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森川ジョージ

森川 ジョージ（もりかわ ジョージ、本名：森川 常次、1966年1月17日 - ）は、日本の漫画家。血液型はO型。東京都足立区出身。越谷市立北陽中学校、埼玉県立松伏高等学校卒業。　

講談社専属で少年漫画を執筆。代表作は『はじめの一歩』。2023年現在は日本漫画家協会所属。2023年4月時点で日本漫画家協会常務理事。

 略歴 
1983年、高校在学時に『シルエットナイト』で漫画家デビューを果たす。1989年から『週刊少年マガジン』にて『はじめの一歩』を連載。以降、漫画家歴の大半を同作の執筆に費やしている。

2012年には短期集中連載として22年ぶりの新作『会いにいくよ』（原作・のぶみ）の第1話を『週刊少年マガジン』2012年31号に発表したが、全5話と当初より告知されていたにもかかわらず『はじめの一歩』との同時連載に支障が生じたため休載が続き、完結したのは2014年7号だった。

 人物 
子供時代には母親が家計を助けるためセル画彩色の内職を始めたが、トレス台の作業で目を悪くしたことから少年徳川家康（1975年放送）で使われる彩色を手伝ったことがあるという。

小学校時代にちばてつやの『ハリスの旋風』を読んで、漫画家を志す。ボクシングは大好きであったが、尊敬するちばてつやがボクシング漫画を描いていたので、その分野は避けていたという。

デビュー後に連載した『一矢NOW』と『シグナルブルー』の2作品が相次いで打ち切りに遭う。いずれも編集サイドの意向を汲んで、いわば妥協の形でスタートさせた作品だっただけに、ショックも大きかったという。すでに妻子持ちで生活も苦しい状況となり、「これが駄目なら漫画家をやめよう」と発起し本当に自分の好きな分野の作品としてボクシングを題材とした『はじめの一歩』を執筆する。

ボクシングジム「JB SPORTSボクシングジム」のオーナーでもあり、現在は会長も兼任している。大の釣り好きで、週に一日は趣味に費やす日を確保するという。

同じマガジン連載の『もう、しませんから。』およびその続編『ちょっと盛りました。』では作者の西本英雄をいじめる傍若無人な人物として描かれている。森川は同作品4巻のカバーイラストも描いている。

近年から『マガジン』誌上での巻末コメントは川柳となっている。

埼玉県立戸田翔陽高等学校の校章をデザインした。

麻雀オールスター Japanext CUP 優勝。

 作品リスト 
インサイド・グラフィティー
シルエットナイト
一矢NOW（全2巻）
シグナルブルー（全2巻）
はじめの一歩（週刊少年マガジン、連載中、既刊143巻）
会いにいくよ（原作・のぶみ『上を向いて歩こう!』、全1巻）
森下裕美

森下 裕美（もりした ひろみ、1962年9月7日 - ）は、日本の女性漫画家。奈良県宇陀市出身。奈良県立山辺高等学校卒業。漫画家の山科けいすけは夫。血液型AB型。1985年時点の本名は、森下裕美。

 経歴 
1982年、「少年は青春を好きだった」で第36回フレッシュジャンプ賞佳作受賞（『週刊少年ジャンプ』（集英社）1982/05/24号に掲載・”森下ひろみ”名義）。「英語教師」で第6回ヤングジャンプ青年漫画大賞準入選。前後して、「少年」（『ガロ』4月号）でデビュー。まもなく『週刊少年ジャンプ』（集英社）に「JUN」を連載（1982年33号より42号。森下ひろみ名義）。その後は次第に4コマ漫画中心となる。2005年執筆開始の『大阪ハムレット』は、久々のページ物のシリアス作品だが、絵柄をはじめギャグ風味も残している。

ひさうちみちおに師事したわけではなく、ひさうちのところに遊びに来た時に一度少し仕事を手伝った程度である。

代表作に『少年アシベ』（週刊ヤングジャンプ）、『ここだけのふたり!!』（まんがくらぶ）など。『少年アシベ』はTVアニメ化もされた。4コマ作品は3頭身のかわいらしいキャラクターが登場するほのぼのとした雰囲気の中にある種の世知辛さや、時に冷徹とも言える人間描写が差し挟まれるのが特徴である。「顔はかわいいが心は黒い」「顔はブサイクで心も黒い」キャラクター設定を好み、「顔も心もかわいい」主役は影が薄くなっていったり、「顔はブサイクだが心はまとも」な脇役がたびたび悲惨な目に遭う展開も多い。基本的には日常生活ものが多いが、夫・山科の作を連想させるようなぶっ飛んだナンセンスギャグも好み、近作『黒トカゲ』などはその傾向が強い。

2002年より毎日新聞夕刊にて『ウチの場合は』を連載中。全国紙での連載であるだけに、上記の突出嗜好は抑えめで比較的万人受けする内容となっている。

1992年、『ここだけのふたり!!』により第21回日本漫画家協会賞優秀賞を、『大阪ハムレット』（漫画アクション連載）により2006年に第10回文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞を、2007年に第11回手塚治虫文化賞短編賞を受賞している。

 作品リスト 
 JUN（集英社『週刊少年ジャンプ』1982年33号 - 42号）
 ロックロックであわおこし（集英社『フレッシュジャンプ』1982年創刊3号）
 荒野のペンギン（集英社『週刊ヤングジャンプ』1984年 - 1986年）
 金魚のまくら（青林堂） - 短編作品集
 SS〈サイボーグサラリーマン〉（集英社『ビジネスジャンプ』）
 恋人のいる街（河出書房新社） - 短編作品集
 あっ にてる（集英社） - 短編作品集
 23のさかな（双葉社） - 短編作品集
 少年アシベ（集英社『週刊ヤングジャンプ』1988年24号 - 1994年3・4合併号）
 COMAGOMA（集英社『週刊ヤングジャンプ』2000年46号 - 2004年17号）
 青少年アシベ（双葉社『月刊アクション』2017年9月号 - 2024年4月号（休刊号）→『webアクション』、原作・構成）
 小3アシベ QQゴマちゃん（双葉社『漫画アクション』2020年No.7 - 連載中）
 ここだけのふたり!!（竹書房『まんがくらぶ』1988年 - 2002年12月号）
 ここだけのふたり!（双葉社『漫画アクション』2008年5号 - 19号）
 ひまわり武芸帖（双葉社『COMICアクションキャラクター』1988年 - 1990年）
 カッパ天国（竹書房） - 短編作品集
 スーパーまるでん（集英社『スーパージャンプ』1995年6号 - 2002年3号）
 エンヤ KODOMO忍法帖（小学館『週刊少年サンデー』1995年21・22合併号 - 1998年20号）
 ライオン帝王（ぶんか社『ヤングテイオー』1995年）
 仕事でおさる（光文社『女性自身』）
 ナゾナゾ謎のお友達（小学館『コミックGOTTA』2000年2月号 - 2001年6月号）
 ウチの場合は（毎日新聞社『毎日新聞夕刊』2002年 - 連載中）
 かわうそ3きょうだい（新潮社『週刊コミックバンチ』2003年36・37合併号） - 読切
 大阪ハムレット（双葉社『漫画アクション』2005年10号 - 2010年）
 夜、海へ還るバス（双葉社『漫画アクション』）
 トモちゃんはすごいブス（双葉社『漫画アクション』2010年21号 - 2013年12号）
 なのな フォト ゴロー（双葉社『WEBコミックアクション』2013年8月 - 2015年9月）
 36寿司(サブロクズシ)（双葉社『カラフル』2013年8月 - 2016年1月）
 黒トカゲ（双葉社『カラフル』2018年5月 - 2019年4月、原作：江戸川乱歩）

 ゲーム 
 マイライフ マイラブ ぼくの夢わたしの願い
森藤よしひろ

森藤 よしひろ（もりとう よしひろ、1944年8月14日 - 2000年11月3日）は、日本の漫画家。本名：森藤嘉宏、静岡県出身。初期においてはしばしば“森藤嘉宏”名義が（ときには同じ作品でも掲載号によってまちまちで）混在している。

 略歴 
タツノコプロを退職後、『ウルトラQ・SOS富士山』でデビュー（森ひろし名義）。

 作品リスト 
 ウルトラQ・SOS富士山（少年ブック 1966年夏休み増刊号別冊付録 ）
 戦え!マイティジャック（少年ブック 1968年5月号 - 12月号）
 キャプテンスカーレット（小学三年生 1967年12月号 - 1968年7月号）
 怪奇大作戦（小学二年生 1968年11月号 - 1969年3月号）
 ミラーマン（幼稚園 1969年10月号 - 1970年3月号）
 ビッグ野郎（小学六年生 1971年1月号 - 2月号）
 帰ってきたウルトラマン（小学五年生 1971年8月号 - 1972年4月号、小学六年生 1971年7月号 - 1972年4月号）
 シルバー仮面（よいこ 1972年1月号 - 6月号）
 ウルトラマンA（小学五年生 1972年5月号 - 1973年3月号、小学六年生 1972年5月号 - 1973年3月号）
 トリプルファイター（別冊たのしい幼稚園 1972年8月号 - ）
 アイアンキング（よいこ 1973年3月号 ）
 ウルトラマンタロウ（幼稚園 1973年6月号 - 12月号、小学六年生 1973年4月号 - 9月号）
 鉄人タイガーセブン（たのしい幼稚園 1973年）
 ダイヤモンド・アイ（小学二年生 1973年7月号 - 1974年4月号、小学五年生 1973年7月号 - 1974年2月号）
 流星人間ゾーン（別冊たのしい幼稚園 1973年）
 電人ザボーガー（たのしい幼稚園 1974年）
 勇者ライディーン（たのしい幼稚園 1975年）
 宇宙の騎士テッカマン（テレビマガジン 1975年7月号 - 1976年2月号）
 大空魔竜ガイキング（テレビマガジン 1976年4月号 - 1977年2月号）
 惑星ロボ ダンガードA（たのしい幼稚園 1977年）
 ミクロマン （テレビマガジン）
 無敵鋼人ダイターン3（たのしい幼稚園 1978年）
 機動戦士ガンダム（たのしい幼稚園 1979年5月号、連載第1回のみ）
 ザ☆ウルトラマン（たのしい幼稚園 1979年）
 ウルトラマン80（たのしい幼稚園 1980年）
 テクノロボ コンポボーイ（テレビランド 1981年9月号 - 1982年10月号）
 太陽の牙ダグラム（コミックボンボン 1981年11月号 - 1983年4月号）
 六神合体ゴッドマーズ（たのしい幼稚園 1982年）
 ウルトラマングレート（ヒーローマガジン）
 くもん出版と集英社の学習漫画（歴史系）
森本梢子

森本 梢子（もりもと こずえこ、2月27日 - ）は、日本の漫画家。熊本県熊本市出身。真和高等学校、佐賀大学教育学部卒業。血液型O型。女性。

1985年、『YOU増刊 VIVID YOU』（集英社）掲載の『抱き寄せてプロポーズ』でデビュー。以後、『YOU』などで執筆。代表作に『研修医なな子』、『ごくせん』など。2007年6月、『週刊少年ジャンプ』において読み切り作品『必殺動物部』を掲載、

 作品リスト 

 書籍 
 研修医なな子（『オフィスユー』、創美社、全7巻） - テレビドラマ化
 ごくせん（『YOU』、集英社、全15巻） - テレビドラマ化、テレビアニメ化、映画化
 デカワンコ（『YOU』、集英社、既刊12巻） - テレビドラマ化
 必殺動物部（『週刊少年ジャンプ』、集英社）
 わたしがママよ（『YOU』、集英社、全5巻）
 ミステリー・ママ（『YOU』、集英社）
 おとなりの家庭事情（『YOU』、集英社）
 ママときどき子ども（『YOU』、集英社）
 こちらレディー・ママ（『YOU』、集英社）
 アシガール（『ココハナ』、集英社、全16巻） - テレビドラマ化
 高台家の人々（『YOU』、集英社、全6巻） - 映画化、WEB配信ドラマ化
 じゃのめのめ（『ココハナ』2022年4月号 - 2023年2月号、集英社、既刊1巻）※休載中
 たまのこしいれ〜アシガールシーズン2〜
ステレオ放送

とは音声多重放送の一種で、一般的に左右2チャンネルの音声信号の放送のことである。チャンネル数が多いマルチサラウンドステレオ放送もある。

テレビ番組表では○、□、の中に「S」「ス」「立」などと表示される。

 日本のテレビ放送 

 地上アナログ放送 
日本のテレビ地上波アナログ放送の拡張規格は、FM - FM方式で主音声と副音声を送信して2chステレオ音声を実現していた。

地上アナログ放送のテレビ番組では、まずNHK総合テレビの東京地区のみにて、実験放送が行われた。まず、1970年8月9日『NHKコンサートホール』の番組にて行われたのを皮切りに、同番組にてその後2回（同年8月23日と翌年9月12日）、更に、NHKイタリア歌劇公演から2回分（1971年9月11日と1973年9月23日放送分）行われた。しかし当時は、テレビ番組の全面カラー化とカラーテレビ受像機の普及の方が優先されたため、この後実験は途切れたものの、1978年に再開。その時は実用化試験局となり、まず日本テレビが1978年9月28日に同免許を日本で初めて取得し、その日の『ミセス&ミセス』の放送枠内で、それとしては初めてのステレオ放送を実施。同日の後楽園球場からのプロ野球中継「巨人対広島」戦もステレオ化された、その後、レギュラー番組に於いても、9月29日放送の『金曜10時!うわさのチャンネル!!』からステレオ化を順次開始。当初は音楽番組やスポーツ中継などがステレオ放送されて番組中に「ステレオ放送」のテロップを数回表示していた。衛星放送は当初より非表示だったが、ドラマなどがステレオ化されるとテロップ表示は激減した。5.1chサラウンド放送は「5.1サラウンド」と画面左下に表示している。NHKも1994年度以降はテロップの表示を取りやめたが『クイズ日本人の質問』は編集時に挿入していた。

