サガ フロンティア2

『サガ フロンティア2』（サガ フロンティアツー、）はスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より1999年4月1日に発売されたPlayStation用ソフト。シリーズ最後のPlayStation版である。

廉価版として、2002年3月20日にPS one Booksシリーズとして再発売され、また、2006年7月20日にアルティメットヒッツシリーズとして再々発売された。

2008年12月10日よりゲームアーカイブスで配信されている。

2025年3月28日には新規シナリオや新プレイアブルキャラクター、新システムなどを追加したリマスター版が配信開始。前日3月27日23時からのNintendo Directで発表され、同配信終了後に即発売された。

 詳細 
サガシリーズ全体としては8作目にあたる。2008年現在、サガ フロンティアシリーズは1997年に発売された前作『サガ フロンティア』と本作のみ。

術(一般的なRPGで言う魔法)の力が一般化しているサンダイルという架空の世界の中世を舞台に、術の力に秀でた王家の生まれでありながら術の力を一切持たなかった人物「ギュスターヴ13世」の人生と時代の流れを追っていくというストーリー。サガシリーズにおいては、ロマンシング サ・ガ以降、プレイヤーの選択肢によってストーリーの進行が異なる「フリーシナリオシステム」が特色であったが、本作ではストーリーがエピソードごと年代順に区分され、プレイヤーが選択したシナリオを追っていく「ヒストリーチョイス」が特色(「構築型フリーシナリオ」とも銘打たれていた)。今作ではプロデューサーの河津秋敏がシナリオディレクターも兼ね、シナリオのほぼすべてを手がけた。河津は今作で「一行の年表で片付けられてしまう歴史の裏にあるドラマを読み解く事の面白さ」を表現しようとした。

コンポーザーに、『Sa・Ga2』およびロマンシング サ・ガシリーズ三部作、前作『サガ フロンティア』の作曲を行っていた伊藤賢治ではなく新たに濱渦正志を起用。濱渦は、主となるメロディをおよそ3つにまで絞り込み、特定の旋律を複数曲に渡って多用する事で統一感を生み出しつつ幅広いバリエーションを持たせるという手法を取った。伊藤賢治の派手な曲調と比べて穏やかな曲調が多い。なおゲーム音源を収録したオリジナルサウンドトラックは廃盤となったが、2006年2月1日に再発売されている。

初回版にはおまけディスク「SQUARE'S PREVIEW 4」が付属しており、これには『レーシングラグーン』と『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の体験版、1999年までにスクウェアが発売したPSソフトを紹介する「SQUARE COLLECTION VOL.1」が収録されていた。後の廉価版ではこの特典は無くなっている。

 システム 

 ヒストリーチョイス 
ゲーム内で起こるイベントは世界地図の各所にシナリオ名として載り、これを指定する事でそのイベントが開始される。それぞれ異なるエピソードになっており、登場キャラクターや物語の舞台も色々。中には全く操作する必要のない、物語の進行のみを扱うイベントも存在する。シナリオの分岐は無いものの、場合によって各シナリオはその選択の放棄や、順序の変更を任意で行なえる。従って、時には年代をさかのぼる選択も可能。

前作『サガ フロンティア』のように、物語は大きく分けて「ギュスターヴ編」「ナイツ編」の異なる二編によって、それぞれ主人公のストーリーを追うようにして語られるが、この2つはシナリオ自体の切り替えによって分類されてはおらず、全てのシナリオがギュスターヴ編あるいはナイツ編のどちらか(あるいは両方)に属する。年代やシナリオによって操作するキャラクターは変化し、システム上の主人公も各シナリオごとに異なるほか、物語全編を通しては30人近くものバトルキャラクターが登場する。概してギュスターヴ編は物語中心の展開で戦闘機会が少なめなのに対し、ナイツ編は冒険と密着した戦闘中心の展開となっている。中にはギュスターヴやナイツ家が全く登場しないシナリオや、一切操作できないキャラクターしか登場しないシナリオもある。

パーティキャラクターが進行に伴い大きく変わっていくため、一般的なCRPGのように一人のキャラを集中して使い込むことは進行上不可能である。反面、手に入れた道具・覚えた技や術などは全キャラクターで共有される。このようなシステムは同シリーズでは『ロマンシング サ・ガ2』に近いが、キャラクター間の能力値継承などはない。そのため、既に使用したことのあるキャラクターの装備品を回収する「装備回収屋」というシステムが登場し、装備品を取り外して現在のパーティキャラクターに流用することが可能(パーティ編成画面で×マークが付いているキャラクターや、特定のキャラクター固有の装備品は対象外)。

