ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版（ダンジョンズ アンド ドラゴンズ だいさんはん、Dungeons & Dragons 3rd Edition）とは、テーブルトークRPG(TRPG）「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(以後、D&Dと略）シリーズのルールバージョンの1つである。アメリカ合衆国でウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社により発売され、日本でも株式会社ホビージャパンによって翻訳発売された。

概要
ダンジョンズ&ドラゴンズ#系譜にて記載されたように、D&D第3版は実際にはアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ(以後、AD&Dと略)の第3版である。2000年以前まではD&Dブランドは入門者向けの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(D&D）と上級者向けの「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」(AD&D)の2つのラインがあったのだが、入門者向けの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が1990年代にはほとんど展開がなかったため、このラインを公式に停止。そして、それまで「アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ」(AD&D)と呼ばれていたものが、ただ「ダンジョンズ&ドラゴンズ」(D&D)とのみ呼ばれるようになったのである。入門者向けの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」についてはクラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズの項を参照。

D&D第3版はD&Dブランドの版権を有していたTSR社が1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社に買収されたことから始まったプロジェクトである。D&Dブランドの版権を入手したWotCはその直後から「新しいD&D」の開発を開始。3年の期間を経て2000年に「ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版」(Dungeons & Dragons 3rd Edition)の名でリリースした。

Dungeons & Dragons 3rd Edition（D&D第3版）
2000年発売。ルール大系が大幅に見直され、今までのクラシックD&DおよびAD&Dとは異なる点が多い。新しく作られたルールシステムの根幹部分は「d20システム」の名前で無料公開され、WotCとライセンスを結ぶことで商業利用ができるようになった。この結果、様々なメーカーからd20システムを使った独自製品が発売され、その中にはD&D3版とルール・データ的に完全な互換性を持つものも多くある（つまり、実質的にD&D3版のサプリメントとして使用できる）。
AD&D第2版では数多くのキャンペーンセッティング（世界設定集）を出していたが、D&D3版では大幅に整理され、主要なキャンペーンセッティングはグレイホークとフォーゴトン・レルムの2つに絞られた（エベロンは3.5版）。ただし、d20システムで様々な世界観のゲームが出ているため「D&D第3版のルールで使用できる世界設定」という意味ではAD&D第2版を超える数がある。
AD&D第2版では、サプリメントを追加してもルール大系を出来る限り変化させないことを意識していたが、展開の後期には基本ルールブックに書かれたルール内容を変化させるサプリメントをいくつか発売していた。D&D第3版ではこの点はより徹底され、サプリメントはあくまでデータ面の追加が中心となり、基本ルールを変更するようなものはできる限り抑えられている（ただし、ルールを「追加」するものはそれなりにある）。このあり方は3版の展開が終了するまで貫かれ、シナリオ集の多くは後期に出たものでも基本ルールブックさえあれば遊べるようになっている（敵のデータなどはシナリオ集にすでに書き込まれているため、モンスターデータの追加サプリもシナリオ集を遊ぶには必ずしも必要なかった）。
日本語版はホビージャパンから2002年末に発売。翻訳にかかる経費や原書のフルカラー印刷を再現したコストにより、基本ルールブックのサプリメントも国産の一般的なTRPG製品の倍近い価格帯のリリースとなったが、固定客層をつかむことに成功し、順調に関連製品を発売していった。
Dungeons & Dragons v.3.5（D&D第3.5版）
2003年発売。D&D第3版を遊んだユーザーからの不満の声などをフィードバックして作られた改訂版。クラスや特技、呪文などのデータバランスが全般的に見直されている。ルール大系についてはわかりにくかった部分に若干の整理がされているが、基本的に変化していない。
第3.5版は、「d20システムのアップグレードであって、D&Dの全面改定というわけではない」と位置づけられており、それゆえにD&D第4版ではなく「第3.5版」と名づけられた。
第3.5版は、第3版と同じく基本ルールブックが三分冊されて発売されている。第3版と第3.5版はシステムがほとんど変わらないため、サプリメントは基本的に互換性がある。しかし、第3版と第3.5版の基本ルールブック同士でデータバランスが大幅に変化しているため、第3版のサプリメントで追加された上級クラスが、3.5版の基本ルールブックのクラスよりも弱体化している、などといったこともある。そのため、3版の頃に出た重要なサプリメントは多くが3.5版対応に内容をアップグレードさせて出しなおされている。その際、3版のサプリメントにはなかった新しい要素なども追加されている。もちろん、第3.5版になって新しく出たサプリメントも数多くある。
D&D第3版の日本語版は2002年末に発売されたが、この時点でアメリカで第3.5版が出ることはすでにアナウンスされていた。3版用のサプリメントのうち内容が3.5版にアップグレードした製品（クラス・サポート・ブックなど）については日本語版ではほとんど翻訳は行われず、2005年に3.5版の日本語版が出てから後に3.5版にアップグレードしたサプリメントの翻訳が行われた。