当初はゴールデンタイムでもモノラル放送が多く、バラエティ番組は当初スタジオやホール内の音声のみがステレオで収録された。番組にモノラルが多くコマーシャルにステレオが多い特性を使って、原始的なCMスキップ機能を持つビデオデッキも存在した。ステレオ放送される番組が増加すると、ロケ現場や観客の拍手や声などのスタジオ内音声はモノラル音源で収録してBGMや効果音などをステレオで放送する、『北野ファンクラブ』、『とぶくすり』、『ムーブ 島田弁護協会』、『爆!爆!爆笑問題』などの番組が増えた。『メッセ弾』、『水10!ワンナイR&R』、『やじうまプラス』、『スーパーモーニング』など、モノラルで収録して音声信号のみステレオへ切り替えて放送した番組もある。こうした制作体制を「モノステレオ放送」と呼んでいた。

なお、札幌地区以外の北海道の民間放送では地上波アナログ放送停波まで、それ以外の地域でも1990年代までステレオ放送を行うための機材がなかった局では対応番組であってもステレオ放送がされなかった。そのため、上記のステレオ放送のテロップは制作キー局のマスターから全国送出せず、各系列局にてローカルで表示していた。

 地上デジタル放送 
2011年7月24日に東日本大震災の被災三県を除いて地上波アナログ放送が終了し、再放送番組などモノラル放送の番組はNHKと一部放送局を除いてモノステレオ放送となった。

日本テレビ系列局は、地上デジタル放送完全移行に伴い2011年10月3日より編成上の全番組をステレオ放送化を発表して実施した。フジテレビは『知りたがり!』『すぽると!』『新報道2001』『Mr.サンデー』以外の生放送報道･情報番組は全てモノラル放送（モノステレオ放送）だったが、2011年10月31日にステレオ放送へ変更した。

デジタル放送は音声信号が大部分ステレオであることから、新聞やテレビ情報誌などのステレオ表記は7月23日で廃止されたが、5.1サラウンドステレオ放送は表記（「5.1」・「SS」など）を継続している。テレビ埼玉は電子番組表で「S」を表記している。

 日本のラジオ放送 

主に超短波放送で実施。AMステレオ放送やデジタルラジオも試みられたが普及しなかった。
特撮映画

は、特撮（特殊撮影）を主眼にした映画のこと。主にそういう技術を目玉にした怪獣映画、SF映画、戦争映画を指す。ジャンルを問わず特撮を用いた作品全般の総称として幻想映画という呼称も存在した。

ただ、この呼称は次第に使われなくなっている。現在、ほぼ全ての商業映画において映像素材に手が加えられており、こうした技術を前面に出した呼称で作品を売ることは少なくなっている。

また、特撮という言葉が技術よりもジャンルとして定着した事で、着ぐるみやミニチュア撮影を使った作品という偏見が定着しており、SFXを使用した海外の大作映画を特撮映画と呼ぶ事は慣例として少なくなった（特撮の項参照）。

戦前の『ロストワールド』や『キング・コング』に始まり、CG（コンピュータグラフィックス）映像作品に取って代わられるまではアナログな手作り作業で多くの作品が作られた。多くの特撮技術や特撮映画を生み出した特撮監督レイ・ハリーハウゼンは「特撮の神様」と呼ばれ、後の世界中の作品に大きな影響を与えた。

 各国の特撮映画 

 アメリカ 
西部劇『大列車強盗』（1903年）は、最初の本格的な特撮作品とされる。1933年、オプティカル・プリンターやミニチュアなど，様々な方法を組み合わせて『キング・コング』が作られた。この映画の監督のウィリス・オブライエンが創始したモデル・アニメーション特撮と呼ばれる方式は、オブライエンの弟子のレイ・ハリーハウゼンらにひきつがれていった。

 代表的なアメリカの特撮映画 
「:Category:アメリカ合衆国の特撮映画」も参照
 キング・コング（1933年）
 原子怪獣現わる（1953年）
 水爆と深海の生物（1955年）
 ミクロの決死圏（1966年）
 2001年宇宙の旅（1968年） 
 2010年（1984年）
 猿の惑星シリーズ（1968年 - ）
 未知との遭遇（1977年）
 スター・ウォーズシリーズ（1977年 - ）
 アルマゲドン（1998年）

 イギリス 

 代表的なイギリスの特撮映画 
「:Category:イギリスの特撮映画」も参照
 怪獣ゴルゴ（1961年）
 人類SOS!（1962年）

 ドイツ 

 代表的なドイツの特撮映画 
 メトロポリス（1927年）

 日本 
日本の特撮映画は、第二次世界大戦中の戦意高揚映画に始まる。「特撮の神様」円谷英二は第二次世界大戦前に映画界でカメラマンとして働いていたが、映画『キング・コング』に出会い、同作に使用されている特殊撮影技術に興味を惹かれ、その研究に没頭した。戦時中はその経験を活かし、戦争映画とくに空戦ものを多数制作した。そのため彼は戦後に公職追放の処分を受けたが、公職追放が解けると映画『ゴジラ』の制作に特撮監督として参加し、その後のSF映画・怪獣映画・特撮テレビシリーズといった日本の特撮の礎を築いた。

 代表的な日本の特撮映画 
「:Category:日本の特撮映画」も参照

 怪獣映画などの怪獣を主に扱った作品 
 ゴジラシリーズ（1954年 - ）
 モスラシリーズ（1961年 - ）
 ガメラシリーズ（1965年 - ）
 大魔神シリーズ（1966年 - ）
 ウルトラシリーズ（1966年 - ）
 空の大怪獣ラドン（1956年）
 大怪獣バラン（1958年）
 妖星ゴラス（1962年）
 宇宙大怪獣ドゴラ（1964年）
 海底軍艦（1963年）
 フランケンシュタイン対地底怪獣（1965年）
 フランケンシュタインの怪獣 サンダ対ガイラ（1966年）
 怪竜大決戦（1966年）
 大巨獣ガッパ（1967年）
 宇宙大怪獣ギララ（1967年） - ギララの逆襲/洞爺湖サミット危機一発（2008年）
 キングコングの逆襲（1967年）
 ゲゾラ・ガニメ・カメーバ 決戦!南海の大怪獣（1970年）
 怪獣大奮戦 ダイゴロウ対ゴリアス（1972年）
 宇宙からのメッセージ（1978年）

 変身ヒーローなどのヒーローを主に扱った作品 
 仮面ライダーシリーズ（1971年 - ）
 スーパー戦隊シリーズ（1975年 - ）
 東映スーパーヒーローフェア（1993年 - 1995年）

 SF映画、パニック映画 
 白夫人の妖恋（1956年）
 地球防衛軍（1957年）
 宇宙大戦争（1959年）
 日本誕生（1959年）
 暴風圏（1959年）
 大坂城物語（1961年）
 世界大戦争（1961年）
 妖星ゴラス（1962年）
 海底軍艦（1963年）
 士魂魔道 大龍巻（1964年）
 海底大戦争（1966年）
 怪竜大決戦（1966年）
 ガンマー第3号 宇宙大作戦（1968年）
 緯度0大作戦（1969年）
 コント55号 宇宙大冒険（1969年）
 日本沈没 - 1973年の映画、2006年の映画
 ノストラダムスの大予言（1974年）
 エスパイ（1974年）
 新幹線大爆破（1975年）
 東京湾炎上（1975年）
 惑星大戦争（1977年）
 宇宙からのメッセージ（1978年）
 火の鳥（1978年）
 戦国自衛隊（1979年）
 地震列島（1980年）
 復活の日（1980年）
 さよならジュピター（1984年）
 テラ戦士ψ boy（1985年）
 首都消失（1987年）
 竹取物語（1987年）
 ガンヘッド（1989年）
 ヤマトタケル（1994年）
 SPACE BATTLESHIP ヤマト（2010年）
 電人ザボーガー (映画)（2011年）
 THE NEXT GENERATION -パトレイバー（2014年 - 2015年）
 はたらく細胞（2024年）

 戦争映画 
 ハワイ・マレー沖海戦（1942年）
 太平洋の鷲（1953年）
 ハワイ・ミッドウェイ大海空戦 太平洋の嵐（1960年）
 太平洋の翼（1963年）
 青島要塞爆撃命令（1963年）
 太平洋奇跡の作戦 キスカ（1965年）
 日本海大海戦（1969年）
 大空のサムライ（1976年）
 連合艦隊（1981年）
 零戦燃ゆ（1984年）
 ローレライ（2005年）

 怪人、怪物を主に扱った作品 

 透明人間現わる（1949年）
 透明人間（1954年）
 獣人雪男（1955年）
 宇宙人東京に現わる（1956年）
 透明人間と蝿男（1957年）
 美女と液体人間（1958年）
 電送人間（1960年）
 ガス人間第一号（1960年）
 マタンゴ（1963年）
 吸血鬼ゴケミドロ（1968年）
 江戸川乱歩全集 恐怖奇形人間（1969年）
 怪猫トルコ風呂（1975年）
 グリーン・レクイエム（1988年）

 妖怪を主に扱った作品 

 妖怪百物語
 妖怪大戦争
 東海道お化け道中
 さくや妖怪伝
 妖怪大戦争 (2005年版)
 ゲゲゲの鬼太郎 (実写映画シリーズ)
 妖怪大戦争 ガーディアンズ
音響カプラ

とは、電話機の送受話器と、モデムに接続したスピーカー及びマイクロフォンを近接させ、音声を用いたデータ通信を行うことにより、公衆交換電話網（PSTN）を利用してコンピュータ間の通信を可能にする通信機器である。

 概要 
初期の製品は変復調部を内蔵し、通信用インターフェース（RS-232Cなど）を備えている。現在の製品は音響と電気信号の変換だけの機能となり、モデムを接続して使用する。

モデムとの間は専用コードで接続し、電話機の受話器を音響カプラ本体にはめ込む。発信操作は、接続した電話機のダイヤルを手動で回す方法で利用する。トーン（プッシュ）回線の場合はモデムからダイヤルできる。この構造のため周りの振動や騒音に弱く、安定度も低い。初期の通信速度は300bps程度で、1989年頃には1200bps - 2400bps、2005年時点では28.8Kbpsの製品が市販されている。

後述の通り、電話機は認証を受けた既存のものを使い、PSTNと電気的な接続が無いため製造や運用に制限が無い。

 日本での歴史 

1980年代前半、PSTNへのモデムの接続には制度的な制約が多く、加入者線を利用したデータ通信にはNCUと呼ばれる網制御装置か音響カプラが利用されていた。

1985年の通信自由化で技術認定を受けた端末であれば一般加入者線に接続出来るようになった。それに加えモジュラージャックの普及により工事担任者の資格なしに端末をつなぎ替えることが可能になった。このため、安定してデータ通信のできるNCUを内蔵したモデムが音響カプラの代わりに使われる様になった。1989年頃にはあまり使用されなくなった。以降はハンドヘルドコンピュータ等から、営業担当者が出先の公衆電話を利用して営業データを自社の業務システムに送信する等の用途に使われることが多かった。

その後、モジュラージャックでモデムが直結できるISDN対応公衆電話の整備、PHS・携帯電話・無線アクセスによるインターネット接続対応、ホテルなどのインターネット対応、公衆無線LANなどデータ通信環境が整備され、その役目を終えた。
POV-Ray（ポヴレイ、Persistence of Vision Raytracer）は、多くのコンピュータプラットフォームで利用できるレイトレーシングソフトウェア。

プログラムのソースコードが一般に公開されているオープンソースの3Dレンダリングエンジン（レンダラー）の一つで、独自のC言語風の構造化ドキュメントによりデータを入力し、マクロ関数による半自動配置ができるので、シミュレータとしての利用も可能である。また、数学的モデリングに強い。

拡張版を自由に作成、配布できるという性格から、学術的な新技法の試験実装にもよく用いられる。公式版（2013年11月現在3.7.0）の他に、v3.5に対応する複数の独自拡張版が公開されている。v3.7からはライセンスがAGPLv3に変更された。

 歴史 
1980年代、David Kirk Buckは自身のAmigaにUnixのレイトレーシングソフトのソースコードをダウンロードし、しばらく検証した上で、独自のレイトレーシングソフトを作ることを決意した。
名前は彼自身のイニシャルを取ってDKBTraceと名づけ、需要を見込んで掲示板に投稿した。
1987年にAaron A. CollinsがDKBTraceをダウンロードし、x86用の開発を開始。David Buck本人と協力して他の機能の追加も行った。ソフトウェアが次第に評価を得て需要と期待が増える中、
彼らだけでは開発が存続できなくなったため、1991年7月にプログラマを集めてチームが結成された。同時にDavidはソフトウェアに自身のイニシャルを含めるのは適切でないと感じ、名前を変更することにした。
「STAR」(Software Taskforce on Animation and Rendering)という候補もあったが、結局「Persistence of Vision Raytracer」(省略形：POV-Ray)に決定した。

 派生レンダラー 
 MegaPOV
 POV-Ray 3.6系の非公式拡張であり、多くのパッチは既にPOV-Ray 3.7に取り込まれている。
 UberPOV
 POV-Ray 3.7系の非公式拡張であり、MegaPOVの後継。

 POV-Ray用モデラー 
 Blender - オープンソースの統合3DCGソフトウェア。POV-Ray用アドオンが同梱されており、それを有効にすることでPOV-Rayに対応する。POVコードの直接編集にも対応している。Blender 2.79でPOVコードのシンタックスハイライトにも対応した。

