OmniAICreator/Japanese-Wikipedia-202506 huggingface dataset:
アンパサンド（&, ）は、並立助詞「…と…」を意味する記号である。ラテン語で「…と…」を表す接続詞 "et" の合字を起源とする。現代のフォントでも、Trebuchet MS など一部のフォントでは、"et" の合字であることが容易にわかる字形を使用している。

 語源 

英語で教育を行う学校でアルファベットを復唱する場合、その文字自体が単語となる文字（"A", "I", かつては "O" も）については、伝統的にラテン語の per se（それ自体）を用いて "A per se A" のように唱えられていた。また、アルファベットの最後に、27番目の文字のように "&" を加えることも広く行われていた。"&" はラテン語で et と読まれていたが、のちに英語で and と読まれるようになった。結果として、アルファベットの復唱の最後は "X, Y, Z, and per se and" という形になった。この最後のフレーズが繰り返されるうちに "ampersand" となまっていき、この言葉は1837年までには英語の一般的な語法となった。

アンドレ＝マリ・アンペールがこの記号を自身の著作で使い、これが広く読まれたため、この記号が "Ampère's and" と呼ばれるようになったという誤った語源俗説がある。

 歴史 

アンパサンドの起源は1世紀の古ローマ筆記体にまでさかのぼることができる。古ローマ筆記体では、E と T はしばしば合字として繋げて書かれていた（左図「アンパサンドの変遷」の字形1）。それに続く、流麗さを増した新ローマ筆記体では、さまざまな合字が極めて頻繁に使われるようになった。字形2と3は4世紀中頃における et の合字の例である。その後、9世紀のカロリング小文字体に至るラテン文字の変遷の過程で、合字の使用は一般には廃れていった。しかし、et の合字は使われ続け、次第に元の文字がわかりにくい字形に変化していった（字形4から6）。

現代のイタリック体のアンパサンドは、ルネサンス期に発展した筆記体での et の合字にさかのぼる。1455年のヨーロッパにおける印刷技術の発明以降、印刷業者はイタリック体とローマ筆記体のアンパサンドの両方を多用するようになった。アンパサンドのルーツはローマ時代にさかのぼるため、ラテンアルファベットを使用する多くの言語でアンパサンドが使用されるようになった。

アンパサンドはしばしばラテンアルファベットの最後の文字とされることがあった。たとえば1011年のByrhtferthの文字表がその例である。同様に、"&" は英語アルファベットの27番目の文字とされ、アメリカ合衆国やその他の地域でも、子供達はアンパサンドはアルファベットの最後の文字だと教えられていた。1863年の M. B. Moore の著書 The Dixie Primer, for the Little Folks にその一例を見ることができる。ジョージ・エリオットは、1859年に発表した小説「」の中で、Jacob Storey に次のセリフを語らせている。"He thought it [Z] had only been put to finish off th' alphabet like; though ampusand would ha' done as well, for what he could see." よく知られた童謡の Apple Pie ABC は "X, Y, Z, and ampersand, All wished for a piece in hand" という歌詞で締めくくられる。

アンパサンドは、ティロ式記号の et ("⁊", Unicode U+204A) とは別のものである。ティロ式記号の et は、アンパサンドと意味は同じだが数字の「7」に似た形の記号である。両者はともに古代から使用され、中世を通してラテン語の et を表すために使用された。しかし、アンパサンドとティロ式記号の et はそれぞれ独立に発明されたものである。ラテン文字から発展した古アイルランド語の文字では、アイルランド語の agus（「…と…」）を表すためにティロ式記号の et が使用されていた。今日はゲール文字の一部として主に装飾的な目的で使用されている。この文字はアイルランドにおけるキリスト教時代初期に修道院の影響によって書き文字に加わった可能性がある。

手書き
日常的な手書きの場合、欧米では小文字の （エプシロン）を大きくしたもの（あるいは数字の "3" の鏡文字）に縦線を加えた形の単純化されたアンパサンドがしばしば使われる。また、エプシロンの上下に縦線または点を付けたものもしばしば使われる。

くだけた用法として、プラス記号（"+", この記号もまた et の合字である）がアンパサンドの代わりに使われることがある。また、プラス記号に輪を重ねたような、無声歯茎側面摩擦音を示す発音記号「」のようなものが使われることもある。

 同様の記号 
ティロの速記には「et」を表すための「」(U+204A Tironian sign et)がある。この文字はドイツのフラクトゥールで使われたほか、ゲール文字でも使用される。

ギリシア文字では「……と」を意味するを表すための合字として「」(U+03D7 Greek kai symbol)が使われることがある。
フラクトゥールで「etc.」を「」と書いた例（1845年の雑誌記事より）。2行目に「」を使用（18世紀のギリシア文字の活字サンプル、クセノポン『ソクラテスの思い出』2.1.21より）。

 プログラミング言語 
プログラミング言語では、C など多数の言語で AND 演算子として用いられる。以下は C の例。
 X = A && B のように2個重ねたものは論理 AND を表す。この場合 A, B がともに真ならば X も真、それ以外は偽である。
 0x12345678 & 0x0f0f0f0f のように1個であればビット AND を表す。この場合の結果は 0x02040608 である。
PHPでは、変数宣言記号（$）の直前に記述することで、参照渡しを行うことができる。

BASIC 系列の言語では文字列の連結演算子として使用される。"foo" & "bar" は "foobar" を返す。また、主にマイクロソフト系では整数の十六進表記に &h を用い、&h0F （十進で15）のように表現する。

SGML、XML、HTMLでは、アンパサンドを使ってSGML実体を参照する。
こどもの文化（こどものぶんか）は、子供の遊びや行事を通じて形成される子供独自の文化である。

未就学あるいは義務教育段階である子供が、子供ら独自で、あるいは保護者や教師をはじめとする大人からの示唆や指導を受けながら形成し、その多くは以下に挙げるような、子供の形成過程で使われるさまざまな道具（おもちゃ）により、創造性、想像力など脳の発達と共に、文化的意味合いを持つものだと指摘できる。

 遊びの分類 
フランスの思想家、ロジェ・カイヨワはヨハン・ホイジンガの著書「ホモ・ルーデンス」に影響を受け、「遊びと人間」を執筆した。その中でカイヨワは遊びを次の4つ要素に分類している。

アゴン（競争）
運動や格闘技、子供のかけっこ
アレア（偶然）
くじ、じゃんけん、賭け事
ミミクリ（模倣）
演劇、物真似、ままごと
イリンクス（めまい）
メリーゴーランド、ブランコ

テレビゲームによって様々な遊びが仮想空間で行われるようになった。RPGも見方を変えれば上りを目指す双六の様なものであり、種々のシューティングゲームも射的といえる。

 遊具 
公園でよく見かける遊具
ブランコ、すべり台、ジャングルジム、鉄棒、砂場、築山、シーソー、箱ブランコ、ロディ、雲梯、のぼり棒、回旋塔

 遊び 

 日本 

 伝統的 
曲芸
竹馬、お手玉、こま（手乗り独楽・叩き独楽）、凧揚げ、剣玉（けんだま）、水切り、釘刺し
競技
ゴムとび、縄跳び、馬跳び、羽根突き、相撲
射的 - ぱちんこ（スリングショット）、ゴム鉄砲、吹き矢、空気鉄砲
賭け事
おはじき、ビー玉、めんこ、ベーゴマ
創造
折り紙、お絵かき、塗り絵、泥だんご（泥遊び）、粘土遊び、リリアン、プラモデル、竹とんぼ
札遊び
かるた、花札、絵合わせ（百人一首）
陣取り・島取り
Sケン、ひまわり
上り・双六
グリコ、石蹴り
選別・対戦・勝負
はないちもんめ、馬乗り、じゃんけん、うらおもて（グーパー）、あっち向いてホイ、かごめかごめ、棒倒し、山崩し、ドンジャンケンポン
鬼（鬼ごっこ）
ケイドロ（ドロケイ、探どろ）、缶けり、ポコペン、だるまさんがころんだ、かくれんぼ、高鬼、いろ鬼
ボール遊び
ろくむし、しけい、天丁（てんちょ）、四天（してん）
ごっこ（模倣）
ままごと、電車ごっこ、忍者ごっこ、ちゃんばらごっこ、探偵ごっこ、お人形さんごっこ、変身ごっこ
手遊び（手を用いた遊び）
綾取り（あやとり）、せっせっせ、影絵、指相撲
言葉遊び
早口言葉、しりとり
笑い
福笑い、くすぐり、にらめっこ
自然
川遊び、磯遊び、砂遊び、山歩き
木登り、花摘み、昆虫採集（亀、トカゲ、サワガニ、清水蟹、ヘビなどの小動物の採取）、釣り（魚釣り、ザリガニ釣り）、探検（下水道、廃工場、資材置き場）、基地作り
春
つくし採り、山菜取り、笹舟、草笛
夏
海水浴、花火、潮干狩り、肝試し、怪談話
秋
たき火、銀杏採り、各種秋の味覚狩り
冬・雪
おしくらまんじゅう、かまくら、雪合戦、雪だるま
スキー、スケート、そり
散策
縁日、駄菓子屋、お祭り

 汚れる

 泥遊び、絵の具遊び(ボディペイントなど)

その他
亀の子、靴隠し、シャボン玉、缶下駄、草そり、ケンケンパ（ホップスコッチ）、鞠つき、しむし、もった、せいばっく、がんばこ

 近代的 
知的遊戯
ボードゲーム
双六（すごろく）
人生ゲーム
戦争・陣取り
将棋、軍人将棋
囲碁、オセロ
五目並べ、三目並べ（まるばつ）
地雷戦
魚雷戦ゲーム
スポーツ
野球盤、サッカー盤
学校・球技
枕投げ、一輪車
野球（三角ベース、キックベース、ゴロベース、はさみ鬼）、ソフトボール、サッカー（フットサル）、バスケットボール（ストリートバスケ、3on3）、ドッジボール
アーケード
テレビゲーム、ゲームセンター
プリクラ、シール（遊び）

 世界的 
競技・曲芸
スケートボード、ローラーブレード、ローラースケート、キックボード、自転車、一輪車、三輪車
縄とび、ヨーヨー、フラフープ、ホッピング
球技
ハンドベースボール、キックベースボール、ラケットベースボール、ドッジボール、バドミントン
スーパーボール
射的
モデルガン、水鉄砲、銀玉鉄砲
創造
プラモデル、紙飛行機、ろう石、
手遊び（手を用いた遊び）
綾取り（あやとり）、せっせっせ、影絵
ごっこ（模倣）
人形ごっこ
スリル
水風船、花火、癇癪玉（クラッカーボール）、爆竹
選別・対戦・勝負
ハンカチ落とし、フルーツバスケット、椅子取りゲーム、お山の大将
知的ゲーム
組み合わせ
積み木、ブロック、電子ブロック
ボードゲーム
双六
人生ゲーム、バックギャモン（西洋双六）、バンカース
戦争・陣取り
将棋、チェス
囲碁、オセロ
目並べ、まるばつ
地雷戦
ランドマインゲーム
カードゲーム
トランプ、UNO

 その他子供を対象にしたもの 
児童文学、絵本
わらべ歌、紙芝居
特撮（とくさつ）は、特殊撮影技術（Special Effects;SFX）を指す略称、またはSFXが多用された映画やテレビ番組などの映像作品を指す総称。

 解説 
元々は「特殊撮影（SFX）」「トリック撮影」「操撮」と呼ばれていた撮影技術を総合的に指す略語であるが、日本では特撮作品と呼ばれる映画やテレビ番組などが大きなジャンルを形成するほど発展しており、特撮技術が大きな役割を果たして製作された作品群も含めて「特撮」と総称することもある。また、現在ではこの言葉が使われていた古い時代の作品群を指す通称としてや、この頃に盛んだった「特撮ヒーローもの」など一部の作品群を指す通称としても使われている。

撮影技術・特殊効果としての「特撮」は、映画創生期から存在し、ジョルジュ・メリエスやイギリスの制作者達によって、撮影時のカメラ操作を駆使した逆回し、高速・微速度撮影、コマ撮り、人や物が消えたように見える中抜きなどが作り出され、『大列車強盗』（1903年）では、映像の合成が試みられるなど、「実際には存在しない架空の映像」作りが行われた。また、実物を縮小したミニチュアの撮影なども長年に渡って使われ、映画の発展と共に特撮技術も発展していき、恐竜などが登場する『ロスト・ワールド』（1925年）は、当時の特撮映画の集大成ともいえ、後の『キング・コング』（1933年）ともども特撮映画を世に広めていった。

