーブはセーブポイントかエントランスと呼ばれる場所でのみ行える。また、セーブポイントではエントランスへの移動やアップデートによる変更点の確認が可能。
 『無印』では戦闘への突入がシームレスな代わりに各エリア突入時にローディングが発生するようになっており、途中から移動はできるが完了するまでダッシュ・会話・セーブポイントの利用などができなくなっている。ロード時間はエリアの広さによる。
 生徒との会話
 フィールドにいる一般生徒は帰宅部同様に引き込まれた人間であり、話しかけることで知り合いとなることができる。何度も話しかけると友好度が上昇し、関係が5段階で進展する。
 多くの生徒は知らない人である主人公に話しかけられても警戒して拒否されてしまうが、生徒同士の人間関係を示す「因果系譜」で隣り合う人物を第2段階まで進めると会話可能となる。
 各生徒には表層トラウマと深層トラウマが存在しており、それぞれ第3段階・第5段階に至るためにその解消を必要としている。帰宅部の段階制限は、ストーリー進行で発生するサブイベントのクリアによって解除される。なお、このイベントで致命的に間違った選択肢を選んでしまうと関係が破綻してしまい、大量のスキルポイントを消費して関係を修復しないといけない。
 一部には、現実のオリジナルの振る舞いを繰り返しているだけのNPC生徒もおり、トラウマの解消ができないためイベント進行で制限が解除されるようになっている。
 名前の横には円グラフとパーセンテージが表示されており、近くで戦闘が行われたり楽士の曲が流れている場所で少しずつ上昇していく。これが50％以上になるとデジヘッド化してしまい、撃破して侵食度を下げないと会話が不可能となる。侵食度の減少量は相手とのレベル差による（最大15％）。デジヘッド状態でもエントランスに現れるが、戦闘は発生しない代わりに話しかけることもできない。
 ある程度ストーリーを進めると、関係が第2段階以上の相手をパーティに加えることができる（レベル・武器・習得スキルは個別）。
 関係が第3段階に進むとそのキャラの「秘密」が、第5段階に進むと更なる秘密といえる「本性」と「実年齢」が開示されるようになっている。
 『Overdose』では関係の段階が0〜3→★となり、後述するトラウマクエストは一般生徒一人に対し1回のみとなった。秘密、本性、実年齢は★で開示される。
 テーマ（仮称）
 本作には主人公らが所属するクラスを含めて3学年7クラス、計21のクラスが存在している。それらのクラスには人間関係とその裏で進行する状況に応じて様々な名称がつけられており、それを仮に「テーマ」と呼称する（正式名称は不明）。
 各クラスメイトはテーマの中でさらにいくつかのグループに所属しており、プロフィール・秘密・本性などでその状況を確認できる（テーマと無関係の内容も多いが）。
 テーマによって進行している人間関係は本編とは一切関係なく、プレイヤーから関与することは不可能な舞台裏劇場となっている。その全容はトラウマクエストをクリアしてその内容をつなぎ合わせることで把握することができる。
 各テーマにはその状況を発生・維持している「首謀者」ともいえる人物が存在しており、その人物の本性を暴くとトロフィーが獲得できる。
 WIRE
 帰宅部と知人以上となった生徒が登録されるメッセンジャーアプリ。適当な話題を振って微量の友好度を獲得できたり、帰宅部のグループメッセージで次の行動指針の確認もできる。メッセージを送る以外にも各キャラのプロフィールを確認したり、任意のキャラ一人をエントランスに呼び出したりもできる。
 なお、メッセンジャーアプリを開いた際にカーソルで選択されているのは、直前にプロフィールを見ていた相手となっている（因果系譜は直前に話した相手）。また、メッセンジャーアプリから表示したプロフィール画面から因果系譜に移動することができる。
 トラウマクエスト
 各生徒との友好度が2.5段階から最大まで溜まると、その者からトラウマに基づく悩みを相談される。これをクリアすると、1 - 2個のパッシブスキルを内包した「パッシブエフェクト」を報酬として受け取れる。
 なお、トラウマを解消したとしても、決していい方向に向かうとは限らない。また、クエストによっては任意のトラウマを持つキャラと引き合わせる必要があるが、そのトラウマが解消されていても問題はない。
 入手したスキルは因果系譜上で各キャラ10個ずつ装備することができる（EASYモードの場合は4つまで）。内包するスキルは同名であっても重複するが、同名のパッシブエフェクトの効果は重複しない。ただし、装備品に宿ったパッシブエフェクトは因果系譜のものとであれば重複する。因果系譜上では外すという選択が存在せず、10個すべて埋まっている状態で付けようとした場合のみ直接スキルリールに移行できる。
 『Overdose』では最大5種までのパッシブエフェクトを任意で装備・解除することが可能。
 スティグマ
 何らかの強い想いがメビウス内で形となったもの。一般RPGにおける装備品に相当。3つのカテゴリが存在している。