ストーリーの進行に伴って、世界地図の画面から見ることができる年代別に簡単な内容をまとめた年表に、プレイヤーが進めたイベントの情報(詳細な歴史)が追加記載されていき、歴史における隠された事実を補完する形でゲームを進めていく。ただし、ギュスターヴ編についてはゲームを開始した時点でその後の歴史のあらすじが既に明示されており、歴史小説を読み解くようなプレイ感覚を提供している。

セーブデータの存在しない状態でゲームを起動すると自動的にギュスターヴ編の最初のシナリオが始まり、それが終わるとシナリオ選択画面に移る。セーブデータがある状態で起動するとタイトル画面が表示され、ここで「New Game」を選んだ場合は前述の初期シナリオも含めたシナリオ選択画面からゲームが始まる。ギュスターヴ編、ナイツ編共に最後のシナリオをクリアするとそれまでの歴史を振り返るエピローグが流れるが、ギュスターヴ編の場合はその後はシナリオ選択画面に戻る。ナイツ編の最後にはラストボスが待ち受け、撃破することによりゲーム全体のエンディングを迎えてクリアとなる。

 戦闘 
戦闘はそれまでのシリーズ同様にシンボルエンカウントによって戦闘に移る。敵シンボルにはそのモンスターの種族によって様々なものが存在しており、シンボルの動き方もそれぞれ違ったものになっている。ただし敵の出現場所がシナリオ・ダンジョンごとに決まっているため、過去のサガシリーズのように戦闘を繰り返しているうちに、弱いモンスターから強いモンスターに置き換わっていくということはない。そのため、キャラクターごとに戦えるモンスターは実質的に決まっている。シンボル接触後にそのキャラに対してデュエル(1対1の戦闘)が出来る場合は、デュエルに参加させるキャラ1人を選択するか、通常のパーティバトルで戦闘させるか選ぶことができる(デュエル不可能なキャラクターもいる)。ただしパーティメンバーが1人しかおらず、なおかつその戦闘がデュエル可能だった場合、強制的にデュエル方式の戦闘になる。

原則的には敵を全滅させると勝利となり、各種パラメータが成長し、パーティの全キャラクターのHPが25%回復した状態でフィールド画面に戻る。また、戦闘状況の有利・不利に応じて敵と交渉することができ、戦闘を終了させることも出来る(一般的なRPGで言う「逃げる」に近いが、有利な交渉の場合は敵を倒した時と同じように成長する)。逆に戦闘参加者全員のHPが0になって全滅したり、主人公(デュエルの場合は参加者)のLPが0になると、基本的にゲームオーバーとなる。

 武器
 攻撃用の装備。2つまで装備可能。資質のある武器は扱いが得意。
 剣 - 非常に数が多く、攻撃力の高いものが多く存在する。
 斧 - 高威力だが命中率に難がある。
 杖 - 追加効果が豊富なので、補助に向いている。
 槍 - それなりに威力があるほか、連携しやすい技が多い。
 弓 - 遠距離攻撃が可能で、術技が非常に多い。
 体術 - 武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。特定のキャラクターは使えないほか、術技は存在しない。

防具
 防御用の装備。4つまで装備可能。基本的に1種類1つしか装備できない。
 盾 - 特定の攻撃を一定確率で無効化できる。他の防具と違い、武器の場所に装備する。
 身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
 頭 - 頭用防具。術による攻撃力が低下するのを防ぐ。
 腕 - 腕用防具。武器による攻撃力が低下するのを防ぐ。
 足 - 足用防具。行動順の早さが低下するのを防ぐ。
 全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。
 アクセサリー - 術のアニマ確保に役立つものが多く、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。

 パーティバトル 
戦闘メンバーとして配置したキャラクターが全員で敵と戦う従来の戦闘形態。パーティのうち最大4人まで同時参加でき、敵キャラクターも最大4体まで参加する。個々の持っている技・術を駆使して敵を倒すことになる。通常のプレイでは最も多く展開される戦闘形態。