1949年頃から1981年にかけて手作りのモンスターやミニチュア造形物などによる多くの特撮映画を手掛けてハリウッド映画の特撮人気を高め、20世紀の特撮映画界のパイオニアとして牽引した特撮監督レイ・ハリーハウゼンは「特撮の神様」と呼ばれ、『ゴジラ』や『スター・ウォーズ』など、後の特撮作品にも多大な影響を与えた。ハリーハウゼンが生み出した特殊映像・特殊効果は、今日の様々な特撮映像の源流ともなっている。

 日本での歴史 
庵野秀明は映画監督（特撮監督）の円谷英二が事実上の元祖と評しているが、円谷作品以前にも忍術などの表現でトリック撮影を用いた作品などは既に存在しており、円谷の師匠である枝正義郎は、合成やミニチュアを使用したトリック撮影を取り入れた作品を戦前の時期に制作している。円谷は前述の海外の特撮映画『キングコング』などに影響を受けて特撮を研究し、怪獣映画などを通して、1950年代以降に特撮映画を日本独自の映像技術として発展させ、尺貫法による寸法がミニチュアで使われ、映像文化や社会に多くの影響を与えた。

予算も人数も少ない中で、毎年安定して精巧な着ぐるみやミニチュアやVFXを駆使した見応えのあるシリーズ作品を制作して放送できる体制やノウハウは日本固有のものであり、海外からは驚異的と評されている。テレビシリーズでは撮影技術のみならずコストダウンの手法も考案されており、特別なセットを作らずに既存の街並みや採石場跡地を流用したり、『ウルトラマン』では通常は16mmフィルムで撮影し光学合成が必要なカットのみ35mmフィルムとすることでフィルム代を節約している。また怪獣映画では、一度登場した怪獣の着ぐるみを改造し、別の怪獣として再利用することも行われた。前述のように制作体制が高効率化されている日本とは異なり、人海戦術を基本とするハリウッドで同等の番組を制作しようとすると多大なコストと人員が必要になるため、例えば『パワーレンジャー』でも日本で撮影された特撮パートを流用している。

「特撮」という言葉自体は、SFXを分かりやすく説明する為に、1958年頃から日本のマスコミで使われ始めており、第一次怪獣ブーム時に完全に定着している。それ以前には「特殊技術（特技）」という呼称も用いられていた。1958年公開の映画『炎上』では、炎上する金閣寺のミニチュアを本物のように見せることに成功した美術スタッフは、このような技術を「操撮」と呼んでいたという。

テレビドラマでは『月光仮面』、『七色仮面』など等身大のヒーローが活躍する特撮作品が放映されはじめ、『七色仮面』は劇場公開を前提として、35mmフィルムで撮影されており、撮影費用は1本500万円という、当時のテレビ番組としては破格の金額で製作された。『新 七色仮面』で主人公を波島進から引き継いだ千葉真一は器械体操で培ったアクションを披露し、彼の演技は後に製作されていく変身ヒーローを題材とした特撮作品に大きな影響を与えている。1965年には主に東映作品の特撮パートを手掛けている株式会社「特撮研究所」が創立され、1966年には「空想特撮シリーズ」と銘打った円谷プロの『ウルトラマン』が放送されている。

「特撮映画」「特撮もの」という言葉は1980年代頃まではよく使われており、対象層やジャンルを問わずに「特殊撮影」を使った作品という意味であった。フィルム撮影時代は、本格的な特殊撮影を使った映画やテレビドラマは珍しく、高度な技術と多大な予算が必要なものだった。この他、ドキュメンタリー番組でも特撮が使用された。

特撮が多用されていても、他の既存ジャンルに近い物はその分類で呼ばれ、特撮物とは分類されない場合もある。例えば『西部警察』は多くの特撮が使われているが、一般的には刑事ドラマと呼ばれる。

1990年代以降になると、コンピュータグラフィックス（CG）による、デジタル技術を活用したVFXが普及し始める。そのため、日本ではSFX主体の作品という意味ではなく、過去の特撮作品やその流れを汲む作品という意味で「特撮」が使われることが多くなった。前述のデジタル技術(VFX)による撮影が十分に実用的・一般的になってきた2000年以降は、ミニチュア撮影や操演・着ぐるみによる撮影などの本来のSFX的、光学合成などアナログ的なVFX的技術・作品という意味で「特撮」という言葉が使われるようにもなった。ただし、従来型の特撮を旧式な手法（または作品）として、否定的な意味で使われる場面も増えてきている。

デジタル映像技術の発達に比例して、これまで培われてきた「特撮技術」による撮影は急激に減少し、「特撮作品」の姿も変わりつつあるため、2010年代になると日本独特の文化として保護を求める声があがった。2012年（平成24年）には、東京都現代美術館の企画展「館長 庵野秀明 特撮博物館」が開催されて全国で巡回も行われた他、文化庁の振興策「メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」の一環として実施された「日本特撮に関する調査報告書」が2013年（平成25年）5月に公開されるなどしている。庵野は、それまで文化庁の支援対象は漫画・アニメ・ゲームだけであったところに、「特撮」を同等の扱いで国の文書に明記できたことを重要な点としている。

 日本の主な特撮作品（テレビ番組） 

 特撮テレビ番組に関しては「特撮テレビ番組一覧」を参照。

 日本の主な特撮作品（映画） 
 特撮映画作品に関しては「特撮映画」を参照。
日常生活（にちじょうせいかつ、）は、毎日繰り返される普段の生活のこと。

日常生活とは、人が生きるために日々繰り返しやっていることである。人によって若干内容は異なるが、たとえば次のようなこと。朝目覚めていつものように顔を洗う、歯をみがく、髪をとかす、いつもの場所で朝食食べる、着替える、学生なら自宅や学校で勉強をするとか宿題をするとか、自営業の仕事をしている人ならいつもの自分の仕事場でいつもの仕事をするとか、勤め人ならいつもの仕事場に行き仕事をして帰ってくるなどということや、農業をしている人ならいつもどおりに畑で仕事をしたり収穫物の出荷をしたり農機具の整備をしたり、漁業にたずさわっている人ならいつも通りに漁に出たり網の手入れをしたり、学業も仕事もしていない人はいつもどおり自宅やいつもの場所でいつも通りのことをして過ごすということである。そしていつもの場所で昼食をとり、いつもと同じ場所で夕食をとったり、あるいはいつものようにトイレに入ったりシャワーをあびたり風呂に入ったり、くつろいだ部屋着を着たり、自宅のいつもの場所でテレビを見たり、近年ならいつものようにYoutubeを見たりSNSをチェックしたり、いつものように甘いもの食べたり人によっては少し酒を飲んだり、そうしていつもの場所で眠りにつくことなどである。一般にはこういった行為、日々ルーチンのように繰り返されている一連の行為・行動が日常生活と呼ばれている。

禅ではしばしば日常生活に焦点をあて、日常生活の中で禅を行うという手法もとる。日常生活に <禅的思考> を少しだけ取り入れることを生活禅（せいかつぜん）などと言う。たとえば、疲れたなと思ったらちょっと背筋を伸ばしてみる、とか、思い立ったらすぐに始める、などということである。

なお医療とくにリハビリに携わる職種の人々は <日常生活動作>という用語を使って、普段人々が共通して行っている日常生活の具体的な動作、特に仕事以外の動作に特別な注意を払っている。起床・就寝・着替え・食事・歯磨き・洗顔・排泄・入浴などといった行為・行動で行われる動作を具体的に指している。大きな負傷などをして骨・筋肉などを傷めたりすると、人々が当たり前と思っている日常生活を送ることが困難になる。寝たり起きたり着替えたりといったことすらできなくなってしまうのである。

なおニュースというのは事件や普段とは異なった出来事を扱うものであるから、人々が日常生活でしていることはニュース媒体ではほとんど扱われない。報道機関の記者は通常、普通の人々のありきたりな日常生活をわざわざ取材しようとはしない。たとえ個人的には興味を持っている記者がいたとしても、ニュース記事にはできないので仕事としては取材を行っていられない。だが民俗学者、文化人類学者などは、普通の人が普段どのようなことをしているのか、人類は日々どのように生きているのかということに興味を示しそれなりに研究対象とすることがあり、欧米の学者によって人々の日常生活を扱った学術書も、数は多くはないが、書かれてはいる。

<日常生活> の対比概念
なお医療用語ではなく一般的な表現で <日常生活> と対比されているのは <非日常> であり、毎日のようには行わないこと、普段とは違う行為・行動である。日常生活というのは毎日のように繰り返されるので、人は慣れてしまい次第に感情が湧かなくなるものだが、非日常は普段とは違う行為なので印象に残り特別な感情を生むことが多い。
非日常のほうは喜ばしいこともあれば喜ばしくないこともある。たとえば入学試験を受けたり入学式や卒業式に出席することとかあるいは退学させられてしまうとか、また入社試験を受けたり入社式に出席したり退社のお別れ会に参加することとかあるいは突然退社勧告を受けるつまり突然クビになるとか、結婚届けを役所に出して結婚生活を始めたり離婚届けを出して新しく別々の人生を始めたりする日の特別な行為・行動である。また、まれに起きる事故や事件というのも日常生活には含められず、非日常である。たとえば自身が突然事故にあって救急車で病院に運ばれるとか、親が突然しかも初めて倒れて緊急入院したので病院にかけつけ看病したとか、親の葬儀の喪主の役を果たした、などということは日常生活には含まれず、非日常である。また普段の学業や仕事をわざわざ休んで気分転換のために旅に出るなどということも日常生活ではなく <非日常> である。
情報工学（じょうほうこうがく、）とは、「計算機による情報処理に関連する科学技術の一分野」を指す言葉であり、「情報科学」や「計算機科学」ともいう。

なお英語の information engineering はソフトウェア工学における一手法であり（データ中心アプローチも参照）、日本語の「情報工学」とは対応しない。また似た言葉に情報学がある。

 概要 

ここでは、いくつかの大学の学科紹介などから（研究などにおける専門的な解説ではない）抜粋する。情報工学とは「情報」を工学的に利用するための学問分野である。情報の発生（データマイニング、コンピュータグラフィックスなど）、情報の伝達（コンピュータネットワークなど）、情報の収集（コンピュータビジョン、検索エンジンなど）、情報の蓄積（データベース、データ圧縮など）、情報の処理（計算機工学、計算機科学、ソフトウェア工学）を扱う総合的な工学分野といえる。また情報工学を、物理現象を支配している原理や法則や社会・経済活動を情報という観点から捉え，コンピュータ上の設計手順に変換することにより自動化する方法を創出する学問分野とする見方もあり、これは英語でいうコンピューティング（computing）に相当する。いずれにしても以上の説明は、大学の学科紹介などからの抜粋である。

計算機科学や情報科学・情報工学を扱う学会としては、米国では発足が早かったこともあり、ACMは直訳すると「計算機械学会」である。国際機関である情報処理国際連合の1960年発足の頃には、コンピュータは（数の）計算のみならず情報を処理する機械であるという認識は広まっており、日本の学会発足に関しても、和田弘により「情報処理学会」の名が付けられ、情報処理という言葉が使われるようになった。また電子情報通信学会もこの分野をあらわす語として「情報」を使っている。

日本技術士会に「情報工学部会」があり、また同会が課している2次試験は部門別であるが、コンピュータソフトウェアに関連する部門を「情報工学部門」としている（技術士情報工学部門）。

 学科名としては、京都大学（工学部）および大阪大学（基礎工学部）に、1970年初めて、情報工学科が登場する。同年、東京工業大学には情報科学科が、また、電気通信大学および山梨大学には計算機科学科が、金沢工業大学には情報処理工学科が設立された。
 学部名としては、1986年に設置された九州工業大学の情報工学部が最初である。1987年から学生を受け入れ始めた知能情報工学科と電子情報工学科の2学科に加えて、制御システム工学科、機械システム工学科、生化システム工学科（現在のシステム創成情報工学科、機械情報工学科、生命情報工学科）の全5学科すべてが情報工学を専門とする学部である。また、情報科学を専門とする学部として、情報科学部が存在し、情報学を専門とする学部として、情報学部が存在する。工学系では1996年に大阪工業大学が最初に設置している。
 日本の大学の「情報工学科」では、英語名はcomputer science（計算機科学）としていることが多い。information engineering とするところは、2007年時点で、8/33程度である。information engineering を掲げる例に、ケンブリッジ大学の Information Engineering Division がある。
 研究科では情報学研究科など。
形式言語（けいしきげんご、）は、その文法（構文、統語論）が、場合によっては意味（意味論）も、形式的に与えられている（形式体系を参照）言語である。形式的でないために、しばしば曖昧さが残されたり、話者集団によって用法のうつろいゆくような自然言語に対して、プログラミング言語を含む一部の人工言語や、いわゆる機械可読な（機械可読目録を参照）ドキュメント類などの形式言語は、用法の変化に関しては厳格である。この記事では形式的な統語論すなわち構文の形式的な定義と形式文法について述べる。形式的な意味論については形式意味論の記事を参照。

