ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』（ファイアーエムブレム せいせんのけいふ）は、ファイアーエムブレムシリーズの4作目に当たる作品で、1996年5月14日に任天堂よりスーパーファミコン用ソフトとして発売された。また、バーチャルコンソールでも2007年1月30日よりWii向けに、2013年4月27日よりWii U向けに、2016年8月27日よりNewニンテンドー3DS向けに配信されていたが、2019年1月31日をもってwiiショッピングチャンネルが、2023年3月28日には3DSシリーズ及びWii Uのニンテンドーeショップがそれぞれサービス終了したため、現在ではいずれも購入できない。また、2021年5月26日よりNintendo Switch Onlineの加入特典として配信開始。

 概要 
シリーズ第4作目にして世界観を完全に一新し、シリーズの新たな境地を見せた意欲作。「聖戦」と呼ばれる戦争によって平和がもたらされたという伝説の残るユグドラル大陸が物語の舞台。前作『ファイアーエムブレム 紋章の謎』と同じ二部構成だが、自国の平和や他国への侵攻を望むさまざまな国家（宗教組織を含む）が密接に関わり合い、国同士の間で起こる戦争が物語の中心となっている。悲劇的な展開も特徴で、開発者は本作の製作における趣旨について、この作品の主人公であるシグルドや、その親友であるキュアンやエルトシャン、妹のエスリン、シグルドの仲間であるマーニャなどの、フィールドの侵入不可エリア（自軍は入ることができない場所）で起きる、一方的な虐殺を通して、「戦争の悲惨さを伝えること」を挙げている。

また、ファイアーエムブレムやマムクートなど、前作の舞台にあったキーファクターはほとんど登場しない。炎の紋章は、話の根幹に関わる公爵家の家紋としてのみ設定され、本作全体に及ぶ題名との関連性は前作に比べ薄まっている。

ゲームシステムも前作から大きな変更がされており、スキルシステムや三すくみに騎乗ユニットの再移動など、後のシリーズにも受け継がれているシステムも多い。一方、広大なマップの中の各地を転々とする戦闘マップや、プレイヤーの操るユニットの少数精鋭の構成、代替わりによる能力の継承、乱数の仕様、恋愛システム、武器ごとの熟練度など、本作ならではの要素も多く含まれている。

主要な登場人物や伝説のアイテムの名前の多くは、北欧神話・ケルト神話をはじめとする各地の伝承に由来している。ただし神話そのものをベースにしているのではなく、神話から得たイメージの影響を受けているのだと加賀は述べている。また、マップ上においては十数人で戦っている印象を受けるが、開発陣によるとそれなりの勢力に見合った兵力同士が戦っているとのこと。序章にキュアンが援軍として登場する際も数百の兵を従えており、フィンも大勢いるレンスターの騎士の1人に過ぎないという。

 ストーリー 
 前史
 グラン歴440年、ガレという男が海を渡った地で古代竜族の一人ロプトウスの生き血を飲んだ。彼は暗黒神ロプトウスを崇拝するロプト教団を作り、447年にはそれまでユグドラル大陸を治めていたグラン共和国を滅ぼし、翌年にはロプト帝国が成立する。それからは虐殺や子供の生贄など暴虐の限りが尽くされた。
 535年にロプト帝国の皇族である聖騎士マイラが反乱を起こしたものの、失敗し追放される。611年にも各地で自由解放軍が結成されたがそれも敗退を重ね、632年にはダーナ砦に僅かな生き残りが追い詰められる状況となっていった。そこへ一族の血がもたらした混乱を憂慮した竜族の王ナーガが11人の同胞と共に訪れ、生き血と力を封じ込めた武器を授ける（ダーナ砦の奇跡）。これにより十二聖戦士が誕生し、648年にはロプト帝国が倒されグランベル七公国と周辺五王国が建国された。
 それから数十年は平和な時代が続いたものの次第に人々は驕り高ぶっていき、ロプト帝国・ロプト教団の末裔は激しい迫害に晒されることとなる。

