3DCGソフトウェアは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主に
 プリプロダクション（ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D）
 映像素材作成（撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング）
 3Dスキャン/テクスチャスキャン (3D再構築/テクスチャ抽出/ライティング除去）
 アセット制作（モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ）
 アセット配置（レイアウト）
 動作付け（アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト）
 ポストアニメーション（ショットスカルプト）
 画像化（ライティング/レンダリング）
 映像素材の下処理（フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ）
 画像合成及び調整（ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング）
 2D-3D変換、ポストプロダクション（コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング）
の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「」を参照。

 概要 
3DCGが発案された当初は一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力に高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアが必要となることが多いために市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれてコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及することにより、3DCGの市場が拡大してソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。

3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術までさまざまな用途に使われており、用途によって必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせて多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。1つの用途を達成するために複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。

3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下のものがある。

 実写合成映像 (VFX)
 映画
 CM・企業VP
 ドラマ
 ミュージック・ビデオ
 3Dアニメーション
 映画
 CM
 アニメ
 ミュージック・ビデオ
 ゲームのムービーシーン
 パチンコ・パチスロ機のCG
 3Dモーショングラフィックス（#モーショングラフィクス）
 CM・企業VP
 キネティック・タイポグラフィ
 タイトルCG
 テレビ番組のオープニングCG/ジングルCG
 3Dアニメーションロゴ
 リアルタイム実写合成
 テレビ番組のバーチャルセット（#バーチャルセット）
 拡張現実 (AR)（#インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR)）
 ビジュアライゼーション/ビジュアルコミュニケーション
 製品ビジュアライゼーション
 テクニカルイラストレーション
 建築パース/ウォークスルー（#ビジュアライゼーション向け）
 エクステリア
 インテリア
 映像撮影のプレビジュアライゼーション
 演劇舞台のデザイン
 
 地理情報システム
 ニュース番組の再現CG/解説CG
 ドーム映像（#ドーム動画作成）
 プラネタリウム
 インタラクティブコンテンツ（#ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成）
 ゲーム
 バーチャルリアリティ (VR) - VR動画（#VR動画）およびインタラクティブVR（#インタラクティブVR/拡張現実 (AR)/複合現実 (MR)）
 博物館の展示物
 仮想遊園地・仮想水族館
 フライト/鉄道/ドライビングシミュレータ
 手術シミュレータ
 防災シミュレータ
 
 
 インタラクティブウォークスルー
 インタラクティブ3Dコミュニケーション
 Web3D
 出版物 (DTP)
 商業ポスター
 挿絵CG
 漫画の背景CG
 純粋芸術
 アブストラクトアート/フラクタルアート（#アブストラクト）
 デスクトップ壁紙/スクリーンセーバー
 3D印刷
 シェーダーアート
 CG画集
 キャラクター/バーチャルアイドル
 写真集
 ダンスCG
 デジタルフィギュア
 3D印刷によるフィギュア作成（#3Dプリンタ出力）
 その他
 ゲームのMOD
 コンセプトデザイン
 犯罪捜査
 CGによる囮捜査
 法廷アニメーション（#法廷アニメーション向け）
 3Dエフェクト
 3Dトランジション

 歴史 

 ソフトウェア毎の差異 

 OS及びプラットフォーム 
歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が（SolidWorksやInventorやAutoCAD、3ds Maxなど）、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、ポストプロダクション会社ではUnix系ワークステーションも使われている（Autodesk Flameなど）。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多い。ゲーム業界では、プラットフォームによってOpenGL/Vulkan/DirectX/その他の独自APIが使われており、複数APIに対応することも多く、開発ではWindowsの使用が増えている。macOS/iOS用ゲームの開発ではmacOSも使われている。映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。例えば映画向けのハイエンド・ソフトウェアではLinux版が作られたあと、他のOSに移植されている（例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Flameなど）。

また視覚効果協会 (VES) の協力によってソフトウェア間の互換性を高めるための複数OS対応共通プラットフォーム「VFX Reference Platform」が定められており、3DCGソフトウェアではその規定にあるプログラミング環境およびライブラリの使用が一般的となっている。この VFX Reference Platform は複数のソフトウェアにまたがる製作パイプラインの構築を簡単にするほか、レンダリング共通API「Hydra Render Delegate」での連携時の互換性確保にも重要となっている。

なおデスクトップ/ラップトップの3DグラフィックスAPIは長らくマルチプラットフォームで使えるOpenGLを採用したものが多く、今もその後継のVulkanがマルチプラットフォームで使えるものとして存在しているものの、WindowsはDirect3D APIを、AppleのmacOSはMetal APIを重視するようになっており（AppleのOpenGL対応は4.1止まりで非推奨）、それぞれのAPIに対応するソフトウェアも増えている。一方、モバイルデバイスの3DグラフィックスAPIは長らくOpenGLの簡易版であるOpenGL ESが標準となっていたものの、その後継ではデスクトップ同様Vulkanが使われるようになったほか、AppleのiOSでもデスクトップ同様のMetal APIが使われるようになっている。

また3DCGに使われる異種汎用計算のAPIではホストとゲストの分かれた汎用のOpenCLがだんだん使われなくなり、ホストとゲストの連携の密なCUDA/HIP/Intel oneAPI SYCLの使用が広がっている。なおAppleはその領域でもMetal APIを推し進めている（OpenCLは非推奨化され、CUDAはmacOS対応を終了した）。

デスクトップ/ラップトップのCPUではx64アーキテクチャが、モバイルデバイスのCPUではARMアーキテクチャが一般的となっており、CPUアーキテクチャによる分断も存在した。しかしながら2012年にはMicrosoft Surfaceと共にARM版Windowsが登場し、また2020年にはAppleがデスクトップ向けCPUにもARMアーキテクチャを採用し、非モバイル向けソフトウェアでもARMアーキテクチャにネイティブで対応するものが増えていった。

OS間の進む分断化によってmacOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場している一方、モバイルデバイスがデスクトップに近づくにつれてモバイルデバイスに対応するデスクトップソフトウェアも登場している。

 用語 
ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い（ColorとColourなど）をはじめ、訳語の違い（ノーマルと法線、シームと継ぎ目など）や、呼び方が違うもの（カラーランプ〈Rampは傾斜〉とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP) とSkin Modifier(Blender) とアーマチャー (Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど）がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合（例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど）がある。

 UI 
ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

 画面 用途 操作 備考 ツリービューリストビュー アウトライナ、アセット管理、ファイル表示 2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック 2.5Dビュー 2.5Dペイント 3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示 ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング調整 グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定 シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御 スタックリストノードエディタ ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化 スプレッドシート データインスペクタ、データ編集 テキストエディタ スクリプト編集、シェーダー編集 ブラウザ ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧 Softimage Netview、Maya 8.0以前、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降、Softimage 2011 SAP以降、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Autodesk Fusion、InfraWorks 360など)。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっていた。基本操作の移動-回転-拡大縮小だけでも、Mayaや3ds MaxやModoではW-E-R、SoftimageではV-C-X 、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ異なるキーが使われている。ゲームエンジンなどでは他のソフトウェアのショートカットに似せることが多く (Unity、UNIGINEなど)、Blenderも2.8で業界互換のキーマップが追加された。

コンテキストメニューは、円形メニューを採用するものが増えている (Maya、Modo、Blender 2.81以降、Houdini 16以降など)。

なお、UIの配色は、3DCG寄りのソフトウェアでは標準で暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降など)、CAD寄りのソフトウェアでは標準で明るい色が基調にされることが多い (SketchUpやRhinocerosなど)。近年ではOSにも標準でダークテーマとライトテーマの両方が搭載されるようになってきている (macOS Mojave以降、Windows 10 May 2019 Update以降など)。

 座標系 
共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。
 座標系(前方) グラフィクスAPIの既定値 3DオーディオAPIの既定値 統合ソフトウェアの既定値 統合ソフトウェアの代替値 コンポジット ゲームエンジン 備考 右手系Z‑up(Y Forward) 3ds Max, Carrara, Blender Maya, Houdini, modo CryEngine 工業/工学で良く使われている 右手系Y‑up(‑Z Forward) OpenGL, WebGL, Java 3D, XNA, WPF 3D OpenAL,Oculus Audio SDK Maya, Softimage, Houdini, Shade, modo Nuke OGRE 左手系Z‑up(‑Y Forward) Unreal Engine 左手系Y‑up(Z Forward) Direct3D, Stage3D, Renderman DirectSound3D,XAudio2 LightWave, Cinema 4D After Effects Unity, Irrlicht Engine ゲーム業界で良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降、Blender 2.57以降、Xnormal 3.17.5以降、Unreal Engine 4.7以降、Unity 5.3以降、Knald、Substance Painter 1.3以降、3D-Coat、Marmoset Toolbag、3ds Max 2021以降、Maya 2024以降、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

 画像座標/スクリーン空間座標 
画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像座標は統一されていない。

スクリーン空間の座標も基本的に画像座標と同じものの、DirectX 9以前には半ピクセルオフセットがあったため、古いシェーダーやDirectX 9以前のシステム等で互換問題の起きることがある。また、スクリーン空間のZ座標は、手前から奥にかけて、DirectXならば0.0～1.0に、OpenGLならば-1.0～1.0にマップすることが標準となっている。現在、深度の精度を改善するため、手前から奥にかけて1.0～0.0にマップするReversed-Zが普及してきている (Unreal Engine 4、Unity 5.5以降、CRYENGINE 3.8.1以降など)。

 頂点順序 
レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線の反転する問題が発生する場合がある。

 表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考 右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW) 左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW) 

 長さの単位 
3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

 精度 
内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds MaxやBlenderなど)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINEなど)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で速いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている。

 オブジェクトの種類 
3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

 タイプ名 主な用途 備考 Empty/Null/Locator/Dummy 座標や座標系の定義 ポイントクラウド 3Dスキャン、トラッキング、エフェクト パーティクル エフェクト パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。 ボクセル / ボリューム 流体シミュレーション、スカルプト ポリゴン ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている。 曲線 アニメーションの軌道、オブジェクトの変形 曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン曲線)、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。 曲面パッチ 同上。 ボーン キャラクタアニメーション メタボール エフェクト ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている。 テキスト 立体ロゴ、キネティック・タイポグラフィ ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。 カメラ カメラワーク ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。 ライト ライティング ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。 スピーカー/Ambient Sound Actor 音響効果 主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。

 画像形式 
画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)、TIFF、DDS、KTX形式が良く使われている。歴史的経緯によりRadiance HDR (*.hdr)が使われることもあるが、Radiance HDR形式はOpenEXR形式に比べ色の正確性に劣る。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けの形式も存在する。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる。

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonやDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは時代と共に拡大しており、DirectX 11世代以降、16Kテクスチャ (16384x16384) までが一般的となっているものの、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも現れている (Mari、Substance Designer 6以降、xNormalなど)。また、(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降など)。また、マルチタイルテクスチャーのUDIMに対応するソフトウェアも増えている。UDIMに対応するゲームエンジンも登場した (Unreal Engine 4.23以降など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯により、Truevision TGA (別名Targa。Truevision社のグラフィックボード由来)、SGI (SGIワークステーション由来。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Maya由来。16bpc対応)、Windows bitmap (BMP)なども使われていた。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応)、PKM形式 (Androidが標準で対応)などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

 アルファ値の扱い 
アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。
事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

 動画形式 
精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット～12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム（イントラフレーム）のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDやXAVCなど)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQXを使うなど)。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDV、HDCAM、HDCAM-SR、HD-D5、DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮した(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している。