定義
形式言語の理論、特にオートマトン理論と関連したそれにおいては、言語はアルファベットの列（語 word） の集合である。

ただし、長さゼロの空単語（Empty Word, 記号 、、）も含む。
チューリングマシンの言語は単なる文字列なので、数学的構造(他のチューリングマシンを含む)を扱うには符号化(エンコード)し、その数値を解釈するプログラムを埋め込む必要がある。
チューリング完全機械は十分強力なので、この手法であらゆる列挙可能な構造を扱うことができる。チューリングマシンの数値表現については(チューリングマシンの)表記(description)という。

あるチューリングマシンが存在して、言語に属するすべての語 w に対して動作させると受理状態で停止し、属さない語には受理しないようなとき、その言語はチューリング認識可能という。
また、言語に属さないときは必ず拒否状態で停止する場合、その言語はチューリング判別可能であるという。(この2つの違いは、一部の入力に対してチューリングマシンが停止しない場合があるかどうかである)
また、チューリングマシンTMの言語 L(TM) とは、テープに w をセットしたあと、TMを動作させると受理状態に入って停止するような w の集合からなる言語(TM認識可能な言語)のことである。

この言語には以下のような演算が定義される。ここで、 と は共通のアルファベットから構成される言語であるとする。
 「連結」 は、文字列群 から構成される。ここで、 は に含まれる文字列で、 は に含まれる文字列である。
 「積集合」 は、 にも にも含まれる文字列の集合である。
 「和集合」 は、 か に含まれる文字列の集合である。
 の「補集合」は、 に含まれない全ての文字列の集合である。
 「商集合」 は、 に含まれる文字列 に対して、 に含まれる文字列 が存在するときに、全ての に相当する文字列群から構成される。
 「クリーネスター」 は、 という形式の全文字列群から構成される。ただし、 は に含まれ、 である。注意すべきは、 の場合もあるので、空文字列 も含まれるという点である。
 「反転」 は、 の全文字列を反転させた文字列群から構成される。
 と の「シャッフル」とは、 で表される全文字列から構成される。ここで、 で、 を連結した は に含まれる文字列であり、 を連結した は に含まれる文字列である。

モデル理論においては、言語は定数記号、関数記号、述語記号の集合である。

形式文法

形式言語は、形式文法と密接な関係がある。例として、次のような文脈自由文法の構文規則があるとき、
 名詞句 ::= 名詞 | 形容詞 名詞 | 名詞句 "を" 動詞 "ている" 名詞句
 動詞 ::= "見"
 名詞 ::= "猿" | "飼育員"
 形容詞 ::= "小さい"
以下のように規則を再帰的に適用して、その言語の要素(名詞句)を列挙することができる。
 (猿 飼育員 小さい猿 小さい飼育員)
 (猿 飼育員 小さい猿 小さい飼育員 猿を見ている猿 猿を見ている飼育員 猿を見ている小さい猿 ... 小さい猿を見ている猿 ...)
 (猿 飼育員 小さい猿 小さい飼育員 猿を見ている猿 ... 猿をみている猿を見ている猿 ... 小さい猿を見ている猿を見ている小さい飼育員を見ている猿 ...)
...

すなわち、このような操作の任意回の繰り返しによって、その言語(文の集合)が得られる。

また、形式文法が階層をなすというチョムスキー階層は、生成する言語では言語の認識に必要な最小のオートマトンが階層をなすという形で現れる。
文脈自由言語（ぶんみゃくじゆうげんご）とは、次のような再帰的な生成規則をもつ文脈自由文法によって、与えられた言語の長さ n に対して O(n3) の時間で認識される形式言語。プッシュダウン・オートマトンで受理可能な言語と等価である。

 S → E.
 E → T | E - T | E + T | (E).
 T → T * E | T / E | id | num.

ある言語が文脈自由言語でないことを証明するために文脈自由言語の反復補題が使われることがある。

例
基本的な文脈自由言語 は、偶数個の文字から成る文字列で構成され、各文字列の前半は a で、後半は b で構成される。L を生成する文法は であり、プッシュダウン・オートマトン に受容される。ここで は以下のように定義される。

ここで z は初期スタック記号、x はポップ動作を意味する。

例えば、数式など（プログラミング言語などにおける）の括弧の対応は というような規則になる。数式などはだいたい文脈自由言語である。

閉包属性
L と P を文脈自由言語、D を正規言語としたとき、以下も全て文脈自由言語である（閉じている）。
 L のクリーネ閉包 
 L の準同型 φ(L)
 L と P の連結 
 L と P の和集合 
 L と（正規言語） D の積集合 

しかし、積集合や差集合に関しては閉じていない。これらの操作の具体的な内容については形式言語の情報工学的定義を参照されたい。

 積集合操作で閉じていないことの証明 
文脈自由言語は積集合において閉じていない。この証明は参考文献にある Sipser 97 の練習問題となっている。まず、2つの文脈自由言語 と を用意する。これらの積集合 に対して文脈自由言語の反復補題を用いることで、それが文脈自由言語でないことを示すことができる。

 決定性属性 
文脈自由言語についての以下の問題は決定不能である。
 等価性: 2つの文脈自由文法 A と B が与えられたとき、 か?
 か?
 か?
 か?

文脈自由言語についての以下の問題は決定可能である。
 か?
 L(A) は有限か?
 メンバーシップ: ある単語 w を与えたとき か?（メンバーシップ問題は多項式時間で決定可能である。CYK法を参照されたい）
正規言語（せいきげんご）または正則言語（せいそくげんご）は、以下に示す性質（いずれも等価）を満たす形式言語である。

決定性有限オートマトンによって受理可能
非決定性有限オートマトンによって受理可能
正規表現で記述可能
正規文法から生成可能
読みとり専用チューリングマシンで受理可能

 定義 
文字セット Σ 上の正規言語の集合は以下のように再帰的に定義される。
 空の言語 0 は正規言語である。
 空文字列言語 { ε } は正規言語である。
 a ∈ Σ である各 a について、それだけを含む単集合言語 { a } は正規言語である。
 A と B が正規言語であるとき、A ∪ B（和集合）も A • B（結合）も A*（クリーネ閉包）も正規言語である。
 それ以外の Σ 上の言語は正規言語ではない。

有限の文字列から構成される言語は全て正規言語である。その他の典型的な例としては、文字セット {a, b} を使った文字列のうち、偶数個の a を含む文字列の集まりは正規言語であるし、任意個数の a の後に任意個数の b が続く文字列で構成される言語も正規言語である。

 閉包属性 
正規言語に対して、和集合、積集合、差集合といった演算を施した結果も正規言語である。正規言語の補集合（文字セットから生成される全文字列を全体集合とする）も正規言語である。正規言語の文字列を全て逆転させたものも正規言語である。正規言語の連結（ふたつの言語に含まれる文字列をあらゆる組み合わせで連結した文字列の集合）をしたものも正規言語である。「シャッフル」をふたつの正規言語に施した結果も正規言語である。正規言語と任意の言語の商集合も正規言語である。個々の操作の具体的意味については形式言語#定義を参照されたい。

 ある言語が正規言語であるかどうかの判断基準 
チョムスキー階層での正規言語の位置によれば、正規言語は文脈自由言語の真部分集合である。すなわち、正規言語は文脈自由言語に含まれる一方、その逆は真ではない。

例えば、同じ個数の a と b を含む文字列から成る言語は文脈自由言語ではあるが、正規言語ではない。このような言語が正規言語ではないことを証明するには、マイヒル-ネローデの定理か反復補題 (pumping lemma) を使う。

正規言語を代数学的に定義するには、二つの方法がある。Σ を有限のアルファベットとし、Σ* を Σ 上の自由モノイド（Σ によって作られる記号列全て）とすると、f : Σ* → M はモノイド同型となる。ただしここで M は有限のモノイドである。そして、S を M の部分集合とすると、f−1(S) は正規言語となる。任意の正規言語はこのようにして構成することができる。

もう一つの方法として、L が Σ 上の言語であるとき、Σ* 上の同値関係 ~ を次のように定義する。

すると、L が正規言語であることは、同値関係 ~ の作る同値類の指標（濃度）が有限であることと同値になる。そして、同値類の指標は L を受理する最小の決定性有限オートマトンの状態の個数に一致する。
自然言語処理（しぜんげんごしょり、、略称：NLP）は、人間が日常的に使っている自然言語をコンピュータに処理させる一連の技術であり、人工知能と言語学の一分野である。「計算言語学」（）との類似もあるが、自然言語処理は工学的な視点からの言語処理をさすのに対して、計算言語学は言語学的視点を重視する手法をさす事が多い。データベース内の情報を自然言語に変換したり、自然言語の文章をより形式的な（コンピュータが理解しやすい）表現に変換するといった処理が含まれる。応用例としては機械翻訳や仮名漢字変換が挙げられる。

自然言語の理解をコンピュータにさせることは、自然言語理解とされている。自然言語理解と、自然言語処理の差は、意味を扱うか、扱わないかという説もあったが、最近は数理的な言語解析手法（統計や確率など）が広められた為、パーサ（統語解析器）などの精度や速度が一段と上がり、その意味合いは違ってきている。もともと自然言語の意味論的側面を全く無視して達成できることは非常に限られている。このため、自然言語処理は形態素解析と構文解析、文脈解析、意味解析などをなど表層的な観点から解析をする学問であるが、自然言語理解は、意味をどのように理解するかという個々人の理解と推論部分が主な研究の課題になってきており、両者の境界は意思や意図が含まれるかどうかになってきている。

 基礎技術 
自然言語処理の基礎技術にはさまざまなものがある。自然言語処理はその性格上、扱う言語によって大きく処理の異なる部分がある。現在のところ、日本語を処理する基礎技術としては以下のものが主に研究されている。

 形態素解析
 構文解析
 語義の曖昧性解消
 照応解析

 処理内容とその限界 
現状発達している言語AI技術は、多次元のベクトルから、単語や文書の意味の近さを、その相互関係から推定しているもので、「AIの言語理解」は「人間の言語理解」は根本的に別物である。

「自然言語理解は、AI完全問題」と言われることがある。なぜなら、自然言語理解には世界全体についての知識とそれを操作する能力が必要と思われるためである。「理解; 」の定義は、自然言語処理の大きな課題のひとつでもある。

人間とコンピュータの間のインタラクションのインタフェース（ヒューマンマシンインタフェース）として、自然言語がもし使えたら非常に魅力的である、といったこともあり、コンピュータの登場初期（1960年頃）には自然言語処理にある種の過剰な期待もあった。SHRDLUなどの初期のシステムが、世界を限定することで非常にうまくいったことにより、すぐに行き過ぎた楽観主義に陥ったが、現実を相手にする曖昧さや複雑さがわかると、楽観的な見方や過剰な期待は基本的には無くなった。しかし、何が簡単で何が難しいのか、といったようなことはなかなか共有されなかった。

やがて、21世紀に入ってしばらく後に「音声認識による便利なシステム」がいくつか実用化・実運用され多くの人が利用したことで、何が簡単で、どういう事に使うのは難しいのかが理解されるようになりつつある模様である。

2013年のGoogleのWord2vecは今でも使われている。

2019年、GPT-2、BERTなど、ディープラーニングを応用した手法で大きなブレークスルーがあった。

2022年以降、ChatGPTのリリースにより自然言語処理に大きな注目が集まっている。

 具体的な課題 
自然言語処理（理解）における課題をいくつかの例を用いて示す。

 次の2つの文、

は、品詞としては全く同じ順序の並びである。しかし、 が指すものは異なっていて、前者では猿、後者ではバナナとなっている。この例文の場合、の指す内容は英語の文型の性質によって決定することができる。すなわち、「（主語）= （補語）」の関係が成り立ち、補語には主語の性質を示すものがくるので、なのは、したがって、「 = 」と決まる。後者も同様に、というのはの性質だから、「 = 」となる。つまり、これらの文章を区別し正しく理解するためには、意味、すなわち、猿の性質（猿は動物で空腹になる）とバナナの性質（バナナは果物で成熟する）といったことを知っていて解釈できなければならない。

 単語の文字列を解釈する方法は様々である。例えば、

という文字列は以下のように様々に解釈できる。
 典型的には、比喩として、「時間が矢のように素早く過ぎる」と解釈する。
 「空を飛ぶ昆虫の速度を矢の速度を測るように測定せよ」つまり と解釈する。
 「矢が空を飛ぶ昆虫の速度を測るように、あなたが空を飛ぶ昆虫の速度を測定せよ」つまり と解釈する。
 「矢のように空を飛ぶ昆虫の速度を測定せよ」つまり と解釈する。
 「（時バエ）という種類の昆虫は1つの矢を好む」この解釈には集合的な解釈と個別的解釈がありうる。
 「TIMEという雑誌は、投げると直線的な軌跡を描く」

英語では特に語形変化による語彙の区別をする機能が弱いため、このような問題が大きくなる。

また、英語も含めて、形容詞と名詞の修飾関係の曖昧さもある。例えば、（かわいい小さな少女の学校）という文字列があるとする。
 その学校は小さいだろうか?
 少女たちが小さいのだろうか?
 少女たちがかわいいのだろうか?
 学校がかわいいのだろうか?