 開発停止中 
 Moray - 古くから存在するPOV-Ray用モデラー。2007年、POV-Rayの開発元が買収した。開発停止中。
 KPovModeler - KDEベースのPOV-Ray用モデラー。オープンソース。開発停止中。
 Bishop3D - Windows専用のPOV-Ray用モデラー。アニメーションにも対応。シーン記述言語のインポートも可能。オープンソース化された。parametricサーフィス及びisosurface未対応。
Structure Synth - 独自のルール記述によって3D生成を行うソフトウェア。POV-Ray形式でのエクスポートが可能。

 機能 

POV-Rayの機能は開発当初から充実していたが、近年のバージョンでは以下の機能を搭載している。

 マクロとループを搭載したチューリング完全のSDL (scene description language)
 背景、テクスチャ、オブジェクトのライブラリ
 多くの幾何プリミティブとConstructive Solid Geometryのサポート
 多種の光源
 霧などの大気エフェクトや媒体（煙、雲）
 フォトンマッピングによる反射やコースティクス（集光模様）
 バンプマッピングによるしわ、いぼ、波などの模様
 ラジオシティ
 TGA、PNG、JPEGなどのテクスチャや出力画像のフォーマットサポート（JPEGは入力のみ）
 豊富なドキュメント

POV-Rayにはサードパーティーによるサポートが多いのが魅力である。多くのツール、テクスチャ、モデル、背景、チュートリアルがWeb上から使用可能である。
NAPLPS（North American Presentation Level Protocol Syntax、ナプルプス）はビデオテックスの国際規格のひとつ。AT&Tによってカナダ政府の作ったTelidonシステム方式を基に作られたもの。ニフティサーブの天気予報で使われたり、キャプテンシステムではこれをもととした方式で情報が提供されていた。

 歴史 
1983年11月：カナダ、アメリカの統一規格となる。
1987年9月：日本語機能を加えた「日本語機能仕様 NAPLPS」が制定される。

 特徴 
国際規格である。
PDI(Picture Description Instructions)と呼ばれる命令群でベクトルデータ、文字コードで送るためビットマップデータに比べて図形を送信する場合効率が良い。
端末からの応答も考慮されており、更に動的な表示が可能。

 技術情報 
画像データは可変長の位置精度、色情報をもつ。
データ精度はDOMAINによって決まる。
二次元データの座標情報はDOMAINで決まったデータ長を2つに分けX,Y両座標で使う。
DOMAIN2の場合X,Y各座標は12bitずつのはずではあるが、データ伝送と命令と引数の判別の都合上9bitずつしか使えない。
最大のDOMAIN7の場合、8オクテット使えるので2次元データだと24bit、3次元データだと16bitずつ使えることになる。

 規格 
NAPLPS: ANSI-X3.110-1983/CSA-T500-1983 
NAPLPS: ISO-2022 and ISO-2375.
古典力学

は、量子力学が出現する以前のニュートン力学や相対論的力学を指す。物理学における力学に関する研究のうち、量子論を含むものを「量子力学」とするのに対し、量子論を含まないものを指してそう呼ぶ。

古典力学はマクロな物質の運動、例えば弾道計算や機械動作、宇宙船、星、銀河などの天体の運動に関する研究に使われている。そして、それらの領域に対して、とても精度の高い結果をもたらす、最も古く最も広範な科学、工学における領域のうちの一つである。古典力学は光速に近い場合には特殊相対性理論を用いることによってより一般な形式を与えることとなる。同様に、一般相対性理論は、より深いレベルで重力を扱うこととなる。古典力学は現代でもさかんに研究されている分野である。

 歴史 
17世紀初頭、ティコ・ブラーエによる精密な測定をもとに、ヨハネス・ケプラーは天体が楕円軌道を描くと結論付けた。ガリレオは地上物体の落下の加速運動を研究した。それらを基にしてアイザック・ニュートンや同時代の多数の自然哲学者が数理物理の体系を創設した。

初期の古典力学はしばしば、ニュートン力学として引用される。物理的概念や、数学的方法論がニュートンによって用いられ創られたことによる。より抽象的で一般的な方法論としてラグランジェ力学やハミルトン力学が挙げられる。古典力学における多くの事項は、18世紀から19世紀にかけて作られ、それらはニュートンの仕事からかけ離れたものとなっている（特に解析力学等は）。
原子核

は、単にともいい、電子と共に原子を構成している。原子の中心に位置する核子の塊であり、正の電荷を帯びている。核子は、基本的には陽子と中性子から成っているが、通常の水素原子（軽水素）のみ、陽子1個だけである。陽子と中性子の個数、すなわち質量数によって原子核の種類（核種）が決まる。

原子核の質量を半経験的に説明する、ヴァイツゼッカー＝ベーテの質量公式（原子核質量公式、他により改良された公式が存在する）がある。

 大きさ 
原子核は原子と比べて非常に小さく、例えば最も小さい水素の原子核（陽子）の大きさはおよそ半径 （直径にして約 = ）である。水素原子核以外では、その狭い空間に正電荷を持った陽子が複数存在するため、互いに大きな斥力（電磁気力）を受ける。この斥力に打ち勝って原子核を安定に存在させているのは、中性子の作用である。陽子、中性子の核子間には中間子を媒介した核力が引力として働き、これが電磁気的反発力に打ち勝って原子核を安定化させている。

その他の原子では、原子核の半径 はその質量数 のほぼ 乗、すなわち3乗根に比例することが知られており、定式化すると

となる。ここで、 は定数であり、その値は である。

 安定性 
原子核の安定性は、陽子、中性子の数と深く関わっており、特に原子核を安定にさせる魔法数と呼ばれる数が存在することがメイヤーとイェンゼンによって発見され、2人はこの法則を元に殻模型（シェルモデル）などの仮説を提唱した。ただし、最近の不安定核の研究によって極端に中性子過剰な核などではこれまで知られてきた魔法数の系列が消失することが、液滴モデル、集団運動模型などの研究でわかってきている。

全ての核種の中で最も安定な原子核は、ニッケルの同位体の1つニッケル62（陽子28個、中性子34個）の原子核である。

 歴史 

原子核の存在が理論的に提唱されたのは、1901年のジャン・ペランおよび1903年の長岡半太郎が最初である。これらの説はあまり注目されなかったが、アーネスト・ラザフォードが1911年に実験的に原子核の存在を確認し、注目を集めることとなった。

ラザフォードは1914年に、重い原子核ではα線を接近させてもクーロン力によって弾き返されてしまうが、軽い原子核では原子核かα粒子いずれかの破壊が起こるのではないかと考え、1917年から1919年にかけて、様々な条件下で空気に対してα線を当て、ZnSのシンチレーションを利用して破壊の影響で生ずる可能性のある粒子を発見しようと試みた結果、水素の原子核、すなわち陽子を発見した。この水素の原子核は、α線が空気中の窒素の原子核に当たった際に
{}^4_2He + {}^14_7N -> {}^17_8O + {}^1_1H

と言う核反応によって生ずるものである。この結果を受けてラザフォードは、翌1920年にロンドン王立協会に於いて行なった講義の中で、原子核を構成する粒子には陽子の他に陽子とほとんど同じ質量で中性の粒子が存在すると予想した。

その12年後、ジェームズ・チャドウィックによってラザフォードの予想通り中性子が発見され、この事実を受けてドミトリー・イワネンコは原子核の構造についての従来の見解を改変し、「原子核の中には中性子と陽子だけが含まれており、電子は存在しない」という説を提唱した。ヴェルナー・ハイゼンベルクもこれを支持し、以後の原子核理論の方向性を決める事になったと言われる彼の3部作の論文『原子核の構造について1〜3（Über den Bau der Atomkerne I-III）』の基本仮定として採用される事となった。
DFPT法は、密度汎関数摂動論（英語：density functional perturbation theory、略称：DFPT）に基づく電子状態計算の方法の一つ。分子または結晶中の原子核の変位に対応するポテンシャル変化を摂動として扱い、摂動状態についても非摂動状態と同様に、拘束条件付き変分原理を満たす形式で記述できるとした理論。周期系に対するDFPTはBaroniらによって1987年に提唱された。DFPTにより、任意の波数ベクトルを持つ原子の変位に伴う全エネルギーの二階微分を高精度で効率よく計算できる（線形応答理論を使う）。これから基準振動のエネルギーまたはフォノンバンド（フォノンバンドからフォノン状態密度も求められる）を得る事ができる。同様の手法を使ってマグノンの計算をさせることも可能。

DFPT法で扱う系が超伝導体の場合、DFPT法で得られたフォノン（格子振動）に関しての情報と、同時に求めた電子状態の情報から、BCS理論の範囲内での超伝導になる転移温度を求めることができる。通常のバンド計算手法でも、フォノン等の情報が従来型の方法で求められれば上記と同様に超伝導転移温度の計算は可能。

また、フォノンの分散だけでなく誘電率、弾性定数、圧電定数などの応答係数の計算にも適用されている。
結晶

とは、原子、分子、またはイオンが、規則正しく配列している固体である。

 概要 
結晶を構成する原子の配列は、X線や電子線など、可視光線と比べて短い波長の電磁波に対して回折格子として働き、X線回折あるいは電子回折（電子線回折）と呼ばれる現象を引き起こす。この現象は、結晶構造を同定するために利用される。

モデルとは異なり、現実の結晶は、完全な規則性を有しているわけではなく、格子欠陥と呼ばれる原子の配列の乱れが存在する。格子欠陥の存在によって、理想的な結晶の構造から予想されるものとは異なる性質を示すことがある。例えば、一般的な金属が比較的小さな力で塑性変形する事は、結晶欠陥の存在によって説明される。

準結晶と呼ばれる構造は、並進対称性を欠くにもかかわらず、X線を回折する高度に規則的な構造を持っている。数学的には高次元結晶の空間への射影として記述される。また、液晶は3次元のうちの一つ以上の方向について対称性が失われた状態である。そして、規則正しい構造をもたない物質をアモルファス（非晶質）と呼び、これは結晶の対義語である。

 定義 
国際結晶学連合 (IUCr) では1992年に、結晶（Crystal) を「本質的に離散的な回折を与える固体」として、また非周期的結晶 (aperiodic crystal) を「三次元の格子の周期性を持っていない結晶」として定義し直している。
これにより、3次元の周期性は悪すぎるが非周期的結晶の解析のために開発された結晶学的方法によって
議論ができる化合物、例えば変調された構造体、ポリタイプ、不整合（インコメンシュレート）相、複合結晶、準結晶も結晶と呼ぶこととなった。

 種類 
結合の種類によって結晶は次のように分類される。
 共有結合結晶
 イオン結晶
 金属結晶
 分子結晶
 ファンデルワールス結晶（分子性結晶）
 水素結合結晶
食塩結晶において、それを形成する結合は一種類だけとは限らず、複数の結合が混在（共有性とイオン性両方を示す場合はよくある）している場合がある。例として2001年に39Kの超伝導を示し有名になった MgB2（二ホウ化マグネシウム）がある。MgB2 は金属（金属間化合物）でありながら、原子間の結合が主に共有結合による部分（B層のB原子間）と主にイオン結合による部分（Mg層とB層の間）からなる（電子状態は金属なので、金属結合的な部分もある）。

 形状
VOS3（ボス・スリー、ボス・サン、Virtual-storage Operating System 3）は、日立製作所が製造・販売しているメインフレーム用オペレーティングシステムのこと。

 歴史 

 通産省共同研究 
1971年4月に決定されたOECDのコンピュータの貿易自由化方針への対応策として、当時の通商産業省はメインフレームメーカー6社のグループ化を行い、1972年から1976年の3グループによるそれぞれの技術研究組合による共同研究に計600億円近くの補助金を拠出した。日立製作所及び富士通はIBM互換機であるMシリーズを共同開発した。（⇒三大コンピューターグループ）

VOS3は大型メインフレームMシリーズ向けに開発されたオペレーティングシステムである。

 VOS3の機能 
基本プログラムとしてのVOS3の機能は
 多重仮想記憶
 マルチプロセッササポート
 資源集中管理機能
 リモートバッチ機能
 オンラインリアルタイム制御機能
 RASIS機能
 TSS機能
である。当初、先行のOS、VOS2からの移行をスムーズにできるように、VOS2、VOS3でシステムソフトウェア類等も共通化されていた。

最初のVOS3は1977年4月（昭和52年4月） 日立製作所中央研究所にM-180システムとともに納入された。

 VOS3の機能拡張プロダクト 
VOS3の機能拡張プロダクト群と主な特徴を以下に挙げる。

VOS3/SP21
VOS3/SP21(VOS3/System Product 21)はVOS3/SP(VOS3/System Product)系のオペレーティングシステムをIBM産業スパイ事件後に新たにコーディングし直したものである。

新たにM-240H、M-260H、M-280Hをサポートする。拡張機能は以下の通り。
 大容量ディスクサポート(H-8598)・資源集中管理機能エンハンス
 チャネル拡張・コンソール機能エンハンス
 実記憶拡張(32MB)・スケジューラ拡張・JSS3、JSS4エンハンス

 VOS3/ES1 
VOS3/ES1(VOS3/Extend System product 1)はIBM MVS/XAに対抗しM/EXモードで動作し、31ビットアドレッシングおよび拡張チャネルシステム(ECS)をサポートしたもの。1985年（昭和60年）3月出荷。

新たにM-68X、M-660H、M-640シリーズをサポートする。拡張機能は以下の通り。
 31ビットアドレッシングサポート
ECSは1986年（昭和60年）1月出荷のバージョンからサポートされた。
 VOS3/ES1 ECSサポート

 VOS3/AS 
VOS3/AS(VOS3/Advanced System product)はIBM MVS/ESAに対抗しM/ASAモードで動作し、仮想拡張記憶機構を使用し47ビットアドレッシング（16テラバイト）をサポートした。

新たにM-880、M-860シリーズをサポートする。拡張記憶は以下の通り
 ACONARCチャネルサポート
 PRMA(Processor Resource Management Assist) プロセッサ資源分割管理機構支援

 VOS3/FS 
VOS3/FS(VOS3/Forefront System Product)は、MP5800、MP5600、MP6000シリーズをサポートしたもの。