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない。一方、Mayaはほぼ無制限となっている。

実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られているが、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effects 2017.2より前では99FPSまでにしか対応していなかった)。

 I/O 
多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max、Softimage、MotionBuilder、HoudiniのMIDI In CHOPなど)。

 スクリプト 
スクリプト言語としてはPythonが良く使われており、多くの3DCGソフトウェアがそれに対応している。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。ただしAPIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

ゲームエンジンの開発言語ではC#が良く使われており、WebGL方面ではJavaScriptが良く使われている (#ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成の開発言語参照)。

グラフィカルUIではQtのPythonバインディングであるPySide (または互換性のあるPyQt) が普及しており、それを提供する3DCGソフトウェアが増えている。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

なお、古くから存在するソフトウェアには独自のスクリプト言語を持つものもある。MayaはPerlやTclに似た文法のスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っている。また、Cinema 4DはC.O.F.F.E.E.スクリプトを持っていた (R20で廃止)ほか、LightWaveもLScriptを持っていた (LightWave 2020で非推奨)。Rubyを採用したもの (SketchUp等) やを採用したもの (3D-Coat等) も存在する。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptやVBScriptを使用することができた。

 シェーダー形式 
リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降で採用されているHLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語、Apple Metalで採用されているMSL言語が良く使われている。マルチプラットフォームのシェーダー言語としてはNVIDIAのCg (HLSLに近い) が存在していたものの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限が存在する (MSL言語におけるdouble型非対応など)。

エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降、Magic 1.6以降など)。

シェーダーを中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。

 API プログラミング言語 中間言語アセンブラ 中間言語バイナリ DirectX (Shader Model 4 / 5) HLSL言語 (*.hlsl) Shader Model 4 / 5 アセンブリ DXBC (*.cso) DirectX (Shader Model 6以降) DXIL DXILバイトコード (*.cso) OpenGL/Vulkan GLSL言語 (*.vert、​*.tesc、​*.tese、​*.geom、​*.frag、​*.comp、​*.mesh、​*.task、​*.rgen、​*.rint、​*.rahit、​*.rchit、​*.rmiss、​*.rcall) SPIR-Vアセンブラ (*.spvasm) SPIR-Vバイナリ (*.spv) Vulkan 1.2以降 HLSL言語 (*.hlsl) Apple Metal 言語 (*.metal) ? AIR (*.air)

Web向けでは、HTML5のWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。かつては、Adobe Flashに採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語も使われていた。

オフラインレンダリングでは、オープンソースのOSL言語やNVIDIAのMDL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderManやArnoldなど)。かつてはRenderManのRSL言語（及びその派生のHoudiniのMantraレンダラのVEX言語 (*.vfl)やNVIDIA GelatoのGSL言語）、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていた。シェーダーの事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生はレンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#RenderMan互換レンダラーの比較参照) ネイティブコンパイルされる。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。FlameのMatchboxではGLSL言語、Fusion 6.0以降ではCg言語、NukeはC++に似たBlink Script言語、After Effectsは独自のPixelBender言語が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

 ステレオ3D/多視点/VR動画ワークフロー 

 ステレオ3D/多視点 
ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

 VR動画 
VRデバイス向け動画には、一般的な球形ステレオ3D形式と、ライトフィールド形式が存在する。360°の球形ステレオ3D形式は、全方向ステレオ (ODS)とも呼ばれる。球形ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球形ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。以前はワークフローで多くの問題が指摘されていたものの、その後、球形ステレオ3Dに対応するソフトウェアが増えていっており、解決に向かってきている。360°動画や360°ステレオ3D動画のファイル形式としては、GoogleによるSpatial Media仕様が一般的となっている。かつては、360°動画用としてQuickTimeのQuickTime VR形式も使われていた (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応していた)。360°動画や360°ステレオ3D動画の再生及びオーサリングについては「オーサリングツール#360度動画・VR動画」を参照。

ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降など)。

 ソフトウェア間のやりとり 

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimageのdotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表していた。

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS、PTX、LAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL///形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、のABC形式、のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けのシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われていたものの、現在はゲームエンジンが普及し使われなくなった。

Web向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式やthree.jsのJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定のglTF形式が普及してきている。glTFは拡張として、非可逆圧縮のDraco及びmeshoptに対応している。

3D印刷向けのモデル形式では、カラー未対応のSTL形式、カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF形式などが使われる。

また、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集のファイル交換に使われる形式やその他の交換形式に対応するものが存在する。BlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、Mayaのカメラシーケンサがのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに、Unreal EngineのSequencerがCMX EDL及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。Pixarが中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式の多くに対応している。

 マテリアル形式 
最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。

Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した (物理ベースシェーディング#PBS対応の3Dファイル形式参照)。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。

なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light＆Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。

 ボクセル/ボリューム形式 
ボクセル/ボリューム形式は、流体シミュレーション、3D印刷、医療、一部のモデリングソフトウェア (3D-Coat等)などに使われている。3DCGでは、3Dテクスチャ (DDS形式、KTX形式等) や、オープンソースのOpenVDB形式 (*.vdb) が事実上の標準形式となっている。オープンソースのField3d形式 (*.f3d) に対応するソフトウェアもある。

3D印刷では、Shapewayのsvx形式や、NVIDIA及びHPの推進するGVDB形式 (*.vdx)があるものの、2017年現在普及していない。医療ではDICOM形式が使われている。

 色空間 
画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている。ガンマは基本的にリニアとなっている。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bitなど)。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理とアーティスティックな処理が行われるため、色差が物理的に均一で、かつ色域が人間の見える範囲により近く、かつ人間が扱いやすいRGBの色空間であるACEScg（リニア、D60ホワイトポイント）やRec.2020リニア（D65ホワイトポイント）がよく使われている。ACEScgは色域がRec.2020リニアに近い上に映画に使われてきたDCI-P3色空間を包括しているなどの利点があるものの、非物理的な色を含むなどの様々な問題が存在する。そのため、狭い色域のRec.709リニア(D65ホワイトポイント、NukeやBlenderの標準)が使われることも多い。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラーも使われている ()。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。

保管のための色空間では将来に備えたより広い色空間も使われている　(デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit DCI-X'Y'Z' ガンマ2.6 5900K、ACES2065-1 (別名Linear ACES、SMPTE2065-1)など)。

頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec. 601、HDTVにおけるRec. 709、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管 (CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており、プロジェクターのガンマは1.5に近かった。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っているものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム (WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている（Mac版DaVinci Resolveの12.1より前など）。ディスプレイ機種固有の色空間を直接出力する仕様も登場している (FreeSync 2など)。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、その後、Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式はカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUT、曲線当てはめなどが存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2/v4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade（旧Iridas SpeedGrade）のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式（LUT形式）が存在している。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している。

 オープンソース 

 互換性に関わるオープンソース 
独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。2018年には映画芸術科学アカデミーにより Academy Software Foundation が設立され、当財団がオープンソースの取りまとめをすることが多くなっていった (OpenEXR、OpenColorIO、Open Shading Language、OpenVDB、MaterialXなど)。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした。openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D、modoなどに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた。

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivを、DreamWorks Animationは疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)をオープンソースとして公開した。OpenVDBは各統合ソフトや各レンダラーの他、RealFlow 7.1.2.0147以降、Phoenix FD 2.2以降、FumeFX 4.0以降、Stoke MX 2.0以降などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト%26マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)が開発された。各統合ソフトや各コンポジットソフトの他、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降、Vue xStream 2015以降PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

 ハードウェアメーカーによるオープンソース 
ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なレイトレースカーネルのEmbreeをオープンソースとして公開した。

 パック/シリーズ 

 映像向け 
括弧内は、搭載されているレンダラー。
 会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラーグレーディング エンコード Autodesk Collection colspan=4 rowspan=2 rowspan=2 rowspan=2 rowspan=2 colspan=2 colspan=2 Flame単体 colspan=2 colspan=4 Houdini単体 colspan=3 LightWave Digital LightWave colspan=2 Blender Blender単体 colspan=8 Foundry Education Collective colspan=4 MAXON Maxon One colspan=4 rowspan=2 rowspan=2 colspan=2 Adobe Creative Cloud rowspan=2 colspan=3 rowspan=2 rowspan=2 colspan=2 rowspan=2 colspan=2 Davinci Resolve colspan=2 colspan=4 Apple Pro Apps Bundle for Education colspan=2 colspan=2 Artlist Proプラン colspan=2 colspan=3 会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラーグレーディング エンコード

 ゲーム向け 
 会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン Autodesk Maya colspan=2 (Unity)、(Unreal Engine) Houdini単体 style="word-break: keep-all" (Unity)(Unreal Engine) Houdini Indie単体 style="word-break: keep-all" (Unity)(Unreal Engine) Foundry MODO indie単体 colspan=2 (Unity)、(Unreal Engine) Unity Technologies Unity単体 Epic Games Unreal Engine単体 会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン

 ビジュアライゼーション向け 
 会社/共同体 パック名	設計 形式変換/接続 オブジェクトアニメーション ライティング等 レンダリング Autodesk AutoCAD単体 N/A rowspan=4 (別名RapidRT) Revit単体 N/A Inventor単体 rowspan=2 N/A rowspan=2 colspan=2 Collection rowspan=2 rowspan=3 colspan=2 rowspan=3 Collection 3ds Max単体 (様々なCADソフト) Alias AutoStudio rowspan=2 colspan=2 colspan=3 colspan=2 Maya単体 (様々なCADソフト) colspan=2 Nemetschekグループ(MAXON、VectorWorks、Graphisoft、Allplan) Cinema 4D単体 (様々なCADソフト) colspan=3 rowspan=3 (VectorWorks+Cinema 4D) colspan=2 colspan=2 (ArchiCAD+Cinema 4D) colspan=2 Allplan単体 N/A (上記+Cinema 4D) colspan=2 colspan=2 rowspan=3 VectorWorks単体 N/A ArchiCAD単体 N/A DassaultSystèmes SOLIDWORKSProfessional以上 rowspan=2 N/A colspan=2 colspan=3 CATIA単体 N/A colspan=2 BentleySystems MicroStation単体 N/A colspan=2 McNeel (Rhino及びBongo) N/A シーメンス NX単体 N/A colspan=2 会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 オブジェクトアニメーション ライティング等 レンダリング

 インタラクティブビジュアライゼーション向け 
 会社/共同体 パック名/シリーズ名 設計 形式変換/接続 ライティング等 インタラクティブ可視化 Autodesk Collection colspan=2 DassaultSystèmes (SOLIDWORKS及びSOLIDWORKS Composer) colspan=3 (CATIA及びCATIA Composer) colspan=3 Bentley MicroStation単体 colspan=3 Act-3D Lumion 3D単体 (様々なCADソフト) colspan=2 UnityTechnologies Unity Industry (様々なCADソフト) colspan=2 Epic Games Unreal Engine単体 (様々なCADソフト) colspan=2 Twinmotion単体 (様々なCADソフト) colspan=2 会社/共同体 パック名/シリーズ名 設計 形式変換/接続 ライティング等 インタラクティブ可視化

 統合型ソフトウェアの例 
統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照やアセットの軽量な代理表現、アセット管理 (#管理システムも参照)が重要となる。

OpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいてPBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示が可能となった。また、3Dゲームや3D CADの可視化で使われるウォークスルー（歩行）/フライスルー（飛行）のような一人称視点ナビゲーションにも対応するソフトウェアが増えており、オーサリングせずに直接VR表示できるソフトウェアまで登場している。