他にも次のような課題がある。
 形態素解析
 中国語、日本語、タイ語といった言語は単語のわかち書きをしない。そのため、単語の区切りを特定するのにテキストの解析が必要となり、それは非常に複雑な作業となる。
 音声における形態素解析
 音声言語において、文字を表す音は前後の音と混じっているのが普通である。従って音声から文字を切り出すのは、非常に難しい作業となる。さらに、音声言語では単語と単語の区切りも（音としてのみ見れば）定かではなく、文脈や文法や意味といった情報を考慮しないと単語を切り出せない。
 語義の曖昧性
 多くの単語は複数の意味を持つ。従って、特定の文脈においてもっともふさわしい意味を選択する必要がある。
 構文の曖昧性
 自然言語の構文（構文規則）は曖昧である。1つの文に対応する複数の構文木が存在することも多い。もっとも適切な解釈（構文木）を選択するには、意味的情報や文脈情報を必要とする。
 不完全な入力や間違った入力
 主語の省略や代名詞の対応などの問題（照応解析）。音声におけるアクセントのばらつき。構文上の誤りのある文の解析。光学文字認識における誤りの認識など。
 言語行為
 文章は文字通りに解釈できない場合がある。例えば （塩をとってもらえますか?）という問いに対する答えは、塩を相手に渡すことである。これに とだけ答えて何もしないのはよい答えとは言えないが、 はむしろありうる答えで、 はさらによい（塩がどこにあるかわからないとき）。

 統計的自然言語処理 
統計的自然言語処理は、確率論的あるいは統計学的手法を使って、上述の困難さに何らかの解決策を与えようとするものである。長い文になればなるほど、従来型の自然言語処理では解釈の可能性の組合せが指数関数的に増大していき、処理が困難となる。そのような場合に統計的自然言語処理が効果を発揮する。コーパス言語学やマルコフ連鎖といった手法が使われる。統計的自然言語処理の起源は、人工知能の中でもデータからの学習を研究する分野である機械学習やデータマイニングといった分野である。

。

 主な応用 
自然言語処理の応用技術として、以下のような技術が研究・実用化されている。また、言語学への応用も考えられている。
自然言語（しぜんげんご、）とは、言語学や論理学、計算機科学の専門用語で、「英語」・「中国語」・「日本語」といった「○○語」の総称。つまり普通の「言語」のこと。人間が意思疎通のために日常的に用いる言語であり、文化的背景を持っておのずから発展してきた言語。

対義語は「人工言語」「形式言語」、すなわちプログラミング言語や論理式など。

 概要 
人間がお互いにコミュニケーションを行うための自然発生的な言語である。形式言語との対比では、その構文や意味が明確に揺るぎなく定められ利用者に厳格な規則の遵守を強いる（ことが多い）形式言語に対し、話者集団の社会的文脈に沿った曖昧な規則が存在していると考えられるものが自然言語である。自然言語には、規則が曖昧であるがゆえに、話者による規則の解釈の自由度が残されており、話者が直面した状況に応じて規則の解釈を変化させることで、状況を共有する他の話者とのコミュニケーションを継続する事が可能となっている。

人間のコミュニケーションを目的として設計された形式言語、といったようなものも存在するが（ログランなど）あまり多くない。人工言語という分類は多義的であり、形式言語のことを指している場合もあれば、エスペラントなど「人為発生的な自然言語」といったほうが良い場合もある。

また、文法,単語の用法に曖昧さを含み、使用する単語,単語の順序を入れ替える等が可能であり、感情で文章を制御しやすいため、多様な情景表現が可能となっている。しかし、文法、単語の用法が曖昧であるため、「言語仕様」のように明確に固定することは難しい。各自然言語自体も他言語との統合が起きる事により変化し続けており、自然言語の文法その他あらゆる面が言語学によって研究が続けられている。また、統計的手法を利用するや、情報処理の対象として自然言語を扱う自然言語処理は、コンピュータの能力の向上にあわせ、またコンピュータのより便利な利用のために（例えばワードプロセッサや、音声入力による情報探索など）、さかんに研究され実地にも応用されるようになった。
ゴーダチーズ（ , 、 ）は、オランダを代表するチーズ。穏やかでクセのないマイルドな味わいとまろやかな香りをもつ。熟成が進むとうまみが凝縮され濃厚な味わいと芳醇なコクと風味になる。オランダでのチーズ生産量の60 %を占める。ロッテルダム近郊の町、ゴーダで作られたことからこの名前がついた。正確な起源は不明だが12世紀頃にまで溯るとされることが多い。

 概説 
外見は黄色がかった茶色い円盤型で、正式なサイズが直径35 cm×高さ11 cm・重さ約12 kgと決められており、それより小さなものを総称して「ベビーゴーダ」と呼んでいる。中は白から黄色。熟成と共に色が変化する。熟成されたゴーダの中には表面が黒いものもある。エダムチーズと並ぶオランダの代表的なチーズ。

クミンシードやニンニクなどを用いて香りをつけたものもある。

主な材料は牛乳とレンネット（凝乳酵素）。

チーズの種類としてはセミハードに分類される。味はマイルドで日本では比較的広く親しまれている。

オランダでは土産物として空港などで売られている他、食料品店、チーズ販売店などでもほぼ置いている。チーズ店などでは特に包装をしていないものを常温で積み上げている場合もある（右図）。これは表面をロウでコーティングしてあり、ナイフを入れない限り熟成が急激に進む心配がないため。他に、フィルムにくるんだものや、真空パックのように包装したものもある。

日本では、チェダーチーズと並んでプロセスチーズの主要な原料として用いられているとされる。また、ゴーダチーズを原料としたスライスチーズが明治から販売されている。
宗教学（しゅうきょうがく、）は、経験科学の様々な手法を用いて宗教を研究する学際的な学問である。ドイツ語圏では“”、オランダ語では“”と言う。

 概説 
もともとは神学の一部であったが独立し、キリスト教の神学以外の分野を対象とするかたちで、民俗宗教から新宗教まで、幅広く研究する学問分野である。現在では研究手法により、宗教社会学・比較宗教学・宗教心理学・宗教人類学・宗教民俗学などと分類される。特定宗教の教義の研究を行う神学・教学・宗学、あるいは宗教哲学とは区別される。広義の宗教学では、これらを含める場合もある。宗教学は経験科学の範囲内のみとするか、形而上学的範囲を含めるかは課題である。

宗教学は19世紀後半にヨーロッパにおいて成立した。欧米における経験科学の発達、および、植民地支配等による様々な宗教との接触が発生の背景にある。

宗教学研究の初期の段階では、キリスト教と他の宗教を比較検討することにより、宗教の一般的要素、普遍的要素の追求や進化・発展過程の研究が行われた。マクス・ミュラーによるインドの宗教研究に基づいた東洋と西洋の宗教の比較や、ジェームズ・フレイザーによる古代ギリシア・古代ローマの宗教、ヨーロッパ民間信仰、原始宗教の比較研究がこれにあたる。

また、社会学・心理学の発展において宗教はその研究対象となった。社会学の例として、エミール・デュルケームの『宗教生活の原初形態』や、マックス・ウェーバーの『プロテスタンティズムの倫理と資本主義の精神』があげられる。

また、心理学においても、の『Psychology of Religion（宗教心理学）』や、ウィリアム・ジェームズの『宗教的経験の諸相』が19世紀末から20世紀はじめにかけて発表されている。また、文化人類学や民族学、民俗学においては、成立時より、多くの研究領域が重なっているといえる。

このように宗教学は、「宗教」という研究対象に対し、様々な研究方法を用いて研究が進められている。個々の研究は宗教学の研究であると同時に社会学・心理学・文化人類学等それぞれの研究であるとも言える。
タイ

 鯛 - スズキ目スズキ亜目タイ科の魚類の総称
 タイ族 () - 東南アジアの民族。
 タイ (音楽記号) () - 五線譜に記される音楽記号。
 ⁀ (tie) - ダイアクリティカルマークの一つ。ダブルインバーテッドブリーブの別名。
 ネクタイ () - 洋装時に首に巻く布製の装飾品。
 苔類（タイ類） - コケ植物の分類群の一つ。
 Ty (企業) - アメリカ合衆国の玩具製造販売会社。

 地理
 タイ王国 () - 東南アジアにある国家。
 タイ (コートジボワール) () - コートジボワール・カヴァリィ州の町。
 タイ国立公園 () - コートジボワールの国立公園。
 タイ (ナイジェリア) () - ナイジェリア リバーズ州の都市。
 タイ (テキサス州) () - アメリカ合衆国テキサス州テイラー郡。
 ウェリントン (ワシントン州) ()、旧称タイ () - アメリカ合衆国ワシントン州キング郡。

 言語
 タイ語 () - タイ王国の公用語。
 タイ諸語 () - 東南アジアの言語。タイ語を含む。
 タイ語 (パプアニューギニア) () - パプアニューギニアの言語。

 引き分け ()
勝負事における、勝敗が決定しない結果。
 同着 - レース等で記録や順位が等しいこと。
 競馬の同着については着差 (競馬)#日本の着差の表示を参照。
 タイ記録（タイレコード）の略。

 人物
 クリストファー・タイ () - イングランドの作曲家 (c.1505–c.1572)。
 タイ・カッブ () - アメリカ合衆国の野球選手 (1886–1961)。
 タイ・ゲイニー () - アメリカ合衆国の野球選手 (1960–)。
 タイ・テイバー () - アメリカ合衆国のギタリスト (1961–)。
 コーベ・タイ () - アメリカ合衆国のポルノ女優 (1972–)。
 マイケル・タイ () - アメリカ合衆国の哲学者 (????–)。
 タイ・シェリダン () - アメリカ合衆国の俳優 (1996年-)。
 タイ（本名：田井雄希） - 日本のお笑いコンビ「やさしいズ」メンバー（1985年-）。
 タイ (イギリスのMC)

 象
 

 架空
 ソール・タイ () - SFテレビドラマ『ギャラクティカ』の登場人物。
ブラックミュージック () あるいは黒人音楽（こくじんおんがく）とは、アメリカ合衆国をはじめとするアメリカ地域における黒人発祥の音楽の総称を表す言葉。

 概要 
強いビート感・グルーヴ感が特徴。

ブルース、ゴスペル、ソウル、R&B、ジャズ、ファンク、ヒップホップといった現在世界的に様々な形で展開されているジャンルを生み、またポップスやロック、カントリー等にも影響を与え、20世紀に生まれた多くのポピュラー音楽の源泉となった。

大きく分けると黒人霊歌やゴスペルなどの宗教歌 (sacred music) と、奴隷制時代のプランテーション・ソング (work song)から現代のヒップホップまで連なる世俗音楽 (secular music) の二つに分類できるが、その分類も便宜的な機能上のものであって、実質、ブラックミュージックはすべて呼応しあいコールアンドレスポンスのように境界なく連続している。 

 主なジャンル 
 プランテーション・ソング
 黒人霊歌
 ブルース
 ゴスペル
 ジャズ
 ロック
 ソウル

 ファンク
 R&B

 メント
 カリプソ
 スカ
 ロックステディ
 ナイヤビンギ
 レゲエ
 ラップ

 ヒップホップ
 ゴーゴー
 ニュージャックスウィング
 グラウンド・ビート
 サンバ
 マンボ
 ダブ
 ルンバ
 ディスコ
 ザディコ
 ディープ・ファンク
 ロックンロール
 ブラック・コンテンポラリー
 コンテンポラリー・R&B
新聞学（しんぶんがく）は、以下の意味で用いられる。