 VOS3/LS 
VOS3/LS(VOS3/Leading System Product)はIBM z/OS連携システム。64ビットアドレッシングをサポートする。
新たにAP8000シリーズをサポートする。2002年4月出荷開始。
 64ビットアドレッシングサポート

 VOS3/US 
VOS3/US(Virtual-storage Operating System 3/Unific System Product)システムはVOS3/LSの後継となるOSである。2008年2月に発表され、2008年7月に出荷開始。
新しいハードウェアとしてAP8800シリーズに対応した。
BladeSymphonyとの連携に必要な製品が今までは別売製品として出されていたのが「VOS3/US標準パッケージ」として提供されている。
共形場理論（きょうけいばりろん、Conformal Field Theory, CFT）とは、共形変換に対して作用が不変な場の理論である。特に、1+1次元系では複素平面をはじめとするリーマン面上での理論として記述される。

共形変換に対する不変性はウォード＝高橋恒等式を要請し、これをもとにエネルギー-運動量テンソル（あるいはストレステンソル）に関する保存量が導出される。また1+1次元系においては、エネルギー-運動量テンソルを展開したものは、Virasoro代数と呼ばれる無限次元リー代数をなし、理論の中心的役割を果たす。

共形変換群は、時空間の対称性であるポアンカレ群の自然な拡張になっており、空間d-1次元＋時間1次元のd次元時空間ではリー群SO(d,2)で記述される。この変換群の生成子は(d+2)(d+1)/2個あり、その内訳は以下のとおり。

 d(d-1)/2:　空間 d-1 + 時間 1次元空間のローレンツ変換
 d: d次元空間の並進+時間推進
※以上が、部分群としてのポアンカレ群の生成子をなす。
スケール普遍性は定義より以下の変換(ディラテーション)を示唆する。
 1: スケール変換（計量の目盛りの変更）
さらに強く、共形不変性を要求すると
 d: d次元時空の特殊共形変換（反転×平行移動×反転）
が加わる。この代数SO(d,2)を共形代数(conformal algebra)と呼ぶ。

場の理論の基本的な可観測量である相関関数(場の演算子の積の真空期待値)は共形代数によって強い制限を受ける。特にユニタリな共形場の理論においては、例えばスカラー演算子の二点関数は

と定まってしまう。ここで、は演算子 のスケーリング次元と呼ばれる(理論依存の)パラメータである。

2次元共形場理論
2次元共形場理論は歴史的には1984年にBelavin、ポリャコフ、Zamolodchikov(BPZ)によって初めて定式化された。2次元共形場理論で言及するのは次のような場合である。

一般に(2+1次元以上の時空では)共形変換群は有限個の生成子からなる有限次元リー群である。しかし、空間1次元＋時間1次元(d=2)の2次元共形場理論場合に限り、共形変換群SO(2,2)は正則関数の等角写像の変換群（無限次元リー群）に拡張される。この場合共形変換群SO(2,2)は無限個の生成子からなる代数(ヴィラソロ代数)の部分代数となる。ヴィラソロ代数から得られるヒルベルト空間に対する制限は強力であり、ミニマル模型と呼ばれる模型群に対しては、(これには臨界点上の2次元イジング模型も含まれる)全ての相関関数の振る舞いをヴィラソロ代数とウォード＝高橋恒等式から厳密に求めることができる（可解である）。可解である2次元共形場理論は、2次元統計系あるいは1+1次元量子系を理解する上で強力な武器となっている。
ズーム (ゲーム会社)

株式会社ズーム（）は、札幌市が拠点のコンピュータゲーム製作会社である。

 概要 
X68000向けゲームから始まり、スーパーファミコンのドラッキーシリーズ（発売:イマジニア）やPlayStation用対戦型格闘ゲームを開発。蚊シリーズ（PlayStation 2）以降は、携帯電話アプリゲームの開発を中心としているが、Wiiウェアで家庭用ゲーム機市場にも再進出している。

発売されたゲームの内、一部についてはズームのホームページでX68000エミュレータ用のディスクイメージとPSゲームZERO DIVIDEシリーズのサウンドトラックMP3ファイルが無料配布されていたが、携帯アプリゲームサイトの開設と共に配布が停止された。

 NECO 
マスコットキャラクターである まんまるい猫。初出は『ジェノサイド』マニュアルに掲載された漫画で、この時は「ねこ」とひらがな表記だった。後に公募により「ネコ・ドラッキー（NECO DOLUCKY）」というフルネーム設定が付いた。

ズームの各種ゲームの取扱説明書や、「ズームユーザーズクラブ」の会報である『健康』、ゲーム雑誌『Theスーパーファミコン』などを中心に、このキャラクターを主役にした漫画「NECOマンガ」が掲載されていた。漫画は当時ズームにグラフィッカーとして所属していたイラストレーターの福田正和が担当。

スーパーファミコンでは「ドラッキー」の名で複数作品に登場している（ドラッキーの草やきう#ドラッキーシリーズを参照）ほか、『ゼロ・ディバイド』シリーズにも「NECO」名義で登場している。

『ファランクス』でNECOのライバルとなる「もどき」が誕生した。

 イマジニアズーム 
1993年4月、イマジニアとの提携を強化すべく、2社共同出資でイマジニアズーム株式会社が設立された。

しかし1995年1月、業績不振のためイマジニアズームは解散となった。

 主なタイトル 

 X68000 
 ジェノサイド - アクションゲーム
 ラグーン - RPG
 ファランクス - シューティングゲーム
 ジェノサイド2
 オーバーテイク - レースゲーム

 FM TOWNS 
 ジェノサイド・スクウェア - ジェノサイドとジェノサイド2のカップリング

 スーパーファミコン 
 ドラッキーの草やきう
 ドラッキーのAりーぐさっかー
 ドラッキーのパズルツアー'94

 PlayStation 
 ゼロ・ディバイド
 ゼロ・ディバイド2
 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 維新激闘編（ソニー・コンピュータエンタテインメント）

 セガサターン 
 ZERO DIVIDE -THE FINAL CONFLICT-

 ドリームキャスト 
 スーパースピード・レーシング（セガ）

 PlayStation 2 
 蚊（ソニー・コンピュータエンタテインメント）
 蚊2 レッツゴーハワイ（ソニー・コンピュータエンタテインメント）

 ニンテンドー ゲームキューブ 
 ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー

 Wiiウェア 
 ファンタジックタンバリン
 ファランクス
 ファンタジックキューブ
 ジェノサイド
並列化（へいれつか、）は、コンピュータにおいて、同時に複数の演算処理を実行すること（並列計算）によって処理のスループットを上げるプログラミング手法である。対義語は逐次化（）。ハードウェアの資源を有効活用するための最適化手法のひとつである。

 概要 
コンピュータにおいて処理を実行する場合、もっとも単純な方法は、与えられたプログラムステップを最初から最後までひとつずつ順番に実行していくことである。これを逐次処理 (serial processing) と呼ぶ。一方、SIMD命令をサポートするプロセッサや、複数のプロセッサ（マルチソケットプロセッサあるいはマルチコアプロセッサ）を搭載するコンピュータでは、複数の異なるデータを同時に処理したり、複数の異なるステップを同時に実行したりすることもできる。これを並列処理 (parallel processing) と呼ぶ。逐次処理を並列処理にすることを並列化という。シングルコア性能の向上が頭打ちになるにつれ、並列化による高速化は重要性を増している手法である。

複数の異なるステップ（タスク）を並列実行できることをタスク並列性、複数の異なるデータに対して同じ処理を並列実行できることをデータ並列性という。

並列化の主な内容は、全体の問題をいくつかの独立したタスクあるいはデータストリームに分割し、タスクあるいはデータストリームを複数のプロセッサ (具体的にはCPUやGPUなどにおける各コア) に割り当て、処理を同時実行させ、最後に分割されたタスクを同調させたり、あるいはデータストリームを統合したりして最終結果を得ることである。ソフトウェアレベルでは並列化の実装単位にプロセスやスレッドが利用される。並列化は本質的に並列化可能な（主にデータ間に相互依存性のない）問題にのみ適用できる。問題の分割手法には領域分割（データ分割）、機能分割（タスク分割）があり、両方を組み合わせることもある。

並列化には主に2つのアプローチがある。

多くの要因・手法が並列化のパフォーマンスに影響を及ぼす。並列化により、プロセッサの数（あるいはSIMD命令により同時処理できるデータの数）に比例してプログラムの処理速度が倍速化されるが、実際にはプログラム中に占める並列化可能な領域の割合に左右されたり、並列アルゴリズムの内容やハードウェアのキャッシュ能力に依存したりする。アムダールの法則やも参照。

ロードバランシングは負荷の高いプロセッサから負荷の低いプロセッサへとタスクを移すことで、すべてのプロセッサをビジーに保とうとする。

単一CPUのシステムで正しく動作するプログラムでも並列環境ではそうではないこともある。これは同一のプログラムの複数のコピーが互いに干渉しあう（例えば、同時に同じメモリ領域を読み書きする）からである。そのため、並列環境では入念なプログラミング（排他制御）が必要となる。

もしコンピュータにプロセッサがひとつしかなく、なおかつSIMD命令をサポートしない場合は逐次処理しかできず、並列処理（並列計算）はできない。一方、並行処理（並行計算）は可能である場合もある。例えば汎用的なオペレーティングシステムではごく短時間で実行タスクを切り替えて複数のタスクを疑似的に同時実行することのできるマルチタスクシステムが採用されることが多い。並行処理はスループットの改善のためではなく、主にシステムの応答性の改善のために利用される。

 自動並列化 
自動並列化とは、並列化コンパイラを使用して、字面的にそのまま解釈すれば逐次的に計算を行うようなプログラムのソースコードを変換し、並列計算を行うようなオブジェクトコードを得る手法である。並列計算機の並列計算能力を活用するために行われる。自動並列化の目的はプログラマを退屈でエラーの起きやすい並列化作業から解放することである。技術的には非常に進歩したが、必要なプログラム解析の複雑さやコンパイル時には不明な要因（例えば、入力データの範囲）などのために、逐次的なプログラムの完全な自動並列化は未だ達成されていない。

自動並列化で主に焦点が当てられるプログラム制御構造はループである。なぜなら、一般的にプログラムの実行時間のほとんどは何らかのループの中で消費されるからである。自動並列化コンパイラはループを分解し、繰り返しが別々のプロセッサで並行に実行されるようにする。

 並列プログラミングモデル 
並列プログラミングモデルとは、並列なアルゴリズムを表現し、アプリケーションを動作環境である並列システムに適合させるためのソフトウェア群である。これらのソフトウェアは並列化ツールキットなどとも呼ばれる。並列プログラミングモデルが扱う領域には、アプリケーション、言語、コンパイラ、ライブラリ、通信システム、並列入出力などがある。これは明示的な並列化の手法であり、自動並列化の適用の難しさを避けている。並列プログラムの生産性を高めるため、並列アプリケーションの開発者は適切な（単一または複数の）並列プログラミングモデルを選んで使用する。

並列プログラミングモデルの実装方法にはいくつか種類がある。既存の逐次処理言語用のライブラリ、言語の拡張仕様、またはまったく新しい実行モデルなどである。それらはさらに2種類に大まかに分類される。メモリ共有型とメモリ分散型である。しかしながら、この2つの境界は曖昧なものとなっている。

 並列プログラミングモデルの例 
 OpenMP
 MPI
 PVM
 Linda
 ストリーム・プロセッシング (stream processing)
 並行論理プログラミング (concurrent logic programming)
 Intel Threading Building Blocks
 X10
 CUDA
 OpenACC
単位胞（たんいほう、）とは、結晶中の空間格子の格子点がつくる繰り返し単位のことである。単位格子（たんいこうし、）とも言う。

格子点の位置に物質中の原子がある必要はない。物質中のどこか一点を代表させ、この点を平行移動させて、元の点と周りの環境が同一の点を格子点と呼ぶ。結晶構造では、格子点が周期的に存在している。つまり、３次元空間における格子点は

で表される（ は整数）。単位胞の頂点から伸び、単位胞の3つの稜を成す3本のベクトル〈〉は３次元空間における基本並進ベクトルである。基本並進ベクトルの成す角、 と は単位胞の格子定数と呼ばれる。単位胞の平行六面体はこの格子定数で規定され、結晶構造は単位胞によって隙間なく重なりなく敷き詰められる。

単位胞の取り方は無数にある。繰り返し単位の内、面積が最小になる単位胞を基本単位胞（primitive unit cell）あるいは基本単位格子（primitive unit lattice）と呼び、それ以外を慣用単位胞と呼ぶ。慣用単位胞には体心格子、面心格子、底心格子が含まれる。

基本単位胞のうち、距離 a, b, c が最短になるように選択したものは既約単位胞と呼ばれ、その場合の α、β、γ はすべて鈍角かすべて鋭角となる。

ある空間格子が存在するとき、格子点に違いがなければ一つの空間格子に対して複数種類の単位胞を設定することが可能である。イオン結晶などの実際の結晶では、格子点に異なる原子・分子等が配置されるため単位胞の選択に対して対称性・並進性に関する制約が発生する。
断熱近似（だんねつきんじ、, ）とは、原子核の動きに対し電子が即座に追随できるとした近似。カー・パリネロ法においては、この近似が成り立っていることが大前提である。現実の化学反応等では、断熱近似が成り立たない場合もある（非断熱遷移）。

詳細
扱う系において、原子の原子核と周りを回る電子全体のハミルトニアンをH とし、原子核部分をHnc 、電子部分をHel とすると、

であり、全体のハミルトニアンH に対する固有関数をΦとして、

とする。Ψは電子部分の固有関数、φは原子核部分の固有関数である。r は電子の位置座標、R は原子核の位置座標である。以上から、

（ここでφは R にしか依らないので、）

となる。Eel は電子部分の固有値。ここで問題となるのは、上式右辺の第二項で、ハミルトニアン Hnc は、

であり（MI は原子核の質量、I は原子核を表す指標）、ポテンシャルU はΨ、φに対して可換であるが、第一項は演算子であり、またΨは R にも依るから、∇2（Ψφ）の部分に着目すると、

