ニュージーランドストーリー

『ニュージーランドストーリー』（The New Zealand Story）は、タイトーが開発し、1988年にアーケードとして稼働した横スクロールアクションゲーム。

 概要 
タイトルの通り、舞台はニュージーランド。主人公のキーウィ「ティキ」となり、さまざまなアイテムを使いつつ敵を倒しながら、ヒョウアザラシにさらわれて囚われの身となった仲間たちと恋人の「ピューピュー」を助けることが目的。『フェアリーランドストーリー』から続くタイトーのキャラクターアクションゲームで、そのキャラクターと軽快な音楽で人気が出たが、アクション要素が多く1つのステージが長いため簡単にクリアできるゲームではなかった。全5ワールド20ステージ、1ワールド4ステージ構成となっている。

第3ワールド以降、最後の1匹を敵の矢で失うと天に召されて天国ステージに行く事になる。天国には3種類あり、どの面で死んだかによって決まる。通常のステージと同じく敵やトラップがあり、下界への出口（脱出口）の場所は天国の種類によって異なる。出口ではなくて女神がいる所へ行くと、別のエンディングになる。

得点でエクステンドする他に、アイテムとして出る「E」、「X」、「T」、「E」、「N」、「D」の文字を全種類集めるか、同じ文字を10個集める事によってエクステンドする。

マップ上の特定の場所を攻撃すると隠し扉が開き、入るとボーナス面やワープなどが行える。

 システム 
8方向レバーと2（ショット、ジャンプ）ボタンでティキを操作する。レバーやボタンの操作効果はステージやアイテムの取得状態により異なる。

 通常モード
 アイテムを何も所持していない状態で横スクロール画面の場合。
 レバーは左右の2方向のみ操作可能で、ショットボタンで矢（または他の攻撃）を放ち、ジャンプボタンでジャンプできる。ジャンプ時にボタンを長く押すと、より高い（長い）ジャンプができる。高い所から落下した場合は、途中からジャンプボタンを押すことで羽ばたくことが可能となる。連打することで落下速度を遅くすることができ、さらに高速で連打すれば上昇する。

 風船モード
 敵の風船を奪ったりすることで、風船のアイテムを手に入れることができる。風船へジャンプして乗ったりぶら下がることで、空中を移動することができるようになる。
 レバーは左右の2方向のみ操作可能で、ショットボタンで矢を放ち、ジャンプボタンを押すと風船を上昇させ（押し続けることで上昇し続ける）、離すと風船が落下する。
 このゲーム最大の特徴であるが、この操作が難しく、さらに風船は種類により性質が違うため、これを使いこなすことがゲームクリアの肝となった。
 風船が足場に接地している状態の時に、レバー下で風船を降りることも可能。

 風船モード+ジョイスティック
 敵を倒したときに出現するアイテムの1つのジョイスティックを所持して風船に乗った場合か、風船に乗っているときにジョイスティックを取った場合。また、UFOに乗ったときにも同様の操作法になる。
 レバーで8方向に移動可能で、風船特有の慣性も無くなる。ショットボタンの働きは変わらず、ジャンプボタンはレバー上方向と同じ働きをするようになる。風船から一度降りてしまうとジョイスティックの効果は無くなってしまう。

 水中モード
 水の中を移動する場合。酸素ゲージが表示され、水中にいる限りゲージが減り続ける。水面に出れば補給（呼吸）が可能。
 レバーで8方向に移動可能だが、水中では両ボタンとも無効で攻撃することができない。水面に出た場合に限り、ショットボタンで斜め上に水を吐いて攻撃できる。また、水を吐くとより早く酸素補給が可能となる。

 天国ステージ 
 ワールド3以降、残機がないときに敵の投擲物でミスすると、ゲームオーバーにはならず、ティキが天に召されて天国ステージから再スタートする。ただし、1クレジットにつき1回限りである。
 天国ステージは3種類あり、最後にミスしたワールドによって行き先が決定する。
 通常のステージと同じく敵やトラップがあり、ミスすると通常と同じくゲームオーバー（天国ステージ中に点数で残機が増えていた場合は、最後に着地した地点から再開できる）。
 ステージの中に下界への出口（脱出口）が隠されており、天国から脱出すると、最後にミスした次ラウンド（ただし最終ラウンドだった場合はそのラウンド）から再開できる。
 出口へ行かずに女神がいる所へ行くと、ティキが永い眠りにつくバッドエンディングにより残機の有無を問わずゲームオーバーとなる。ただし、通常のミスと同じくコンティニューは可能。
 出口の存在は、バッドエンディングのメッセージで明かされる。

 ミスの条件 
以下の条件でミスとなる。
 フロアで刺に触れる
 敵の攻撃に触れる
 刺のある敵に触れる
 その他の刺や攻撃に触れる
 永久パターン防止キャラに触れる
 水中の時、左下に表示される酸素ゲージがなくなる（無敵状態でもミスとなる）
 イソギンチャクに捕まってしまう