 大衆伝達（マス・コミュニケーション）による情報の供給と世論の形成過程を研究する学問。学問としてのジャーナリズム。
 印刷媒体、特に新聞（Zeitung）と雑誌（Zeitschrift）とを研究する学問。ツァイトゥングス・ヴィッセンシャフト（Zeitungswissenschaft）。

 ドイツの新聞学（ツァイトゥングス・ヴィッセンシャフト） 

1916年、の尽力により、ライプツィヒ大学に「新聞学 (Zeitungswissenschaft)」の名を冠した研究所（現在は）が設立され、正式な初代代表者となったのは、1926年から1933年に代表を務めたであった。1926年には、『Zeitungswissenschaft（新聞学）』と題した最初の学術誌が、とによって創刊された。1930年代には、ベルリンのフリードリヒ・ヴィルヘルム大学にも新聞学部門が設けられた。その主任であったは、長きにわたる闘争と幾多の議論を経て、映画やラジオもすべて新聞学の研究対象に含まれるものとし、新聞学の拡張を行なった。新聞学は、コミュニケーション学の先駆けであったと考えられる。

 日本の新聞学 

 新聞学科 
日本の大学には、もっぱら新聞学について教育する部門として新聞学科などが設けられている場合がある。

1932年、上智大学の専門部に新聞科が設置された。これは1948年に、学制改革を経て文学部新聞学科となった。GHQの指導により、戦後の1946年には早稲田大学政治経済学部に新聞学科がつくられた（1966年に新規募集を停止）。その前後、慶應義塾大学（1946年10月、新聞研究室）、明治大学（1946年、新聞高等研究科）、日本大学（1947年9月、法文学部新聞学科、のち法学部新聞学科）、関西大学（1949年4月、文学部新聞学科、のち社会学部メディア専攻）が同時期の学制改革として続く。なお、東京大学では、東京帝国大学に1929年設立した文学部新聞研究室を戦後の1949年に改組して新聞研究所となった。この新聞研究所は、1992年に社会情報研究所と名称変更して、現在の東京大学大学院情報学環・学際情報学府に吸収された。

 学会 
1951年に日本新聞学会が設立され、日本におけるマス・コミュニケーション研究の中心的な学会となっていたが、1991年の決定に基づいて、学会の名称は1993年に日本マス・コミュニケーション学会へ、さらに2022年に日本メディア学会へと改められた。

日本新聞学会が1952年から刊行していた学術誌『新聞学評論』は、学会名の改称を受けて、1993年から『マス・コミュニケーション研究』へ、2022年から『メディア研究』へと改題された。

 出典・脚注
薬学（やくがく、）とは、薬物を専門とする学問である。医療をサポートする学問領域の医療薬学と薬の発見と製造に関する領域の医薬品化学に大別される。

 概要 
1940年代以前は、前者は医学における一大分野であり、後者は有機化学の主たるテーマの1つであった。20世紀に入り有機化学、生物学および医学の著しい発展とともに「薬」を軸とする学問分野も展開し、1950年代になると、（日本では）それらを統合した薬学を専攻する機関として薬学部が設置され、医学や化学などとの領域分担が明確になっていった。

日本では、大学で6年制の薬学科を修了すると薬剤師国家試験の受験資格が与えられる。したがって薬剤師は必ず学士（薬学）以上の学位を有する。しかし、薬学者には博士（理学）、博士（工学）、博士（医学）、博士（歯学）や博士（農学）などの博士（薬学）以外の学位を持つ場合も見受けられる。

 基礎薬学 
薬学の基礎領域科学には次に挙げるものが知られている。

有機化学 - 物理化学 - 分析化学 - 放射化学 - 医薬品化学 - 天然物化学 - 生物有機化学 - 生薬学 - 栄養学 - 農薬学 - 火薬学 - 創薬学 - 熱帯医学 - 感染症学 - 生理学 - 細胞生物学 - 微生物学 - ウイルス学 - 寄生虫学 - 分子生物学 - 免疫学 - 生化学

 医療薬学 
薬学の応用としての医学との学際的分野であるが、大きく二つに分けると次のようになる。

 薬剤学・臨床薬学関連分野 
医薬の使用をテーマとした医療サポートに関連が深い薬剤学・臨床薬学に関する学問分野として次に挙げるものが知られている。

薬理学 - 生物薬剤学 - 薬物動態学 - 調剤学 - 製剤学 - 医療薬剤学 - 病理学 - 内科学 - 外科学 - 看護学 - 予防医学 - 病態生理学 - 医薬品情報学 - 日本薬局方 - 薬物学 - 生薬学 - 漢方薬学 - 歯科薬理学 - 臨床化学 - 神経化学 - 粉体工学- 薬局薬学- 病院薬学

 衛生薬学関連分野 
衛生上の知識に関連する学問分野として次に挙げるものが知られている。

衛生化学 - 環境科学 - 疫学 - 公衆衛生学 - 家畜衛生学 - 病態生化学 - 毒性学 - 生態学

 社会系薬学 
社会薬学は薬がもつ社会的使命や価値に関する学問分野として次に挙げるものが知られている（なお、これらは自然科学のみならず、人文科学・社会科学の区分とに融合する要素があるため、社会学の一部と考えることができる）。

薬と社会 - 薬をめぐる行動とその関係および相互作用 - 社会薬学 - 薬剤経済学 - 薬史学 - 薬物乱用

 主な薬剤 
漢方薬
抗炎症薬
抗生物質
抗ウイルス薬
向精神薬
睡眠薬
抗不安薬
抗うつ薬
抗癌剤
鎮痛剤
麻薬
日本薬局方収載医薬品は治療薬一覧に詳しい

 関連分野 
 化学／生物学／医学／歯学／獣医学／看護学／農学／工学／理学
 医学史／歯学史／薬学史
 生命倫理学／医療人類学／医療社会学／健康心理学／栄養学／本草学
身体装飾（しんたいそうしょく）とは身体を飾る行為、またその結果の装飾である。広義には衣服や装身具の着用も含めるが、より一般的には化粧、染髪、結髪、身体に穴を開ける行為、入れ墨、ボディペインティング等による装飾を指す。外科的施術を伴うものは身体改造（身体変工）として区別する場合もある。

概要
人類の歴史上、身体の装飾行為がいつ始まったのかは定かではない。しかし人類が社会を形成するようになって以降の遺構からは、さまざまな身体装飾の痕跡が見出されている。例えば日本列島では縄文時代の土偶などに入れ墨が表現されており、男女ともに身体装飾に使用されていた。身体の装飾は、美意識だけによるものではなく、個人ないし集団を同定し得るシンボル（目印）ともなり、通過儀礼や魔除け等のためにも行われた。自然崇拝や精霊崇拝の盛んな地域では動物と同じ能力や精霊の力を手に入れるために、その対象物の一部を模した模様や紋章などを、入れ墨や瘢痕文身として身体に入れることも見られる。また身分差別や犯罪者の識別等のための懲罰的な身体装飾もみられる。

現代的な人権意識では、纏足等身体への侵襲を伴う身体装飾（人為的に傷つけるもの）を強要したり、自意識が発達する以前に恒久的な身体装飾を施すものは問題視される傾向も見られる。
ネマティック液晶（ネマティックえきしょう、Nematic Liquid Crystal）とは液晶の一種である。すなわち、その構成分子が配向秩序を持つが、三次元的な位置秩序を持たない液体である。配向方向は、配向子（Director）と呼ばれる単位ベクトル n によって表される事が多い。実験的に、巨視的なネマティック液晶の対称性はである事が知られているので、構成分子は n を軸に自由回転をしており、また向きに関しては上向きと下向きを50%ずつ含むことが結論される。

 配向度 

構成分子が全て n の方向を向いているのが理想的であるが、実際の
ネマティック液晶の構成分子は n の方向からある程度熱揺らぎをしている。
この熱揺らぎの度合いは秩序因子（Order Parameter）すなわち巨視的な系の物性値異方性 と絶対温度T→0における巨視的な系の物性値異方性 
との比

により評価することができる（例えば、磁化率のような異方性を示す物性は、いずれも配向度の評価に用いることができる。また、は、分子物性値異方性を用いてと表すことができる。Nは系を構成する分子の総数であり、S は分子が配向子 n の方向にどれほど良く整列しているかの目安となる量である。全ての分子が n と平行なら S = 1であり、分子の熱揺らぎが大きくなると S は0に近づく。）

今、分子の n からの揺らぎ角を θ とすると、 と書き換えることができる。ここで＜＞は統計力学的な平均である。よって S は、微視的な分子の揺らぎ角を用いて

と書くことができる。

en:Liquid crystal#Nematic phase
音楽家

、ミュージシャン（musician）は、音楽を作ったり歌唱、演奏したりする人のこと。

 制作者 
 音楽作家
 作曲家 
 編曲家 - 完成した曲を編曲する

作曲家は著作権を有し、編曲家は二次的著作権を有する。これらを総称して音楽作家と呼ぶ。また、複数の役職を兼ねている制作者も多い。

 実演家 
指揮者、演奏者、歌手に分類される。現代の日本において実演家はその実演に対し、著作隣接権を有する。

 演奏者 

 職業別 

職業内容楽師皇帝たちの時代の中国における政府所有の楽器奏者宮廷楽団王政時代のヨーロッパにおける政府所有の楽器奏者。ウィーン宮廷楽団、マイニンゲン宮廷楽団など。宮内庁式部職楽部現代の日本政府の宮内庁が所有する楽団軍楽隊軍隊に所属する音楽隊下座落語を盛り上げる日本の三味線弾きや太鼓叩き太夫浄瑠璃で音曲を演奏する日本の男性囃子方能楽で笛、小鼓、大鼓、太鼓の日本の奏者浪曲師三味線を弾きながら浪曲を唄う日本の芸人

 楽器別 
楽器演奏家の呼称アコーディオンアコーディオニストヴァイオリンヴァイオリニストヴィオラヴィオリストウクレレウクレリストオーボエオーボイストオルガンオルガニストギターギタリストクラリネットクラリネッティストコンガコンゲーロ、パーカッショニスト、ドラムスコントラバスコントラバシストサクソフォーンサクソフォニストシンセサイザーシンセシストシンバルシンバリスト、パーカッショニスト、ドラマー、ドラムスレコードディスクジョッキーティンパニティンパニストチェロチェリストチューバチュービストドラムドラマー、パーカッショニストドラムセットドラマー、ドラムストランペットトランペッタートロンボーントロンボニストパーカッションパーカッショニストハープハーピストファゴットファゴッティストフルートフルーティストピアノピアニストベースベーシストホルンホルニストボンゴボンゴセーロ、パーカッショニスト、ドラムスマリンバマリンビストマンドリンマンドリニストユーフォニアムユーフォニアミスト

 歌手 
 声楽家
 浪曲師
 聖歌隊
 歌手

 制作者兼実演家 
 シンガーソングライター
アイシャ・ラドワーン、アーイシャ・ラドワーン（、Aicha Redouane, Aïcha Redouane, 1962年 - ）は、モロッコ出身の女性歌手。主にアラブ古典音楽の歌い手として知られる。現在フランスで活動。
メーリングリスト（）とは、複数の人に同時に電子メールを配信（同報）する仕組み。MLと略される。用途としては、特定の話題に関心を持つグループなどで情報交換をする場合に利用されることが多い。

メーリングリストの原理は、登録メンバーの電子メールアドレスのリストと、メーリングリスト宛ての代表電子メールアドレスを用意しておき、代表アドレスへ送信されたメールを、リストに登録されたメンバー全員のアドレスへ転送するものである。
元は郵便を利用したものがあったが、今日では専ら電子メールを用いたものを指す場合が多い。

 技術的な話 
メーリングリスト用のサーバソフトウェアには、fml、LISTSERV、majordomo、Mailmanなどがある。

ネット上の他のサービスとの相互乗り入れも多く、かつてはネットニュースのニュースグループとの相互乗り入れも多く行われた。しかし1990年代よりネットニュース上のEMP/ECP(excessive multipost/excessive crosspost)の増加や、帯域の増強に伴いニュースグループを介さずに個々のメンバーがメールを受け取ることに支障がなくなってきたことより、ニュースグループとの相互乗り入れによるメーリングリスト側のメリットが薄れ、相互乗り入れは減少する傾向にある。代わってワールドワイドウェブ（WWW）の普及に伴い、WWWと相互乗り入れ、ないしウェブページ上にアーカイブを公開するメーリングリストが増加している。

メーリングリストサーバを運営するにはメールサーバについてのある程度の技術的知識が必要だが、近年はWWW上で、無料で使用できるメーリングリストサーバも提供されている。代表的な無料サービスには、freeml（1997年開始 2019年12月2日終了）やYahoo!グループ（2004年2月9日開始 2014年5月28日終了）・allserver(2005年開始)・GroupML(2019年開始)などがある。