 相手に向ける言葉を補強する「理論武装」はダメージ関連が増加する武器枠、自分を保つために必要な「思想基盤」は防御関連のパラメータが増加する防具枠、人格を形作り枷ともなる「心的外傷」は特定の方向性を持たないアクセサリ枠、という形になっている。
 難易度ノーマルの場合、外部スキルが付与されていたり細かいパラメータの増減量に差があったりと、同じスティグマであっても違いが存在している。
 上記のように精神面に関与する要素という設定であり、ある生徒に特定のスティグマを装備させることでその精神面に変化が現れる、という形で一部クエストをクリアするために必要となる。なお、クリア後には戻しても問題はない。
 スティグマの入手方法はフィールド上に存在する球体「魂の残滓」から入手するか敵からのドロップかの2通り。前者の場合、青と黄の残滓は一度入手するとそれで終わりだが、緑と赤の残滓はフィールドを切り替えることで再度入手できる。ただし、残滓によっては、そのフロアにいるカギとなっているデジヘッドを倒さないと解放することができない。特に緑と赤は、ほぼ全てロックがかかっている。『Overdose』では残滓での入手は1回のみになった。
 一部キャラによっては固有のスティグマが存在しており、これは別のスティグマを装備して一時的に上書きできる（所有スティグマには加わらない）が、そのスティグマを外すことで元に戻る。帰宅部メンバー以外の一般生徒に装備させたスティグマは、そのキャラをパーティから外した時点で固有のもの以外は全て装備から外される。
 スキルリール
 一定回数戦闘するかレベルアップするとスキルポイントが入手できる（主要人物以外のキャラでも同様）。これをスキルリールと呼ばれる画面で消費することで攻撃・移動・補助・回復などのスキルを取得できる。
 リールは傾向に応じてカタルシス・バトル・アフェクション・パッシブの4つの列に分けられており、上下左右で任意のスキルを選択する形となっている。また、習得済みのスキルの確認や装備中のパッシブエフェクトの解除が可能。
 パッシブエフェクトの列では、□ボタンを押すことで現在有効となっている全てのパッシブスキルが確認できる。ただし、全ての効果を加算した最終結果までは表示されない。

 戦闘 
 概要
 遭遇したデジヘッドを、最大4人のパーティで撃破する。シームレスな戦闘となっており、他のキャラや敵の行動でどのような結果が出るかを未来予測「イマジナリーチェイン」で確認しつつ、的確な行動を選択していく必要がある。
 『無印』では他のキャラがどういう状況であろうと、主人公が倒された時点でゲームオーバーとなり、タイトル画面に戻される。『Overdose』ではパーティが全滅しないかぎりゲームを続行できる。
 各ダンジョンでは、多くの場合そこを根城とする楽士が手掛けた曲がBGMとして流れている。このBGMの元となっている曲で生徒を洗脳しているためか、洗脳された生徒であるデジヘッドと戦闘になると途切れたり曲の頭に戻ることなくその時点からBGMに歌詞が付く。
 なお、クエストの一つに一定以上の敵を倒すというものがあるが、本作において敵の撃破数は一時変数らしく、クエスト開始でカウントを開始し、クエストクリアまたはロードでカウントがリセットされるのでクエスト実施時には注意が必要。
 デジヘッドとの遭遇
 フィールドのデジヘッドに接触されることで戦闘に移行する。近くにデジヘッドがいる場合はまとめて対象となり、さらに戦闘中に新たに別のデジヘッドが戦闘エリアに入ってきた場合はそれも戦闘に加わる。
 一部名称に「NM」と付くデジヘッドは若干他よりも強化されており、イベントに関わったりスティグマの球体を封印していたりしている。
 少し離れた位置から一体だけプレイヤーの近くに引き寄せることも可能だが、NMに対しては無効。
 そのシステム上、頻繁に戦闘が起こってしまうバランスとなっており、アップデートによって「一部を除いてレベル差が6以上のデジヘッドからは襲われない」、「リポップ時間の延長」、「逃走できない相手には髑髏マークがつく」といった調整が行われた。
 フィールドには基本的にどの程度のレベルのデジヘッドがいるかは決まっているが、時折それらを圧倒的に上回るレベルの強力なデジヘッドが混ざっているので注意が必要（基本的に近くにスティグマの球体がある）。
 行動選択
 キャラは一回の行動で最大3回のアクションが行える（移動や待機も含む）。連続で攻撃系を選ぶと開始前の待機時間を減らすことができる場合がある。
 行動するにはSPを必要とし、消費SPは同一ターン中にSPを消費する行動をしていると減少する。多く行動するとその分だけウェイト時間が延びてしまう。
 攻撃には攻撃・防御レベルが存在しており、前者は攻撃を与えた時のキャンセルのしやすさ、後者は行動中に攻撃されたときのキャンセルのしづらさを示す。また、これは吹き飛ばし・打ち上げ攻撃に対する影響も同様。
 行動の中には、敵が浮かされたりダウンしたりするまで待機すると言ったコンボ前提のコマンドも存在しており、組み合わせることで戦況を覆すことも可能。
