PlayStationのゲームタイトル一覧（プレイステーションのゲームタイトルいちらん）では、日本でPlayStation対応として発売されたゲームソフト全3,289タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。

 発売ソフトの形態・変遷 
ソニー・コンピュータエンタテインメント（以下、SCE）から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴としている。8つのローンチタイトルのうち7つがサードパーティー製である上ジャンルもレースからアクションRPGとさまざまであり、SCEの母体であるソニーが音楽ソフト事業で培ったノウハウを応用したことで、「全てのゲームは、ここに集まる」というキャッチコピーが示す通り、多彩なラインナップを実現できた見る向きもある。中でも、テクスチャマッピングを採用した業務用レースゲーム『リッジレーサー』の移植版が大ヒットした。

当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェアが1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』は混乱防止の観点からコンビニエンスストアを中心とした販売体制がとられ、日本国内における累計販売本数が400万本を超えるほどの大ヒット作となった。このほかにも、ナムコから発売された『ナムコミュージアム』には、同社の往年の名作ゲームが収録されており、のちに『アーケードアーカイブス』といった他社の復刻プロジェクトにも影響を与えた。加えて、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』（1997年3月20日）や、『パラッパラッパー』（1996年12月6日）のようにジャンルを開拓した作品もあった。

またPlayStationでは、『ときめきメモリアル』や『やるドラ』シリーズといったギャルゲーも人気を博した。一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した。

このようなPlayStation登場以前からゲームを開発してきた企業のほか、異業種から参入してきた企業もあった。たとえば、アーマード・コアシリーズで知られるフロム・ソフトウェアは祖業である業務用アプリケーション事業の行き詰まりから、当時の関係者が好きだったコンピュータゲームへの参入を考えたものの一度は断念していたところ、PlayStationの登場によりゲーム業界への参入を決めた。他方、SCEから発売された『I.Q インテリジェントキューブ』は当時広告の分野で活動していた佐藤雅彦による持ち込み企画であり、当時のパズルゲームにはない世界観からヒット作となり、ついには第2回 日本ゲーム大賞の優秀賞を受賞した。

SCEは開発者がうまく作れるようにするため、『リッジレーサー』の開発経験に基づいたソースコードなどを収録したマニュアルを提供していた。同様の理由から、1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった。これとは別に、SCEは1996年5月から数年間、ゲーム開発に関心のある一般のユーザーに開発環境を提供する『ネットやろうぜ!』というプロジェクトを展開していた。

欧州においては、1995年にローンチタイトルの一つとして発売された『レイマン』が大ヒットした。発売元のユービーアイソフトはこれを元手に上場し、国際的なパブリッシャとしての第一歩を踏み出した。

ヒット作に恵まれた一方、課題も残った。まず、3DCGの描画を前提としていたPlayStation用ソフトの開発に際しては、従来の手法が通用しなくなることもあったほか、当時高価だった3DCG用の機材を導入できる会社は限られていた。。また、（日本未発売）のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。加えて、CD-ROMの性質上、ロード時間の長いソフトが珍しくなかった。また、複数枚のディスクで構成されている作品の場合、入れ替えの方法によっては煩わしくなってしまうこともあった。

他方、ソフトの開発費の高騰も問題視された。このうち、SCEは低予算の次世代RPGの企画を立て、のちに『高機動幻想ガンパレード・マーチ』として世に送り出されたものの、それに必要な新技術の開発に時間と費用が掛かってしまい、目標の達成にはいたらなかった。一方、カルチュア・パブリッシャーズは、追加の開発費がほぼ不要なテーブルゲームを中心とした低価格帯の製品を企画し、日本債券信用銀行による支援の下、『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』を発売し、ヒット作となった。