が得られる。ここで、∇はナブラを参照。上式で右辺第二項が非断熱項の非対角部分、第三項が非断熱項の対角部分である（第一項は原子核に関しての断熱項）。非断熱項は1/MI のオーダー（MI ：原子核の質量）であり、電子部分の1/m のオーダー（m ：電子の質量←陽子のおよそ1800分の1の質量）の数千から数万分の一の寄与しかない。

 ボルン-オッペンハイマー近似との関係 
ボルン-オッペンハイマー近似と断熱近似は厳密には違いがある。
 非断熱項全てを無視する ： ボルン‐オッペンハイマー近似
 非断熱項の非対角部分のみを無視する ： 断熱近似
しかし、非断熱項の対角部分の計算も現実には大変困難であり、実際に行われることはあまりない。また、ボルン‐オッペンハイマー近似と断熱近似が、ほぼ同義のものとして扱われることも多い。

非断熱項が関係するものとして、電子格子相互作用がある。関連する用語として、ボルン‐オッペンハイマーポテンシャル曲面、断熱ポテンシャル曲面（単に断熱ポテンシャル面とも言う）がある。
Standard Generalized Markup Language

（スタンダード ジェネラライズド マークアップ ランゲージ、略：SGML）は、マニュアルなどの文書のためのマークアップ言語である。

 背景 

1980年代、軍艦や軍用機などの際限のない高度化は、マニュアルの際限のない膨張という結果をもたらした。改良が加えられた時などにもマニュアルを書き直す作業が発生して業務の負担となっていた。このことから、マニュアルを電子化して容易に書き換えられるようにし、印刷用紙を大幅に削減することで、メンテナンスの簡素化をはかるための技術が必要とされた。

ただし、軍艦や軍用機などは数十年という長期間の保有が必要になるため、長期間にわたりデータが利用可能とならなければならない。電子文書は特定の企業のワープロソフトを用いるとそのソフトのバージョンが上がったり、最悪の場合そのソフトを開発している会社が開発を中止したり、倒産したりしてソフトウェアが無くなった場合は、今まで作成したデータが読めなくなるという問題が発生してしまう。そこで、専用のソフトウェアでなくとも編集可能なプレーンテキストを元に、タグを使うことによってデータに意味を持たせることが考えられた。

 歴史 
1979年、IBMでプロジェクトマネージャをしていた は、Edward MosherおよびRaymond Lorieらとともに、「GML」(Generalized Markup Language) を発表し、それは「DCF」(Document Composition Facility) の名で商業化された。この成功でゴールドファーブは有名になり、IBMを退職してGMLの後継言語であるSGMLを開発することになったのである。

ISOのSGML規約は1986年の出版後2ヶ月も経たないうちにベストセラーとなった（その10年前に発売されたFORTRANのISO規約の部数を2ヶ月で超えた）。

SGMLは、ISOから正式に承認される以前から、すでに、アメリカ国防総省やECの公式出版事務局など、数々の公的機関で使用され始めていた。ゴールドファーブの古巣のIBM社でも導入され、同社の文書システムに大変革をおこした。ヨーロッパでもCERN（欧州原子核研究機構）など、広く採用され、例えばフランスを例に挙げると、エアバス社、SNECMA（フランス国営の航空機エンジンメーカー）およびフランス軍などで採用されることになった。

日本においては、厚生省への新薬申請のデータ形式としてSGMLが採用された。それに伴い製薬会社やその関連企業においても導入された。他にも特許庁などでも導入された。航空機産業・防衛産業、自動車産業においても海外との共同開発や部品供給時の情報交換やマニュアル・報告書の電子化などに利用されることとなった。

 特徴 
 SGMLは「インスタンス」、「DTD」、「SGML宣言」の3つで構成されている。
 SGMLのデータ自体はプレーンテキストで作られている。
 レイアウト情報はスタイルシートを組み合わせて記述される。
 スタイルシートは「スタイルシート言語」で記述されている。
 通常、人が読む時は、上記スタイルシートに沿って、レイアウトを整えられたうえで表示(出力)される。
 SGMLで使うことができるスタイルシート言語として、DSSSL (Document Style Semantics and Specification Language) の規格が定められた。

 簡単な例 
<!DOCTYPE memo PUBLIC "-//SuzukiCorp//DTD Memo//JP">
<memo>
<from>木村
<to>富田様
<date>2001/10/01
<subject>役員会議
<para>役員会議の場所は会議室Ｂに変更になりました。
</memo> 

 パーサ 
SGML文書を、人間が読めるように、レイアウトして表示することは、SGMLパーサという名のプログラムが行う。つまり構文解析およびレイアウトを行うプログラムである。SGMLパーサの最も初期の市販品としては、ブリュッセルのSOBEMAP社のものおよび、シカゴのDatalogics データロジックス社のものがあった。

 問題 
SGMLは機能が満載されていたことにより、そのままでは全てを実装することは困難であった。また、タグの構造が原因で、パーサのアルゴリズムが比較的複雑になることも難点だった。そこで後に、SGMLを簡略化および改良した形のXMLが開発され、普及してゆくことになった。SGML文書はXML文書へと順次、変換・移行されることになった。

 貢献 
 上記のごとく、SGMLをもとにして、XMLが開発された。
 SGMLを基にした応用技術の一つが、HTMLである。ウェブページを記述する言語HTMLなくしては現在の爆発的なインターネットの普及は考えられない。 

SGMLはこれら2つのマークアップ言語の源流であり、現在のインターネット利用者は皆SGMLの恩恵に浴しているのである。
リズム・アンド・ブルース（）は、ポピュラー・音楽のジャンルである。略称はR&B（アール・アンド・ビー）。

激しいビートに乗せて、ブルースやゴスペルに影響された歌を叫ぶように歌うのが特徴である。ロックンロールなどのジャンルにも影響を与えた。第二次世界大戦後、ニューヨークやデトロイト、シカゴ、メンフィス、フィラデルフィア、ニューオリンズのような都市でジャズやブルース、ゴスペルなどが混ざり合い、誕生した。

 概要 
戦前にすでに存在した黒人音楽と関係の深いジャンルには、ラグタイム、ブルース、ジャズ、スウィング、ジャイブなどがあった。ビルボード誌は、1942年には早くも「ハーレム・ヒット・パレード」を掲載し、これがR&Bチャートの前身となった。R&Bは戦前には、まだジャンルとしては確立されていなかったが、ビルボード誌上では1943年ごろには、記事の中に音楽用語としてリズム&ブルースの記述が見られた。正式に音楽ジャンル名としてビルボードが使用したのは、1947年にビルボード誌のジェリー・ウェクスラーの提案によるものである。ウェクスラーが名付けるまでは、アフリカ系アメリカ人の音楽を「レイス・ミュージック」と呼び、ビルボード誌でも順位をレイス・ミュージック・チャートとして発表していた。しかし1947年に、もう人種的視点で呼ぶ時代ではない、という議論がビルボード誌編集部内でおこなわれた。後日ウェクスラーが名称としてリズム・アンド・ブルースを提案したことから、R&Bが採用されている。

ロックンロールは白人のカントリーと黒人のブルースの融合から、1954年もしくは55年ごろに生まれたとされているが、R&Bの影響も大きかった。その後、リズム・アンド・ブルースは、1960年代にはソウルミュージックとも呼ばれるようになる。当時、両ジャンルに明確な区別をつけるのは難しかった。1960年代のアメリカでは公民権運動による黒人たちの地位向上と共に、彼らのアイデンティティを再発見し、ブラックパワー運動などルーツを誇示する傾向が見られるようになった。黒人にとって、ソウル/R&Bは音楽であるだけでなく、人種差別撤廃という共通の目的を共有する、より幅広い黒人生活全般を示す言葉となった。

 詳細 
Motownは、1960年にスモーキー・ロビンソン&ミラクルズの "Shop Around"をヒットさせた。また南部では1961年にカーラ・トーマスの "Gee Whiz！がヒットした Staxレコードの次のメジャーヒットであるThe Mar-Keysの "Last Night"（1961年にリリース）によりメンフィスの純粋な南部サウンドをリリースするスタックス・レコードが知名度をあげた。 ジャマイカでは、R&Bがスカの発展に影響を与えた。R&B界には、サム・クックやジェームス・ブラウン、アレサ・フランクリン、オーティス・レディングらの大スターが誕生した。1970年代にはストリングスを使用したフィリー・ソウルも登場した。フィリー・ソウルの代表的なミュージシャンには、オージェイズ、ハロルド・メルヴィン&ブルー・ノーツ、ビリー・ポールらがいた。北部・東部のソウルだけでなく、1970年代にはアル・グリーンを擁したハイ・レコードのような南部のレーベルも活発に活動していた。

 R&Bインスト 
歌唱なしのR&Bインストルメンタルの音楽家には、ビル・ドゲット、ブッカーT&MGs、キング・カーティスや、ジュニア・ウォーカー&オール・スターズらがいた。他にもザ・JBズ、ハイ・リズム、マーキーズ、フェイム・ギャング、マッスルショールズ・リズム・セクションらも活躍した。ジュニア・ウォーカーのヒット曲には、一部ヴォーカルも入っているが、フォリナーの曲をカバーした「アージェント」などは、完全なインスト曲になっている。

 ホワイトR&B 
1960年代にリズム・アンド・ブルースはヨーロッパにも渡り、流行に敏感な若者たちの一部を虜にし、やがて彼らは自らリズム・アンド・ブルースを演奏するようになった。ヴァン・モリソンとゼムや、スティーヴ・ウィンウッドとスペンサー・デイヴィス・グループ、アニマルズらはR&Bを演奏し、レコードを発表した。こうして、リズム・アンド・ブルースは米国から世界へと広がっていった。

 日本におけるR&B 
日本でも1960年代には内田正人のキングトーンズ、和田アキ子、ザ・ボルテージ（桜井ユタカが歌唱指導）、安田明とビートフォークらが和製R&Bとして登場した。1970年以降は、大橋純子、宮本典子（mimi）、シャネルズ/ラッツ&スター、鈴木雅之、鈴木聖美らが和製R&Bの曲を録音した。その後、1980年代から1990年代には久保田利伸やバブルガム・ブラザーズがヒット曲を発表した。
小柳ゆきの「あなたのキスを数えましょう」は1990年代の代表的な楽曲だった。ブラザー・トムは、HUMAN SOUL 、REAL BLOODなどのR&Bグループを結成した。カンニング竹山は、左とん平の「ヘイ・ユウ・ブルース」をカバーしている。

 1980年代以降 
やがてリズム・アンド・ブルースはより洗練された方向に発展していき、1980年代以降はブラック・コンテンポラリー（ブラコン）と呼ばれるようになった。一方で1980年代から1990にかけては、伝統的なR&Bを好む世代と、ポップなR&Bを好む世代の分裂や、ディープ・ソウルやサザン・ソウルが「ブルース」と呼ばれるなどの問題点が表面化した時代だった。ブラコンの代表的な歌手にはフレディ・ジャクソン、ルーサー・ヴァンドロスらがいたが、本来のR&Bの楽曲をリリースしていたのは、グレン・ジョーンズのような「ゴスペル・ルーツ」の歌手だった。1990年代以降、ソウルがブルース的位置づけで分離され、当時の若手のガイやジョディシィ、メアリー・J. ブライジなどがリズム・アンド・ブルース (R&B) と呼ばれるようになった。

 サブ・ジャンル 
 ブラックミュージック
 ブルース
 ゴスペル・ミュージック
 ソウルミュージック
 ブルー・アイド・ソウル
 サザン・ソウル
 ノーザン・ソウル
 モータウン
 シカゴ・ソウル
 フィリー・ソウル
 ファンク
 ジャズ・ファンク
 ブラック・コンテンポラリー
 ニュージャックスウィング
 ヒップホップ・ソウル
 グラウンド・ビート
 クワイエット・ストーム
 ネオ・ソウル
ゲームアーツ

株式会社ゲームアーツ（） は、日本のゲームソフトウェア制作会社。ガンホー・オンライン・エンターテイメントの完全子会社。

 概要 
1985年設立。アクションシューティングゲーム『テグザー』は、開発中のゲーム画面を見たNECより発売から半年前の最新機種PC-8801mkII SRを提供されるなど支援を受け、1985年4月に発売。海外のPCにも数多く移植され全世界累計で50万本を売り上げる大ヒットを記録するなど、その技術力を知らしめた。その後も『ファイアーホーク』や『シルフィード』などPC-8800シリーズを中心にプログラム技術を駆使したゲームを数多くリリースする。OPN、OPM、OPNA等に搭載されるCSMモードを利用した音声合成を使ったメーカーロゴ、演出があった。

家庭用ゲーム機ソフトはライセンス契約による移植タイトルのみで、発売は他社に一任していたが、1990年12月にメガドライブ版『ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場』を自社で発売し、コンシューマゲーム市場への参入を果たした。以降メガCD、セガサターン、ドリームキャストといったセガのゲーム機向けにゲームソフトを積極的にリリース、有力サードパーティーとしての地位を確立し、セガハード専門誌、セガユーザーからも高く評価されていた。かつては、アルファ・システムやトレジャーなど他のゲーム開発会社と共同でパブリッシング専門の会社ESP（Entertainment Software Publishing）を設立していた。

メガドライブ参入後は『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』シリーズなど他機種家庭用ゲーム機ソフトの開発も手掛けるようになり、『グランディア』の移植を機にプレイステーションにも参入。2005年10月17日よりガンホー・オンライン・エンターテイメントの連結子会社となり、親会社となったガンホーの意向によりオンラインゲームの開発を行っている。また任天堂のWii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発には『グランディアIII』の開発を終えたゲームアーツのスタッフが多数参加した。

