ロマンシング サ・ガ

『ロマンシング サ・ガ』 (Romancing Sa・Ga) は、1992年1月28日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。

ゲームボーイ用ソフト『魔界塔士Sa・Ga』（1989年）から始まった同社の『サガシリーズ』第4作目にして、スーパーファミコンでのシリーズ第1作目。特にスーパーファミコンでのシリーズ全体を指してロマンシング サ・ガと呼ぶこともあり、一般的にロマサガ1と略される。

本作は架空の世界「マルディアス」を舞台に、8人の主人公を操作して邪神サルーインの復活を阻止することを目的としている。一方、本作では任意のタイミングでシナリオ進行を行えるフリーシナリオシステムが初めて導入され、ボスより強い雑魚敵が頻出するなど、シリーズを特徴付ける要素が登場した。

 リリース 
本作は1992年1月28日にスーパーファミコン用ソフトとして発売され、スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得した。

移植版として、携帯型ゲーム機では2001年12月20日に「スクウェア マスターピース」シリーズの 1つとしてワンダースワンカラー用の移植版が発売され、携帯アプリでは、2009年3月5日にiアプリで、同年3月18日にS!アプリで、同年7月9日にEZアプリでそれぞれ配信が開始された。なお、携帯アプリ版においては『ロマンシング サガ』 (Romancing SaGa) となっており、PlayStation以降のサガシリーズと同様に中黒 (・) は入らない。同年11月24日からはWiiのバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2013年12月18日からはWii Uのバーチャルコンソールで、2016年11月21日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信が開始された。

続編として『ロマンシング サ・ガ2』（1993年）、『ロマンシング サ・ガ3』（1995年）がある。ただしこれらの作品にストーリーとしてのつながりはなく、システム的なつながりしかない。

なお、本作品はリメイクされ、PlayStation 2用ソフト『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』（2005年）として発売された。

 フィールド・移動 
本作は、当時の RPG の主流であった自由に動き回れるワールドマップのフィールドではなく、地図上に町やダンジョン等の地名が記載され、目的地の地名を選択して自動で移動する方式が採用されている。世界地図は国ごとに区切られ、地図上に記載される地名を増やすには、自力で移動するよりも、町の住人から情報を得る・その地名が記載されている地図を人や仲間から入手する・船でその場所へ移動するなどの方法が主流となっている。ただし続編に見られるような、世界地図を開いて地域を指定することはできず、海を越えた地域などに行くには、その都度船などの移動手段を用いる必要がある。また、地図には記載されず、特定のイベント中のみ進入可能な場所などもある。また、王城への訪問、王族・貴族との謁見はハードルが高く困難である。

フィールドでの移動は、一部に乗り物などはあるが徒歩が基本で、海を越えた移動などは直接行えない。

 フリーシナリオ 
本作は、任意のタイミングでシナリオ進行を行えるフリーシナリオシステムを採用した最初の作品である。8人の主人公にそれぞれ物語があり、選んだ主人公によってゲーム開始時の状況が異なる。最終的な目的はどの主人公でも同じだが、ゲームクリアに至るまでの過程をプレイヤーが自由に形成でき、主人公を善人としても悪人としても行動させられるのが特徴であり、中には強盗殺人のような過激な行動も用意されている。また、主人公それぞれにテーマ曲が用意されており、多くの町では主人公のテーマ曲が流れるため、同じ展開になる場面でも違った雰囲気でゲームが楽しめる。

フリーシナリオを実現するため、敵の強さを場所ではなくゲーム内時間（実際には戦闘回数）で調節している。これにより、序盤はどこに行っても弱い敵が現れるが、終盤はどこでも強い敵が現れるようになり、攻略順を固定する必要が無くなった。また、イベントの発生や終了も戦闘回数で設定されており、時間を掛けすぎると手遅れになるイベントもある。時間と共に事態が進行して行く概念は、当時の RPG では珍しかった。

選んだ主人公によってイベントも変われば会話の内容も変わるというシナリオの作りこみは、発売当時としてはかなりユーザーを沸かせたものだった。些細な呼びかけにも各主人公 8通りの台詞が用意されている。ただし、ロムカセットの記憶容量節約のため、台詞を共有することも多く、一部を共有したために台詞回しがおかしくなっている場面もある（女性主人公が男言葉を話すなど、逆も然り）。これは一部の地名やアイテムなども同様で、容量節約のため名前を本来の設定と変えた例もある。また、河津秋敏によると元々本作でフリーシナリオを導入するきっかけとなったのは、こういった会話のパターンを増やして楽しむ事から始まったという。