他方、PlayStationでは改造ツールが広まり、SCE側も本体の改良版であるSCPH-9000で外部コネクタを廃止するなどの対応をとったが、その後、ディスクから本体にプログラムを読み込ませるタイプが出るなどいたちごっこが続いた。こうした中、正規のソフト開発者による工夫が不正利用に転用できてしまう事態もあった。たとえば、（日本未発売）の場合、ディスク入れ替えを想定したテストとして、バックアップディスクを読み込ませるための特殊なブートモードを起動できるシステムが組み込まれており、本体の改造や外部ツールがなくても海賊版などを起動できてしまう恐れがあった。

なお、SCEも他社ハードと同様に自社の倫理規定でソフトを判定しており、ソフトメーカーはそれぞれの規定に合わせて内容を調整する必要があった。やがて彼らの間で独自の倫理規程による自主規制が求められるようになり、1995年11月に業界団体・コンピュータエンターテインメント協会（CESA）が設立され、1997年4月にはCESAによる倫理規定が公布・施行された。日本から他国に輸出される際に倫理的な理由で内容を差し替えられたり、日本国外で開発された作品の中には日本向けに内容を差し替えた例もあった。

最終的に日本においてPlayStation用タイトルは2004年まで発売されたが、発売タイトル数は日本でこれまでに展開されたプラットフォームの中で最大であり、PlayStationはマニアではない一般プレイヤーを獲得したことで、2000年3月4日発売の次世代機であるPlayStation 2が普及するまで、事実上の業界標準機となった。またPlayStation 2がPlayStationとの互換性を持つことから、発売されたPlayStation用タイトルはPlayStation 2のスタートアップの一助になった。加えて、GUILTY GEARシリーズやバイオハザードシリーズなど、PlayStation初作で人気を得てシリーズ化された作品は、プラットフォームが変わった後も継続的に新作を発売しており、他機種へのシリーズ展開または移植にあたっては、大元のシステムを置き換えた例もあった。

こうして発売されたタイトルは後年のゲームアーカイブスやPlayStation Plusといったダウンロードサービスなどを通じて様々なプラットフォームに展開されたほか、PlayStation本体発売から24年後の2018年12月3日（24周年記念）には往年のヒット作を収録したPnP機・PlayStation Classicが発売された。また、『Dr.スランプ』や『レーシングラグーン』のように日本国内のみで発売された作品であっても、日本国外のファンが非公式の翻訳版を製作した例があった。