GPUの汎用化（GPGPU）及びGPUに搭載されたの普及によって高品質なレンダリングが高速となり、最終レンダリングと同等のインタラクティブレンダリングに対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる。また、内外レンダラのビューポートへの統合も進んでいる。

 ソフトウェア スクリプティング ビューポート レンダリング Python PyQT / PySide対応 PBR ポストエフェクト フローティング 一人称視点ナビゲーション VR表示 VR編集 PBR インタラクティブ 3ds Max colspan=2 colspan=2 Maya colspan=2 colspan=2 colspan=2 colspan=2 Houdini colspan=2 colspan=2 colspan=2 Modo colspan=2 colspan=2 Blender colspan=2 Unreal Engine colspan=2 colspan=2 Unity colspan=2 colspan=2 

 ソフトウェア 依存グラフの並列評価 アセット管理 外部参照 アセットシステム オーバーライド/Takeシステム 軽量な代替表現 ネットワーク共有 公式マーケット / コミュニティ共有 3ds Max Maya ​​​ Houdini Modo Blender Unreal Engine Unity 

 ソフトウェア 対応プリミティブ 細分割曲面 対応UV形式 ジオメトリキャッシュ 疎ボリューム 色管理 ポリゴン Open​Subdiv UDIM Ptex Alembic OpenVDB Open​ColorIO 3ds Max Maya colspan=2 Houdini Modo Blender Unreal Engine Unity 

 ソフトウェア モデル/シーン出力 レンダリング出力 コンポジット連携 ゲームエンジン連携 glTF USD ステレオ3D VR動画 After Effects Nuke Unity Unreal Engine 3ds Max Maya Houdini colspan=2 Modo Blender 

並びは順不同である。

 商用製品 
※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

 ★3ds Max（オートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix）
 Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている。
 ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能（ファイルリンク、、CFD Data Object）、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。2018.1では、VR向けとしてゲームエンジンの3DS Max Interactive (旧Autodesk Stingray)が付属された。
 エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowや液体シミュレーションのBifrostが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
 ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
 使用するプロジェクトの年間総収入に制限のある廉価な3ds Max Indieも存在する。過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
 ★Maya（オートデスク←エイリアス・システムズ）
 クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われている。CAD形式のインポートにも対応している（）。
 依存グラフが並列評価・GPU対応であり、キャラクターアニメーションに強い。Mudboxのスカルプトも統合されている。
 描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。
 エフェクトでは流体のMaya Fluid Effectsや、ノードベースのBifrostが搭載されている。またモーショングラフィクス機能のMASHもある。ツール集のBonus Toolsも付属している。
 ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
 使用するプロジェクトの年間総収入に制限のある廉価なMaya Indie、サブセットかつ従量制のMaya Creativeも存在する。また以前は商用不可の試用版であるMaya PLEや廉価なインディーズゲーム開発者向けのMaya LTも存在した。
 ★Cinema 4D （）
 モーショングラフィクスに強い3DCGソフトウェア。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。After Effects CCに機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。また、Illustrator CC向けにCineware for Illustratorが無料頒布されている。
 3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、モーショントラッカーなどを持っている。エフェクトでは、ノードベースのXPressoがある。そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。
 新しいバージョンはサブスクリプションのみとなっている。サブスクリプションにはチュートリアル及びプラグイン集 Cineversity へのアクセス権が付属している。Cineversity はプラグインやスクリプト管理のための CV Toolbox が用意されている。
 ★Houdini （Side Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
 ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、APIC法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
 エディションにはHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。追加ツールセットSideFX Labs (旧Game Development Toolset←Game Development Shelf)も同梱されている。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya、3ds Max、Unity、Unreal Engine、Cinema 4D用が存在している (Indie版は制限付きで無料)。
 ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングにも対応している。3Dペイントには未対応。
 ★LightWave (LightWave Digital←NewTek←Aegis Software。国内販売はディストーム←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン←ディストーム)
 モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継。3Dペイント未対応。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」が存在した。
 2023でツール集 LightWave Pro (旧Origami Digital製OD Tool Set) を、2024でリギング及びアニメーションのRHiggit (元RebelHill製)を、2025でプロシージャルツール集のDP Toolsを統合した。また2025ではビューポート用リアルタイムパストレーシングレンダラーのRiPRも搭載された。
 単体の他に、ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある。
 ★Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
 macOS専用の3DCGソフト。スカルプトやノードベースのプロシージャルモデリングには未対応。
 (Nevercenter)
 スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリングには2021以降Unreal EngineベースのリアルタイムレンダラーMiloを搭載している。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。
 Substance 3D Collection (アドビ)
 総合的な3DCGソフトウェア集。VR対応モデリングのSubstance 3D Modeler（旧Medium、元Oculus VR製）、レイアウト及びレンダリングのSubstance 3D Stager (Adobe Dimensionの後継)、プロシージャルのSubstance 3D Designer（旧Substance Designer、MaPZone及びProFXの後継、元Allegorithmic製）、パーティクルブラシやフローマップ対応の2D/3DペイントのSubstance 3D Painter（旧Substance Painter、元Allegorithmic製）、写真からの3Dモデル生成のSubstance 3D Sampler（旧Substance Alchemist、Bitmap2Materialの後継、元Allegorithmic製）が含まれている。StagerとModelerを除く製品はSubstance 3D Texturingとしても提供されている。
 また、今後Substance 3D StagerにキャラクターアニメーションのMixamoが統合される予定となっている。
 Substance 3D Samplerでは写真からのテクスチャ取り込み、テクスチャのマルチアングルライトスキャン、機械学習ベースのデライティングやマテリアル化、タイル化、2Dペイント、布の織目生成、その他のテクスチャフィルターにも対応。
 Substance 3D Designerではプロシージャルモデリング（廃止）、プロシージャルテクスチャ、IBL用HDRIテクスチャ編集、ノードベースのMDLシェーダー作成などに対応している。テクスチャ作成ではプリセットが豊富に用意されており、物質(substance)ベースでの編集が可能。作成したSubstanceテクスチャはUnreal Engine、Unity、3ds MAX、modo (廃止)、Cinema 4D、Houdini、iCloneなどから直接使うことができる。Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能な無料のSubstance Playerツールもある。

 ポリゴンモデリング非対応 
 ★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
 Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
 ▽Element 3D (Video Copilot)
 After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、単純なアニメーションは可能。レンダリングはラスタライズベース。
 ▽Marmoset Toolbag (Marmoset)
 リアルタイムのマテリアルエディタ、レンダラー、Webオーサリングソフトウェア。2で複数オブジェクトに、3でテクスチャベイクやアニメーション付けに、4で3Dペイントに対応した。無料の単体版Marmoset Viewerもある。

 非営利または個人による物 

 Blender
 無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経て自由ソフトウェアとなった。以前はショートカットキー主体の操作が特徴だったが、その後タブレットも考慮されるようになった。4.2でOnline Extensionsシステムも導入された。
 各種プリミティブ(ポリゴン、曲線、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、プロシージャルモデリング、髪、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、髪、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、ポストエフェクト/コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラ/オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフロー対応のカラーマネージメント、ステレオ3Dや球状ステレオや多視点への対応、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはリアルタイムのEEVEE、GPU対応パストレースレンダラのCycles、ベクター出力も可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyleが搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いLuxCoreRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。
 2.8で旧来のBlender Internalレンダラー及びBlender Game Engineが廃止された。
 他のソフトウェアと比較すると付属プリセットは少ない（3.5の標準アセットはヘアのみ）ものの、外部では無料アセットの取得可能なBlenderKitアドオンやBlendSwapというアセット共有サイトが存在する。また、穴あきポリゴンに未対応、状態機械ノードに未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。

開発停止中のソフトウェア
 （マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI)）
 統合ソフトウェア。物理シミュレーションにも対応していた。無料化されていた。
 Autodesk Softimage（オートデスク←Avid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC）
 ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント（ラスター・ベクター）機能のSoftimage Illusionもあった。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz)があった。
 NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
 以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
 最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015。
 ▼六角大王Super (セルシス←終作)
 国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
 最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした。
 K-3D
 オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している。
 ★Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
 安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。CAD形式のインポータも搭載されていた (旧CadStyle、Amapi用CADanceの姉妹製品）。
 3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
 モデリングソフトAmapi (イーフロンティア←Eovia←Template Graphics Software)の後継ソフトHexagon (DAZ 3D←Eovia)のモデリング機能が統合されている。
 ■ (Tomas Egger及びthe Igors←EITG←Play←Electric Image。過去の国内代理店はStudio PON←イメージワン)
 略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した。
 PhotoAnim
 かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、3Dモデルのインポート/エクスポートも可能となっている。
 Clara.io (ThreeKit←Exocortex Technologies)
 WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応していた。3DS Max用の連携プラグインが存在した。提供終了。
 Clarisse (Isotropix)
 下位のiFX版とノードベースのシーン構築/コンポジットに対応したBUiLDER版が存在した。モデリングには未対応。
 Mayaから転送する外部のMaya/Clarisse Bridge Toolも存在した。
 ★modo（The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ←イーフロンティア←マーズ）
 開発は LightWave 3D の初期開発者が中心となっていた。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限があった。開発終了。
 アクションセンターを使ったモデリングに定評があった。ベクター画像テクスチャ、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応していた。NukeやMariとの連携もあった。17.1でキャラクタアニメーション向けのAuto Character System (ACS; 旧Auto Character Setup kit) プラグインが統合された。
 ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応していた。
 Modo、Mari、Nuke StudioをセットにしたProduction Collectiveも存在した。

 教育向け統合ソフトウェア 
 PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
 Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。
 Muvizu (MeshMellow←Digimania)
 教育等に向けた3Dアニメーション作成ソフトウェア。

 VR向け 
 Masterpiece Studio (Masterpiece Studio←MasterpieceVR)
 VR用。モデリング向けのMasterpiece Createとアニメーション向けのMasterpiece Motionが存在する。非商用無料。
 Quill (Smoothstep←Facebook Technologies←Oculus VR)
 VRイラスト及びアニメーションツール。

 汎用プラグイン/スクリプトの例 
 INSYDIUM Fused (Insydium)
 Cinema 4D用のサブスクリプションパッケージ。メッシュ非破壊編集のMeshTools、地形作成のTerraformFX (旧Terraform4D・元Frank Willeke製)、植物作成のTaiao、パーティクル及びマルチ物理のX-Particles、GPUパーティクルのNeXus、レンダラーのCycles 4D（Cyclesの派生）、各種マテリアルを含んでいる。
 X-Particles では様々なパーティクルモディファイア、パーティクルのメッシュ化、流体・気体流体シミュレーション（炎はExplosiaFX (元Blackcore tech製)の技術を統合）、稲妻エフェクト、布シミュレーション、ストレンジアトラクター、2Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集、万有引力などに対応している。マルチ物理プラグインDPIT Effex (元NAVIÉ製) の一部技術も統合されている。
 Greyscalegorilla Plus (Greyscalegorilla)
 サブスクリプションパッケージ。アセットは様々なソフトウェアに対応したが、多くのプラグインはCinema 4D向けとなっている。ライティング向けの Light Kit Pro、HDRI Link、HDRI Studio Rig、アニメーション向けの Signal 3.0、Transform、カメラワーク向けの GorillaCam、街生成の City Kit、リアルな反射マテリアル作成の Topcoat プラグインが含まれている（追加される前は個別またはスイートで販売されていた）。
 keKit
 多数のツールを収録したBlender用アドオンであり、MODOのアプローチが実装されている。MODO用のプラグインもあった。