 シグルド編 
 序章 聖騎士誕生
 グラン歴757年、大陸の東にあるイード砂漠の友好都市ダーナがイザーク王国に攻め込まれ、住人が虐殺されたとの知らせがグランベル王国へ届いた。国王アズムールは老齢のため、その息子で光の魔法ナーガの継承者であるクルト王子が国中の諸侯を率いて遠征に出立する。グランベル王国に残ったのは僅かな兵力のみという状況に西方の同盟を結んでいたはずだったヴェルダン王国が突如同盟を無視して攻め込み、ユングヴィ公国を制圧した。ユングヴィ城の留守を守る公女エーディンがヴェルダン王国の第一王子ガンドルフに誘拐されたことを知ったシアルフィ公国の公子シグルドは、幼馴染の彼女を助けるために少ない兵力を承知の上で挙兵し、親友キュアンをはじめとする援軍に駆け付けた仲間とともにグランベル王国からヴェルダン王国の兵と戦うことになる。
 第一章 精霊の森の少女
 エーディン公女救出のため、シグルドはヴェルダン王国へ攻め込んだ。その途中、剣士アイラへの人質として幽閉されていたイザーク王国の王子シャナンを助けたシグルドは、敵国の王子ではあるものの彼が子供であることを理由にひそかに匿うことを決める。
 ガンドルフを撃破したシグルドは、その地で精霊の森の巫女ディアドラと運命的な出会いをする。「人と交われば世界に大いなる災いが訪れる」という宿命を背負う彼女を愛してしまったシグルドは、同じく彼を愛してしまったディアドラと結ばれる。
 第二章 アグストリアの動乱
 シグルド（ひいてはグランベル王国）によるヴェルダン王国制圧により、この二国に隣接するアグストリア諸公連合は混乱した。和平を重んじるアグストリアの盟主イムカ王は暗殺され、その長子シャガールはヴェルダン侵略をたくらむ。それを止めようとしたノディオン王国の国王エルトシャンは幽閉され、ノディオンは同じ連合内であるはずのハイライン王国から攻め込まれた。グランベル・ヴェルダン・アグストリア三国の国境にあるエバンス城の城主となったシグルドは、親友エルトシャンの危機を王妹ラケシスより知らされ、本国の許可を得たうえでラケシスの援軍として出陣する。
 エルトシャンを助けるためにアグストリアの大部分を制圧したシグルドだが、グランベル王国は彼が制圧した地域を属国のように扱っていた。それを追い込まれたシャガール王によって解放されたエルトシャン本人に叱責され、シグルドは「一年で出ていく、グランベルのアズムール王も承認している」と約束を交わす。
 第三章 獅子王エルトシャン
 グランベル本国とアグスティ返還交渉を続けるシグルドだが、本国からの拒否命令により半年ものあいだ膠着状態に陥っていた。シャガール王は王都アグスティ奪還のための兵を挙げ、シグルドはそれに対応するために出陣するが、駐留中に生まれた息子セリスのため妻ディアドラはアグスティ城に残る。