 戦闘システム 

 陣形 
本作の戦闘では戦闘前にあらかじめ、3×3 のマス目にメンバーを配置して編成しておく。戦闘に突入すると、横列に関しては全員が別々に配置し直されるため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることはない。敵側も3×4のマス目に配置されているが、敵に関しては編成そのままの陣形で出現するため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることもある。

UIがそれまでの作品から一新されており、カテゴリごとに別管理されている行動手段を十字ボタンの左右で切り替える。

攻撃の射程は、近距離（1列）・中距離（1-2列）・遠距離（無制限）の3種類に大別されており、敵味方の全員がこの影響を受ける。したがって、前列にいると近距離攻撃が可能になるが、相手からもほぼ全ての攻撃の対象となる。逆に、敵と3列以上離れている場合、相手から遠距離攻撃・全体攻撃以外を受けない反面、近距離・中距離攻撃が届かない（射程が届かない攻撃を実行することはできない）。また、敵1体・敵全体を攻撃するもの以外には、対象の列に縦に並んでいる敵を全て巻き込めるものや、列に関係なく横一直線に並んでいる敵全員を巻き込めるものがある。

フィールド上で後方から敵シンボルに接触されると並び方が前後逆になり、横から接触された場合もその向きに応じた隊列となり本来の戦略が取れない状態になる。これは敵側にも同様に当てはまり、敵シンボルに対して側面や背後から接触することで中列や後列にいるはずのモンスターを前列に引っ張り出すことが出来る。

前列が戦闘不能などにより全ていなくなると、空いた列の分だけ後ろの列にいるキャラクターが自動的に前列に詰める（列同士の配置は変わらない）ため、前列に1人もいない陣形は組めない。また味方側に限り、「まえにでる」「うしろにさがる」のコマンドを使うことで、1ターンに1列ずつ前列・後列に移動することができる。ただし、戦闘中に行った配置換えは、戦闘終了後に元の陣形に戻される。

 武器 
攻撃用の装備で、8つまで装備可能。武器によって攻撃できる範囲が原則的に違っており、範囲の届かない場所には攻撃できない。また、前作までとは異なり、武器は「技」という概念が初登場している。これは武器を使い込むことで熟練度を高め、その武器の性質を利用した新しい攻撃方法が使用可能になるものである。単純に破壊力が増すものから、攻撃範囲が広がるもの・特殊な効果を与えるものまで様々。従って、通常の攻撃威力だけでなく、技の性質で武器を選択する要素が加わった。通常の攻撃・各種技ともに全て威力は独立しており、同じ技でも武器によって威力は異なっている。
 片手剣 - 近距離用。威力は標準的で多彩な技の種類がある。
 両手剣 - 近距離用。威力が高いが遠距離の攻撃には向いていない。
 斧 - 近距離用。高威力だが命中率に難がある。技には遠距離攻撃ができる物が多い。
 打撃武器 - 近距離用。敵の防御力をある程度貫通してダメージを与える。
 槍 - 中距離可能。威力はそこそこで、豊富な特殊効果を持つ技が多い。
 細身剣 - 近距離用。威力は低いが必ず命中する。
 弓 - 遠距離可能。威力がほとんど熟練度のみに依存する。
 杖・杯 - 遠距離可能。敵を直接攻撃する武器ではなく、性能を引き出すと魔法的な力を発揮する。
 特殊剣 - 近距離用。邪悪な力が宿った剣。そのため人間にはその性能を完全に使いこなすことができない。
 体術 - 近距離用。武器自体の破壊力は低いが、その割に強力な技を使用可能。

 防具 
防御用の装備。1種類1つしか装備できない。シリーズで初めて「重量」という概念が登場するようになり、重いほど敵の攻撃を回避しにくくなる（重量は武器にも設定されている）。シリーズにおけるほかの作品に見られない独特のカテゴリ区分がある。
盾 - 特定の攻撃を一定確率で回避する。
身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
頭 - 頭用防具。防御力よりも耐性を重視した物が多い。
腕 - 腕用防具。胴体防具の次に防御力を重視する。
足 - 足用防具。特殊な性能を持つ物が多く、数が非常に少ない。
首 - ネックレス。防御力はほとんどないが、耐性を持つ物がある。
指 - 指輪。防御力はほとんどないが、耐性を持つ物がある。

