ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版（ダンジョンズ アンド ドラゴンズ だいよんはん、Dungeons & Dragons 4th Edition)とは、テーブルトークRPG(TRPG）「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以後、D&Dと略）シリーズのルールバージョンの1つである。アメリカ合衆国でウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社により2008年に発売され、日本でも株式会社ホビージャパンによって翻訳発売された。

ダンジョンズ&ドラゴンズ#系譜にて記載されたように、ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版はアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(以後、AD&Dと略)の第4版である。かつて株式会社新和およびメディアワークスが日本語版を翻訳発売していた「ダンジョンズ&ドラゴンズ」とは別の系譜のシステムなので注意が必要である。（こちらについてはクラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照）

概要
2008年6月、それまでのD&D第3版/第3.5版からルールを大きく変更した第4版が発売された。第3版は主にAD&Dのルールをもとに整理、簡略化、拡張したものであった。第3版は基本的なルールはd20システムのもとにシンプルになったが、反面、データと選択ルールは膨大な量になり、システムの恐竜化を招く結果となった。

これらの反省面から、第4版ではd20システムを根本から見直し、第3版とはほとんど別のシステムとしてデザインされた。第4版ではプレイヤーキャラクターに関するほとんどの能力がキャラクタークラス単位で与えられるようになっており、今までのD&Dにあった「呪文」のような「クラスと関係なく存在するデータ」がそれまでより少ない。この形式により、一人のプレイヤーキャラクターが使用可能なルールやデータが何冊ものサプリメントにあまりに分散しすぎないように配慮された。

日本国内では、2008年12月から日本語版の展開が開始された。それまでのD&D日本語版の展開と比べるとアメリカ本国との時間差は少ない。第4版日本語版展開開始と同時に、第3版、第3.5版の日本語版製品は全て展開終了、絶版扱いとなった。

ルール面の特徴
D&Dシリーズ全体に共通する要素は、ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照。ここではD&D第4版に見られる特徴を記述する。

キャラクター
プレイヤーズハンドブックに記載されたもっとも基本的な種族は以下。 
エラドリン - 自然と深く結びついた魔法種族。いわゆるハイエルフ的イメージ。
エルフ -森や荒野に住まう野生的種族。
ティーフリング - 人間と悪魔の混血
ドラゴンボーン - 竜人。
ドワーフ - 地下に住む小人。
ハーフエルフ - 人間とエルフの混血。
ハーフリング - 草原に住む陽気な小人。
ヒューマン - いわゆる人間族。
全てのキャラクタークラスは4種類の「役割」に属しており、同じ役割ならば似通った特徴を持つ。このため、サプリメントでクラスが追加されてもバランスがとられやすい。PCのパーティーには4種類の「役割」を全てそろえることが推奨される。プレイヤーズハンドブックに記載されたもっとも基本的なキャラクタークラスは以下。 
撃破役 - 敵に一撃必殺のダメージを与えてとどめを指すことを前提にしたクラス
レンジャー - 野伏。弓と剣の使い手であり、不意打ちや一撃離脱が得意。パワー源は「武勇」。
ローグ - ならず者。すばやい動きと急所攻撃が得意。パワー源は「武勇」。
ウォーロック - 精霊や悪魔と契約した呪術師。短距離および中距離の敵に魔法で攻撃する。パワー源は「秘術」。
防御役 - 戦場で前線に立ち、敵の攻撃を引き受けることを前提にしたクラス
ファイター - 様々な武器と鎧を使いこなす戦士。パワー源は「武勇」。
パラディン - 正義を貫く聖騎士。パワー源は「信仰」。
制御役 - 複数の敵を一度に攻撃することができるクラス
ウィザード - 秘術魔法の使い手。様々な魔法を幅広く使える。パワー源は「秘術」。
指揮役 - 仲間を支援し強化することを前提にしたクラス
クレリック - 僧侶。神聖魔法で仲間を癒し、強化することができる。パワー源は「信仰」。
ウォーロード - 軍師。戦場の仲間たちを的確に指揮し、勝利をつかむ。パワー源は「武勇」。
D&D4版では一人のプレイヤーキャラクターが得られるクラスは原則的に一種類だけであり、D&D第3版にあった「クラス毎のレベル」という概念はなくなった。第4版でのマルチクラスは特殊であり、「別のクラスのパワーを限定的に習得する」ことをマルチクラスと呼んでいる。マルチクラスを行うには特技習得時に「マルチクラス特技」にカテゴライズされたものを習得すればよい。
各キャラクタークラスごとに「パワー」が付けられた。パワーは過去のD&Dにあった「クラス能力」「クラス特典」のようなものであるが、各クラス毎に数十個もが存在している。クラスのパワーは全部が使えるのではなく習得制である。パワーにはレベルが設定されており、キャラクターが成長してレベルがあがるたびに、対応するレベル以下のパワーをいくつか習得することができる。
パワーには使用無制限のパワー、1回の遭遇ごとに1回使えるパワー、1日に1回使えるパワーの3種類がある。過去のD&Dにあった「呪文」などもほとんどがこの「パワー」に統一された。つまり、D&D4版では魔法の呪文の事前記憶などしなくても、習得しているパワーを好きなときに使っていいのである。
また、全てのキャラクタークラスは「パワー源」というものを一つ持っている。これはそのクラスが使う「パワー」がどのようなエネルギーを元にしてるかを表すものである。プレイヤーズハンドブックに記載されたクラスは「武勇」「秘術」「信仰」の三種類のパワー源のいずれかを持つが、「原始」「サイオニック」「影」などのパワー源もあり、サプリメントなどではそれらを使用するクラスが追加されている。
パワーと似たものとして「儀式」というものも存在する。「儀式」のルール運用はパワーと同じだが習得の方法が大きく異なる。儀式はレベルアップによって習得するものでなく、時間とお金をかけて学習するものとなっている。また、儀式を習得したキャラクターはそれを自由に使えるわけでなく、習得した儀式の中から一日に使用するものを決められた数の中で事前に選んでおかないとならない。つまりこれは、今までのD&Dにあった「魔法の呪文を時間とお金をかけて学習し、それを事前記憶して使用する」という要素の再現である。第3版の呪文の一部は「儀式」として扱われている。
また、パワーとは別に「特技」が存在する。特技はパワーと違って「使用する」という概念がない。習得することで特定の戦闘能力値が上昇したり、新しいパワーを得る権利を得たりと、キャラクターの能力を恒久的にパワーアップさせるものが「特技」である。多くの特技は特定のクラスや種族でないと取れないようになっている。
アライメントについては、PCが選択できるものは「秩序にして善」「善」「中立」「悪」「混沌にして悪」の5種類となった。
各クラス毎に、11レベル以降になったときの成長選択肢が複数用意されるようになった。これを「伝説の道」を呼ぶ。選んだ伝説の道によって以後習得できるパワーが異なる。例えば、ファイターは11レベルになったときに「アイアン・ヴァンガード」という伝説の道を選べば防御力を強化するパワーがそろったアイアン・ヴァンガード用のパワー表から習得パワーを選べるようになり、「ソードマスター」という伝説の道を選べばダメージ重視のパワーがそろったソードマスター用のパワー表から習得パワーを選べるようになる。なお、ファイターというクラスそのものにも30レベルまでパワーが用意されているため、伝説の道を選んでもクラスのパワーは普通に習得していける。このルールの搭載により、D&D3版にあった上級クラスのルールは撤廃された。
21レベル以降になれば「神話の運命」を選択できる。これは「伝説の道」と同じくパワーを習得できる選択肢を選ぶものだが、クラスと関係なく選べる（プレイヤーズハンドブックには4種類が掲載されている）
D&D第4版での「セーヴィング・スロー」は「毒や酸などの"継続ダメージ"が次のラウンドまで持続するかどうか」に関する判定のことを言い、魔法や石化光線などの特殊攻撃を回避できるかどうかはセーヴィング・スローではなく後述する「防御値」の概念で表されることになった。なお、4版のセーヴィング・スローは「20面体ダイスで10以上の出目を出せば成功」という非常に簡易的なものになっている。