ルール面の特徴
D&Dシリーズ全体に共通する要素は、ダンジョンズ&ドラゴンズの項目を参照。ここではD&D第3版に見られる特徴を記述する。

キャラクター
プレイヤーズハンドブックに記載されたもっとも基本的な種族は以下。 
人間 - 特技を習得しやすく、マルチクラスの自由度が高い
エルフ - 森の妖精的な種族。敏捷力（DEX）が高め。ウィザードと相性が良い。
ハーフエルフ - 人間とエルフの混血。ある程度エルフの能力を持ちつつ、マルチクラスの自由度が高い。
ハーフオーク - 人間とオークの混血。筋力（STR)が高め。バーバリアンと相性が良い。
ドワーフ - 地下に住む小人。耐久力（CON）が高め。ファイターと相性が良い。
ノーム - まやかしの術が得意なトリックスターな小人族。耐久力（CON）が高め。バード（3.0では専門化ウィザードの幻術師）と相性が良い。
ハーフリング- 草原に住む陽気な小人。敏捷力（DEX）が高め。ローグと相性が良い。
プレイヤーズハンドブックに記載されたもっとも基本的なキャラクタークラスは以下。
バーバリアン - 蛮族。敵に与えるダメージが大きくヒットポイント(HP)も高い。
バード - 吟遊詩人。呪歌（まがうた）で仲間の力を補佐し、魔法も使う。
クレリック - 僧侶。治癒の技に長けアンデッドを退散できるが、宗派によっては破壊の技に長けアンデッドを威伏させる。
ドルイド - ドルイド僧。自然に関する力に長け、動物を相棒として伴える。
ファイター - 戦士。力だけでなく「技」にも長けている（ゲーム的には「特技」が多く取れる）。
モンク - 「気」を使いこなす格闘家。素手や棍で戦う。
パラディン - 聖騎士。邪悪なる者に対しては絶大なる力を発揮。
レンジャー - 野伏。弓が得意だが、二刀流での白兵戦も可能。
ローグ - ならず者。盗賊行為や急所攻撃が得意。
ソーサラー - 妖術師。魔法の呪文を才能で使用する。
ウィザード - 魔術師。魔法の呪文を学習によって使用する。特定の分野に専門化した者もいる。
プレイヤーキャラクターは全てマルチクラスが可能である。D&D3版では自分は取得しているクラスした毎にレベルが存在し、「キャラクターの総合レベル」はクラスレベルの総計になる（ファイター3レベル/ローグ2レベルのキャラクターの総合レベルは5レベル）。
レベルアップの方法は、経験点を貯めることである。経験点が一定量たまるたびにキャラクターの総合レベルが1あがる。そして、それと同時に、自分が習得しているどのクラスのレベルを1上昇させるか決める。そして、クラスのレベルが上昇することによって新しい技能や特技が得られるようになり、ヒットポイント(HP)なども上昇する。
マルチクラスしているキャラクターは、どのクラスのレベルをあげていくかは自由である。習得できるクラスの数にも制限がない。ただし、マルチクラスしている場合、全てのクラスのレベルが均等になるように成長させないともらえる経験点にペナルティがつく。ただし、種族毎に「適性クラス」というものが決められており、適性クラスについてはこの均等のルールは除外され、適性クラスのレベルがどれだけ偏っていても経験点にペナルティはつかない。人間とハーフエルフにはレベルが最大のクラスを適性クラスにできるという特典がある。
「上級クラス(Prestige Class)」が追加された。これは成長によってある程度の条件を満たしたキャラクターが習得できる特別なクラスであり、マルチクラスの形で習得する。上級クラスは適性クラス扱いとなる。上級クラス毎に習得条件は異なる。
「特技(Feat)」が追加された。特技はキャラクターの使う特殊な「技」のようなものであり、主に戦闘に使用される。例えば《強打》の特技を持てば武器攻撃時に命中率を下げることで代わりにダメージを上げることができるようになり、《薙ぎ払い》の特技を持てば一度に複数の敵を攻撃することができるようになる。これらの特技はキャラクターの総合レベルが一定以上になるたびに一つ習得することができる。特技毎に習得に条件があり、クラスのレベルが条件のこともあれば、能力値が一定以上というのが条件のこともある
アライメントはAD&Dと同じく9種類。
セービングスローは大幅に整理され、三種類になった。【耐久力】の能力値で抵抗する「頑健ST」（毒などの肉体的なショックへの抵抗）、【敏捷力】の能力値で抵抗する「反応ST」（落とし穴を避けるなど、身のこなしで対処できる状況への抵抗）、【判断力】の能力値で抵抗する「意思ST」（幻術などの精神攻撃への抵抗）の三つである。判定方法も他の行為判定と同じく上方判定であり、「1d20+能力値修正+クラスレベル毎の修正値」がDMの設定した目標値より高ければ成功、という方式である。