 開発停止中 
 Dara (9b Studios←Mechanical Color)
 Modo用。モデリングやライティング（Kelvin）やレンダリングの強化（RenderMonkey）などに対応。オープンソース化された。
 SLiB SUITE (DGDM)
 Maya用のスクリプト集。床生成のSLiB FloorGen、アセットブラウザのSLiB Browser Pro、受光物へのペイントによるライト作成のSLiB Leuchtkraft、写真へのパース合わせのSLiB Matchを搭載していた。それらの単体版も存在した。
 SLiB Browser ProはKitbashにも対応していた。
 Ninja Dojo (Brian Keffer)
 Maya用。メッシュ編集用のNinja Mesh、UV編集用のNinja UV、破壊シミュレーション用のNinja Fracture、ライティング用のNinja Light、リネーム用のNinja Rename、アセット管理用のNinja Asset、街生成用のNinja City (Grandmaster版のみ) を含む。Maya 2018まで対応。
 Unity Wētā Tools (Unity Technologies←WETAデジタル)
 ツール集。元々Houdini向けのWetaHとしてマルチ物理ソルバーのLokiや街生成のCityBuilderなどが、Maya向けのWetaMとしてヘアのBarbershopや環境シミュレーターのTOTARA、フェイシャルアニメーションのFACIALなどが含まれる予定であった。また買収にはレンダラーのManuka及びGazeboも含まれていた。
 2023年時点では買収したZiva DynamicsのZiva、IDVのSpeedTreeがUnity Wētā Toolsの一部という扱いとなっていた。

 キャラクターCG / 漫画制作ソフトウェアの例 
3Dキャラクターはメタバースを含むソーシャルVRでも使われており、VRChatではUnity向けのHumanoid互換FBX形式が、Virtual CastやClusterではVR向けのVRM形式がキャラクター入力形式として使われている。
 ソフトウェア キャラクター作成 服のフィッティング キャラクター入力 公式コンテンツストア FBX形式 Poser形式 DAZ形式 FBXKEY形式 (iClone) DNA形式 (MetaHuman) PMD/PMX形式 Poser DAZ Studio iClone Blender colspan=2 Unreal Engine 
 ソフトウェア リップシンク 表情アニメーション モーションキャプチャー フェイシャル 深度カメラ Webカメラ Mocapスーツ DAZ Studio iClone colspan=2 Blender 
 ソフトウェア 搭載レンダラー レンダリングアルゴリズム / シェーダー リアルタイム オフライン 表面下散乱の異方性（肌） 高速な屈折コースティクス（目） メラニン量によるヘア（髪） トゥーン Poser DAZ Studio iClone Blender 3ds Max rowspan=2 rowspan=2 rowspan=2 rowspan=2 Maya 

 ■Poser (Bondware←Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs←MetaCreations←Fractal Design。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
 人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応。
 PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されていたほか、ゲームエンジン向けのPoser Pro Game Devも存在した。
 ■DAZ Studio (DAZ 3D)
 Poser類似のソフト。無料。有料プラグインが豊富に存在する。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
 ★ (Reallusion)
 3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3D / VR動画の出力にも対応している。Alembic形式の出力も可能。モデルの作成やエクスポートはCharacter Creatorが必要となる。

 開発停止中のソフトウェア 
 MikuMikuDance (VPVP)
 MikuMikuMoving
 AniCast Maker (Avex Technologies)

 漫画向け 
 コミPo! (CRI・ミドルウェア←ウェブテクノロジ)
 3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。
 CLIP STUDIO PAINT (セルシス)
 2Dペイントソフト。3D素材から線画抽出する3DLT変換機能を有している。3D素材作成のために3Dモデリング及びセットアップソフトウェアのCLIP STUDIO MODELERが無料で提供されている (CLIP STUDIO COORDINATEを統合)。
 PSOFT ShotBooth (P SOFTHOUSE)
 漫画およびイラストレーション向け。β版。

 キャラクター作成 

 PBR対応 
 Character Creator (Reallusion)
 キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属していた。
 2.0でPBRに対応した。非PBRマテリアルからPBRマテリアルへの変換にも対応している。3.0でInstaLODを内蔵し、ゲーム向けにも最適化された。4で外部形式とiCloneとのモデル変換用アドオンであった3DXchangeが統合された。
 CharMorph
 Blender用アドオン。MB-Labの再実装版。ライセンスはコード部分がGPLv3、データ部分がAGPL。
 MetaHuman Creator (Epic Games)
 MPFB
 Blender用アドオン。MakeHumanの再実装版。ライセンスはGPLv3。

 PBR未対応 
 MakeHuman
 パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。後継のMakeHuman pyside6は開発中。
 ZBuilder (Tsvetomir Georgiev)
 ZBrush用のキャラクター作成プラグイン。人類向けのHuman Zbuilderや動物向けのZbuilder Animalsもある。
 (Singular Inversions)
 パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。

 NPR向け 
 VRoid Studio (Pixiv)
 無料。VRM形式への出力に対応している。

 開発停止中 
 Species (Exocortex Technologies)
 Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
 (Adobe←Mixamo)
 モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。無料。Photoshopとの連携に対応。開発終了。
 Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
 旧Evolver及びProject Pinocchio。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。
 かつては基本無料（ダウンロードは有料）であったが、その後、Media & Entertainment Collectionの付属サービスとなった。生成されるモデルはAutodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
 
 Manuel Bastioni Labの後継。パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはコード部分がGPLv3、データ部分がAGPL。1.6.5でマテリアルがPrincipled BSDFシェーダーベースとなった。2024年開発終了。

 キャラクター向けプロシージャルシェーダー 
 ZBrush Multi-Eye Shader
 ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー。
 cell skins node for cycles
 Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。
 eyez
 Blender用のプロシージャルな眼球シェーダー。

 建築および製品可視化ソフトウェアの例 
キャラクターアニメーションやエフェクトが弱いものの、NURBSやベジェサーフィスに強く、建築および製品可視化に使われる3DCGソフトウェアも存在する。また、マルチオブジェクト、アニメーション、ライティング及びレンダリング対応の3D-CADもある。これら用途には一般的な3DCGソフトウェアも使われている。

可視化に向けてオフラインレンダリング後にライトやテクスチャを変更できるソフトウェアも登場した（Motiva COLIMOやColorwayなど）が、リアルタイムレンダリングの進化と共に終了していった。

 ソフトウェア 対応プリミティブ CAD形式入力 BIM形式入力 NURBS​曲面 トリムNURBS​曲面 DXF DWG STEP IGES 3DM IFC Maya colspan=4 3ds Max colspan=4 Cinema 4D colspan=2 colspan=2 modo colspan=3 LightWave colspan=2 Houdini Blender Shade 3D Unreal Engine colspan=5 Unity Industry colspan=6 

 ソフトウェア プロシージャルテクスチャ マテリアル集 レンダリング 木材 タイル カットアウェイ 3ds Max Cinema 4D modo LightWave colspan=2 Blender 

 ★Shade3D（フォーラムエイト←Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス）
 ポリゴン、ベジェサーフィス (自由曲面)及びNRUBS（CADモード）、点群（24.1以降）に対応している。Basic、Standard、Professional、Civil、Ultimateの五つのグレードがある。同社のUC-win/Roadと連携可能。Civil版は別売のBIM/CIM 設計照査ツールとパラメトリックモデリングツールが、Ultimate版はそれに加えて別売のブロックUIプログラミングツールが同梱されている。
 3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションではボーン、モーフに対応している。ノンリニアアニメーション未対応。
 Strata Design 3D (Strata←Corastar←Chequemate International (商号C3D Digital)←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
 旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。ポリゴン及びベジェサーフィスに対応している。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
 通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
 VR17でVR動画出力に対応した。
 パーティクルにも対応している。ボーンやIKには対応しているが、スキニングには未対応。また、3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトに未対応。
 Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
 NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Linux未対応。6でプロシージャルモデリングプラグインのGrasshopperや物理エンジンプラグインのKangaroo、レンダリングプラグインのRhinoCyclesが標準搭載となり、7でSubdivision Surfaceモデリングに対応した。VRビューポートプラグインのRhinoVRもある。
 アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。スカルプトモデリングにはGemvision製 (元TDM Solutions製) のMatrixGoldなどが必要となる。
 デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアやグラフィックデザイン目的でも使われている。
 Autodesk Fusion (Autodesk)
 旧Fusion 360。ソリッド及びサーフィスモデラー。無料版あり。NURBSだけでなく、T-スプラインやポリゴンにも対応している。また、アニメーション及びレンダリングにも対応している。
 以前は簡易ソリッドモデラーの123D Designも存在した。
 Altair Inspire Studio (Altair Engineering←solidThinking)
 旧Altair Evolve←solidThinking Evolve。ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。アニメーションにも対応。ポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化も可能。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
 レンダリングとアニメーションのみのAltair Inspire Renderも存在する。
 SketchUp Studio（Trimble Navigation←Google←@Last Software）
 人工物のモデリングに向くサーフィスモデラーであり、Push-Pullモデリングが特徴。点群からの3Dスキャンに対応するScan Essentials機能も持つ。簡単なアニメーションにも対応しているほか、レンダリングは独自のNPR (非写実) レンダラーに加えてV-Rayが搭載されている。Web版とデスクトップ版が付属する。
 V-RayやScan Essentials非搭載の下位版のPro、Web版のみのShop、Web版の無料版のSketchUp Free (旧my.SketchUp) も存在する。かつてはデスクトップ版が無料であったがその後、無料版はSketchUp Makeとなり、バージョン2018で廃止された。
 form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
 ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。アニメーションにも対応。Subdivision Surfaceにも対応している。
 Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。

 モデリング非対応 
シーン構築、アニメーション、ライティング、レンダリングに対応する3D可視化ソフトウェアや3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェアなど。

 KeyShot (Luxion)
 アニメーション及びレンダリングソフトウェア。レンダリングはBunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐフォトンマッピング技術をベースとしている。リアルタイムレンダリングや直接NRUBSレンダリングにも対応している。HDRI編集機能もある。VR向けのKeyVRも存在する。11で剛体シミュレーションや3Dペイントやカラーマテリアルフィニッシュ（色・素材・仕上げ）管理にも対応したほか、WebビュワーのKeyShotWebも追加された。
 3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、Creo、AutodeskFusion、NX、Onshape用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D等用のプラグインも提供されている。
 Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
 可視化ソフトウェア。UV編集、アニメーション及びレンダリングに対応している。レンダリングにはOpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラーを搭載している。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
 NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin (Autodesk←Numenus)の技術が取り込まれた。
 SimLab Composer (SimLab Soft)
 3Dビジュアルコミュニケーションソフトウェア。シーン構築、アニメーション及びレンダリングに対応。
 nStyler (GRAPS←エヌテクノロジー)
 リアルタイム単体レンダラー。リアルタイム・レイトレーシングにも対応しているほか、アニメーション機能も備えている。HMDやウォールスクリーンなどのVRにも対応している。32bit版は無料。
 Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design Systems←AppliCraft)も存在した。
 Maverick Studio (Random Control)
 可視化向けのレイアウト、ライティング、レンダリングツール。GPU対応スペクトルレンダラーを搭載している。2024.1でアニメーション機能が強化された。
 3ds Max及びRhinoceros向けであったArionの後継であり、Arionはfryrenderを吸収していた。
 SAP 3D Visual Enterprise (SAP)
 Author (旧Deep Exploration CAD、元Right Hemisphere製)、Viewer及びGeneratorが含まれている。多くの3DCG形式、CAD形式、ラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応するコンバータ、アニメーション、レンダリング及び3Dオーサリングソフトウェア。以前はCAD形式に未対応の通常版であるStandard版も存在した。Adobe Acrobat 3Dには、Deep ExplorationのOEMであるAdobe Acrobat 3D Toolkitが付属していた。
 NuGraf (Okino Computer Graphics)
 様々な形式に対応するコンバータ、シーン構築及びレンダリングソフトウェア。
 コンバータのみのPolyTransも存在する。一部のDCC形式はDCC Packが、CAD形式はCAD Packが必要。
 CINEMA 4DのEngineering Editionには、Engineering Extension KitとしてPolyTransが含まれていた。