 グランベルからエッダ公クロードが訪れ、クルト王子が暗殺されシグルドの父バイロンに嫌疑が掛けられていることを告げる。クロードは真実を明らかにするためにこの地方にあるブラギの塔へ向かった。
 ディアドラは、セリスをシャナンへ託してシグルドに会うために出発する。途中、暗黒神の復活を目論むロプト教団の大司祭マンフロイが現れ、彼女の記憶を奪い誘拐する。
 それを知らないシグルドは、シャガール王の命令により出撃してきたエルトシャンと交戦する。それを撃破し（もしくはラケシスの説得により諫言するために戻ったエルトシャンを処刑され）たシグルドは、シャガールを殺す。親友の死に気落ちするシグルドに、ディアドラが行方不明になったことが知らされた。
 ブラギ神への祈りによりクロードはクルト王子暗殺・イザーク征服がフリージ公レプトールの陰謀によるものだと知るが、ブラギ神ですら黒幕を見通すことはできなかった。その事実をアズムール王に告げるためグランベルに戻ろうとしたクロードだが敵の動きの方が早く、グランベル王国はシグルドを反逆者と断定し捕らえるための大軍を送り込む。危ういところで、北方の中立国シレジアがシグルドに救いの手を差し伸べた。
 第四章 空に舞う
 シレジア王国に亡命し一年を過ごしたシグルド軍は、グランベルと密約を結んだ王弟二人が起こした内乱を鎮めるため、王妃ラーナに助力する。内乱平定後、グランベルのドズル公ランゴバルトがシグルド討伐のため向かってくるとの知らせを受け、シグルドは故国グランベルへ出陣することを決める。
 第五章 運命の扉
 グラン歴760年早春、ランゴバルト軍と相対したシグルドは逃亡中のバイロンと再会し、父の今際の際に聖剣ティルフィングを継承する。激しくなる戦いを予見したシグルドは、息子セリスをシャナンと側近オイフェに託してイザーク王国へ逃がす。シグルドの援軍に向かっていたレンスターの王子キュアンは妻エスリンとともに敵国トラキアのトラバント王に殺され、地槍ゲイボルグの継承者である娘アルテナは連れ去られる。（イードの虐殺）
 レプトールを倒したシグルドは、王国内で中立を保っていたヴェルトマー公アルヴィスの「シグルドへの疑いは晴れた」との言葉を信じ、グランベルの王都バーハラへ向かった。
 バーハラの戦い（バーハラの悲劇）
 バーハラでシグルドを迎えたのは、クルト王子の忘れ形見を妻に迎えたアルヴィスだった。彼はシグルドに「王女ディアドラの夫として反逆者シグルドを討つ」と告げ、攻撃を仕掛ける。最愛の妻ディアドラとの再会も束の間、シグルドはアルヴィスの炎魔法ファラフレイムによって死を迎えた。シグルド軍もグランベル軍の総攻撃により、僅かな生存者を除いて殲滅される。
 その後、シグルドに味方したシレジア・レンスターの両王国を滅ぼし大陸を統一したアルヴィスは、グランベル帝国初代皇帝として即位する。当初はアルヴィスの理想である差別のない世界を目指して善政が敷かれていたものの、彼の息子ユリウスが暗黒神ロプトウスとして覚醒してからは帝国の圧制が始まった。