 作品 
発売年 タイトル 機種 発売元 備考1985 テグザー MSX、PC-88 ゲームアーツ キュービーパニック PC-88 テグザー FC スクウェア 1986 シルフィード PC-88 ゲームアーツ 1987 ぎゅわんぶらあ自己中心派 PC-88、PC-98、MSX PC-88 ぎゅわんぶらあ自己中心派2 自称! 強豪雀士編 PC-88、PC-98、MSX2 雀皇登龍門 PC-98 1988 ソリテア ロイヤル MSX2、PC-88 プロ野球ファミリースタジアム ペナントレース版 PC-88 ぎゅわんぶらあ自己中心派3 望郷さすらい雀士編 ヴェイグス 1989 ファイアーホーク MSX2、PC-88 FC ハイスコアメディアワーク ぎゅわんぶらあ自己中心派 麻雀パズルコレクション PC-88 ゲームアーツ プロ野球ファミリースタジアム '89年度ペナントレース版 1990 HARAKIRI プロ野球ファミリースタジアム '90年度ペナントレース版 FM-TOWNS ぎゅわんぶらあ自己中心派 片山まさゆきの麻雀道場 MD 1991 天下布武～英雄たちの咆哮～ MCD 雀皇登龍門II PC-98、DOS/V 1992 アリシアドラグーン MD ルナ ザ・シルバースター MCD ぎゅわんぶらあ自己中心派 2 激闘! 東京マージャンランド編 ワンダーMIDI ワンダーメガ 日本ビクター 1993 ゆみみみっくす MCD ゲームアーツ Jリーグチャンピオンサッカー MD 小学館プロダクション シルフィード MCD ゲームアーツ 1994 うる星やつら 〜ディア マイ フレンズ〜 ルナ エターナルブルー 1995 ゆみみみっくすREMIX SS 1996 LUNAR さんぽする学園 GG ガングリフォン SS LUNAR シルバースターストーリー 角川書店 日本アートメディアと共同開発 ぎゅわんぶらあ自己中心派 トーキョーマージャンランド ゲームアーツ だいな♥あいらん ＜予告編＞ 1997 だいな♥あいらん LUNAR シルバースターストーリー COMPLETE 角川書店 日本アートメディアと共同開発 魔法学園LUNAR! グランディア ゲームアーツ、ESP 1998 ガングリフォンII ESP LUNAR シルバースターストーリー PS 角川書店 日本アートメディアと共同開発 グランディア デジタルミュージアム SS ESP LUNAR 2 エターナルブルー 角川書店 LUNAR シルバースターストーリー PC ESP 日本アートメディアと共同開発1999 LUNAR 2 エターナルブルー PS グランディア 角川書店2000ぎゅわんぶらあ自己中心派 〜イッパツ勝負!〜PS、DCESP グランディアII DC セガ ガングリフォン ブレイズ PS2 カプコン SILPHEED -THE LOST PLANET- トレジャーと共同開発 グランディア パラレルトリッパーズ GBC ESP 2001 ANIMANIACS 約束の地リヴィエラ PS 角川書店 LUNAR 〜レジェンド〜 GBA メディアリング 日本アートメディアと共同開発 鄭問之三國誌 PS2 ESP 2002 グランディアII エニックス グランディア エクストリーム ボンバーマンジェネレーション GC ハドソン 2004 ガングリフォン アライド ストライク XB テクモ 2005 DS マーベラスインタラクティブ 日本アートメディアと共同開発 グランディアIII PS2 スクウェア・エニックス 2006 PROJECT SYLPHEED Xb360 スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス、セタと共同開発2008ANIMANIACS 時代を越える想い ハーモニーPS3ガンホー・オンライン・エンターテイメント 刀龍－Legend of Kroll－ iOS ガンホー・オンライン・エンターテイメント 2009 グランディア オンライン PC Wii、PS2 ユービーアイソフト Shadow Walker 影の少年と光の妖精 Wiiウェア ガンホー・オンライン・エンターテイメント PSP 日本アートメディアと共同開発2010 霊界電話 Android シルフィード オルタナティブ 2011 ツイモン 2012 ピコットナイト PS Vita ラグナロクオデッセイ Dokuro PS Vita、PS3 2013 ラグナロクオデッセイエース 2014 ピコットナイト iOS、Android 2015 Grandia II Anniversary Edition PC レジェンド オブ キングダム〜王国騎士団の絆〜 iOS、Android 2023Grandia III Anniversary EditionPC2024ANIMANIACS メモリーズ・フラグラグPS5、PS4、SwitchマーベラスインタラクティブANIMANIACS 時代を越える想い ハーモニー HDLUNAR シルバースターストーリー HDLUNAR 2 エターナルブルー HD二ノ国 クレストリアPS5、PS4、Switchレベルファイブ
GW近似（ジー・ダブルきんじ、）とは量子力学の近似法の一つで、電子のグリーン関数 と遮蔽されたクーロンポテンシャル の積を電子の自己エネルギー とする近似方法。

GW近似の意味で自己無撞着なグリーン関数ではなく、LDAのグリーン関数が用いられる事が多い。

 特徴 
GW近似ではKohn-Sham状態のような仮想状態ではなく物理的な準粒子状態を近似計算するため、電子エネルギー損失スペクトルや光吸収スペクトルを密度汎関数法より正確に計算できる。

さらに実験結果との不一致を軽減するにはベーテ・サルピータ方程式をもちいて電子-ホール対まで考慮すればよい。また、スペクトルの計算は時間依存密度汎関数法(TDDFT)でも可能である。

 名称の由来 
GW近似という名称は、クーロンポテンシャルを表すダイアグラムが波線つまり のため という変数名が使われ、これとグリーン関数の を合わせて付けられている。

 歴史と発展 
GW近似が初めて登場した当時は、通常のバンド計算（LDA）による結果からグリーン関数を非自己無撞着に求めて、LDAの結果からの一定の改善が得られた。その後、自己無撞着な過程を導入すると精度（実験結果との一致が）がむしろ悪くなる傾向があることが分かっている。これを回避し、より正しい結果を導く試みがなされている。更に、GW近似における全エネルギーの計算も可能となりつつある（2003年段階）が、それはLDAによる通常のバンド計算と比べはるかに大量の計算量を要求する（GW近似そのものも計算量は膨大である）。

近年では、self-consistent GW近似(原則的にはLDAの結果に依存しない)を用いた研究も多く行われている。
WebDAV（Web-based Distributed Authoring and Versioning、ウェブダブ）はHypertext Transfer Protocolを拡張したもので、Webサーバ上のファイル管理を目的とした分散ファイルシステムを実現するプロトコルである。

 概要 
WebDAVは、Webサーバに対して直接ファイルのコピーや削除を行ったり、ファイル所有者や更新日時などのファイル情報を取得・設定するといった機能を持つ分散ファイルシステムで、HTTP 1.1を拡張したプロトコルで実現される。元々はファイルのバージョン管理機能も内包していたが、後に で定義されたDelta-Vに分離された。

マイクロソフトによって最初に開発され、1999年2月に が発表された。2007年6月に発表された が2008年1月現在最新の定義である。

 特徴 
Webサーバ等でコンテンツのアップロードや更新を行う際に、FTPやscpのような別のサービス・プロトコルを使うことなく、HTTPだけで全てのコンテンツ管理を完結できる。また、HTTPの拡張のみによって実装されているため、ファイアウォールによって既存のファイル転送サービスが利用できない環境や、HTTPプロキシを経由した環境でも利用できる。

 設計 
WebDAVには、元となるHTTP 1.1に加え次のメソッドが存在する。HTTPのヘッダ部でメソッドおよびURIを指定する。ボディ部では、クライアント・サーバ双方ともXMLを用いる。
 PROPFIND指定したURIが示す資源の属性を取得する。具体的には、要求する属性をクライアントがWebサーバに送信すると、サーバはそれに対応した属性値を返す。また、その資源の属性全てを取得することも出来る。
 PROPPATCH指定したURIが示す資源の属性の設定や削除を行う。
 MKCOL指定したURIの場所に新たな資源を作成する。
 COPY指定したURIが示す資源およびその属性値を別のURIにコピーする。
 MOVE指定したURIが示す資源およびその属性値を別のURIに移動する。
 LOCK指定したURIが示す資源のファイルロックを設定する。共有ロックと排他ロックの二種類が利用できる。
 UNLOCK指定したURIが示す資源のロックを解除する。

 実装 

 Webサーバ 
 Internet Information Services
 Windows ServerにおけるWebサーバInternet Information Servicesは、バージョン5.0からWebDAVをサポートしている。
 Apache HTTP Server
 バージョン1.3から既存のApache HTTP Serverに追加する形でのWebDAVモジュールが存在していた。バージョン2.0からは標準搭載され、設定のみで利用できる。
 Ruby on Rails
 WebDAVサーバ機能を実現する追加モジュールが存在する。
 04WebServer
 2003年10月1日公開のバージョン0.40から実装されている。

 クライアント 

 Windows 
Windows 98以降は「Webフォルダ」という名称のWebDAVクライアント機能を内蔵し、ネットワーク上に置かれたファイルとしてアクセスできる。

Windows XP SP2以降でBasic認証を行うには、HTTPS (SSL) での接続が必要であり、HTTP接続ではレジストリの設定を変更する必要がある。

Windows VistaではWebDAV機能は動作しない。「Web フォルダのソフトウェア更新プログラム: KB907306」を適用すれば32bit版に限り利用可能であったが、これも2022年現在は利用できない。

Windows 7以降は再び標準で利用可能となっている。

2023年11月にマイクロソフトからWebDAV機能は非推奨とされ、標準では利用不可となった。

その他、Windows用のクライアントとして、CarotDAVやNetDrive、TeamFileクライアントなどがある。

 OS X 
Finderは、WebDAVクライアント機能を内蔵している。Appleが運営するストレージサービスiDiskへのアクセスには、WebDAVを利用している。

 UNIX 
GNOMEにおいてファイルアクセス抽象化機能を提供するGnomeVFSは、WebDAVクライアント機能を備えている。GNOMEのファイルなどファイルアクセスにGnomeVFSを用いているアプリケーションは、シームレスにWebDAVサーバ上のファイルにアクセスできる。

cadaverは、キャラクタユーザインタフェースを持つWebDAVクライアントである。
須藤真澄

須藤 真澄（すどう ますみ、1964年12月17日 - ）は、日本の漫画家。東京都墨田区出身。女性。東京都立城東高等学校を経て東京学芸大学教育学部卒業。

同人誌活動から、プロデビューに至る。プロデビューは『DUO』別冊『すとろベリィ』（朝日ソノラマ）掲載の『わたくしどものナイーヴ』。『あずきちゃん』の作者木村千歌とは学生時代からの友人で、同時にデビューしている。

代表作に『振袖いちま』、『アクアリウム』、『おさんぽ大王』、『ゆず』、『どんぐりくん』など。『アクアリウム』は1998年に映画化された。また『ごきんじょ冒険隊』は、同名の家庭用ゲーム機（スーパーファミコン）向けRPGの製作とパラレル展開したもの。

2010年から『コミックビーム』（エンターブレイン）に『庭先案内』の続編である『庭先塩梅』が2016年まで連載された。

 作風 
「一点鎖線」状の描線が最大の特徴（後述）。初期は日常に奇妙な空間が開く幻想的な雰囲気のファンタジー漫画作品が主であったが、近年は愛猫「ゆず」（2005年1月に病気で死去）を題材としたり、作者とその周りの人々との日常を描いたエッセイ的な作品でも活躍している。ゆずはエッセイ漫画『ゆず』、『ゆずとまま』などのシリーズに描かれたほか、『どんぐりくん』の主人公のモデルになった。また、雑誌『ゴジラマガジン』の『怪獣対策本部物語』とコラムページのカット（怪獣対策本部）で怪獣「ネコンタ」（普段は飼い猫だが、籠から出すと巨大化する）としても登場しており、同読者にも愛される存在として知られていた。

ファンタジー作品では、下町や日本の田舎町、あるいはネパールやバリ島を中心とした東南アジアを舞台とすることが多い。青年や少年少女だけではなく、老人、熟年の男女、幼い子供など、様々な年齢の人々の交流をコミカルに、人情味豊かに描写する。

エッセイ作品では、実在の人物の特徴を上手にデフォルメした似顔絵を得意としている。既婚者だが作品には夫がほとんど出てこないので、漫画だけ読んでいると独身であるように見える。

 画風 
人物の輪郭線や、物体の輪郭の大半が、「・－・－・－」といった粘っこい強弱のついた一点鎖線で描かれ、逆光が溢れ出しているような印象を与える。

さらに、美少女の描写には、以下の要素が加わる。
黒目は、瞳や輝きを描かず黒く塗り潰す。
目の上1/3ほど全体が真っ黒に塗り潰される、睫毛を強調した表現であるらしい。
両目尻下部に下睫毛を表現したものと思われる黒い三角形がある。
両目尻に（上記三角形の上部）、潤んだような印象を与える小円弧が描いてある。