パーティバトル中、決まった行動順番がタイミング良く重なると、キャラが攻撃後に続いて別のキャラが攻撃、と連続して攻撃を繰り出すことで、各種技・術を組み込んだ連携(コンボ)が発生することがある。2連携目以降は相手の防御力・耐性を無視でき、後に繰り出す技ほど攻撃力の増幅率が大きい。敵と味方の技・術を連携させることも可能(敵味方連携と呼ばれる)。パーティバトルにおける行動順は戦闘前に固定することができ、この場合は行動順の早さが遅くなるものの、連携を狙う際には有効。

また、「遊撃」「切り込み」などのパーティバトルにおけるさまざまな補正を得られるロールを設定することもできる。ロールは全部で30個あり、戦闘前に、各キャラに特定のロールをセットさせておくことで様々な効果を得る。例えば「スカウト」のロールをセットしているキャラがいると、常に一定の立ち位置を確保した状態で戦闘ができるため、後衛が敵の近くに引きずり出されることが少なくなる。このようにロール次第で戦闘を有利に進められるが、「自由行動」以外のロールは1つにつき1名にしかセットできない。ロールの取得には、所持しているキャラを一度でも仲間にする必要がある（コンバットへの参加でもよい）。特定のロールを組み合わせる事で意図的に連携の成功率を上げることも可能。

 デュエル 
パーティバトルとは異なり、敵と1対1で戦う戦闘形態。開始時に参加者を選ぶことが可能。覚えた技・術を直接指定して使うことはできず、装備品の種類ごとに設定された「斬る」「叩く」などの基本コマンド（後述）しか使用できない。敵味方とも、これらのコマンドを1ターンに4回入力するルールであり、特定の組み合わせにした場合にコマンド同士が自動的に連結して、技や術が発動する。
たとえば、剣技「十字斬り」を発動させるには、「斬る」「払う」の順番で入力して、それが連結すると「十字斬り」になるが、連結に失敗すると「斬る」と「払う」の基本動作2つが別々に発動する。技・術ごとのコマンドの組み合わせは、メニュー画面での説明文で確認できる。この「十字斬り」ならば「斬る、払う」と表記されており、術の場合はたとえば「ニードルショット」ならば「樹石の合成術」と表記されていることからデュエルでは「樹」「石」と入力することで発動できる。また、メニュー画面で確認できない隠し要素（裏コマンド）として、別の組み合わせで同じものを発動させることのできる技・術もある。例えば「焼殺」は、メニュー画面で確認できる組み合わせは「炎」「炎」「石」「樹」だが、「炎」「炎」「樹」「石」でも発動する。
コマンド1つごとにWP・JPを消費するため、技や術の消費コストはパーティバトルとは異なる。また、コマンドを利用した装備品の耐久力はそれぞれ消耗される。ただし同じ装備品でコマンドを2回以上使用しても、消耗される耐久力は1ターンあたり1ポイントのみ。
WP・JPが足りない場合にLPを消費する点はパーティバトルと同じだが、その場合はコマンド入力数ではなく、行動した技・術の回数によってLPが消費される。例えば上記の「十字斬り」であれば、十字斬りの発動に成功した場合は「WP・JP不足の行動の回数が1回」になるため、LPの消耗も1ポイントになるが、技の発動が成功せず斬る・払うがそれぞれ行われれば、それぞれWP・JPが不足していないかどうかを個別にチェックされ、もし両方ともWP・JPが足りていなければ「WP・JP不足の行動の回数が2回」になり、LPの消耗は2ポイントになる。
装備品に応じて使えるコマンドは、武器の種類・術のアニマに応じたものになる。例えば剣であれば「斬る」「払う」「けさ斬り」、炎のアニマを属したものであれば「炎」といった具合。また、装備の種類に関係なく「構える」「けん制」などの共通コマンドも使用可能で、パーティバトルであればそのターンを防御に専念するコマンド「身を守る」もデュエルでは4回分のうち1回分の行動として組み込めるため、攻撃しながら防御をするといったパーティバトルでは不可能な戦い方も可能。ただし武器は1ターンに1種類しか使用出来ず、武器チェンジのコマンドを利用してターンの最初に切り替えることができるのみ。

互いの行動タイミングが一致した場合、一度のタイミングで互いに攻撃し合う「相抜け」という現象が発生することもある。攻撃しながら敵の攻撃を受けるため、回避できない。

この戦闘形式では、互いの行動に相性が設定されており、攻撃側が有利な場合は敵に攻撃を回避されず、攻撃側が不利な場合は敵に回避されやすい。これらの相性による補正は、画面上では「Timely Action」と表示され、プレイヤー側が有利な場合は緑・不利な場合は赤となる。