発売されたゲームソフトについては、以下の各項目を参照。

 発売されなかったソフト 
 作品名 発売元 備考パチンコ倶楽部ISCプロフェッショナルビリヤードアイディアファクトリー名探偵スチール・ウッドアイディアファクトリー厄惨アイディアファクトリーグランドチャンピオンズラリーアクエスなげっと!〜激録!プルプル商店街〜アクティアート行け!稲中卓球部アクレイムジャパンマジック・ザ・ギャザリングアクレイムジャパン魔道霊士シュオンアスキー東京ゲームショウ98'にて出展されていた。神龍戦記アステック21EARLY REINS 〜荒野の天使たち〜アトラス1999年冬に発売予定だった。開発：マーカス、キャラクターデザイン：かのえゆうし。サウザンドアームズ エクストラ・シナリオ（仮題）アトラスぼのぼーどアミューズテトリス ザ・グランドマスターアリカテトリスの版権元であるザ・テトリス・カンパニーが1999年に発表した方針により発売中止となった。サクセスストーリーアルトロンあの素晴らしい弁当を2度3度イタチョコシステム同名のマッキントッシュ用ソフトの移植版。1998年に開発中止になった。センター試験 トライアルゲーム セン太琢磨が行く（英語編）インサイダー高野孟の世界地図の読み方インサイダーインディカーレーシングヴァージンインタラクティブThrill Kill発売元のヴァージン・インタラクティブが本作の発売に難色を示した為、発売中止となった。その後、関係者がインターネット上に本作のROMを公開した。また、本作のデータの一部は、（1999年発売）に流用された7th GuestII：11th Hourヴァージンインタラクティブデモリションマンヴァージンインタラクティブツタンカーメンの遺言（仮題）ウィザードダイナマイトキングエイコムフレンズ〜青春の響き〜NECインターチャネルPS2に移行。メイン・ローター（仮題）エフコンピューターエンターテイメントFLYエム・ティー・ビービューポイントエレクトロニック・アーツ・ビクターくるみ割り人形オラシオン動物の謝肉祭オラシオンピーターと狼オラシオンアローン・イン・ザ・ダーク -ザ・ニュー・ナイトメアカプコン2002年春の発売予定だった。X-MENカプコン海外のみの発売であり、日本ではSS版のみ発売。鬼武者カプコンPS2へ移行バイオハザード1.5カプコン元々『バイオハザード2』として開発され、完成度は65%程度だった。1997年3月に発売予定だったが、『バイオハザード ディレクターズカット デュアルショックVer.』の特典として映像のみ収録されたほか、データの一部が『鬼武者』に再利用された。D&DコレクションカプコンSS版のみ発売。レガシーオブケイン ソウルリーパーカプコンSD飛龍の拳 エピソードI 奥義の書カルチャーブレーンシェラザード伝説 黄金の帝国カルチャーブレーンスーパーチャイニーズファイターDXカルチャーブレーンバーチャル飛龍の拳ダッシュカルチャーブレーンパズル雀カルチャーブレーン森下卓八段監修 本格対戦将棋「聖」カルチャーブレーンARKS1000 〜目指せ!究極の召喚師〜クレフ インベンションマキシマムフォースゲームバンクNap・Napゲンテックアンジェリーク トロアコーエーPS2に移行ヴァーチャパーク de フィッシュ 〜プクプクダイバー〜光栄ゲーム日本史 〜天下人 秀吉と家康〜光栄鈴鹿8時間耐久ロードレースチーム運営シミュレーションココナッツジャパンエンターテイメントモトクロスココナッツジャパンエンターテイメント青山ラブストーリーズコナミ音楽：岩代太郎。1997年秋時点で完成度は70%だった。コントラ-レガシーオブウォーコナミツインビーミラクル 〜不思議なベルの大陸〜コナミ烈火の炎 〜ザ・ドリームバトル〜コナミDOOPERSサイバーテックデザインFENSERサイバーテックデザインPROJECT CHAOSサイバーテックデザインサイレントウェイルサイベル私立鳳凰学園三年純真・SWEET HEART・NATURAL HEART・PURE HEART組J・ウイング日本たらればなしツアー（2）ひとつやふたつ…いつつや怪談システムサコムフェイクダウンシステムサコムいがらしみきおのスカイゴルケットジョルダン日本の倶楽部ズーメックス君こそスターだ!!スタージインスツルメンツスパイクハートオブダークネススパイクWindows 95/98用ソフト『』の移植版で、1999年3月の発売予定だった。また、セガサターン版も発売予定だった。バーチャルリモコン（ヘリパートI）スリーディMLB Pennant Raceソニー・コンピュータエンターテイメントC・A・R・Tワールドシリーズソニー・コンピュータエンターテイメントハエ男のスターツアーソニー・コンピュータエンターテイメントワンダラーズショック 1950 アメリカンドリームズソニー・コンピュータエンターテイメントソフエルファンタジアソフエルウォーゴッズソフトバンクT-MEKソフトバンクリターンファイアーソフトバンクローカスソフトバンクスターフライトファンタジータイトーがんばれ!