 セリス編 
 第六章 光をつぐもの
 バーハラの戦いから十七年後、シグルドの遺児セリスはイザークの隠れ里ティルナノグで匿われていた。彼を育てている軍師オイフェとイザークの王子シャナンが留守の隙に居場所が帝国に知られ、討伐軍が派遣される。セリスは解放軍の盟主として蜂起を決意し、イザークを支配するドズル家のダナン王に対してイザーク解放戦争を開始する。途中、セリスを支援するシレジアのレヴィン王が現れ、記憶喪失の少女ユリアを託す。次々と集まる仲間たちとともにセリスはイザークを解放した。
 第七章 砂漠を越えて / 第八章 トラキアの竜騎士
 レンスターの王子キュアンの遺児であるリーフは故国を取り戻すため挙兵したものの、その地方を治めるフリージ家のブルーム王の大軍に惨敗しレンスター城で孤立していた。従弟である彼の窮地を救うため、セリスはレンスターへ出陣する。
 雷魔法トールハンマーの継承者イシュタルに苦しめられながらもブルーム王を撃破したセリスたちは、マンスター城を攻めるトラキア軍に対峙することとなる。
 第九章 誰がために
 これまでの戦いはグランベル帝国に支配された国を解放するためのものだったが、帝国唯一の同盟者であるトラキア王国へはセリス軍から攻め込むことになった。帝国以外と戦争をすることに苦悩するセリスだが、レヴィンに叱責され戦う意思を固める。トラキアのハンニバル将軍は国王トラバントに休戦を進言するが、それは退けられ全面戦争が始まった。トラバントは後継者アリオーンに天槍グングニルを託し、セリス軍と戦い討ち取られる。アリオーンもセリス軍と戦うものの倒される間際に現れたユリウス皇子が彼を連れ去り、トラキア王国は解放軍に制圧される。
 第十章 光と闇と
 トラキアを出発した解放軍はグランベルを目指して進軍し、帝国の南にあるミレトス地方の自由都市群に到着した。彼等が解放した自由都市ペルルークに人知れず現れたマンフロイにより、ユリアがさらわれる。解放軍は容赦のない子供狩りで集められた子供たちを救うためにミレトス城へ急ぐ。ミレトスに現れた皇帝アルヴィスは集められた子供を解放するように命じるものの、皇子ユリウスがそれを止め、既に父には実権がないことを見せつける。ミレトスの子供たちはグランベルへ送られ、セリス軍はシグルドの故国であるシアルフィへと急ぐ。
 ユリウスによってシアルフィ城の守備を任されたアルヴィスは、シグルドの側近であったパルマーク司祭に聖剣ティルフィングを託し子供たちと共に城から逃がす。彼はマンフロイによって連れてこられた娘ユリアと再会し、記憶を取り戻した娘と心を通わせたのも束の間、ユリアはマンフロイによってヴェルトマー城へ連れ去られる。アルヴィスは解放軍との戦いの末、妻と娘の名を呼んで事切れた。
 終章 最後の聖戦
 イザークでの蜂起から一年余、解放軍の戦いに各地の住民は勇気づけられ、シレジアは解放されアグストリアの民も挙兵した。シアルフィ公国を解放したセリスは、グランベル本国にいる帝国の精鋭である各騎士団と戦うことになる。エッダ、ドズルと公国を次々と解放していくなかで、レヴィンは聖戦の隠された真実、聖戦士の力は古代竜族の血によるものだと語った。
 連れ去られた父の故国ヴェルトマー城でユリアは兄ユリウスと再会した。暗黒神ロプトウスの化身となり果てたユリウスは双子の妹ユリアを殺そうとするものの、マンフロイが暗黒魔法でユリアを操り、解放軍と戦い合わせるためにそれを止める。ヴェルトマー城にいたマンフロイを倒しユリアを洗脳から解き放つと、自分を取り戻したユリアは双子の兄と戦うことを決意する。ユリアはアルヴィスがヴェルトマーに隠したナーガの書を手に王都バーハラへ向かい、ユリウスを倒すことで彼に救いをもたらすのだった。
 こうしてロプトウスは倒された。レヴィンはシレジアに戻らず旅立ち、荒れ果てた国々を立て直すために聖戦士の血を引く者は国に戻り王となった。セリスも差別や支配のない豊かな世界の実現をめざし、後世に聖王と称えられる治世を敷く。