初期はやや尖った描線の、白っぽく線の細い画風だったが、その後はやや線が太い、丸っこい描線になっている。

 作品リスト 

 コミックス・絵本 
 電氣ブラン（1985年）
 観光王国（1989年）
 子午線を歩く人（1990年）
 天国島（パライソじま）より（1992年）
 振袖いちま 全3巻（1993年-）
 ゆず 生きていく私とゆず（1993年）
 ナナカド町綺譚（1994年）
 アクアリウム（1994年）
 ゆずとまま （1996年）
 おさんぽ大王 全7巻（1997年-2003年、コミックビーム連載）
 じーばーそだち（1997年）
 ごきんじょ冒険隊（1997年）
 てぬのほそみち（1999年）
 金魚銀魚（1999年）
 どんぐりくん 全4巻（1999年-）
 あゆみ（2001年）
 ゆずのどんぐり童話（2001年）
 どんぐりがくえん（2003年）
 マヤ（2004年） - 『鶏頭樹』他の短編を収録
 庭先案内 全6巻（2004年-2010年、コミックビーム連載）
 長い長いさんぽ（2006年）
 萌葱（2010年） - 自選短編集
 梅鼠（2010年） - 自選短編集
 ナナナバニ・ガーデン（2010年）
 水蜻蛉の庭（2011年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第1巻
 金魚草の池（2012年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第2巻
 地図苔の森（2012年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第3巻
 火輪花の丘（2013年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第4巻
 木珊瑚の島（2015年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第5巻
 土筆柑の空（2016年） - 『コミックビーム』連載の庭先塩梅の第6巻（最終巻）
 どこか遠くの話をしよう（「上」2017年） - 「下」2018年）
おさんぽマスターズ（2021年、コミックビーム連載）

 画集 
 ますびえ 須藤真澄画集（2000年）
 よいこ-どんぐりくんポストカード（2000年）
ラジオシティ (Radiosity) とは、3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングにおける、グローバル・イルミネーションの計算法のひとつである。物体に反射した間接光の影響を計算し表現する方法のことである。

 概説 
一般に多用されているレイトレーシングのように、仮想のカメラから、そこに届く光線を求めていくという方向ではなく、光源の側から、光として発せられたエネルギーの行方を熱力学的に処理することで（エネルギー保存則）、複数の物体が光を乱反射させて、お互いを照らす効果などが計算できる。たとえば壁紙が赤いために部屋にあるものが赤く見えるといった効果がより現実的に再現できる。

この方法を用いると柔らかな陰影が表現でき、特に室内などの風景で画像の写実性が高くなる。現在では、リアルタイム描画以外の3次元グラフィックスではラジオシティを何らかの形で援用することが多い。ラジオシティ法はレイトレーシング法などのモンテカルロ法に基づいた手法と異なり、あらゆる種類の照明現象を再現することはできない。典型的なラジオシティ法は場面が拡散面によってのみ構成されていることを前提としているため、光源から放射された光が何度か拡散面によって反射されたあとで視点にいたるという現象しか再現できない。この現象を一般的な光経路の表記法であるHeckbertの表記法により表すと「LD*E」となる。ラジオシティ法の利点として、一度計算を行っておけば、オブジェクトや照明を変更しない限り、カメラ設定を変更しても再レンダリングを容易に行えるということが挙げられ、近年はリアルタイムレンダラーでも使用例がある。

ラジオシティの基本的な手法は熱移動の研究分野で1950年に初めて提案されたものである。後の1984年にコーネル大学の研究チームがコンピュータグラフィックスによるレンダリングにこれを応用した。そのためラジオシティ法のような大域照明の効果を見せるための有名なサンプルにコーネルボックスがある。また日本のコンピュータグラフィックス研究の第一人者としても知られる西田友是も、独立に全く同時期に先駆的な研究をしていたことでも有名である。

 視覚的特徴 

ラジオシティ法では、実世界の現象に近い光の挙動を模しているため最終的なレンダリング結果がより現実に近いものとなる。単純な部屋のシーンを想定してみる。

左の画像は直接照明レンダリングによって得られたものである。この場面では3種類の照明現象を分けて扱うことで、より現実に近い結果を得ている。これらの照明現象はデザイナーなどにより調整されなくてはならない。3種類の照明現象とはスポット照明（窓から差し込み柱の影を作る）、環境照明（光が直接当たっていないような暗い場所を再現）、無指向性照明（環境光の一様さを低減するような成分）である。

右の画像はラジオシティ法によりレンダリングされた場面である。この場面で用いた光源は窓の外から差し込む光のみであるが、左の画像との違いが見て取れる。部屋全体が柔らかく光っており、床の影もより現実的で、間接照明による効果がよく再現されている。さらに左奥の壁は床に反射した光によってやや赤色になっており、より穏やかな印象を与えている。これらの現象は全てラジオシティ法の計算結果によるものでありデザイナーなどによる照明効果の調整などは一切行う必要がない。

 アルゴリズムの概要 
場面を構成する物体の表面は多くの小さな平面に分割されている。角関係 (view factor) は各々の小平面に対して計算されなくてはならない。角関係とは面と面とが互いに見えているかどうかを表す係数である。角関係は互いの面が離れている場合やお互いに傾いて存在している場合には小さな値の係数によってあらわされる。また2つの小平面の間に他の平面が存在する場合には、その平面によって2平面間が完全に遮られているか部分的に遮られているかで、係数を0にしたり小さくしたりする。

これらの角関係は線形のにおける係数として扱われる。この方程式を解くことがラジオシティ法の主な処理であり、これにより小平面間の拡散や相互反射、柔らかな陰影などを扱うことができる。

漸進的なラジオシティ法ではこの方程式を繰り返し計算によって解き、その計算の過程でそれぞれの小平面における放射発散度（ラジオシティ）の中間値を得る。これらの中間値は光子の反射回数と関係がある。つまり1回の繰り返し計算で得られる中間値は光子が光源を出発してから1度だけ反射をした場合の放射発散度を表しており、繰り返しが2回、3回と増えるごとに得られる中間値が表すものが2回、3回反射した光子による効果へと変わっていく。さらにある繰り返し回数で十分なレンダリング結果が得られると判断される場合には計算の収束を待つことなく計算を終了することもできる。

ラジオシティ法におけるレンダリング方程式を解く手法として、この他にシューティングラジオシティという手法がある。この手法は繰り返し計算を行うごとにエラーが最も多い小平面から光子を放つことによりレンダリング方程式を解く方法である。1回の繰り返し計算では光が直接あたるような小平面しか照らされないが2回目以降の繰り返し計算では場面のあらゆる場所から光が反射してくるため、より多くの小平面が照らされることとなる。この繰り返し計算を行うことで、照明状態が一定の安定状態に至る。

 数学的な説明 

ラジオシティ法の考え方の根底には熱輻射の考え方があり、場面を構成する小平面間での光エネルギーの遷移を計算している。計算を単純にするため、ラジオシティ法では全ての光の拡散がランバート反射に基づくと考える。すなわちある光が拡散面に入射した場合、拡散後の光は全ての方向に均等な明るさで反射されると考える。また小平面は四角形あるいは三角形のポリゴンであるとし、その平面群に対して多項式が定義される。

このようにして場面を小平面群に分解すると、光エネルギーの遷移は反射面の反射性質および2つの小平面間の角関係によって計算することができる。この無次元量は2つの面の向きから計算され、ある平面から放出された光が他の平面にどの程度到達するかを表すことができる。より詳しく言えば、放射発散度Bは小平面上の単位平面から単位時間に放出される光エネルギーを表しており、これは光の放射エネルギーと反射エネルギーによって次のように表現される。

 B(x)dAi - xの近傍である小領域dAiから放出される光エネルギー
 E(x)dA - 放射エネルギー。
 ρ(x) - 点xにおける反射度であり、単位平面あたりの反射光のエネルギーと入射光のエネルギーの積であらわされる。
 S - xを平面全体について積分したもの。
 r - 点xと点x'との距離。
 θx, θx' - 点xと点x'とを結んだ直線と各々の点が存在する平面とが作る角。
 Vis(x, x') - 点xと点x'が互いに見えている場合には1を、見えていない場合には0を取る関数（可視関数とも言う）。

平面が有限の小平面による集合として与えられる場合には、連続量としてあらわされていた方程式が差分式の形で書き直せる。すなわち各々の小平面が持つ放射発散度をBi、反射度をρiとあらわして次のように書く。

Fijは面iと面jとの間の角関係を表す。この方程式は各々の小平面に対し計算可能である。この方程式はモノクロ画像のためのものであるので、カラー画像を扱う場合には色を構成するチャネルそれぞれについてこの方程式を解く必要がある。
産業財産権法（さんぎょうざいさんけんほう）とは「Industrial Property Law」の訳語で、知的財産権の中でも、特に産業政策的な諸権利について取り扱う法律の総称。

 総説 
従来は「工業所有権法」と訳されていたが、現代の経済社会が必ずしも工業を中心とするものではなくなってきており、それに応じて「Industrial Property」の範囲も、公正な商業活動を図るための不正競争防止法や農業分野の種苗法、近年のデジタル社会において重要度が増している著作権法等を含んだ広範なものになってきたため、より適切と考えられる「産業財産権法」という語が用いられるようになった。

一般的には、特許法、実用新案法、意匠法、商標法からなる、いわゆる「工業所有権四法」と産業活動に関連を有する知的財産関連諸法を指すが、厳密な定義は時と場合によって若干異なることもあるため、注意が必要である。
作家（さっか）は、芸術作品の制作をする専門家。それを職業とする人。

 概説 
江戸時代には「作者」という表現はあったが「作家」は無く、明治時代ころから使われ、もともとは主に小説家を言った。やがて著作家の類をそう呼ぶようになった。

現代では、著作家以外でも作家と呼ばれる専門家がいる。
作家と呼ばれることを嫌う人もいる。

 「作家」と称されている主な例
八神健

八神 健（やがみ けん、1966年5月31日 - ）は、日本の漫画家。広島県広島市出身。埼玉県所沢市在住。代表作は『密・リターンズ!』・『ななか6/17』など。

 略歴 
 漫画家になる前は邦宅杉太（くにやけ さんた）のペンネームで、『ジャンプ放送局』のハガキ職人をしていた（7代目レースで優勝。サングラスをかけた写真が本誌に掲載されると、個人宛のファンレターが編集部に多く寄せられた）。
 1993年、週刊少年ジャンプで行われていた月例新人漫画賞『ホップ☆ステップ賞』に応募。同年12月期第94回で佳作を受賞。受賞作『サボテンの剣』は後に発売された短編集「ふわふら」に収録されている。
 1995年、『週刊少年ジャンプ』（集英社）にて『密・リターンズ!』を連載開始するも打ち切り終了。次作の『きりん〜The Last Unicorn〜』も短期打ち切りとなる。以降、ジャンプから離れた。
 『ななか6/17』のパイロット版前後二話編を『週刊少年チャンピオン』（秋田書店）にて掲載。2000年53号より連載に昇格、2003年24号までの連載した。連載中の2003年1月にはテレビアニメ化もされた。
 2006年9号から『ヤングアニマル』（白泉社）で『ふたばの教室』の連載を開始したが、思うように支持を得られず打ち切りとなった。
 2007年、竹書房の成年向け漫画雑誌『ナマイキッ!』に読み切りを掲載。同人誌では18禁作品を過去に描いた経歴はあるが、商業誌での本格的な成人向け作品の執筆は初となった。ただし商業作品は18禁作品ではなく、いわゆる「ソフトエッチコミック」の部類に属する。
 『チャンピオンRED』2007年9月号より、ニンテンドーDSソフト『どきどき魔女神判!』の漫画版連載を開始。2008年7月号で最終回を迎えたが、同時に続編となる『どきどき魔女神判2』の執筆を発表。2008年9月号から2009年8月号までの約1年間連載した。

 人物 
 赤松健と親交があり、自身のHPに掲示板を設置する際に協力してもらっている仲である。
 ハガキ職人時代はいわゆる美男子（20代後半の時点でさくまあきらに「松田優作似」と評される）としても有名であった。
 ゲーム版の『どきどき魔女神判2』に彼のパロディキャラクターの「矢雅ミケ」が名前だけ登場しており、それを受けて漫画版にも自虐ネタなどを織り交ぜたキャラクターとして登場させている。現在は自身のHPで自画像の代理として載せており、さらに『どきどき魔女神判!』のリメイク版である『どき魔女ぷらす』にて立ち絵も用意されて登場した。また、同作のキャラクターデザイン担当の藤ノ宮深森が描いたミケのイラストを送られている。

 作品リスト 

 漫画 
 あおいとナミのベースボール探検隊（月刊ジャイアンツ、報知新聞社） - 原作は須野豪が担当。
 ふわふら 八神健傑作選① - 短編集。「ふわふわ」4編、第94回「ホップ☆ステップ賞」佳作受賞作『サボテンの剣』を収録。
 密・リターンズ!（1995年 - 1996年、週刊少年ジャンプ、集英社） - 全7巻
 現在集英社版は絶版。ぺんぎん書房から全3巻で復刊されたが同社倒産により再び絶版となり、宙出版よりペーパーバックの全2巻（本編全58話中40話までとAnother Story前後編を2巻に分けて）で再復刊。2011年4月より、マンガ図書館Zで公開されている。
 きりん 〜The Last Unicorn〜（1997年 - 1998年、週刊少年ジャンプ） - 全3巻
 ななか6/17（2000年 - 2003年、週刊少年チャンピオン、秋田書店） - 全12巻
 ななか6/17+ 〜八神健短編集〜 - 2冊目の短編集。連載前に読み切り作品として掲載された『ななか6/17』パイロット版・前後2編と短編4作品を収録。
 もけもけ大正電動娘ARISA（mixwill soft 、原画）
 ありさ2（ありさのじじょう）（2004年、月刊少年エース、角川書店） - 全1巻
 ふたばの教室（2006年、ヤングアニマル、白泉社） - 全2巻
 どきどき魔女神判!（2007年 - 2008年、チャンピオンRED、秋田書店） - 全2巻
 どきどき魔女神判2（2008年 - 2009年、チャンピオンRED、秋田書店） - 全2巻
 えろまん。（仮）（2011年 - 2013年、ナマイキッ!、竹書房） - 全1巻
 ユキのいた街 八神健短編集（2013年12月、竹書房） - 3冊目の短編集。7作品を収録。 
 ラブコメ彼氏と18禁彼女（2013年 - 2015年、コミックヘヴン、日本文芸社） - 全1巻
 名探偵コナン歴史まんが 日本史探偵コナン2 弥生時代（2017年11月、小学館）
 原作・青山剛昌、太田勝と共著。
 名探偵コナン歴史まんが 日本史探偵コナン5 平安時代 十二単の好敵手（2018年3月、小学館）
 原作・青山剛昌、狛枝和生と共著。