 開発エピソード 

 『クレイジーバルーン』から本作へ 
本作が開発されるきっかけとなったのは、同社が1980年に発売した『クレイジーバルーン』のリメイク作品『クレイジーバルーン パート2』で、風船モード時に針山の間を進む要素はその名残である。『クレイジーバルーン』では操作キャラクターはただの風船だったが、『パート2』では鳥のキャラクターが気球に乗っており、敵キャラクターが妨害してきて、気球が割れると即座にミスという内容であった。当時のリメイクブームに乗じて開発されていたが、研究所内のスタッフにプレイしてもらったところ「ゲームがつまらない」「操作が難しい」と惨憺たる評価で、ロケテストも行われずに開発中止となってしまった。

しかし、8ビットCPUを搭載しスペックがあまり高くない基板で全方向スクロールやたくさんの敵の制御を実装したプログラムは技術的な観点ではよくできており、苦労して開発したプログラマーの石田一朋にとって、開発中止によってプログラムを破棄することは悔いが残るものだった。その話を聞いた上司が、「ソフトを再利用して新しいゲームが作れないか」という提案を行った。それをきっかけに、「『クレイジーバルーン』は風船が割れたら終わりのゲームだが、『パート2』にいる鳥のキャラクターは風船が割れても生きているはず。」という着想から、「『クレイジーバルーン』のリメイクを作る」という固定観念を取り除き、鳥が地面も歩ける、敵キャラクターから風船を奪い取る、ジャンプもでき、水中も泳げるというアクションゲーム要素の追加が行われていった。

本来、ゲームの新規企画を立ち上げる場合は企画書（当時はレポート用紙への手書き）の草案を書くことから始まるが、石田はきれいな字を書いたり、たくさんの字を手書きすることが苦手だったこともあり、プログラマーの立場を活かして『パート2』のプログラムを改造して、遊べる形のゲームとして仕上げてしまった。これは研究所内でもたいへん好評であった。そのとき、ちょうど本社から異動してきた『奇々怪界』のキャラクターデザイナーであった藪崎久也の目に留まって大変気に入り、「一緒にやりましょう」と声を掛けられたことからプロジェクトがスタートし、本作が開発された。

 ニュージーランドとキーウィ 
主人公としてキーウィが選ばれたのは、飛べない鳥の代表格であったからで、それによって舞台がニュージーランドと決まった。タイトルは石田が考えたもので、ロゴも石田の手書きがもとになっている。もともとは『フェアリーランドストーリー』のパロディのつもりでウケ狙いで描いたものだったが、それを見たプランナーが非常に気に入ってしまい、正式なタイトルとして採用された。

キャラクター名の「ティキ」は、マオリ（ニュージーランドの先住民）が用いるマオリ語で幸運の守り像、「ピューピュー」は同じくマオリ語で麻糸のスカート（主にお祭りで着用するもの）を意味する。

 BGMにつけられた歌詞 
サウンド担当の山田靖子によると、最初の打ち合わせで受けたBGMのオーダーは「ディズニーの曲のようにしてくれ」だった。しかしハードウェアの都合で同時に3音しか出せないために、その要求を素直に達成することは困難であった。そこで、ディズニーの曲だといえる確証はないが、歌えるメロディの曲にしようという目的で「ピューピューはさらわれて嬉しかった（優等生のティキのそばにいるよりも、荒くれ者たちといるほうが刺激があって楽しい）」という内容の歌詞を付けながら作曲された。

 高難易度への調整 
本作のロケテスト時のゲームバランスは完成版より簡単なものだったが、営業からの度重なる要望でどんどん難しく調整されていった。海外版では、当初は国内版と同じ内容で出荷されていたが、1988年に販売されたアクションゲーム『歌舞伎Z』に使われていたボードに、本作を移植してほしいという海外販売からの要望とともに、さらに難易度を上げてくれという要望があった。しかし、敵の動きの変更で難易度を上げることはゲームの特性上難しかったため、マップを難しいものに再構成したバージョンが作られた。その後、すでに海外で出荷されていた基板もこの高難易度バージョンに差し替えられた。

 ティキのやられへのこだわり 
ティキがやられたときの動きが豊富に用意されているのは、何故やられたかを視覚的に分かりやすくして、次のプレイに繋げさせるための石田のこだわりによるものである。

 もうひとつのタイトル画面 
当時のタイトーでは、タイトル画面の制作の際には背景が黒地でないとロゴマークが目立たないというデザイン上の理由から、タイトルは黒地で制作するという共通の取り決めがあった。しかし制作側としては、黒地の背景というのはアナクロなイメージがあるのでやりたくなく、そこでまず共通仕様の条件を満たすタイトル画面を制作した上で、それとは別に下地の明るいタイトルも制作し、仕様上はタイトル画面とは別のデモ画面後に表示させることにした。そのため、ロゴもコピーライトも表記されておらず、これではバランス的に寂しいということから「THIS GAME WILL BE DEDICATED TO ALL MAZE GAME FANS.」というメッセージが挿入された。