 術 
多くのRPGで言う所の「魔法」。相反する系統は 1人が同時に覚えることができず、覚えようとするとそれまで覚えていた相反する系統の術をすべて忘れる。1系統当たり原則的に8種類存在しており、専用の店で購入して覚える。範囲が定められている場合、そのほとんどが遠距離への攻撃が可能。
 火術 - 火炎の焼却能力を扱った攻撃的な術。水術と相反する。
 水術 - 水の癒しの力で回復や強化を行う術。火術と相反する。
 風術 - 風の冷却能力を扱った攻撃的な術。土術と相反する。
 土術 - 大地のエネルギーで補助や硬化をもたらす。風術と相反する。
 幻術 - 幻に象徴される未知のエネルギーを具現化する。魔術と相反する。
 魔術 - 理知的な力を具現化して攻撃や回復などを行う。幻術と相反する。
 気術 - 生命エネルギーや活力を活かして主に自分自身の強化を行う術。邪術と相反する。
 邪術 - モンスターが持つ負の気を扱う術。気術と相反する。一部のキャラクターしか覚えていない非売品。
 光術 - 光を扱い、攻撃・回復・補助など全般を行使する。闇術と相反する。
 闇術 - 闇を扱い、強力な攻撃を行う。光術と相反する。一部のキャラクターしか覚えていない非売品。

 パラメータ 
サガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。今作では、ゲームボーイ時代に存在したパーティキャラクターの多彩な「種族」が廃止され、キャラクター成長の方法は「戦闘を繰り返す」ことによってパラメータが「全体的に少しずつ上昇」していくものとなっている。戦闘での行動やキャラクターごとに設定された成長傾向によって、伸びやすい能力が違ってくるが、『Sa・Ga2』と異なり行動によって全く成長しないパラメータは存在しないため、戦い方に依らず一定水準までは平均的にパラメータを高められる。
 HP - 耐久力。0 になると気絶して、戦闘が終わると 1 に回復。
 腕力 - 物理攻撃の威力や、一部の武器の命中率に関わる。
 体力 - HPの上がりやすさと上昇量に関わる。
 器用さ - 多くの武器の命中率に関わる。
 素早さ - 行動順、回避率に関わる。戦闘から逃走することで成長する可能性もあるほか、「キック」を使うことで能動的に成長率を高められる。
 知力 - 攻撃術および回復術の威力、状態異常術の成功率に関わる。
 精神 - 敵からの攻撃術で受けるダメージ、状態異常術（一部技も含む）の回避率に関わる。
 愛 - 関連書籍においてはHP回復術をかけた場合の効果であるとのこと。
 魅力 - 関連書籍においてはHP回復術を受けた場合の効果であるとのこと。
 防御 - 装備した防具の防御性能の合計。物理攻撃で受けるダメージに関わる。
 武器レベル - ひとつひとつの武器ごとの熟練度を表す。戦闘で武器を使用することによって上昇し、レベルに応じて使用可能な技が増えていく。武器レベルは装備から外した時点で失われる（ただし、武器は 1 人が一度に 8個まで装備できるため、新しい武器を購入してもそれまでの武器を外す必要のあるケースは極めて少ない）。「技を覚える」システムは形を変えて続編に引き継がれた。
 使用回数 - 技および術の使用可能回数。技の使用回数は全武器・技で共有しているため、1 種類の技だけ使用しても、他の武器で使える技の使用回数が連動して減ってしまう。実は「技力 (WP)」と呼ばれるパラメータが存在しており、画面上に見える使用回数の数字は「WP 残量 ÷ 使う技の消費 WP」で算出されている（WP については本作では明示されていない）。術の使用回数も同様に「法力 (MP)」の残量から算出されているが、法力は WP と違って術の系統ごとに独立している（後の作品では「術力 (JP)」と呼ばれている）。

自由度の高い陣形の組み方・効果が豊富な技や術などを加味すれば、非常に幅広い戦術を展開することができる。しかし、各技術の効果の不明瞭さ・長期戦を強いられる戦闘の少なさなどの要素から、続編と比較して戦術性に乏しいとされることもある。

 ステータス異常 
パーティーメンバーが気絶すると戦闘終了まで回復しない。アイテムによる回復も不可能。石化の場合はバトル後も継続する。