 欠点 
 ネットニュースや多くのインターネット掲示板では事前の登録は不要であるが、メーリングリストの場合、リストに登録するための事前手続きが必要になる（コマンドを記したメールを特定のアドレスに送信するか、管理者に参加申込みをする）。このためハードルが高いと感じられることも多い。
 インターネット掲示板等の場合、自分がそのサイトを見にいかなければそれで済んでしまうが、メーリングリストのメールは一般のメールとともに日々送信されてくる。このため、投稿数の多いメーリングリストや複数のメーリングリストに加入すると、毎日膨大なメールが届くことで、メールサーバに割り当てられた容量のパンクや、（パンクしないまでも）内容が読みきれなくなってしまうことがある。（要するにメールの管理振り分けに手間がかかる）
 メールを多数に同報するシステム構造に起因する、各種セキュリティ上の問題点がある。（後述）
 スパムメールが横行しており埋もれやすい。

このようなことや、ADSLやFTTHといった、いわゆるブロードバンドインターネット接続の普及から、グループなどでの情報交換手段としては新規のメーリングリスト開設は下火になり、代わりに（登録制の）電子掲示板（BBS）だったり、SNSに移行していった。

 運用方針 
メーリングリストの運用方針は管理者の志向、話題の性質や構成メンバーなどによって大きく異なる。ある組織の構成員に限る場合や、専門家対象の場合で有資格者に限る場合、紹介が必要なもの、誰でも自由に入れるものなど様々である。ロムを認めず一定期間投稿がないとリストから削除される場合もある。また、画像を添付するとサーバに負担がかかるため、禁止しているところも多い。アーカイブ（過去ログ）をWEBで公開していることもあるし、会員外への転送を禁止している場合もある。こうした運用方針については、管理者が定めることで、通常は入会時のお知らせなどに記載されている。

 マイクロソフト製電子メールクライアントとの相性 
Outlook Expressなどのマイクロソフト製電子メールクライアント（メールソフト）では、初期設定でhtml形式で送信したり、添付ファイルが自動的に開くようになっているなど、メーリングリストでの利用に問題が発生することが多い。そのため、メーリングリストを利用する際は適切な設定を行うよう促されたり、運用上問題があるとして利用禁止にしているケースもある。

 セキュリティ上の問題点 

メーリングリストは古くから存在する仕組みであるが、セキュリティ上の問題点も存在する。参加を検討する際には、セキュリティ問題に関する運営者の知識レベル等を見極め、参加することのリスクを考慮する必要がある。

 ウイルスメール
 メーリングリスト参加者のコンピュータがウイルスに感染していた場合、メーリングリスト参加者全員にウイルス入りメールが届いてしまう場合がある。これを防ぐため、サーバ側でウイルスチェックを行うことが望ましい。システム上可能であれば、一定以上の容量のメールは拒否する、という手段も考えられる。自衛手段として、参加者各人のアンチウイルスソフトの導入、またはメーリングリストや参加者のメールアカウントに対するプロバイダによるウイルスチェックサービスの適用などが推奨される。
 迷惑メール
 メーリングリストのメールアドレスに広告などの迷惑メールが送られると、メーリングリスト参加者全員に迷惑メールが届いてしまう。これを防ぐため、通常はメーリングリスト参加者のメールアドレス以外からの投稿は受け付けないようになっているが、送信元のメールアドレスは簡単に詐称できるため、迷惑メールが紛れ込むことがある。
 成りすまし
 前述の通り、送信元メールアドレスは簡単に詐称できるため、他人が自分に成りすまして投稿を行うことが簡単にできてしまう。
 個人情報の漏洩
 投稿したメールが配信される際、送信元のメールアドレスとして自分のメールアドレスがメーリングリスト内に公開される（投稿内容がWebページ上で公開されている場合は不特定多数の相手に公開される）。実名の公開を義務付けていたり、（ロム状態の参加者を含めて）登録者のメールアドレスをWebページ上で公開しているメーリングリストも一部に存在するため、広告メール送信業者等の格好の標的となっている。
 発言内容の撤回不可
 一度送信したメールは撤回できない。また、発言内容を蓄積しアーカイブをWebで公開しているメーリングリストなどでも削除依頼が受け付けられないことが多い。これは成りすましによる投稿についても同様であるため、トラブルとなる場合がありうる。
画像（がぞう、）とは、事象を視覚的に媒体に定着させたもので、そこから発展した文字は含まない（例：文字と画像、書画）。定着される媒体は主に2次元平面の紙であるが、金属、石、木、竹、布、樹脂や、モニター・プロジェクター等の出力装置がある。また、3次元の貼り絵、ホログラフィー等も含まれる。

 歴史 
現存する古い画像は後期旧石器時代の洞窟壁画（スペインの《アルタミラ洞窟壁画》（全文：La Cueva de Altamira（Museo de Altamira）や、フランス《ラスコー洞窟壁画》（書影：三浦定俊（2008））。）等）である。これらの画像すなわち、岩面画から抽象化が行われ、画像に属するピクトグラム（絵文字）、さらに文字に属する象形文字が生まれた。

 語源 
 画の語源は「界（田は四つの境界）や、「形」である（書影：『康煕字典網上版』p.763）。
 像の語源は、形象、音像である（書影：『康煕字典網上版』p.116）。

 同義語 
 同義語に図、絵（画）、図像があり、限定表現である図形、影像、映像等がある。

 用語「画像」の分類 
 様式や精神的な形象には「図」（英語のImage）や「絵（画）」を使用している（例：心象図、物語絵、肖像画、「絵になる」）。
 点・線・面など幾何学的な表現にグラフや図形が使用されている。
 定着する方法による区分：直接描く描画、一時的定着である鏡や水面の反射やカメラオブスキュラ、版を作り転写する版画、カメラや望遠鏡、顕微鏡等の光学デバイスを利用した写真、印刷、モニター入出力等がある。写真で出力した画像は「影像」という。映画やテレビ等に映した画像は「映像」という。デジタルカメラの普及でアナログ画像とデジタル画像の用語も一般化した。
 時間を基準とすると、静止画、動画に分類され、静止画動画はモーションピクチャーという。画像は一般に静止画像をいうことが多い。
 色数からはモノクローム、カラーに分類される。
 オリジナル画像を原画、原図といい、版として定着した画像を図版、電子媒体に定着したものを電子画像、電子影像（図書の影像は書影）という。
 粗密や解像度からは、曖昧表現だが、精密画像、高精細画像、低解像度画像等が使用される。

 画像ファイル 
 コンピュータグラフィックスのファイル形式
 ビットマップ画像（ラスターグラフィックス）とジャギーのないベクターグラフィックスに分類され、ベクターグラフィックは用語「図形」を使用する場合が多い。
 標準画像ファイルフォーマット
 多数の画像ファイル形式があるが、W3Cが推奨したラスター形式にはJPEGやPNG等があり、ベクター形式にはXMLベースのテキストファイルで表現出来るSVGがある。また、アドビのベクター形式ドキュメントファイルPDFも国際規格ISO 32000-1:2008となった。

 画像の単位 
コンピュータで扱う画像データの最少単位を画素という。物理的な点情報をドットといい、1インチあたりのドット密度をdpiという。

 画像の要素
 明度、彩度、輝度、透過度等がある。
 色の表現
 異なるデバイスで色表現が異ならないよう、カラーマネージメントシステムで各デバイスを制御する必要がある。
 色の合成方法には加法混合（透過光の三原色、例：モニター画面のRGB値）、減法混合（反射光の三原色、例：カラー印刷などのCMYK）などいくつかがある。
 画像圧縮
 Web画像は通信速度をあげるため、一般に画像圧縮したり、画像サイズを縮小したカタログ用のサムネイルやプログレッシブJPEGを使用する場合が多い。
FAQ（エフエーキュー）とは、よくある（あるいはあると想定される）質問とその回答とを集めたもののことである。

FAQの語は英語の frequently asked questions の略語で、「頻繁に尋ねられる質問」の意味である。日本語では「よくある質問」となっていることが多い。

主に、コンピュータ（ハードウェア、ソフトウェア、オペレーティングシステムなどの使い方やメッセージの意味、原因など）や通信関係、周辺機器の使用方法、セットアップ方法などの分野で多用される。

それ以外の分野では、同様の問答集をQ&A（キューアンドエー）と呼ぶことが多い。Q&Aの語は question and answer の略語で、「質問と答え」の意味である。

 目的 
あるジャンルに事情を知らない者(初心者や入門者など)が次々と訪れる
例：パソコンやインターネットが専門知識の乏しい層にも普及する、ある商品が急激に注目を浴びるなど
上とは逆に、新商品が登場した結果そのジャンルについて詳しい者が公開情報において大々的に記されていない情報を欲しがる
例：新車がデビューした際、ホイールのオフセットやPCD、オーディオやバルブのスペックと言った技術情報を欲しがるなど
といった状況が発生した結果、同じような質問が度々尋ねられることから、その都度答えを繰り返す代わりに、一連のQ&A集（ファイル、ウェブページなど）を参照するように促すことで、問い合わせに対する時間と手間を省くことを目的としたものである。

通常、ウェブサイトやニュースグループなどで、よくある質問が、それに対する答えと共にひとつのファイルにまとめられ、定期的に配布されたり、自由に参照できるように公開されるという形をとる。

元々はユーズネット・ニュースグループで始まったものだとされる。
記録（きろく）は、安定した形で定着・保存された状態にある情報である。会議の議事録が、会議の終わった後にも残るように会議中の発言を文書などの形にして保存するのがこの例である。

 記録と歴史 

人類が意図的に残し、現存する、最古の記録と思われるのは、洞窟に残された壁画と推察されている。

ショーヴェ洞窟壁画（フランス・アルデシュ県）約3万年前
ラスコーの壁画（フランス）約2万年前
アルタミラの壁画（スペイン）約1万8000-1万4000年前
カカドゥの壁画（オーストラリア）約2万年前

もっとも、これらの壁画は何かの情報を保存する目的のものであったのかどうかは疑わしい。呪術などに用いられたものではないかとする説などもある。

文字に近い記録に限った場合には、古代メソポタミア文明における楔形文字が最初の例とされる。

紀元前8000年頃から、シュメール人は小さな粘土の板に記号化された絵のようなものを記し、物財の管理や分配をする際の助けにしていたとされる。表現の対象となったのは例えば、羊、一定量の油や穀物などである。

ただし、この粘土板を用いた記録の初期形態は、文字として今日、我々が考えるものとはやや異なっている。この小さな板は、ちょうどコインのようなもので、容器に入れて持ち運ばれ、羊の量と羊を描いた板の数が比例する、という形で用いられていた。

時と共に、平らな粘土板に複数の文字を並べる習慣が広まり、またそれらの文字とは独立して頭数や量を表す数字が発明された。さらに、表意文字としての性格を帯びるようにもなった。

ちなみに、メソポタミアの文字文化は、シュメール人の後に現れたアッカド人、バビロニア人にも受け継がれ、成文法の最初の例として知られるハンムラビ法典を生み出した。

このバビロニアはエジプト文明に影響を与え、ヒエログリフの使用のきっかけとなった。そしてエジプト文明は古代ギリシア文明に影響を与えたとされる。

 記録と社会 
文字による記録を行う社会と、口承によって物事を伝達する社会とでは人々の人間関係、物事の考え方、時間や世界に対する構えなどが異なる、という研究がある。正確な保存のために記録をとるという発想が文字の文化だ、という説も、そこからは導き出せる。

また、記録の仕方によっても人や社会が影響を受けるとする考察もある。例えばハロルド・イニスは、エジプトのパピルスが粘土板に代わって記録に用いられるようになったことで人々の思考も軽くなった、と論じている。
合理主義哲学（ごうりしゅぎてつがく、）は、17-18世紀の近代哲学・認識論における一派。大陸合理主義（）、大陸合理論とも呼ばれる。

 解説 
大陸合理主義の思想的内容は、通常、当時のイギリスにおいてロック、ヒュームらによって担われていたいわゆるイギリス経験論との対比で、ヨーロッパ大陸側の傾向として理解される。イギリス経験論において人間は経験を通じて様々な観念・概念を獲得すると考えるのに対し、大陸合理主義においては、人間は生得的に理性を与えられ、基本的な観念・概念の一部をもつ、もしくはそれを獲得する能力をもつと考える。