 OVA 
 もけもけ大正電動娘ARISA （2005年）
 同名のゲームのOVA作品で全2話。OVA第2話で一部シーンの原画とエンディングを担当。

 アシスタント 
 月島薫
 ハラヤヒロ
矢也晶久

矢也 晶久（やなり あきひさ）は、日本の漫画家。代表作にOVA化された『タトゥーン★マスター』などがある。

 作品リスト 
 SETSUNA（1989年 - 1990年、ベアーズクラブ、集英社、全1巻）
 Chinします?（1990年 - 1991年、ベアーズクラブ、全2巻）
 裸の青（1993年、週刊ヤングジャンプ、集英社、全1巻）
 カミラTRIANGLE 傑作短編集（1994年、集英社、全1巻）
 タトゥーン★マスター（1993年 - 1997年、ベアーズクラブ・週刊ヤングジャンプ・ウルトラジャンプ、集英社、全3巻）1996年にOVA化。
 フェアプレイス（1997年 - 1998年、週刊ヤングジャンプ、全4巻）
 ブギーキャットNAVI（2000年 - 2001年、月刊少年ジャンプ、集英社、全2巻）
 ワカムラサキ（原作：桐籐さない、2001年、漫革、集英社）
 なんだかコワレ丸（2001年 - 2004年、月刊少年ジャンプ、全6巻）
 ZOO（原作：乙一、2006年、漫革、全1巻）
 21-G 矢也晶久短編集（2007年、集英社、全1巻）
 ひぐらしのなく頃にコミックアラカルト 女誑し編（2007年、角川書店）
 TATTOON MASTER 2（2008年、MiChao!、講談社）
山口かつみ

山口 かつみ（やまぐち かつみ、1965年1月24日 - ）は、日本の漫画家。福岡県北九州市出身。男性。専門学校九州デザイナー学院卒業。

1985年、山口克己名義で『らじかる好キャンティ』が第13回ちばてつや賞佳作ヤング部門佳作を受賞し、『ヤングマガジン』（講談社）にて同作を連載しデビュー。以降青年誌などを中心に執筆している。

プロ野球福岡ソフトバンクホークスのファンであることと、巨漢漫画家であることを自身のブログなどで公表している（身長180センチメートル、体重100キログラム）。代表作に『オーバーレブ!』がある。

 作品リスト 

 連載作品 
 らじかる好キャンティ（『週刊ヤングマガジン』、講談社、全7巻）
 ソフトにGiGoLo（『週刊ヤングマガジン』、講談社、全2巻）
 学悶ノススメ（ぶんか社、全1巻）
 悶々 MONJIRO（ぶんか社、全4巻）
 HARAN万丈（『週刊少年マガジン』、講談社、全2巻）
 平成DOSEI物語 - 1992-1993 - （『マガジンSPECIAL』、講談社、全3巻）
 上をむいて歩こう（『ヤングキング』、少年画報社、全7巻）
 エロ純万遊記（『週刊ヤングサンデー』、小学館、全4巻）
 快尻グラマンチェ（『ヤングキングアワーズ』、少年画報社、全1巻）
 モザイク（『ヤングサンデー増刊大漫王』、小学館、全2巻）
 夢中道中ちちくり記（『ヤングテイオー』、ぶんか社、全1巻）
 オーバーレブ!（『週刊ヤングサンデー』、小学館、全31巻）
 My Favorite BIKE（短編集、小学館、既刊5巻＋番外編1巻）
 たくなび（『ビッグコミックスピリッツ』、小学館、全5巻）
 72 The Soul of Bikes（『週刊ヤングジャンプ』、集英社、全5巻）
 ホークスキッズ（『月刊ホークス』、全2巻）
 C.U.B（『月刊ヤングキング』、少年画報社、全3巻+番外編2巻）
 =イッパツ（『ヤングキング』、少年画報社、既刊3巻）※原作担当 漫画：谷嶋イサオ
 Mon!もん!!悶!!!（『ヤングキング』、少年画報社、全1巻）

 レクレスV（『コミックバーズ』、幻冬舎コミックス、全3巻）
 クロスオーバーレブ!（『マンガクロス』→『チャンピオンクロス』、秋田書店、2019年3月14日 - 連載中、既刊14巻）
 オーバーレブ! '90s -音速の美少女たち-（『ヤングチャンピオン烈』、秋田書店、2020年No.5 - 連載中、既刊7巻）

 読み切り作品 
 杉内俊哉物語
 Is it My Favorite BIKE!?
 川﨑宗則物語
やまと虹一

やまと 虹一（やまと こういち、1953年11月1日 - ）は、日本の漫画家。代表作は『プラモ狂四郎』（クラフト団との共作）。秋田県出身。

略歴
ダイナミックプロダクションにてアシスタントを務めていた1972年、『エレジーママロボット』で少年ジャンプ『手塚賞』へ応募。受賞は逃したものの同作品で『ジャンプ増刊号』デビュー。『がんばれ!!ロボコン』『秘密戦隊ゴレンジャー』のコミカライズなどを担当。

『プラモ狂四郎』のヒットにより漫画家として成功を収める。しかし「ガンプラ作家」というレッテルを嫌い、ガンプラ系作品の連載終了後、漫画家の仕事から距離を置いた。それから7年後に復帰することになるが、ガンプラ・ガンダム関連以外の作品では「プラモ狂四郎の名誉のため」として基本的に別のペンネーム（※未公表）を用いている。

一般にはガンプラ関連の漫画家およびデザイナーとして認知されているが、プラモ狂四郎の連載と同時期に『わんぱっくコミック』（徳間書店）にて主にゲームコミカライズ作品を手がけている。『魔界村』や『謎の村雨城』でのスプラッタ描写には読者が衝撃を受けた。

 作品 

 漫画 
おいらそんごくん（小学四年生 1977年4月号 - 8月号）
わんぱくパトロール（小学二年生 1978年4月号 - 1979年3月号）
プラモ狂四郎
新プラモ狂四郎
超戦士ガンダム野郎
SD武者ガンダム風雲録
SD戦国伝 武者七人衆編
SDガンダム BB戦士コミックワールド
超SD戦国伝 武神輝羅鋼（大旋鬼頑駄無編、撃流破頑駄無編）
超SD戦国伝 刕覇大将軍
新SD戦国伝 天星七人衆
大時空SD戦国伝
ムシャ戦記
ホビーボーイ飛人くん
ケンカ太平記
プラモテクニック教室
キャンバス小僧
ゲームのコミカライズ
魔界村
忍者くん
チャレンジャー
謎の村雨城
アトランチスの謎 - ラストページがわんぱっくコミック本誌と単行本収録版とで違っている。
セクロス
マイティボンジャック - コミックボンボン増刊に掲載。
特撮番組のコミカライズ
サンダーマスク（別冊少年サンデー）
アクマイザー3（月刊少年マガジン1975年10・11月号、テレビマガジン 1976年1月号増刊 人気ヒーロージャンボ号、たのしい幼稚園 1975年10月号 - 1976年7月号、ディズニーランド 1975年11月号 - 1976年8月号）
超神ビビューン（テレビマガジン 1976年8月号増刊 夏休み新ヒーローせいぞろいジャンボ号）
宇宙鉄人キョーダイン（別冊テレビランド 1976年）
秘密戦隊ゴレンジャー（小学三年生 1976年4月号 - 1977年3月号、小学四年生 1975年6月号 - 1976年3月号、テレビランド 1976年）
がんばれ!!ロボコン（小学四年生 1976年4月号 - 1977年2月号）
ジャッカー電撃隊（テレビランド 1977年）
（※スーパー戦隊シリーズの他媒体展開#コミカライズ）
スタードキュメントシリーズ（月刊少年チャンピオンにて人気芸能人の伝記を田辺節雄、岡崎優、桜多吾作と交代で執筆）
浅田美代子物語 - 1973年9月号
山口百恵物語 - 1974年1月号
和田アキ子物語 - 1974年5月号
小坂明子物語 - 1974年7月号
伊藤咲子物語 - 1974年9月号
マギー・ミネンコ物語 - 1974年11月号
小林麻美物語 - 1975年1月号
ほか

 イラスト提供 
非核まんが・アニメーション&アート展
やまさき拓味

やまさき 拓味（やまさき ひろみ、1949年12月22日 - ）は、日本の漫画家。和歌山県新宮市出身。男性。血液型B型。代表作は、競馬を題材とした漫画『優駿の門』シリーズ。

 来歴 
和歌山県新宮市出生。和歌山県立新宮商業高等学校（現・和歌山県立新翔高等学校）卒業後、劇画家を目指して、
1968年3月10日に上京「さいとう・プロダクション」入社。3年半後、さいとうプロの友人だった山本又一朗と小山ゆう、田中視一らと、オリオンプロを設立し、キャラクター商品（トムとジェリー、ミラーマン、シルバー仮面、怪傑ライオン丸など）のデザインや挿絵やカットの仕事をTV局から請け負っていた。漫画の仕事もすべく、先にさいとうプロを独立した小池一夫のスタジオシップ（現・小池書院）へ1971年に合併した。

1972年、『漫画ストーリー』（双葉社）に掲載の『鬼輪番』（原作：小池一夫）にてデビュー。その後、『週刊少年サンデー』で『英雄失格』（原作：梶原一騎）を連載。続いて『青春動物園ズウ』、『ラブZ』（いずれも原作：小池一夫）を連載。

1989年にスタジオシップを退社。同年バディプロダクション設立。『月刊ベアーズクラブ』（集英社）で『バディ』連載開始。

1990年に『週刊少年チャンピオン』（秋田書店）で『若葉の恋』連載開始。『バトルハート』『恐竜くん』と続く。

1995年に少年誌では珍しい本格的競馬漫画『優駿の門』がスタート。同時期、『ビジネスジャンプ』で『優駿たちの蹄跡』も連載開始。こちらは実在した競走馬たちを一頭一頭、作者が丁寧に取材し、作り上げた漫画である。
『優駿の門』はシリーズ化され、GI、ピエタ、チャンプ、グランプリと続いている。『優駿たちの蹄跡』は集英社から始まり、様々な雑誌で連載された。

2019年から『マンガクロス』（秋田書店）にて、『優駿の門2020馬術』を毎週金曜日更新で連載。

2021年、『漫画アクション』（双葉社）にて24号より『令和 優駿たちの蹄跡』の連載を開始。同社での連載は『鬼輪番』以来46年ぶりとなる。

 作品リスト 

 優駿の門（『週刊少年チャンピオン』、全33巻）
 優駿の門GI（『週刊少年チャンピオン』、全13巻）
 優駿の門番外編 白蹄のライバル（『週刊少年チャンピオン』、全1巻）
 優駿の門番外編 瞳の中のライバル（『週刊少年チャンピオン』、全1巻）
 ディープインパクト 優駿の門特別編（『週刊少年チャンピオン』、全1巻）
 優駿の門 -ピエタ-（『プレイコミック』、全11巻）
 優駿の門 -チャンプ-（『プレイコミック』、全8巻）
 優駿の門 GP-グランプリ-（『チャンピオンクロス』、全5巻）
 優駿の門 2020馬術（『マンガクロス』、全8巻）
 優駿の門－アスミ－（『プレイコミック』、全7巻、監修担当）
 優駿の門 ムンク（『マンガクロス』、既刊6巻） - フルカラー作品
 優駿劇場（『週刊漫画ゴラク』、全3巻）
 優駿たちの蹄跡（『ビジネスジャンプ』、全15巻、文庫版全4巻）
 新・優駿たちの蹄跡（BOOK☆WALKER）
 令和 優駿たちの蹄跡（『漫画アクション』2021年24号 - 2023年16号、全22話、既刊3巻）
 手騎-テキ-（『ビジネスジャンプ』、全4巻）
 九人の車輪（『ビジネスジャンプ』）
 バディ（『ヤングジャンプ』、全4巻）
 英雄失格（『週刊少年サンデー』、原作：梶原一騎、全6巻）
 青春動物園ズウ（『週刊少年サンデー』、原作：小池一夫、全16巻）
 ラブZ（『週刊少年サンデー』、原作：小池一夫、全9巻）
 ノストラダムス愛伝説（原作：小池一夫、全5巻、ワイド版全3巻）
 まんが茶会入門（原作：小池一夫・池本朗、監修：千宗之）
 まんが茶会入門〈正午の茶事・炉編〉（原作：小池一夫・小畑俊彦、監修：千宗之）
 まんが茶会への招待（原作：小池一夫・小畑俊彦、監修：千宗之）
 恐竜くん（『週刊少年チャンピオン』）
 バトル・ハート（『週刊少年チャンピオン』）
 さんごくし（『週刊少年チャンピオン』、全5巻）
 生死命-いのち-（『ビッグコミック』、原作：稲本雅之、全2巻）
 MARENGO-ナポレオンが愛した馬-（『スーパージャンプ』、全2巻）
 Gの蹄音（『週刊漫画ゴラク』、全3巻）
 馬の旅人（『プレイコミック』、全1巻）
 俺のシーク（原作：小池一夫、全2巻）
 用心棒稼業（『コミック乱ツインズ』、全4巻）
 竜蹄の門（『コミック乱ツインズ』、全4巻）
 月見草の咲く頃に（『週刊漫画ゴラク』、全1巻）
 いっぺんさん（『週刊漫画サンデー』、原作：朱川湊人、全1巻）
 ゴルファーの星の時間（『週刊ゴルフダイジェスト』、構成：冬片）
 雑兵物語 明日はどっちへ（『コミック乱ツインズ』、全3巻）
 馬賭け（『ヤングチャンピオン』2024年No.15 - 、既刊2巻）