 開発停止中のソフトウェア 
 Motiva COLIMO (Motiva)
 プロトタイプ段階での製品可視化ツール。レンダリング後にライトや色やテクスチャを変更可能であった。開発中止。
 Colorway (Foundry)
 Motiva COLIMOに似たものとして開発された。開発中止。

 建築可視化向け 
建築可視化には旧来3ds Maxなどの統合ソフトウェアが使われてきたが、2022年現在Unreal EngineなどのゲームエンジンやLumion、Twinmotion、Enscape、D5 Render、Chaos Vantageなどの専用ソフトウェアや専用プラグインが使われることも増えている。専用ソフトウェアには地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。

 ソフトウェア シミュレーション 2D図面 照明解析 環境解析 交通 歩行者 天候 日照解析 エネルギーシミュレーション 気流シミュレーション 3ds Max ​​​ Blender colspan=2 colspan=2 Shade 3D SketchUp colspan=3 LumenRT Twinmotion colspan=2 D5 Render colspan=2 Enscape 

 LumenRT (Bentley Systems←e-on Software)
 リアルタイム建築ビジュアライゼーションツール。制限のあるDesigner版がMicroStationに搭載されている。
 Lumion 3D (Act-3D。国内代理店はLivingCG)
 Windows専用。通常版とPro版が存在する。AXYZ design製の3D人物モデルも付属している。
 Twinmotion (Epic Games←ABVENT←KA-RA。国内代理店はAlphacox)
 Windows専用。作成したものを他人に見せるための無料ビューアとしてTwinmotion Presenter (BIMmotionの後継) が提供されている。
 Enscape (Chaos←Enscape GmbH)
 リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。
 D5 Render (Dimension 5)
 リアルタイムの建築可視化ソフトウェア。たくさんのアセットが付属している。地形スカルプトにも対応している。無料のCommunity版もある。SketchUp、Revit、3ds Max、Blender、Rhinoceros、ArchiCAD向けのプラグインも存在する。
 Chaos Vantage (Chaos)
 旧Project Lavina。リアルタイムの建築可視化向けプラグイン。多数のアセットを含むChaos Cosmosが付属している。V-Rayとセットで使うことが想定されている。3ds Max、SketchUp、Rhinoceros、Revit、Cinema 4Dとのライブリンクに対応している。V-Ray Premiumの一部。
 Bonsai (IfcOpenShell)
 旧BlenderBIM。Blender用のBIMアドオン。IfcBlenderの後継。IFC形式を含む様々なBIM形式に対応している。オープンソース。
 姉妹ソフトウェアにはIFC形式からのコンバータのIfcConvertもある。また以前は3ds Max用IFCインポータのIfcMaxも存在した。
 HAL Archviz Toolkit (Hoyt Architecture Lab)
 Unreal Engine用の建築ビジュアライゼーション向けツール。販売終了。

 照明解析/環境解析 
物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (、irayのIrradianceレンダーエレメント、V-RayのVRayLightMeterヘルパー及びVRayLightingAnalysisレンダーエレメント、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOVなど)。
 VI-Suite
 Blender用のノードベースの環境解析アドオン。照明可視化のLiVi、エネルギーシミュレーションのEnVi、気流シミュレーションのFloViを含む。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、matplotlib、evalglare、OpenFOAMを使用している。
 ClimateStudio (Solemma)
 Rhinoceros 3D用の環境解析プラグイン。DIVA-for-Rhinoの後継。バックエンドにRadiance、EnergyPlusを使用している。
 Ladybug Tools
 Rhinoceros 3D用。Ladybug、Honeybee、Butterfly、Dragonflyが含まれている。オープンソース。
 Light Stanza
 IES Virtual Environment (Integrated Environmental Solutions Ltd)

 開発停止中 
 ODS Studio (ODS Engineering)
 Blender用の環境解析アドオン。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、OpenFOAMを使用していた。最新版はBlender 2.71向けのv2.x。

 建物作成 
建物作成には ArchiCAD のような建物向け3D CADが強いものの、標準で建物作成向け機能を持っている統合3DCGソフトウェアも存在する。

 ソフトウェア 間取り 床 壁 ドア 窓 階段 屋根 梁 床スラブ 柵 パイプ キッチン 植物 蔦 Blender colspan=7 colspan=3 colspan=7 colspan=2 Cinema 4D 3ds Max colspan=4 LightWave 

 Architron (WTools3D)
 建造物を作るのに適したCinema 4D用モデリングプラグイン。旧LWCAD Lite←FuturArch。元々はLightWave用モデリングプラグインのLWCADであり、LWCAD 5以降はNURBSサーフィスにも対応していた。3ds Max版もあったが廃止された。
 PyClone
 Blender用のパラメトリックアセットアドオン。
 Blender派生ソフトウェアであったMicrovellum製Fluid Designerの実質的後継。
 Archipack
 Blender用の建造物作成向けアドオン。Blender 2.79から2.93に古いバージョンが付属していた。
 BagaPie (Antoine Bagattini)
 Blender用のショットレイアウトや建築可視化に向けたスキャッター及びオブジェクト変形アドオン。無料。壁や窓、階段、手すり、床、梁、パイプ、柱、ツタ (旧Ivy Generator) の生成、ケーブル、フェンス、タイル（瓦屋根含む）、金属サイディングの生成、ドアの生成などに対応している。草木や岩のアセットを追加した有料版のBagaPie Assetsもある。

 開発停止中のソフトウェア 
 Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
 旧名Shade Home Design。
 Arch-E Kit (Third Guild)
 Modo用の建造物作成向けツール集。Labs、Window Maker、mARCH Classicsを含んでいる。ディスコンになったmARCH (Foundry←Luxology)の実質的後継。販売停止中。

 可視化向けアセット集および配置ツール 
アセットの付属する統合ソフトウェアやレンダラー（Thea RenderやLuxCoreRender 2.4以降など）も存在する。
 VP COMPLETE (VIZPARK)
 建築可視化向けのアセット及びツール集。植物、岩、食品、床および地面テクスチャ、空のHDRIテクスチャなどを搭載している。以前は植物だけのPLANTS CompleteやタイルだけのMaxTilesも存在した。3ds Max、Cinema 4D、SketchUp、Blender、MODO向け及びFBX、OBJ形式版がある。
 Archmodels / Archmaterials / Archinteriors / Archexteriors (EVERMOTION)
 建築可視化向けのアセット集。なおAXYZの3D PeopleもEVERMOTIONで提供されている。
 Design Connected (Design Connected)
 インテリアデザイン向けのオンラインアセット集。3ds Max、Revit、Cinema 4D、Rhino、Blender、SketchUp、Unreal Engine用のアセットブラウザのConnecterもある。
 Skatter (Lindalë)
 SketchUp用のスキャッタープラグイン。植物や岩や人物や家具や食物アセットなどを提供する3D Bazaarが付属している。
 Flow (digital.ARCH)
 アセット管理および配置アドオンであるが、別売として建築可視化向けのInterior Essentials And FlowとArchitecture Elements & Flowも用意されている。
 engon (polygoniq)
 Blender用のアセットブラウザアドオンであり、独自のスキャッターツールを持っている。オープンソース。同社製のアドオンに付属していたものが独立した。有料アセットパックとして植物のbotaniq、車両のtraffiq、水景物のaquatiq、マテリアルのmaterialiqが存在する（以前はそれぞれ単独アドオンだった）。
 またBotaniqはMaya版も存在する。

 開発終了 
 BlendFab
 Blender用の可視化向けアセットライブラリ。マテリアルや各種3Dモデル (植物含む) を含むほか、アドオンとしてBlendFab Sync Asset Managerがある。

 パッケージ構築 
パッケージ折り曲げ機能のあるものもある (Cinema 4D内蔵のFold My Design!機能など)。

 PACK kit (The Foundry Visionmongers)
 Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。

 コンセプトデザイン向け 
 uMake (uMake Inc)
 スケッチ機能を備えたコンセプトデザイナー向けのNURBSモデラーであり、レイアウトやプレゼンテーション機能なども搭載されている。元Autodeskのチームによって開発されている。

 景観生成ソフトウェアの例 
VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている。スキャッタリングについては#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクトを参照。

 ソフトウェア プロシージャル地形 GIS形式入力 高さマップ ボクセル (.ddf) GeoTIFF シェープファイル OSM その他 Maya 3ds Max LandXML Cinema 4D LightWave Houdini Mapbox Blender colspan=3 Vue Terragen colspan=3 

 ソフトウェア プロシージャル植物 プロシージャル蔦 プロシージャル破片 植生 / スキャッタリング / 配置 大気 / 空 プロシージャル ペイント 重力配置 太陽 星 / プラネット Maya colspan=2 3ds Max Cinema 4D LightWave Houdini Blender Unity Vue Terragen 

 Terragen (Planetside Software)
 3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。
 World Machine (World Machine Software)
 3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。非商用無料。
 (Quad Software)
 3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
 
 リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。
 World Creator (BiteTheBytes)
 旧GeoControl。地形および景観生成ソフトウェア。Unity用のプラグイン版もある。GPUによる生成に対応している。
 Gaea (QuadSpinner)
 地形作成ソフトウェア。World Machine用だったGeoGlyphアドオンの後継。1.3.1.1で樹木の生成に対応した。無料のCommunity版もある。

 プラグイン / アドオン 
 Mirage
 Blender用の景観作成向けアドオン。
 TerrainComposer2
 Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
 Low Poly Terrain
 Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
 Gaia
 Unity用の景観生成アセット。
 Space Graphics Toolkit
 Unity用の宇宙生成アセット。
 Real Environments/Grass/Real Trees/Real Rocks/Real City (Marco Pavanello)
 Blender用の景観生成向けアドオン群。GrassはReal Grassの後継であり、Real GrassはGrass Freeの後継。
 ForestPack (ITOOSOFT←iToo Software)
 3ds Max用のスキャッタリングプラグイン。植物だけでなく岩や建物などのプリセットも搭載されている。9でツタ生成用のForestIvyも搭載された。無料版のLiteもある。
 True-Terrain (True-VFX)
 Blender用の景観生成向けアドオン。5でGeometry Nodesベースとなった。
 姉妹製品にノードベースのNodeScapesや空生成のTrue-Skyもある。過去には草原だけのTrue-Grassや岩だけのTrue-Rocksも存在した。
 Environment Bundle - Dynamic Nature (NatureManufacture)
 Unity用の環境作成向けアセットバンドル。世界をストリーミングするためのWorld Streamerや地形同士をスティッチするためのTerrain Stitcher、多数の環境アセットを含む。
 Rhino Nature (Doliwa Workshop)
 Rhinoceros用のスキャッタリングプラグイン。
 Geo-Scatter (BD3D)
 旧Scatter。Blender用のスキャッタリングアドオン。4まではヘアパーティクルを、5以降はジオメトリーノードをベースにしている。
 LOD / Proxy部分はLodifyアドオンとして無料で提供されている。
 Scatterで使えるサードパーティー製アセットにはBproduction製のGrassblade / Gardener / Forestationや、TerraScape製のJungle Scapes / Vertical Scapes / Grass Scapes / Desert Scapes / Island Scapes / Tree Scapes、Strike Digital製のAlpha Trees、AssetKit製のMoss Biome Ground Scatter、Greeble Town製のGrunge Factory / Metropunk / Skyline Ukiyo / Grid Armada Military Base / Starforge Nexusなどがある。