 伝説の武器 
グラン歴632年、ダーナ砦に立て篭もっていた12人の戦士達に神（その正体は古代竜族）が降臨し、血の契約とともに与えた武器。その武器には竜の力が宿っているため絶大な威力を誇り、さらには装備している者の能力を底上げする効果を持つ（上がる能力は武器ごとに異なる）。この武器を使いこなす12人の戦士達はこれ以後、十二聖戦士とよばれ、ロプト帝国との戦いに大きく貢献した。

十二聖戦士は戦後、王国を建てる者、王国内の地方領主の地位に就く者などさまざまだが、共通することは、地位と武器を世襲により子孫代々に受け継がせていったことである。武器の継承者は例外なく聖痕を持っており、これが強く顕れた場合は継承者の証（便宜的に直系と呼ぶこととする）となる。聖痕を持たない者は十二聖戦士の子孫であっても武器を扱うことはできない。

ステータス画面で確認できる神々の系図と武器の名前が一致している「ロプトウス」「ナーガ」「フォルセティ」には「力だけではなく意思」も写されており、「使用者の意思に影響を与える」という裏設定があることが『遊びつくす本』の制作者インタビューで語られている。

伝説の武器の一覧は次のとおり。「継承者」の（ ）表記は作中においてユニットとしては登場しない人物、［ ］表記はユニットとして登場するが当該武器を使用する機会がない人物を意味する。なお、闇の魔法ロプトウスも伝説の武器の一種といえるため、ここに記すこととする。

 神聖魔法ナーガ
 継承家系：グランベル王国バーハラ王家
 継承者：聖者ヘイム→…→（アズムール）→（クルト）→［ディアドラ］→ユリア
 聖剣ティルフィング
 継承家系：グランベル王国シアルフィ家
 継承者：聖戦士バルド→…→バイロン→シグルド→セリス
 聖弓イチイバル
 継承家系：グランベル王国ユングヴィ家
 継承者：弓使いウル→…→（リング）→ブリギッド→ファバル
 聖斧スワンチカ
 継承家系：グランベル王国ドズル家
 継承者：斧戦士ネール→…→ランゴバルト→［ダナン］→ブリアン
 聖杖バルキリー
 継承家系：グランベル王国エッダ家
 継承者：大司祭ブラギ→…→クロード→コープル
 炎魔法ファラフレイム
 継承家系：グランベル王国ヴェルトマー家
 継承者：魔法戦士ファラ→…→（ヴィクトル）→アルヴィス→［サイアス］
 雷魔法トールハンマー
 継承家系：グランベル王国フリージ家
 継承者：魔法騎士トード→…→レプトール→ブルーム→イシュタル
 魔剣ミストルティン
 継承家系：アグストリア諸公連合ノディオン王家
 継承者：黒騎士ヘズル→…→エルトシャン→アレス
 本来はアグスティ王家が受け継いでいたが、ノディオン王家に嫁いだアグスティの王女に聖痕が現れたため、アグスティ王家に忠誠を誓う事を条件に魔剣ミストルティンはノディオン王家に受け継がれることとなった。
 神剣バルムンク
 継承家系：イザーク王国イザーク王家
 継承者：剣聖オード→…→（マナナン）→（マリクル）→シャナン
 天槍グングニル
 継承家系：トラキア王国トラキア王家
 継承者：竜騎士ダイン→…→トラバント→アリオーン
 地槍ゲイボルグ
 継承家系：マンスター地方レンスター王家
 継承者：槍騎士ノヴァ→…→キュアン→アルテナ
 天槍グングニルとは対になっている。この槍を受け継ぐ者は悲劇に見舞われるという言い伝えがある。
 風魔法フォルセティ
 継承家系：シレジア王国シレジア王家
 継承者：風使いセティ→…レヴィン→レヴィンの子(セティ)
 暗黒魔法ロプトウス
 継承家系：ロプト帝国
 継承者：大司教ガレ→…→ユリウス

 ゲームシステム 

 戦闘マップの長大化 
ステージ数は全12面と少ないが、前作までと異なり屋内戦がなく、広大な1ステージのマップで何個もの敵軍隊と戦う章が多いため、1つのステージクリアまで30ターン以上かかるほど長くなった。自軍ユニットは全員が出撃できるが、出撃したくないキャラは本城内部で待機させておけば敵から攻撃は受けない。また、ステージの途中での通常のセーブが可能になった（ターンの始めのみ）。

勝利条件は前作までと同様「敵の拠点の制圧」である。最初からマップの全ては移動できず、1つの拠点を制圧すると、橋が掛かったり新たな道が出現するなど、行動できる範囲が広がる。同時に次の拠点から敵軍隊が出撃を開始するため、今度はその拠点へ向かう、というのが主な流れである。そのため、1つの拠点の制圧がこれまでのシリーズの1ステージに該当する。