また、理性の能力を用いた内省・反省を通じて原理を捉え、そこからあらゆる法則を演繹しようとする演繹法が真理の探求の方法とされた。

17世紀、フランスのデカルトに始まり、オランダのスピノザ、ドイツのライプニッツやヴォルフ、フランスのマールブランシュなどによって継承・展開された。

今日広く普及している西洋哲学史観では、18世紀にカントによって合理主義と経験論の総合が行われたという見方がなされている。

 ルーツ 
大陸合理主義のルーツは、スコラ学、ひいてはアリストテレス（の『オルガノン』（論理学））や『ユークリッド原論』（数学・幾何学）にある。アリストテレスは、「蓋然的」な要素を排除した、「真にして第一の前提」（第一原理）から演繹的に構築される、厳密に形式化され、自己完結した体系（恒真（apodictic）的な「論証」（demonstration））しか、「学知」（エピステーメー）としては認めなかった。そうであればこそ、「学知」は他の経験的な思い込みとは区別され、信頼に足る普遍的・汎通的な知の体系としての地位を保証されることになる、という発想である。数学（幾何学）の基礎を築いた『ユークリッド原論』もまた、絶対的な「公理」「公準」をまず設定し、自己完結的に形式化された体系を導く構成になっている。これが西洋の「学知観」に決定的な影響を与えており、大陸合理主義（やカント）もその延長線上にある。また、もちろんこのような営みを可能たらしめるためには、経験によらずに先天的（アプリオリ）にそれを進めていける能力、すなわち「理性」が人間に付与されているはずだという、ある種の「信念」「信仰」を必要とする。したがって、ここで言う「合理主義」は、「形式主義」とか「（自己）完結主義」、あるいは「理性主義」などとも言い換えることができる類のものである。逆に、フランシス・ベーコン、イギリス経験論、自然科学（実証主義）などは、このような拙速な「形式主義」「自己完結主義」「理性主義」から離れ、着実にこの物理世界の「内実」「真相」に近づき、解き明かしていける道を求めて、踏み出して行った流れであると言える。

 批判と継承 
「前提や形式自体が誤っていたら？」
「前提や形式もまた経験的に形成・獲得されたものではないのか？」
「経験や物理世界の検証を受けないならば、好き勝手に前提や論を作成・設定できてしまう（独断論に陥ってしまう）のでは？」
等々、我々が少し考えてもわかるように、この大陸合理主義には多分に怪しさが孕まれているし、自然科学が発達した現代においては、経験主義・実証主義の方が信頼に足るということは自明だと言える。とりわけこういった問題は、形而上学分野において、深刻かつ顕著に現れる。実際当時も独断論が乱立し、収拾がつかない状態になっていた。そこでイマヌエル・カントは、大陸合理主義から「理性」に対する「信仰」を継承し、「理性」が実在することを前提としつつ、その性質の批判（吟味）から出発する一方、あらゆる認識は経験から始まることを認め、しかしながら「理性」の働き自体は感性界（物理世界・因果律）のみに留まらず、そこを超えた叡智界の自己完結的「道徳法則」を生み出すにまで及ぶ、といった具合に、合理主義と経験主義のある種の「折衷案」を考え、大陸合理主義的な「形式性」「自己完結性」、そして「理性への信頼・信仰」を、保全しようとした。そういった現実度外視の規範的・自己完結的な社会思想家・哲学者、あるいは神学者などを除けば、大陸合理主義の継承と言えるものは、元々それと相性がいい分野、すなわち「論理学」「数学」分野にしか事実上ない。とりわけ19世紀から20世紀にかけて、ジョージ・ブール、ゴットロープ・フレーゲ、バートランド・ラッセル、ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン、ダフィット・ヒルベルト等々の人々による成果として、「論理と数学の統合」（数理論理学、数学の論理主義）や、その「形式化」（形式主義）が進むと、もはや論理や数学は、現実の物理世界との一致性や、実用性、意味、直観などを一切度外視した、形式的な「公理と推論規則」のみから成り、ブツ切れのまま情報空間に漂う自己完結的な「系」「ゲーム」群としての容貌を整えていくことになり、ある面で大陸合理主義、ひいてはアリストテレスやユークリッドの「正統な後継者」としての様相を呈するようになっている。（とはいえ、その「ゲーム」の遂行者たる人間なりコンピュータなりが、「経験」や「実装」を通じて、そのルールを身に付けなくてはならない、そして、同じようにそれを身に付けたプレイヤー達との「共通前提」「共通プロトコル」を通じてのみ、「言語ゲーム」としてそれをやりとりできるようになるという点では、相も変わらず経験主義的批判の範疇内にいることに変わりは無い。）

 主な論者 
 ルネ・デカルト
 バールーフ・デ・スピノザ
 ゴットフリート・ライプニッツ
 ニコラ・ド・マルブランシュ
LimeWire （ライムワイア、ライムワイヤ）は、かつてGNU General Public License下で公開されていた自由ソフトウェア及びオープンソースのGnutella P2Pクライアント・ソフトウェアである。米連邦地方裁判所の命令を受けて2010年10月にソフトウェアの配布を停止。

 概要 
LimeWireはGnutella P2Pプロトコルを利用したファイル共有をユーザー同士で行うことができる。これは2004年12月に公開された。バージョン4.2の特徴として、ファイアウォール設置同士のファイル交換をサポートした最初のファイル共有ソフトである。開発元はLime Wire LLCである。

LimeWireはJavaで書かれているため、Java仮想マシンがインストールされたコンピュータで利用できる。普通のユーザー向けにインストールを簡単にするため、デベロッパーは Windows、Mac OS X、及び deb/RPM 形式でLinux向けにインストール・パッケージを公開していた。

ソースコードを入手して使用する場合には Javaランタイムルーチンを別途用意する必要があった。

オープンソースであったため、LimeWireはペンシルベニア州立大学での実験的上のソフトウェア開発プロジェクトLionShare、独特なインタフェースと共に人気のあるApple製Mac向けグヌーテラ・クライアントAcquisition、Cabos 、FrostWireを含む、いくつかの派生型が作成された。

 特徴 
 初期ノード設定等が不要。
 ファイル共有色が強いため、多くの場合インスタントメッセージ等事前の予告を送らなくてもダウンロードできた。
 Javaで開発されているため、複数のOSに対応していた。
 ベータ版の4.13.1からMojitoDHTを実装していた。
 4.13.9からTLSにより接続を暗号化できるようになった。

 LimeWire PRO 
LimeWireの有償版としてLimeWire PROが販売されており、価格は21.95ドルであった。PRO版の特典期間を1年間延長するLimeWire PRO延長版も販売されており、価格は34.95ドルであった。

PROではBASICよりファイルのダウンロードが高速で行えることと、より多くのソースにアクセス可能となることが特徴であった。PROにすると電子メールサポートも可能になった。また、BASICでは起動時にPROにアップグレードを勧めるメッセージが出てくるが、PROでは出なかった。LimeWire PRO 5.5より、オランダのAVG Technologiesのウイルス対策SDKエンジンが組み込まれた。PROでダウンロードされた全ファイルは、ユーザーのPCで再生または実行される前にスキャンされ、ウイルスの感染拡大を防いでいた。

 訴訟問題 
米国時間2006年8月4日、Sony BMG、Virgin Records、Warner Bros. Recordsなどが参加するレコード著作団体が著作権侵害の疑いがあるとしてLimeWireと経営陣を提訴した。内容としては1曲あたり約15万ドルの賠償金、および今後楽曲を共有する際、事業モデルをレコード会社と契約する形への変更を求めた。

しかし約2ヵ月後、LimeWireはレコード会社がLimeWireから利用者を減らそうと不当な商行為を行ったと反訴。また、オンライン楽曲配信市場の取引抑制を共謀し、シャーマン独占禁止法、クレイトン独占禁止法の条項に反しているとも主張した。

2010年5月11日、ニューヨーク州南部地区連邦地裁は、LimeWireの親会社Lime Groupとその設立者マーク・ゴートンがLimeWireによって著作権侵害およびその幇助、さらに不正競争に関与したことを認める略式判決を下した。

2010年10月26日、米連邦地裁がLimeWireに恒久的なサービス停止を命じたことを受けて、ソフトウェアの配布とサポートを停止した。
日本の漫画作品一覧（にほんのまんがさくひんいちらん）は、ウィキペディア日本語版に記事の存在する日本の漫画作品の五十音順の一覧である。

日本の漫画作品一覧 あ行
日本の漫画作品一覧 か行
日本の漫画作品一覧 さ行
日本の漫画作品一覧 た行
日本の漫画作品一覧 な行
日本の漫画作品一覧 は行
日本の漫画作品一覧 ま行
日本の漫画作品一覧 や行
日本の漫画作品一覧 ら行
日本の漫画作品一覧 わ行
日本の漫画作品一覧 (読切)

日本以外の漫画作品については漫画作品一覧を参照。
ゲームのタイトル一覧（ゲームのタイトルいちらん）では、ゲームの一覧記事を列記する。

 いわゆる非電源系ゲーム 
 テーブルトークRPGのタイトル一覧
 ボードゲームのタイトル一覧 → シミュレーションゲーム、ボードゲーム
 ボード・ウォー・シミュレーションゲーム のタイトル一覧
 カードゲームの一覧 → カードゲーム、トランプ
 トレーディングカードゲームのタイトル一覧
 野外で遊ぶゲーム（鬼ごっこなど） → こどもの文化
 囲碁のタイトル戦 → 棋戦 (囲碁) 
 将棋のタイトル戦 → 棋戦 (将棋)

 コンピュータゲームソフト 

 プラットフォーム別一覧 
 任天堂
 ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧
 ファミリーコンピュータ ディスクシステムのゲームタイトル一覧
 スーパーファミコンのゲームタイトル一覧
 バーチャルボーイのゲームタイトル一覧
 NINTENDO 64のゲームタイトル一覧
 ニンテンドー ゲームキューブのゲームタイトル一覧
 Wiiのゲームタイトル一覧
 Wiiウェアのゲームタイトル一覧
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車田正美

車田 正美（くるまだ まさみ、1953年12月6日 - ）は、日本の漫画家・作詞家。男性。東京都中央区月島出身。血液型はA型。

 略歴 
東京都中央区月島のとび職の家に生まれる。若い頃は下町の不良少年で喧嘩に明け暮れ、本宮ひろ志の漫画『男一匹ガキ大将』に感銘を受けて漫画家を志す。漫画を本格的に描き始めた当初は画材を知らず、青インクでペン入れをしたという。高校3年生の時、初作品を『週刊少年ジャンプ』の「ヤングジャンプ賞」に投稿したが落選。週刊少年ジャンプ編集部に落選理由を尋ねに行ったのがきっかけで、当時『侍ジャイアンツ』を連載していた井上コオのアシスタントとなる（一時的に本宮ひろ志のアシスタントも兼ねた）。

20歳の時、『週刊少年ジャンプ』にて『スケ番あらし』でデビュー。『リングにかけろ』『風魔の小次郎』『男坂』『聖闘士星矢』『SILENT KNIGHT翔』を同誌で連載し、荒唐無稽ながらも独特の作風で黄金期ジャンプの看板漫画家の一人として活躍する。

『SILENT KNIGHT翔』終了後、『週刊少年ジャンプ』を離れ、『スーパージャンプ』で新選組を題材とした『あかね色の風』を連載するが連載は途中中断。その後、創刊まもなかった『月刊少年エース』（角川書店）に移籍して連載した『B'T-X』は、人気作品となりアニメ化された。

2000年以降は秋田書店の雑誌を中心に活動中。『週刊少年チャンピオン』にてフルカラーで『聖闘士星矢』の続編である『聖闘士星矢 NEXT DIMENSION 冥王神話』を不定期連載した。2014年、デビューから40年を迎えたのを機に「車田正美 熱血画道40周年」と題した各種記念企画を展開。『男坂』の連載を『週刊プレイボーイ』公式サイトの『週プレNEWS』内で29年ぶりに再開し、北の大地編を収録した4巻が10月に発売され12月から新章を開始。またWEBコミック誌『チャンピオンクロス』で『雷鳴のZAJI』の特別編を26年ぶりに掲載し、さらにデビュー40周年の集大成として自伝的作品『藍の時代 一期一会』を『週刊少年チャンピオン』誌上で連載した。

 作風 
根性や友情、兄弟愛、仁義をキャラクターに語らせる熱血漫画を得意とする。本宮ひろ志に影響されたと語る大ゴマや大胆な見開きなどを多用し、ダイナミックな必殺技の応酬を描くのが特徴。その一方で、作中に古人の名言を引用したり、物理学の知識を応用した展開を見せる。