ケイビ君タイムワーナーインタラクティヴ無敵戦艦キクイチモンジタイムワーナーインタラクティヴ心霊呪殺師 太郎丸タイムワーナーインタラクティヴSS版のみ発売。まうすけのオジャマざわ〜るどデータイーストメタルマックス3データイースト1996年 - 1997年頃、資金難から開発中止になった。BOUNTY ARMSデータウエストQ極クイズ こたえてプリ〜ズTears爆弾小僧 スクープ・ザ・キッド（仮題）TearsLOVE GAME'S PLUS〜かなり対戦テニス〜TearsBLOXXテクノスジャパンあいのりテクモ同名テレビ番組のゲーム化で、テクモの広報誌「TECMO PLAYER'S MAG」Vol.18にて掲載されていた。ギアヘブントーエイシステムスノークイーン東北新社クリックまんが 銀河英雄伝説3 アムリッツァ会戦徳間書店/インターメディアクリックまんが 銀河英雄伝説4 ヤン艦隊出動徳間書店/インターメディア新ドラゴンハーフ徳間書店/インターメディアマリーのアトリエ徳間書店/インターメディアディレクター（仮題）トンキンハウスモンスターコレクション（仮題）トンキンハウスアウトフォクシーズナムコ1995年に稼働した同名アーケードゲームの移植版。ゲームデザイナーの須田剛一はGame*Sparkとの対談の中で、PlayStation側の技術的な制約に加え、子供や動物を殺すなどの過激な表現が原因と推測する。POPGUN日本一ソフトウェア人烏流（じんちょーる）日本システムパズルDEボーリング日本システムエストポリス伝記III ルーインチェイサーズ日本フレックスホタルパイオニアLDC聖龍伝説バップタイブレークバディ仮面ライダー555バンダイPS2に移行ジャーニーマンプロジェクト ペガサスプライムバンダイ時をかける少女バンダイ1998年夏の発売予定だった。原作：筒井康隆、キャラクターデザイン：桜野みねね、シナリオ：山口宏。プロ野球監督になろう!バンダイパンドラMAXシリーズ リストラの朝パンドラボックス2000年10月に発売予定だった。シナリオ：飯島健男。パンドラMAXシリーズ 闇の蛹パンドラボックス2000年春に発売予定だった。シナリオ：飯島健男。パンドラMAXシリーズ ONI零〜流転〜パンドラボックスシナリオ：飯島健男。パンドラMAXシリーズ ラビッシュブレイズン2パンドラボックスシナリオ：飯島健男。自社サイトやチャットのみで情報公開した程度で開発終了になった。戦国愚連隊パンドラボックスシナリオ：飯島健男。バトルオブ…?（仮題）バンプレスト魔導都市エルピスバンプレストパンデモニアムBMGビクターJTCC 全日本ツーリングカー選手権BPSハークスアドベンチャーBPSエターナルチェインビクターインタラクティブソフトウェア東京ゲームショウ98'にて出展されていたスワッグマンビクターソフトDeer FriendsビジュアルアーツRIPROSビジュアルアーツオーガリアン 亜人伝ビジュアル アーティストオフィスアトランティスヒューマンクロックタワー3PS2に移行しカプコンから発売。猿田号の暗号フォーツーツー蜃気楼回廊プレ・ステージぱいるあっぷ・まーちプロシードユニ3Dシューディングプロファイア野球ゲームプロファイアライブ・リミックスプロファイア英雄志願-GAL ACT HEROIZM-マイクロキャビンSS版のみ発売。MELT 〜フューチャリングエディ byアイアン・メイデン〜マップジャパンガルル〜ライディングレボリューション〜メサイヤさるかにハムぞうメディアワークス風上旬のキャラクターを題材としたブロック崩しで、カネコからアーケード版が稼働していた。アルナムの弁当箱 〜牙も翼もてんこもり〜ライトスタッフタイトル未定リットーミュージックTOKYO/2020レインボー・ジャパンスタートリングオデッセイII・III 魔竜戦争・ミレニアムの系譜レイ・フォース学問習得術（仮題）ロックウェルインターナショナルバトルシップヤマトロックウェルインターナショナルクロス探偵物語2ワークジャム発売日未定のまま開発中止になった。エネミー・ゼロワープSSに移行。飯野賢治#エネミー・ゼロ事件も参照。マジックキャッスルKAIGA1998年頃に開発が進められていたが諸事情により製品化には至らなかった。その後、開発スタッフの一人であるぴろをが2020年3月にソースコードをインターネット上に公開する。このコードをもとにスペインのGOBOUSEIという団体が開発を進め、フルバージョンとして完成させ、インターネット上に公開した。