 開発停止中 
 Vue（Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン）
 ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。Professional版以上に3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave用プラグインが付属していた。2024年に開発終了し、無料化された。
 DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
 3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
 Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応。
 GroundWiz (Gugila)
 3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
 Planetary Terrain (Henry V)
 Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。
 Tom's Terrain Tools
 Unity用の景観作成アセット。
 Eki's ModPak/PlugPak (Eki Halkka)
 Lightwave用。ModPakには街生成のCityGen、木生成のTreeGen、その他のモデリングツールなどを含んでおり、PlugPakには空生成のSkyGen、海生成のSeaGen、ライティングプリセットのScenesなどを含んでいる。
 DreamScape (Sitni Sati)
 3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能だった。開発終了し一部はFumeFX 6に統合される予定。

 植物・植生生成 
内部でL-systemを使っているものもある。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Renderなど)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

なお、植物アセットの提供は3DMentorやMaxtree、Globe Plantsも行っている。

 商用製品 
 SpeedTree (Unity Technologies←IDV)
 草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
 GrowFX (Exlevel)
 3ds Max用の植物生成プラグイン。ツタ作成にも対応している。2.0でノードエディターが搭載された。
 Xfrog (Xfrog)
 草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
 Laubwerk Plants Kit (Maxon←Laubwerk)
 樹木キット群。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya、Cinema 4D、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属していた（Houdini用は廃止）。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADも販売されていた。
 Forester (3DQUAKERS)
 Cinema 4D用の草木生成プラグイン。昔はSoftimageに対応していた。
 The Grove (F12)
 Blender用の樹木生成アドオン。2.1で成長ホルモンと光合成による樹木成長シミュレーションに対応した。
 treesDesigner
 LightWave用の樹木生成プラグイン。葉のPBRテクスチャは無料頒布されている。
 Vegetation (Bproduction)
 Blender用の植生アドオン。旧Tree Vegetation。
 MultiScatter (iCube R&D Group)
 3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Chaos Corona/Maxwell/FStormRender向けスキャッタープラグイン。VRayScatterの後継。
 姉妹プラグインにMaya用のVRayScatter for Mayaやプロシージャルなメッシュ複製のVRayPatternもある。
 MultiScatter向けアセット集として樹木のiTreeや草木のiGrass、高山植物のiAlpine、低木のiBushesなどが別売されている。
 Landscaper (Aegon Games)
 Unity用の植生アセット。
 Autograss / Autohedge (Happy Digital)
 3ds Max + V-Ray向け。前者は芝生を、後者は垣根を生成する。
 ZTree Plugin
 Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。かつては無料だった。

 非営利または個人による物 
 Gscatter (Graswald GmbH)
 旧G Scatter。Blender用の無料スキャッタリングアドオン。無料のアセット集Graswald Library（旧Graswald/Asset Library）もある。

 開発停止中 
 TreeGenerator (TreeGenerator)
 樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0。
 PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
 草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10。2.10リリースの後、無料化された。
 TreeSketch (University of Calgary)
 iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。旧TreePad。提供終了。
 OnyxGARDEN (Onyx Computing)
 草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
 3ds Max 2014まで対応。
 Arbaro
 オープンソースの樹木生成ソフトウェア。元々Pov-Ray用であったが、後にOBJでのエクスポートに対応。
 REALnat Premium (Bionatics)
 樹木生成ソフトウェア。
 Flora3D
 ローポリ樹木生成ソフトウェア。
 Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
 草木生成ソフトウェア。無料。
 ngPlant
 オープンソースの草木生成ソフトウェア。Web版のWebPlantもある。
 The Grass Essentials (Blender Guru)
 Blender用の草原生成パッケージ。販売終了。
 Space Tree Pro
 Blender用の樹木生成アドオン。Blender 3.3まで対応。
 Nisarga (R Animation Studios)
 Blender用アドオン。派生品としてFloraアドオンもあった。販売停止中。

 ツタ作成
標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

 Ivy Generator (Thomas Luft)
 ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のIvy (Guillermo Leal製、gw::Ivy (GuruWare製)の実質的後継)、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin、Blender付属のIvy Genアドオン、Unity用のHederaなどが存在する。

 積雪 
標準で搭載されている統合ソフトウェアも存在する（Blender付属のReal Snowアドオン、HoudiniのLabs Snow Buildupなど）。

 SnowFlowPro (48DESIGN)
 積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。SnowFlowの後継。開発終了。
 PolySnow Plus (Poly Design)
 積もった雪を生成する3ds Max用プラグイン。

 街生成 

道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。
 Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
 街生成ソフトウェア。Maya用プラグインのSerlio及びHoudini用プラグインのPalladioも存在する。L-systemsを拡張したドメイン固有言語のCGA shape grammerを使用している。
 SceneCity
 Blender用アドオン。旧Suicidator。
 City Rig (C4Depot)
 Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
 CITIGEN
 Blender用アドオン。格子形の道路のみ生成可能。

 内装シミュレーションのみ 
Interior Mappingを使ったものなど。標準で対応しているソフトウェアも存在する（Houdini 20以降のKarma Room Map VOPなど）
 WindowBox Shader (Julius Ihle)
 内装シミュレーションを行うOSLシェーダー。無料。
 Fake Interiors FREE (Amplify Creations)
 Unity用。無料。
 wParallax
 Interior Mapping向けアセット。

 開発停止中 
 Blended Cities
 Blender用アドオン。オープンソース。
 Building Generator
 3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。開発は止まってるが、3ds Max 2019でも動作可能。
 Kludge City
 Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
 vRoom (Eurisko Studios)
 Lightwave用の内装シミュレーションプラグイン。
 Procedural City Generation in Python
 オープンソースの街生成ソフトウェア。
 GhostTown
 3ds Max用スクリプト。単体版のGhostTown Standaloneが開発中となっていた。
 QTown
 Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。オープンソース。

 道路作成 
道路作成に標準対応する統合ソフトウェアやプロシージャルモデリングプラグインも存在する (HoudiniのLabs Road Generator、RailCloneなど)。
 SplineLand (iCube R&D Group)
 地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
 EasyRoads3D (AndaSoft)
 道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

 ケーブル作成 
ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object及びLabs Cable Generator、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのPhysics Tools (旧Rope Creatorアドオン)、Cinema 4D 2025.2以降のCatenary Spline Modifier、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する。

 Hanging Rope / Cord Generator
 Maya用スクリプト。
 Manox.Powerlines
 電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。開発終了。

 地形作成 
標準でプロシージャルな地形生成に対応しているソフトウェアも存在する (Houdini 16以降、LightWave 2025以降のRman Collection﻿のTerrain、Blender 2.79以降に付属のA.N.T.Landscapeなど)。

 Relief Terrain Pack
 Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。

 ボクセルベースの地形の作成 
 Voxeland
 Unity用アセット。
 MoleEngine
 Unity用アセット。
 Ruaumoko
 Unity用アセット。
 Cubiquity for Unity
 Unity用アセット。オープンソース。開発停止中。
 TerraVol
 Unity用アセット。開発停止中。
 Ultimate Terrains
 Unity用アセット。開発停止中。

 高さマップベースの地形の編集 
一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Ramp Brushなど)。
 Terrain Nodes Add-on
 Blender用アドオン。
 Stitchscape (Starscene Software)
 地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
 Terrain Quality Manager
 地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
 Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
 地形の分割を行うUnity用アセット。
 Terrain Mesh Blending
 地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。開発停止中。

 地理データ読み込み 
数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。

 DEM Earth (Paul Everett)
 Cinema 4D用プラグイン。ASTGTMデータセット及びOpenStreetmapデータのダウンロードに対応している。
 OpenStreetMap Importer for Blender
 Blender用のOpenStreetMap形式読み込みアドオン。オープンソース。
 CityGML2OBJs
 CityGML形式をOBJ形式に変換するスクリプト。オープンソース。
 Terrain plugin for 3DS Max
 DEMデータから景観を作成するための3ds Max用プラグイン。
 Real World Terrain
 DEMデータから地形を作成するためのUnity用アセット。
 Blender GIS
 オープンソースのBlender用アドオン。ESRIシェープファイルやワールドファイル付き画像の読み込みなどに対応。分析用マテリアルの構築ツールも付属している。

 プリプロダクション製品の例 

標準でプリプロダクション向けの機能を持つ3DCGソフトウェアも存在している（BlenderのStorypencil addonなど）が、ストーリーボードにはPhotoshopなどの一般的な画像編集ソフトウェアも使われている。またビデオコンテには一般的な3DCGソフトウェアも使われている。詳しくはプリプロダクション#プリプロダクションソフトウェアの例を参照。

 ソフトウェア / 字コンテ ストーリーボード / 絵コンテ ショットブロッキング アニマティック / ビデオコンテ 手書き 3DCG Blender ​ Maya ​ ​ ​ SketchUp 

 カメラワーク向け製品の例 

 ドリーカメラリグ、クレーンカメラリグ及びケーブルカメラリグ 
ドリーカメラリグやクレーンカメラリグなどの現実に即したカメラリグは、撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われている。標準で搭載する統合ソフトウェアも存在する (Cinema 4D R15以降のCamera Crane、Blender 2.79以降に付属のAdd Camera Rigsアドオンなど)。
 Film Camera Rig for LightWave 3D
 LightWave用のカメラリグ。
 KupCam Camera Crane Rig
 Maya用のカメラリグ。
 rp_cameraRig
 Maya、3ds Max、Softimage用のカメラリグ。
 Virtual Dolly/Crane For Maya (Hollywood Camera Work)
 Maya用のカメラリグ。
 CamRIG
 3ds Max及びMaya用のカメラリグ。
 Cablecam (LIGHTARCHITECT)
 Blender用のケーブルカムアドオン。

 ドリーズーム 
を手軽に行うためのリグやスクリプトなど。
 Dolly Zoom Camera Rig
 Blender用のカメラリグ。
 CTools
 Blender用アドオン。
 vertigoTool for Maya
 Maya用スクリプト。オープンソース。

 バーチャルカメラ 
LightWave (InterSense向け)、Unreal Engine 4のVirtual Camera Pluginなどがに対応している。

 VirtuCamera
 iOSデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。MayaおよびBlender用のプラグインがある。
 Wylie Cam (3d Camera Control)
 iOSやAndroidデバイスを使ったバーチャルカメラシステム。Maya用のプラグインがある。

 物理的カメラ 
多くの物理ベースレンダラーは、リアルな被写界深度 (ボケの再現) や3Dモーションブラー (流し撮りや光跡の撮影に必要となるの再現など) に対応している。ローリングシャッター再現に対応するソフトウェアも増えている (Maya 2017以降および3ds Max 2018以降に付属のArnold、LightWave 11.5以降、Blender 2.77以降のCycles、Houdini 18.5以降のPhysical Lens VOPなど)。