 いくつかの攻撃には派生技が存在しており、条件を満たすと自動で派生して追加攻撃を行う。派生技はSPを消費しないが任意の発動が不可能であり、派生技の発生タイミングで別の行動を行っているとキャンセルされてしまう場合もある。
 攻撃技には宙に浮いた敵を攻撃できる対空能力とダウンしている敵を攻撃できる対地能力が存在しており、これらを持たないとその状態にある敵に攻撃を当てることができない。また、技によって追尾性の有無も異なる。
 イマジナリィチェイン
 行動を選択する度、「その行動を行った結果、理想的な場合どのような流れになるか」という未来を予測したものが数秒間流れる。
 これを確認することで、どのように行動すれば有利な状況を作り出せるかが分かるが、あくまでその時点での理想的な結果を予測しただけなので他のキャラの行動や敵の心変わりで別の結果になってしまう場合もある（特に、攻撃を回避したりされたりするケースは考慮されない）。なので、全体の流れを見極めながら行動を選択する必要がある。
 ただし、レベル差が大きくなると回避される可能性も高まるため、予測通りにはいかなくなってしまう。どの程度の確率で予測通りになるかは、画面下に表示されている。本作では、5レベルも上の相手と戦うのは危険（加えて高レベルの敵を倒してもうまみが少ない）。
 当初は主要人物の行動しか反映されなかったが、現在はアップデートにより全てのキャラの予測が反映されるようになっている。
 チェーンバインド（『無印』）
 他のキャラと連携をつなぐことで上昇する連携レベル。あくまで他者との連携が基準となっており、いくら一人で大ダメージや多ヒットを繰り出しても上昇しない。攻撃対象が行動すると終了となる。
 レベルが上昇すると与えるダメージに補正がかかるようになる(少なくとも6以上)。また、同行者の友好度も上がりやすくなる。
 オーバードーズスキル（『Overdose』『2』）
 ダメージを受けるもしくは与えることでキャラ名下のストレスゲージが蓄積し、フルになった時に使用可能となるスキル。行動させるとカットインが入る。
 リスク
 敵の名称の右横に数字があり、これがリスクである。リスクは0 - 5及びBreakの状態がある。
 所謂ガードゲージであり、一部の技はこのリスクが一定段階以上であれば攻撃が派生するようになっている。
 リスクブレイク状態の場合、条件を満たしていなくても派生技につながるようになる。なお、『無印』のEASYモードの場合はリスクブレイクでなくても常に派生技が発生するようになっている。
 武器の系統
 様々な武器が存在しており、『Overdose』では新たな武器が追加されている。
 二挺拳銃：遠近両用な上に打撃・射撃・ガードに対してカウンターを持ち、対空対地攻撃可能でヒット数も多いという万能型。ただし、傑出した特徴はない。
 拳銃：特性は双銃に似ているが、ヒット数が少ない分威力が高く技の出が遅め。また、射撃カウンターがない。
 弓：拳銃と同様遠距離型だが、攻撃の出が早い技が多い。バッドステータスを付与する技を多く持つが、単体としての威力に欠けるサポート向けの武器。奥義の派生条件がかなり緩い。
 手甲：近接特化型で、相手を高らかに打ち上げたり強力な連打が可能とパワフルな上、ある程度対空対地性能も持つ。一方、燃費・命中率が比較的悪い上に攻撃まで時間がかかる技が多い。
 大剣：相手の攻撃を受けてカウンターを仕掛けたり攻撃動作を潰したりと、相手を制圧する攻撃に長けている。一方、能動的な攻撃は苦手。
 槌：リスクブレイク特化の近接型。リスクを強制的に一段階上げたりが可能で、リスクが高いと派生する技が多い。一方で、リスクが低いと戦力が低く、対空性も低い。
 槍：タイミングが限定されるが非常に強力な攻撃が多いやや上級者向けの武器。対空技は追尾性がなく、対地技を持たないため、予測を的確に行わないと使いづらい。
 ビット / Unknown：扱いやすい技が多いが、威力か命中率が低め。また、2つあるビットをそれぞれ任意の場所に移動させて攻撃させたりが可能というテクニカルな武器。『Overdose』では分類がUnknownに変更されており、遠距離攻撃を主とする点以外は大きく異なる武器を扱う。
 片手剣：技の出が早く、派生することで別の技につながるという非常に攻撃的な武器。一方で、条件を満たせないと大した威力はなく、条件が緩い技はSPが奥義並みに甚大。
 盾：出の早い技や相手を強制的にスタンさせる技等で敵のペースを乱す事に特化した武器。連続攻撃も素早く行えるが、消費SPは全体的に高い。
 鞭：全体的に技の射程が長く、相手を打ち上げや拘束状態等に変えて敵のコントロールを行う能力に長けた武器。
 デジヘッドの装備
 一部のデジヘッドは、上記のビットのような装備を有している場合がある。左右で違うまたは片方しかない場合が多い。
 装備によって特殊な攻撃が使用できるようになっており、効果発動中は「ダメージの一部をこちらも受ける」「広い範囲で連続して被弾判定が発生する（ついでに被弾したキャラの行動がキャンセルされる）」と基本的に厄介な特性を持っている上、所持しているデジヘッドを倒してもその攻撃が終了するまで消えない。