 スキルシステム 
「ちから」や「すばやさ」などの数値以外でキャラごとに設定された能力。クラスごとの「兵種スキル」とキャラクターごとの「個人スキル」とアイテム所持による「武器スキル」に分かれるが、子供に継承できるのは個人スキルのみである。前半キャラクターのうち、エーディン・クロード・ブリギッドは個人スキルを持たない。

 追撃について
 前作までは戦闘の際に相手より素早さが一定以上あれば再攻撃できていたのが、スキルシステムにより「追撃」のスキル（もしくはアイテム）に依存することとなった。しかし次回作「トラキア776」以降、追撃はスキルではなく戦闘システムの仕様に戻っている。
 必殺について
 本作の「必殺の一撃」は前作と違い、「必殺のスキル」「怒りのスキルを持ちHPが半分以下」「兄妹・姉弟や恋人同士の隣接」「一つの武器での撃破数を51以上（最大100）に上げる」のいずれかの条件を満たさないと発動しない。発動時の効果は前作までのダメージ3倍から攻撃力2倍に変更された。見切りのスキルを所持する相手には発動しない。

以下の表は、個人スキル所持者については『TREASURE』97～119頁を、名称と効果については『スーパーガイド』152頁を参考にしている。子世代のキャラクターについては母親から受け継ぐスキルのみが記載されている。
名前効果兵種スキル個人スキルアイテム備考いかりHPが半分以下の場合、攻撃が必殺の一撃となる。---（前）ティルテュ／（後）アーサー、ティニー、リンダ---いのりHPが10以下の場合、1ターンのみ敵の命中率が（11-HP）×10％下がる。---（前）フィン、シルヴィア／（後）フィン、リーン、コープル、デイジーサークレット、いのりのうでわ、いのりの剣エリート経験値を2倍もらえる。---（前）レックス／（後）リンダ、シャルローエリートリングおおたてLV%でダメージを無効にする。ジェネラル------兵種スキルのみ。おどる踊るコマンドにより、行動済みのダンサーに接しているユニットを再行動させる。ダンサー------兵種スキルのみ。他シリーズと違い、隣接していれば最大4人を一度に再行動させられる。カリスマ3コマ以内の味方の命中値と回避値に+10%の補正を与える。---（前）ラケシス／（後）デルムッド、ナンナ、レイリア---恋人同士の支援効果、指揮官レベルの支援（星2で10％、あとは星が増えるごとに10％ずつ加算）と同じ。これらの効果は重複する。げっこう剣技%で発動、敵の守備力を0としてダメージを与える。---ホリン---個人スキルだが、歩兵の子供（スカサハ、ラクチェ、パティ、リーン）にしか継承できない。たいよう剣技%で発動、与えたダメージ分HPが回復する---デュー---個人スキルだが、歩兵の子供（スカサハ、ラクチェ、パティ、リーン）にしか継承できない。ついげき相手より素早さが1以上高ければ発動し、もう一度攻撃を行う。シーフファイター、スナイパー、ソードファイター、ソードマスター、フォーレスト、ボウファイター、マスターナイト、ドラゴンマスター（前）シグルド、アレク、アゼル、フィン、ミデェール、フュリー／（後）セリス、オイフェ、ユリア、ディムナ、フィー、アレス、フィン、セティ、ホークついげきリングとつげき自分の攻撃速度－相手の攻撃速度で発生し、戦闘が継続する。---（前）ノイッシュ、ミデェール、ジャムカ、ベオウルフ／（後）ヨハルヴァ、アサエロ---ひっさつ技%で発動し、攻撃力が2倍の攻撃を行う。---（前）ノイッシュ、エスリン、レヴィン／（後）オイフェ、トリスタン、リーフ、アルテナ---同様の効果は兄妹／姉弟や恋人同士の隣接、撃破数51以上の武器でも発生する。ぬすむ攻撃が当たれば、必ず相手の所持金を奪う。シーフ、シーフファイター---とうぞくの剣、シーフのうでわ兵種スキルのみ。ねぎり買い物や修理が半額となる。---（前）デューねぎりのうでわまちぶせHPが半分以下の場合、敵のターンでも自分から攻撃する。---（前）アーダン、レックス／（後）ヨハン、ロドルバン、アレス、ハンニバル---みきり敵の必殺（怒り）・特殊剣・特効が発動しなくなる。---（前）アレク、アイラ、ディアドラ／（後）セリス、スカサハ、ラクチェ、ユリア---ライブ自軍ターン開始時にHPが5～10回復する。------サークレット、イチイバル、ライブのうでわターン開始時にHPを最大回復する「リカバーリング」もあるが、自軍は使用できない。りゅうせい剣技%で発動し、5回連続攻撃を行う。---（前）アイラ／（後）シャナン、スカサハ、ラクチェ---イザーク王家の秘伝（トラキア776・15章より）。れんぞく素早さ%で発動し、連続で攻撃を行う。セイジ、ソードマスター、ファルコンナイト、フォレストナイト、マージファイター（前）キュアン、ジャムカ、レヴィン、シルヴィア／（後）ユリア、アミッド、フェミナ、アレス、リーン、リーフ、コープル、ハンニバル、アルテナ---