 Real Camera
 Blender用カメラアドオン。オートフォーカス、自動露光対応。無料。

 投影/レンズ 
カメラ投影では初期CGや航空写真などに使われているオルソ（垂直投影）、一般的な物理カメラのパースペクティブ（透視投影）、パノラマ写真作成のための魚眼レンズに用いられる等距離射影（Equidistance）や等立体角射影（Equisolid）、円柱状投影、環境マッピングに用いられる正距円筒図法（Lat-Long）などが使われている。 一部の映画に用いられるアナモルフィックレンズもある。

立体映画および3Dテレビ向けのステレオカメラ、VRで使われるステレオ360°動画向けのVRカメラなども存在する（#VR動画も参照）。

またティルト/シフトレンズは建築パースや製品写真などで二点透視を実現するために使われている。これらはシフトは非写実レンダリングにおける2Dパンにも使われている。

特殊な投影では線の歪みを抑えながら広い視野を実現できるパニーニ投影 (別名Vedutismo投影。Unreal Engine 4、UnityのSRP 6.0.0以降などが対応)、実写との環境比較に用いられるミラーボール投影（Blenderなどが対応）、正投影 (オルソ)にピントのあるテレセントリックレンズ（Mitsuba Renderなどが対応）、2.5Dゲームで使われる斜投影などもある。

 ソフトウェア カメラ投影/レンズ 平行投影 パースペクティブ（透視投影） パノラマ 立体 ティルト/シフトレンズ オルソ（垂直投影） 円柱状投影 正距円筒図法（Lat-Long） 魚眼レンズ ステレオカメラ VRカメラ シフト ティルト Maya colspan=2 3ds Max colspan=2 Cinema 4D modo LightWave Houdini colspan=2 Blender 
 ソフトウェア カメラ投影/レンズ レンズ歪み アナモルフィックレンズ OSLカメラシェーダー 二次項 三次項 テクスチャ（STマップ） Maya 3ds Max Cinema 4D modo LightWave Houdini Blender 

 Camera Perspective Editor
 Unity用アセット。等角投影、、ティルト/シフトレンズなどの投影法に対応している。ドリーズームなどのカメラ操作にも対応している。

 レンズ歪み 
レンズ歪みの適用/補正はソフトウェアにより異なるアルゴリズムが使われている。アルゴリズムには放射状歪みの適用/補正だけでなく、接線歪みや薄プリズム歪みの適用/補正に対応するものもある。代表的なものには単純な二次式補正、SynthEyesやBoujouで使われている三次式補正、libmvの多項式モデル及びDivisionモデル (OpenCVのopencv_sfmモジュール、Blender等が対応)、3DEqualizer方式 (3DEqualizer、FusionのLensDistortノード等が対応)、PFTrack方式 (PFTrack、FusionのLensDistortノード等が対応)、Nuke/Natron方式 (Blender 2.90以降等が対応)、写真測量ソフトウェアで良く使われているBrown-Conrady歪みモデル、PTLensの独自モデル (Hugin等が対応)、Adobe Camera Model (PTLens等が対応)、OpenCVの独自モデルなどが存在する。

また、歪みデータを画像化したSTマップ等のテクスチャも存在し、NukeのSTMapノード、FusionのTextureノード、Flame 2025以降のSTMapノード、PFTrack 2016以降、mocha ProのLens ModuleのRender Distortion Maps、V-Rayなど、多くのソフトウェアが対応している。

 Lens Distortion Plugin Kit (Science-D-Visions)
 Nuke用の3DEqualizer互換レンズ歪みプラグイン。STマップ作成向けツールも含んでいる。姉妹プラグインに、After Effects用のAfter Effects Lens Distortion Pluginが存在する。
 ft-Lens Distortion (aescripts + aeplugins)
 After Effects用のCubic方式のレンズ歪みプラグイン。
 ft-UVPass (aescripts + aeplugins)
 After Effects用のUVパス向けプラグイン。STマップにも使用可能。
 SyLens for Nuke
 Nuke用のSyntheyes互換レンズ歪みプラグイン。オープンソース。
 mocha lens importer for AE (Imagineer Systems)
 After Effects用のmocha Pro互換レンズ歪みプラグイン。

 斜投影 
は2Dゲームやドット絵で良く使われており、2.5D的な表現が可能となる。単純な斜投影では円や球なども歪むため、それらが望ましくない場合は工夫が必要となる。

斜投影に標準で対応するソフトウェアも存在する (FormZなど)。斜投影に未対応のソフトウェアでも、垂直投影 (オルソ)にLatticeデフォーマを組み合わせるという方法も存在する。
 2.5D Oblique Projection
 Unity用アセット。
 unity-oblique-projection
 Unity用アセット。無料。

 嘘パース 
嘘パースはアニメなどのNPRレンダリングに使われている。
 Pencil+ (P SOFTHOUSE)
 3ds Max用のNPRプラグイン。嘘パースが可能なパース変形モディファイアを含んでいる。

 ドーム動画作成 
プラネタリウムなどのドーム投影には、主に魚眼レンズが使われている (ミラーが使われるものもある)。魚眼レンズでのレンダリングに未対応なソフトウェアも残っているが、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換用ソフトウェアも存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こるため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。

全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する。

ドーム動画の編集にはAfter Effectsとプラグインの組み合わせ（Navegar FoundationのNavegar Fulldome、エバンス・アンド・サザランドのDigistar Virtual Projector、Société des Arts TechnologiquesのCAMSPHEREなど）が良く使われていたが、After Effects 2018以降はMettle SkyBoxが統合され標準でドーム動画の作成に対応している。
 Omnity (Elumenati)
 Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン。

 開発停止中 
 Domemaster Stereo Shader
 MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(全天周向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応していた。
 ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属していた。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されていた。開発終了。

 ライトフィールドレンダリング 
標準で対応しているソフトウェアも存在する (Blender付属のLight Field Toolsアドオン、OctaneRender 3以降など)。

 4D Light Field Benchmark (ルプレヒト・カール大学ハイデルベルク)
 Blender用のライトフィールドレンダリングアドオンが提供されている。
 Lytro Volume Tracer (Lytro)

 タイムワープ 
シーンのタイムワープは、高速度撮影 (スローモーション)や低速度撮影 (ファストモーション)の再現に使われており、それらに対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2011以降のScene Time Warp、LightWave 9以降のTimewarp、BlenderのTime Remappingなど)。

また、カメラのみを通常速度で動かしながら、それ以外の時間を止めるフリーズタイムや、それ以外の時間をスローモーションにするバレットタイムに標準で対応するソフトウェアも存在する (LightWave 9以降のTimewarp機能など)。フリーズタイムやバレットタイムは、モーションブラーの扱いに注意が必要となる。
 TimeWarp (Jonathan de Blok)
 3ds Max用のTimeWarpスクリプト。
 Bullet Time (Dagan Potter)
 3ds Max用のBullet Time再現スクリプト。

 プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト 
モディファイアやノードなどによりプロシージャルなモデリング/レイアウト/アニメーションを行える統合ソフトウェアが増えている。またプロシージャル編集した上から手編集できるものもある (3ds MaxのEdit Polyモディファイアなど)。プロシージャルなデータの仕様はツール毎に異なっており互換性は基本的に無いものの、他ツールでHoudiniアセットを使うためのHoudini Engineや、Unreal EngineでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのAlterMesh、UnityでBlender Geometry Nodesアセットを使うためのBEngine For Unityなどは存在している。

規則的なオブジェクトの複製はリプリケーティング（繰り返し複製）と呼ばれ、複製先をリサンプリングしてのオブジェクトの複製はスキャッタリング（散布）と呼ばれる。多くのソフトウェアではプロシージャルで増やしたオブジェクトをインスタンスとして扱うことができ、メモリーを節約して大量のオブジェクトを扱うことが可能である。またインスタンスのままレンダリングすることも行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングなどのプロシージャルなレイアウトに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray 6以降/Chaos Corona付属のChaos Scatterツール（Corona Scatterの後継）など)。階層的スキャッタリングに対応するソフトウェアも存在する (Houdini 17以降など)。#ヘア・ファーも参照。
ソフトウェア プロシージャルモデリング / レイアウト テクスチャノード シェーダーノード / マテリアルノード モディファイア ノードベース リプリケータ スキャッター データインスペクタ 3ds Max Maya colspan=2 Houdini Lightwave colspan=2 Modo colspan=2 Blender Softimage Unreal Engine Unity Substance 3D Designer 

 ソフトウェア ボリュームノード アニメーションノード パーティクルノード テキスト ベクター画像の3Dインポート ラスター画像のベクター化 タイポグラフィ ノード AI形式 SVG形式 3ds Max Maya Houdini Lightwave Modo Blender Softimage 

 プラグイン / アドオン 
 RailClone (iToo Software)
 3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
 Sverchok
 Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
 Stoke MX (Amazon.com←Thinkbox Software)
 3ds Max向け。元々パーティクルプラグインであったが、その後、プロシージャルプラグインのGENOMEが統合された。オープンソース化された。
 Dynamo Sandbox
 ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。Max Creation Graphと同じく.NET Frameworkを基にしているが、実装はそれと異なる。過去には有料のDynamo Studioや、Fusion 360用アドオンのDynamo for Autodesk Fusion 360 (AMC Bridge製)、Maya用プラグインのDynaMaya (Cerver Design Studio製) もあった。
 Archimatix Pro (Roaring Tide Productions)
 Unity用のノードベースのプロシージャルモデリングアセット。

 プロシージャル向けノード集 
 SOuP (Peter Shipkov)
 Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。
 qLib (qLib Team)
 Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

 スキャッター/リプリケータのみ 
 ScatterFX (AK3D)
 3ds Max向けのスキャッタープラグイン。

 モーショングラフィクス 
標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト)の多くは、アニメーションも可能である。
 PolyFX
 3ds Max用のスクリプト。
 Break And Form
 3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
 MOPs
 Houdini用のモーショングラフィクス向けツールキット。オープンソース。
 Animation Nodes
 Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。オープンソース。
 Commotion
 Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。オープンソース。
 J-Mograph
 Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
 Nodes (Yanobox)
 After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
 Krokodove
 Fusion及びDaVinci Resolve用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料。

 パーティクルリンク 
 Plexus (Rowbyte)
 After Effects用スクリプト及びプラグイン。
 ParticleLink Addon
 Blender用のアドオン。開発停止中。
 Particles Link
 Blender用のアドオン。旧IK-Particles Link。

 メッシュ折りたたみ 
 FoldFx
 3ds Max用スクリプト。
 Convert Mesh to Armature
 Blender用アドオン。
 Unfold transition
 Blender用アドオン。

 ジュエリー作成 

 JewelCraft
 Blender用アドオン。
 Peacock
 RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
 MatrixGold (Gemvision)
 Rhinoceros用プラグイン。MatrixとRhinoGold (Stuller←TDM Solutions) の後継。以前はサブセットのClayooも存在した。

 開発停止中 
 Rhinojewel (Techjewel)
 Rhinoceros用プラグイン。

 SF構造物・宇宙船作成 
 SpaceshipGenerator
 Blender用の宇宙船生成アドオン。オープンソース。MITライセンス。
 Shipyard
 Blender用の宇宙船向け素材集。

 Greeble化 
SF映画などで使われるディティールアップを行うもの。
 Greeble
 3ds Max用のプラグイン。
 nnGreeble
 Maya用スクリプト。
 Greebler
 Cinema 4D用のプラグイン。
 GreebleFX
 Blender用アドオン。