行為判定
行為判定のルールが大幅に整理され、ほぼ全ての判定は「20面体ダイス一つ(1d20)を使用する上方判定」に統一された。ただし、ごく稀にパーセンテージロールが求められる（重い鎧を着ているときの呪文発動失敗判定など）。
戦闘以外のほとんどの行為判定は「技能」によって行われる。技能判定は「1d20+技能ランク値+能力値修正」がDMの設定した目標値以上ならば成功、という上方判定。技能ランクはクラスのレベルが上昇するときに上げることができる。技能をもっていない場合に判定可能かどうかは技能によって異なる。

戦闘
戦闘においては、それまでのD&Dの特徴であった「THAC0表」が廃止。攻撃側は20面体ダイス一つを振りその出目に自分のキャラクターの能力から導き出される命中修正値を足して、その合計値が敵の防御性能を表す「アーマークラス(AC）」以上ならば攻撃は命中する、というルールに変更された。
戦闘ルールは四角形のマス目が入ったマップを使って行うことを基本にデザインされており、敵味方の位置などが把握しやすくなっている。これにより、「遮蔽物に隠れて相手の射撃攻撃をあたりにくくする」「挟撃（挟み撃ち）により相手により大きなダメージを与える」などがわかりやすくルール化されるようになった。なお、第3版ではマップを使わずにメジャーで距離を測るというミニチュアゲーム的な戦闘もフォローされていたが、第3.5版ではマス目つきのマップを使う以外のゲームプレイはできなくなった。
機会攻撃のルールが導入された。
それまでのD&Dに比べて格段に死亡しにくくなった。ヒットポイントが0になっても行動不能になるだけで死にはせず、適切な応急処置を行えばすぐに戦線復帰できるようになっている。ただし、ヒットポイントが-10に至れば即死する。