 戦闘システム 
武器や魔法における3すくみによる強弱関係は本作から追加された。本作では武器については「剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い」という関係にあり、また魔法については「炎は風に強く、風は雷に強く、雷は炎に強く、光と闇は炎と風と雷に強い」という関係にある。これは聖戦士の武器においても同様である。ただし、斧だけ非常に重くなっており、回避率が大きく下がってしまう。そこへ3すくみの影響が加味されるため、剣を相手にすると非常に不利になる。この傾向は終盤に向かうほど強くなる。
武器においてはバランスの問題こそあれ3種類の武器は重さと攻撃力のトレードオフであったのに対し、魔法はその代償が無い。武器は一般に斧が最も打撃力があり剣が最も打撃力が無いのに対し、魔法は炎・雷・風が全て同じ攻撃力であるため、炎は単純に一般に不利な魔法である。炎と風が戦った場合は相性の関係で炎の方が命中率がよくなるが、重さのせいで素早さが低くなるために様々な弊害（追撃などのスキルの発動や闘技場における先制攻撃など）を受ける。これは属性ごとに性格付けがされたといえるが、初めて追加されたシステムのため、うまく機能していなかった。なお、本作における強弱関係で変化するのは命中率で、与えるダメージには影響しない。属性の強いほうが命中率が20%上がり、弱いほうが20%下がる仕組みである。斧は攻撃力が高いが命中率が低く、また剣は軽く攻撃速度が少ししか低下しないため、最悪の場合命中率0%にまで下がる。これらの点は、次作『ファイアーエムブレム トラキア776』以降より少しずつ改善されている。