 アブストラクト 
フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト参照。また、一部のレンダラーもフラクタルなどの直接レンダリングが可能となっている (POV-Ray、OctaneRender 2018.1以降のVectron、Blender 2.8以降のEEVEE等)。
 GroBoto (Braid Art Labs)
 幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。開発停止中。
 TopMod
 幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。開発停止中。
 Incendia
 3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
 Apophysis 7X
 パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。開発停止中。
 Fractorium
 オープンソース。GPU対応。ApophysisやChaoticaと互換性がある。
 Chaoscope
 ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応。
 Substance 3D (Deus Ex Silicium←NeuroSystems)
 3Dのフラクタル構造や有機的構造を生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。無料化された。開発停止中。
 Mandelbulb 3D
 3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
 Functy
 3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
 Visions Of Chaos
 2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
 XenoDream (XenoDream Software)
 3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
 3D-XplorMath
 数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
 MathMod
 数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継。
 Mathematica (Wolfram)
 技術計算ソフトウェア。3D形式の入出力に対応している。WebプラグインのWolfram CDF Player (旧Mathematica Player)がある。
 L-System、3Dセルオートマン、雪片類似の3D成長など、多数のデモが用意されている。

 分岐形成 
分岐形成は雷、氷晶、地衣類、サンゴ、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)、高速なLaplacian Growth、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。

 雷生成 
標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightning、Blender 2.79以降に付属のAdd Advanced ObjectsアドオンのLaplacian Lightning (旧Blender Lightning Generatorアドオン)、HoudiniのLabs Lightning、Cinema 4D 2025.2以降のElectric Spline Modifierなど)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOPなど)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flowなど)によって雷を生成することも可能。
 Lightning Generator for CINEMA 4D
 Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料。
 Lightning (Digimation)
 3ds Max用の雷生成プラグイン。開発終了。

 ルールベース 
 blender-lsystem-addon
 Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
 CT L-System
 3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
 Structure Synth
 ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
 Sverchok Generative Artノード
 Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

 3Dセルオートマトン 
 cubes.io
 オブジェクトのエクスポートはできない。

 プロシージャルテクスチャ/シェーダー 
統合型やプロシージャルソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Substance 3D Designer、LightWave 2025以降のRman Collection﻿など)。

 Material Maker
 Godotベースのプロシージャルテクスチャ作成ツール。SDF (符号付き距離場) にも標準で対応しているが、複雑なSDFには外部ライブラリのMaterialMakerRayMarchingが必要となる。
 0.94で3Dペイントにも対応した。

 開発停止中 
 .werkkzeug3 Texture Edition
 プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料。
 NeoTextureEdit
 ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア。オープンソース。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
 Genetica (Spiral Graphics)
 ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。最終バージョンは2013年リリースの4.0。
 IFW Textures
 LightWave用のプロシージャルテクスチャシェーダー集。ノード版のIFW Nodalや、XSI、Darktree、Cinema 4Dなどに対応するEnhanceもあった。
 NVIDIA Shader Library (NVIDIA)
 HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。

 シェーダー開発 

 シェーダー構築 
多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (対応表参照)。多くのレンダラーもノードによるシェーダー構築が可能となっている。

OSLシェーダーのコード編集に対応する統合ソフトウェアやルックデブソフトウェアも存在する (3ds Max 2019以降のOSL Map、BlenderのText Editor、GafferのOSLCode Nodeなど)。

多くのゲームエンジンはリアルタイムシェーダーのコード編集に対応している。一部の開発環境にもリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。

 リアルタイム向け 
 Synthclipse
 Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
 Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。
 Amplify Shader Editor (Amplify Creations)
 Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。
 Visual Studio Code - Shader Toy (Adam Stevenson)
 Visual Studio Code用のGLSLシェーダー開発向け拡張。MITライセンス。

 ピクセルシェーダーのみ 
 Shadertoy
 Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

 開発停止中のシェーダー構築ツール 
 DarkTree (Darkling Simulations)
 ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている。
 ShaderFrog
 WebベースのGLSL ESシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。バックエンドにThree.jsを使用している。WebGL 2.0未対応。
 GLSL Sandbox
 WebベースのGLSL ESフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。MITライセンス。WebGL 2.0未対応。
 Shader Forge
 Unity用のシェーダー構築アセット。ノードベース。オープンソース化された。MITライセンス。

 測定マテリアル 
 BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
 オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL。
 BRDFLab
 オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している。ライセンスはGPL。
 BTFShop
 オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
 ALTA
 オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している。ライセンスはMPL。
 SBRDFEditor (Digital Fashion)

 シェーダー変換 

シェーダーには、多くの形式が存在する (#シェーダー形式参照)。様々なシェーダー形式が存在するため、シェーダーの変換を行うソフトウェアが存在する。

標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)やsdl2otl.pyやmids (MetaSLからOTL)、Unreal EngineのHLSL Cross Compiler (HLSLからGLSL)など)。

なお、オフラインレンダラー向けRSLシェーダーのコンパイルについては、RenderMan#互換レンダラーを参照。

 
 OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3Dlabs（現ZiiLABS）のオープンソースGLSLコンパイラを基にしている。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。
 krafix
 オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール。バックエンドにglslang及びSPIRV-Crossを使用している。

 シェーダーコンパイラ 
 DirectX Shader Compiler (Microsoft)
 HLSLシェーダーをDXILやSPIR-Vへと変換するためのツール。オープンソース。LLVMをベースにしている。Effect-Compiler Toolの後継。DXBCをDXILへと変換するためのdxbc2dxilも付属している。
 Radeon GPU Analyzer (AMD)
 略称RGA。HLSL/GLSLシェーダー及びOpenCLをAMD ISA、AMD IL、HSAIL、DXASMへとコンパイルできる。性能プロファイリングにも対応している。バックエンドにglslangを使用している。オープンソース。
 姉妹ソフトウェアにレイトレーシング向けアナライザーのRadeon Raytracing Analyzerがある。
 oslc
 OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。
 glslang (Khronos Group)
 オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる。
 Unreal EngineやUnityのVulkan実装に使われている。
 ShaderC (Google)
 オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる。バックエンドにglslang及びSPIRV-Toolsを使用している。

 シェーダー逆コンパイラ 
 SPIRV-Cross (Khronos Group)
 オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metal SL/HLSLシェーダー等に変換できる。

 開発停止中 
 Advanced Shading Language Interface (Advanced Micro Devices)
 略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了。
 NVIDIA Cg Compiler (NVIDIA)
 Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール。Unityで使われていた。開発停止中。
 HLSLParser (Thekla, Inc←Unknown Worlds Entertainment)
 オープンソース。Direct3D 9時代のHLSLシェーダーをGLSL/D3D10 HLSL/Metalシェーダーに変換できる。
 nvFxcc (NVIDIA)
 nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。
 LunarGLASS (LunarG)
 オープンソース。GLSLシェーダーやSPIR-VをGLSLシェーダーに変換するツールのLunarGOOが含まれている。フロントエンドにglslangを、最適化にLLVMを使用している。
 姉妹プロジェクトに、Mesa 3Dの派生物として、LLVM IRからMesa GLSL IRへの変換に対応するGlassy Mesaも存在した。
 HLSLCrossCompiler
 DXBCをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。
 派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在し、Unityで使われていた。

 モデラー製品の例 
モデラーはモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。
 サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
 人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
 大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
 また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多く、フィレットに標準で対応するソフトウェアもある。
 スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
 直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
 3Dペイント機能や、リトポロジ機能がついているソフトウェアが多い。素体作成の補助やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
 NURBSサーフィスモデリング
 曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
 パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
 ソリッドモデリング
 直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。

多くの統合型ソフトウェアはモデリングにも対応している。また、一部のゲームエンジンもレベルデザイン/プロトタイピング向けとして、簡易モデリングに対応している。

 ソフトウェア ポリゴンモデリング 多角ポリゴン KitBash Push-Pull編集 スカルプト編集 細分化曲面の復元 プレビューレンダリング メッシュ挿入 ベクトル変位 3ds Max Maya Houdini Lightwave Modo Blender SketchUp Zbrush 3D-Coat Unreal Engine colspan=2 Unity colspan=2 Metasequoia 

 ソフトウェア 非破壊編集 ペイント OpenSubdiv (細分化曲面) ベベル ブーリアン フィレット付きブーリアン 頂点カラーペイント UV展開 3Dテクスチャペイント 3ds Max Maya ​ Houdini Lightwave colspan=2 Modo Blender SketchUp Zbrush 3D-Coat Unreal Engine Unity 

 商用製品 
 ZBrush (MAXON Computer←Pixologic)
 元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。また、ハードサーフェスモデリングにも対応している (ZModeler)。Linux未対応。
 自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。廉価版のZBrushCoreと無料版のZBrushCoreMiniも存在する。他の3DCGソフトウェアと連携するためのGoZプラグインがある。
 3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
 ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。レンダリング用のRender Roomも備えている。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)に対応した。ポリゴンモデリングやノードベースのシェーダー編集、木の生成にも対応。簡易版の3DCoatTexturaもある。
 Metasequoia（テトラフェイス）
 国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。ボーンやモーフにも対応している。ライセンス無しでも使用可能だが、出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
 AC3D (Inivis)
 ポリゴンモデラー。
 RappaTools
 3ds Max用のモデリングプラグイン。
 Artisan Organic Toolset (MindSight Studios←Dale Martens)
 SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。
 Modeler (Alexey Vanzhula)
 Houdini用のモデリングプラグインであり、Push-Pull編集、フィレット付きブーリアンやKitbash、手動リトポロジ、ラティス変形などが可能。旧Direct Modelling HDA。Flux HDAの後継。
 Forger (MAXON Computer←Javier Edo Meseguer)
 iOS向けのスカルプトアプリ。2023でポリゴンモデリングにも対応した。3ファイルまで無料。

 フリーまたは無料のソフトウェア 
 Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
 統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
 MiraTools
 Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
 PolyQuilt
 Blender用のモデリングアドオン。マウス操作に特化している。
 xismo
 無料のモデリングソフト。

 開発停止中のソフトウェア 
 MarbleCLAY
 無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズムを搭載していた。
 Shape Magic
 断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。
 HoloStudio (Microsoft)
 Microsoft HoloLens用のモデラー。
 Diamant Tools
 Maya用のモデリングプラグイン。Maya 2018まで対応。

 ハードサーフィスモデリング向け 
角の処理 (ベベル/面取り (チャンファー)/角丸め (フィレット))、ブーリアン処理など。標準でボックスカットに対応するソフトウェアも存在する（HoudiniのLabs Boxcutterなど）。
 Hard Ops
 Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。986_27で布の膨張にも対応した。
 Speedflow
 Blender用のモデリングアドオン。非破壊モデリングを効率化する。
 Boxcutter
 Blender用のモデリングアドオン。
 Fluent
 Blender用のモデリングアドオン。Power Trip版ではオートグリッド、ケーブル作成、パイプ作成、布の膨張にも対応している。
 MESHmachine
 Blender用のモデリングアドオン。
 JMesh Tools
 旧Fast Carve。Blender用のモデリングアドオン。オープンソース。

 オートグリッドモデリング 
標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds MaxのAutoGridなど)。
 QBlocker
 Blender用のモデリングアドオン。

 開発停止中 
 Mesh Blend (Adnan Chaumette)
 Maya用のKitbashスクリプト。Maya 2018まで対応。

 ブーリアンモデリング 
ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多く、ブーリアン時のフィレットに対応するソフトウェアもある。

また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオン、3ds Max 2024以降など)。

 フィレット対応 
 Hard Mesh (Pux)
 Maya及び3ds Max用のブーリアンプラグイン。
 Meta Mesh (3rd Powers)
 LightWave用のブーリアンプラグイン。
 VDBfusion
 Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
 Bevel after Boolean
 Blender用のブーリアン補助アドオン。無料。