行為判定
行為判定のルールは第3版と同じく、ほぼ全ての判定が「20面体ダイス一つ(1d20)を使用する上方判定」に統一されている。戦闘時の命中判定も第3版と同じく、「1d20+クラスによる修正+能力修正値」が敵のアーマークラス以上ならば命中という形である。
戦闘以外の行為判定は第3版と同じく「技能」を使用する。判定方法は第3版とは異なる計算方法で、「1d20+能力値修正+キャラクターレベルの半分」がDMの提示する目標値以上ならば成功、となる。そして「その行為判定に使用できる技能を習得していればその技能を使用する判定に+5ボーナス」という扱いになった。これにより技能ランクという概念は撤廃された。

戦闘
防御値の追加。第3版ではセーヴィング・スローの種類だった「頑健」「反応」「意志」は、アーマークラスと同様に、攻撃の目標値に変更された。これにより、「罠にひっかかるかどうか」さえも命中判定と同じように処理できるようになった（「罠」がPCの反応値以上の値を出せれば、そのPCは罠に引っかかる）。
D&D第4版での「セーヴィング・スロー」は上記の防御値に関するもののことではなく、「毒や酸などのダメージが次のラウンドまで持続するかどうか」に関する判定のことを言う。セーヴィング・スローの判定方法は「20面体ダイスで10以上の出目を出す」という非常に簡易的なものである。
ヒットポイント(HP)の回復に関するルールが大幅に変更された。全てのキャラクターは「回復力」というポイントをもっており、それを消費することで一定の量のHPが回復する。回復力の使用は戦闘時などでは行動手番を消費して行わなくてはならないのだが、仲間のクレリックなどの魔法的支援を受ければ、回復力の使用を瞬間的に行うことができる。なお、回復力と関係なく他者のHPを回復させるような回復魔法も存在する。
第3版から追加された「機会攻撃」の概念は第4版でも同じように存在している。
戦闘において「マーク」という概念が追加された。これは敵の攻撃を自分に集中させるというもので、パワーの使用によって行われる。マークパワーは防御役のクラスが持つことが多い。このルールの存在により、敵の攻撃を引き受けるという戦術が手軽に行うことができるようになった。