 クラス 
味方ユニットのクラスについては仲間を、シリーズ共通の特性についてはファイアーエムブレム#ユニット・兵種を参照のこと。クラスはキャラクターごとに固定されている。前作まではクラスチェンジできるユニットが限られていたが、本作ではディアドラとダンサー以外の全ユニットが可能となった。シリーズの他作品と異なりクラスチェンジ可能レベルは20以上で、クラスチェンジ後にレベルは1に戻らない。ユニットの上限値はHP80・運30が共通で、その他の能力はクラスごとに上限値が固定されており（最大15～30）、成長率に優れていてもクラス上限値以上の数値にはならない。また、下級ユニットは上限値、武器レベルが上級ユニットより低く、これらの関係でクラスチェンジを控えても(従来のシリーズと異なり)メリットとなる点がなく、レベル20になり次第クラスチェンジする方がゲーム上有利となる。
本作においては武器レベルもクラスごとに固定となっており、クラスチェンジ以外で武器レベルが上がることはない。血統により武器レベルが高くなっているキャラクターもおり、直系ならば対応した武器レベルは必ず☆となる。傍系の場合はクラス固有の武器レベルに1段階プラスとなるが、Aが☆になることはない（ただし後述の結婚により「血が濃くなった場合」☆になる事もある）。ただし、もともと使用不可なクラスの場合、直系も傍系も使用不可のままで武器レベルは変化しない。ちなみに武器レベルの☆は「血統に対応した神器＋神器以外の全ての装備が使える」事を意味する。

 恋愛について 
前述のとおり本作は前後半で主人公が交代する親子2代のストーリー構成であり、世代交代を印象付けるシステムとして「恋愛」のシステムが導入されている。一部を除いたキャラクターの異性同士のカップリングはプレイヤーに委ねられており、前半のシグルド編で成立したカップリング結果は、後半のセリス編で登場する子世代に影響を与える。なお、恋人同士では隣接戦闘時に確率で必殺を発動する支援攻撃と、恋人間で資金譲渡が可能な「あげる」コマンドが使用可能になる。

「恋愛」のシステムは、マップ中での会話イベントやターン終了時に隣接しているなどの条件により数値が蓄積され、一定値を超えると恋人となる形で表現されている。この数値の初期値や増加量（＝成立しやすさ）はそれぞれ異なっており、1回の会話イベントだけでカップリング成立するケースも存在する。数値はゲーム中で直接確認することはできず、城中施設の占い屋では「気になっている」「結ばれている」などのおおよその段階が表示される。なお、カップリングが可能なキャラクター間の数値は同時並行で計算されており、占い屋ではそのキャラクターでもっとも進行しているキャラクターとの進行段階だけが表示される。恋人が成立したあと2人が最初に本城に帰還したときに帰還イベントが発生する。

物語上で固定されたカップリングは、親世代のシグルドとディアドラ、キュアンとエスリンの2組のみ。唯一両世代にユニットとして登場するフィンは親世代のみカップリングが可能で、子世代のフィン・アルテナ・ハンニバルは恋愛に関する数値が計算されない。子世代のキャラクターは両親に応じた成長率とスキルを持ち、初期能力値と所持金もシグルド編終了時の両親の能力値と所持金によってある程度変動する。所持品は基本的に同性親の所持品（武器と杖は初登場時点で使えるものだけ）を引き継ぐ。ただし、神器だけは条件関係なしに引き継ぎ（その関係上、フォルセティとバルキリーが単に荷物を圧迫するだけのお邪魔アイテムになる事がある）、ブリギットの子とレンスター一家のみ所持品の引継ぎ先が異性子になる。また、子供のクラスの関係で斧と男親の槍だけは絶対に引き継げない。なお引き継げなかったアイテムはほぼ全て店で売られているか、敵が持っている。開発当初、子世代は父と母それぞれの組み合わせでキャラクターを作る予定だったが、容量の問題で固定となっている。

親世代でカップリングが成立していない、あるいは両親のどちらかが死亡している場合は、子世代のキャラクターを代替したキャラクターが登場する。

なお、エンディングは親世代・子世代のカップリングに応じて、それぞれのキャラクターの行き先が異なるマルチエンディングとなっている。

 擬似乱数 
本作において、あらゆる行動は擬似乱数を用いた確率で制御されており、同じセーブデータから始めた場合、リセットしても全く同じ操作をすれば全く同じ結果が現れるという特徴がある。一般のシミュレーションRPGで多用しがちな「勝てるまでリセット」という手段は利用できないものの、行動する順番を入れ替えることで不利な状況の回避も可能となる。