『リングにかけろ』の中盤あたりから「リングを切り裂く、窓をぶち破る、建造物を破壊する」などの荒唐無稽なパワーを宿すボクサー、また神々の力を宿す奇跡のボクサーなどが登場し始め、「SFボクシング」とでもいうべき新しいジャンルを開拓。同作のトーナメント式団体戦は後の『週刊少年ジャンプ』の格闘漫画の先駆けとなった。島本和彦は『アオイホノオ』において『リングにかけろ』の一場面を引用し「これは車田正美が長い年月をかけて作り上げた様式美。本人だけが許されるオリジナリティー」と評価している。

描線は一見太く力強いが、かぶらペンで引いた細い線を重ねて太く見せている。「SHWOK」「ZZRAK」「BAKCOOON（あるいはBAKOOOM）」などのアルファベットの擬音や、墨を飛び散らせたような黒い吹き出しなどは車田独特の様式として頻繁に使われる。

『週刊少年ジャンプ』連載中は激しい生存競争の中、「面白いと思ったアイディアはすぐ使う」という考えからの怒涛のストーリー展開が多く、突然突飛な設定を持ち出すこともある。謎の人物として登場したシルエットが正体を現すと全く違うデザインになっている場合もあるほか、作中で死亡したように描かれたキャラクターをのちに何の説明も描写もなく再登場させることもある。車田は「自分の漫画に必要なのは起承転結ではなく、いかに読者を驚かせるかだ」と語っている。

打ち切りとなり終了した作品もあり、その際『男坂』ではコミックス最終巻の最終ページに「未完」、『SILENT KNIGHT翔』では「NEVER END」という言葉を載せた。車田自身も、「自分にこの職業を与えてくれたことは感謝するが、自分は本当に漫画家に向いているかどうかはわからない」とコメントしている。
高橋しん

高橋 しん（たかはし しん、本名：高橋 真（たかはし しん）、男性、1967年（昭和42年）9月8日 - ）は、日本の漫画家。北海道士別市出身。北海道士別高等学校、山梨学院大学法学部法学科卒業。

 略歴 

 駅伝選手として 
大学1年生の時に第63回箱根駅伝（1987年（昭和62年））で最終10区を走った経験がある（チームはこの時に箱根初出場。総合15位、個人成績は区間11位）。在学中からチームのTシャツのデザインを担当し、その洒落たデザインは他大学は元より高校生にとっても羨望の的であったという。

 漫画家として 
1990年（平成2年）、「好きになるひと」で第11回スピリッツ賞奨励賞を受賞し、「コーチの馬的指導学」（『ビッグコミックスピリッツ冬の増刊号』）でデビュー。

その後、新人漫画家に5話程度の短期連載を競わせる企画が『ビッグコミックスピリッツ』であり、高橋も1話を執筆したが、原因不明の疾病で執筆が行えなくなる。1年ほど療養して原因不明のまま治った高橋に連載の話が持ち上がり、編集から短期連載の企画の流用を勧められ、1993年（平成5年）『ビッグコミックスピリッツ』18号から「いいひと。」の連載を始める。

高橋にとっての、各エピソード毎に主人公が変わるという実験的作品（読者はあまり認識していなかったようであった）「いいひと。」は『ビッグコミックスピリッツ』で長期連載された。1997年にテレビドラマ化され平均視聴率20%以上を超える大ヒットとなった。ただし、ドラマ化にあたって「主人公のゆーじと、妙子のキャラだけは改変しないでください」と条件を出していたにもかかわらず、実際には両者とも著しく改変されていたことに激怒し、「原作」のテロップを認めず（「原案」となる）、翌1998年には原作の連載をも取りやめてしまったことで知られている。のちに高橋は『さよなら、パパ。』という『いいひと。』登場人物の後日談集を発表している。

2000年（平成12年）連載開始の『最終兵器彼女』はそれまでの一般庶民の生活に密着した作風から、一変したSF色の強い作品である。この作品は大ヒットしアニメ化もされ、2006年（平成18年）2月には前田亜季主演の実写映画も公開された。

『好きになるひと』では、画に対するこだわりを見せ、古い作品を全て描き直すという作業をしている。『きみのカケラ』では、少年誌にSFファンタジーで初挑戦している。白泉社の『月刊メロディ』2005年（平成17年）1月号（11月28日発売）より、マーク・トウェインの『トム・ソーヤーの冒険』を原作とした「トムソーヤ」を連載、2007年（平成19年）に完結した。

2016年（平成28年）から2018年（平成30年）にかけては『ビッグコミックスピリッツ』で駅伝を主題にした「かなたかける」を連載。

 作品リスト 
 いいひと。（『ビッグコミックスピリッツ』連載）
 さよなら、パパ。（短編集）2002年5月初版発行 
 最終兵器彼女（『ビッグコミックスピリッツ』連載）
「最終兵器彼女外伝集　世界の果てには君と二人で」（短編集）2006年7月発行 
 きみのカケラ（『週刊少年サンデー』連載）
 スピカ - The twin STARS of "きみのカケラ" 2013年8月初版発行 
 好きになるひと（短編集）1999年12月初版発行 
 トムソーヤ（『MELODY』連載）2007年8月初版発行 
 花と奥たん（『ビッグコミックスピリッツ』連載）
 SEASONS―なつのひかりの―(短編集)　
 雪にツバサ（『週刊ヤングマガジン』連載）
 あの商店街の、本屋の、小さな奥さんのお話。（『MELODY』連載 2013年）2013年12月初版発行 
 かなたかける（『ビッグコミックスピリッツ』連載）
 髪を切りに来ました。（『MELODY』連載）
 駅伝男子プロジェクト（『ビッグコミックスピリッツ』連載）

 以下未単行本化
 たしかに、君がいる。（白泉社 『月刊メロディ』 2002年12月号）
 白ネコのこと（白泉社 『月刊メロディ』 1999年11月）
 百の星（作者故郷の士別神社会報「つくも山」 1999年）
 有森裕子物語（前編：『週刊少年サンデー』 1996年7月24日号/後編：7月31日号）
 黒い翼（『週刊ヤングサンデー』 1995年12月14日号）
 抱きしめたい（『ビッグコミックスピリッツ』 1994年11月10日増刊号）
 START-EIGHTEEN-（前編：『ビッグコミックスピリッツ』 1992年No1・2合併号/後編：No3・4合併号）
 わたしたちは散歩する（竹書房 『まんがくらぶ』 隔月刊連載 全11話）
 ※4話（2002年2月号）のみ『最終兵器彼女外伝集 世界の果てには君と二人で』に収録。
 ANCHOR 2024（小学館『ビッグコミックスピリッツ』 2025年4・5合併号）
 ※初期の短編をリライトした作品。

 最終兵器彼女に関連した作品 
これらの作品は2006年7月発売の外伝『最終兵器彼女外伝集 世界の果てには君と二人で』に収録された。
 LOVE STORY, KILLED.（『ビッグコミックスピリッツ』 2002年7月15日号）
 世界の果てには君と二人で。あの光が消えるまでに願いを。せめて僕らが生き延びるために。この星で。（『月刊サンデージェネックス』 2001年8月号）
 最終兵器彼女 〜Sametime, another place〜（『月刊サンデージェネックス』 2002年12月号別冊付録「LOVE STORY, KILLED.」と「世界の果てには君と二人で・・・」を再録）
 スター★チャイルド（『ビッグコミックスピリッツ』 2006年9号）

きみのカケラに関連した作品
 スピカ-The twin ST☆Rs of "KIMI NO KAKERA"-（『週刊少年サンデー』 2010年34号）
 ※「きみのカケラ」完結巻発売記念として掲載された作品。作者曰く、「きみのカケラ」の双子作品。
 スピカ-放課後のちいさな星-（『週刊少年サンデー』 2013年31号）
 ※「きみのカケラ」「スピカ」に続く、もう一つの「きみと僕」のストーリー。

 挿絵・イラスト 
「LOVESONG 2002」（画集）
 赤×ピンク (著：桜庭一樹、ファミ通文庫)
 公益財団法人JKAのテレビコマーシャル（2022年5月） - イラスト描きおろし

 SHIN Presents! 
高橋しんの個人事務所。及び、高橋しん作品におけるアシスタントスタッフの総称。通称「しんプレ」。

『いいひと』を新連載するにあたって、高橋しんの読切時代のアシスタントさかもとたけしと新人漫画家同士の仲間いけだたかしと共に結成し、事務所を設立。後に両者は、退所し独立する。

 アシスタント 
 いけだたかし - 『いいひと』『最終兵器彼女』読切作品など作画アシスタントとして従事。しんプレの初代メンバーのひとり。
 さかもとたけし - 『いいひと』『最終兵器彼女』『きみのカケラ』読切作品などの作画チーフアシスタントとして従事。しんプレ初代メンバー。
 浅野いにお（『最終兵器彼女』連載時）
 守屋直樹
 中山雅也
 菊池直恵
 稲光伸二
 関口太郎
 伊藤静
他多数。
高屋奈月

高屋 奈月（たかや なつき、1973年7月7日 - ）は、日本の漫画家。女性。東京都出身。血液型はA型。

1992年、『花とゆめプラネット増刊』（白泉社）に掲載の「Born Free」でデビュー。以来、主に白泉社の『花とゆめ』『別冊花とゆめ』で活動。代表作『フルーツバスケット』は、2001年に同作で第25回講談社漫画賞少女部門を受賞。ほかの代表作に『翼を持つ者』、『星は歌う』、『リーゼロッテと魔女の森』など。

 来歴 
1991年に「SICKLY BOYは陽に弱い」が第178回花とゆめまんが家コース佳作を受賞。『別冊花とゆめ』（白泉社）に掲載される。翌1992年『花とゆめプラネット増刊』（白泉社）9月1日号に掲載された「Born Free」でプロデビューし、以降白泉社を中心に活動する。

1998年から2006年まで『花とゆめ』に「フルーツバスケット」を連載、2001年に第25回講談社漫画賞少女部門を受賞し、同年テレビアニメ化される。後に国外でも発売され、最も売れた少女漫画としてギネス・ワールド・レコーズにも記録される大ヒット作となる。同作連載中に脳神経の病気にかかり、療養のため休載し、約1年後に復帰した。広く腱鞘炎と噂されていたが、自身のTwitterにて「職業性ジストニア」により頭蓋骨に穴をあけた手術を行ったことをツイートしており、その部分だけ未だにハゲがあるとのこと。

「フルーツバスケット」の連載終了後も白泉社で作品を発表するかたわら、2008年にはNHK「みんなのうた」8月・9月の曲「手紙 〜拝啓 十五の君へ〜」（作曲：アンジェラ・アキ）のキャラクター原案を手がけている。

2013年11月、病気療養のため、「リーゼロッテと魔女の森」の長期休載を発表。12月にはブログを更新し以前患った職業性ジストニアの再発ではないことを明かした。

2015年9月、花とゆめONLINE（花LaLa onlineを経て現マンガPark）で「フルーツバスケット another」を連載を開始。

2021年11月、東京都の西武池袋本店別館2階の西武ギャラリーにて、画業30周年に向けた展示イベント「フルーツバスケットの世界展〜高屋奈月画業30周年へ〜」を開催。『フルーツバスケット』を軸とした高屋の作品が展示された。

 作品リスト 

 漫画 
 幻影夢想
 1994年 - 1997年、『花とゆめプラネット増刊』及び『花とゆめステップ増刊』に掲載。（全5巻、文庫版全3巻）
 翼を持つ者
 1995年 - 1998年、『花とゆめ』に連載。近未来SF。（全6巻、文庫版全3巻）
 僕が唄うと君は笑うから
 1998年、『花とゆめ』に掲載。短編。同名の短編集が1999年に刊行された。
 フルーツバスケット
 1998年 - 2006年、『花とゆめ』に連載。2004年に日本語解説付きの英語版がTOKYOPOPから刊行された。（全23巻）
 星は歌う
 2007年 - 2011年、『花とゆめ』に連載。（全11巻）
 リーゼロッテと魔女の森
 2011年 - 、『花とゆめ』に連載（2015年9月現在、休載）。
 フルーツバスケット another
 2015年 - 2020年、『花とゆめONLINE』に連載（全4巻）。
 かくも小さき世界にて
 2023年 - 、『マンガPark』に連載中。

 画集 
 高屋奈月画集『フルーツバスケット』（2004年、白泉社）

 ファンブック 
 『フルーツバスケット キャラクターブック』（2001年、白泉社）
 『フルーツバスケット ファンブック〔猫〕』（2005年、白泉社）
 『フルーツバスケット ファンブック〔宴〕』（2007年、白泉社）