一人だけなのでゲームオーバーになりやすく、成長するのも該当キャラクターのみという欠点はあるが、能力は上がりやすく、この形式でしか覚えられない技もある。

 コンバット 
特定のシナリオの戦闘形態で、軍団同士の戦争イベント。シミュレーションRPGに近い形式で、スクエア形式のマス目に区切られたフィールドに、自軍と敵軍が4人一組の「ユニット」という形で配置されており、自軍のユニットを将棋の駒のように動かして、敵軍のいるマスと重なればバトルになる。戦闘参加者は、一部を除いてコンバット専用の汎用キャラクターとなる。

バトルのルールは通常のパーティバトルと同じだが、1ターンで強制終了し、与えたダメージによって戦果が決まり、負けた軍のユニットは後退させられる。この時、後退する場所が無かったり、ユニットの兵士全員が倒されてしまうと、ユニット自体が消滅する。倒されなかったキャラクターは、HP・WP・JP・LP・ステータス異常・装備品の耐久力が全回復する。

コンバットのターンは、味方フェイズ⇒敵フェイズの順番で行われ、移動単位は縦・横。敵ユニットがいるマスを通過することはできない(敵が斜めに配置されている場合に限り、その隙間を縫って斜め1マス=縦横1マスずつ移動することは可能)。互いのフェイズが切り替わるたびに、部隊が4名に満たないユニットには敵味方問わず1名ずつ兵士が自動的に補充されるが、敵・味方にそれぞれ設定されている「予備兵」のストックが尽きてしまうと補充は行われなくなる。また、同じフェイズで2回以上戦闘を挑まれたユニットは、戦闘開始時にHPが一定割合だけ減った状態の「連続戦闘」というハンデが課せられる。

「敵軍の大将ユニットを倒す」などの勝利条件を満たすことでシナリオ達成になり、「主人公のユニットが倒される」などの敗北条件に該当するとゲームオーバーになる。

 キャラクター 

 能力 
 性別
 男性、女性がいる。性別によっては、戦闘時の特定の攻撃に狙われやすくなる。
 年齢
 今作では、キャラクターはそのシナリオでの年齢によってステータス値の基本値が異なる。ステータス値基本値は若いうちは年齢を重ねる毎に上がっていくが、壮年になるとほとんどのステータス値は下がる。JPのみ年齢を重ねる毎に上がっていくため下がることはないが、高齢になるに連れて増加量は減っていく。
 ステータス用語
 HP
 キャラクターの耐久力。0になると戦闘不能になる。アイテム、術で回復可能。戦闘終了後には一定量(最大値の25%)回復。ただし回復アイテムが戦闘中に使えない・回復術が移動中に使えないため、「戦闘中のHP管理」が重要である。戦闘中にどんな行動を選択しても終了後に最大値が成長する可能性がある。
 LP
 キャラクターの生命力。0になると昏睡状態(主人公だとゲームオーバー、主人公以外のキャラクターは戦闘終了後に1だけ回復)になる。前作までと異なり、HPが0になってもLPが減ることはないが、代わりに特定の攻撃でHPにダメージを受けた時に減る場合がある(必ずLPが減る攻撃・絶対にLPが減らない攻撃もある)。また、戦闘中の毎ターンの開始時にLPを1消費してHPを全回復したり、WP・JPが足りない時に代わりにLPを消費して行動するなどの用途が追加された。
 他のステータス値とは違い、戦闘終了後の成長はない。一定の年齢を重ねる毎に最大値が1上昇する仕様の為、上昇による恩恵は他のステータス値よりも少ない。また、特定の年齢に到達する毎に1減少していくが、戦闘に大きな変化をもたらすことはない。
 今作ではLPを減らす攻撃が多いこと・敵側も多くのLPを持つ者が多数登場することから、ダメージを与えるついでにLPを減らす攻撃によって、HPが0になる前にLPを0にして倒すケースがこれまでの作品より多い。
 WP
 キャラクターの技力。技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。また、戦闘中ターンごとに一定量回復する(ステータス欄に括弧で表記された数字だけ回復。一定の年齢を境に減少)。これが高いほど与えるダメージは上がり、武器や体術を使った攻撃の場合は敵より先に行動しやすくなる。さらに、体術は最大WPと残りWPの差が大きいほど与えるダメージが上がっていく。これは極限効果と呼ばれている。戦闘中に武器や体術を使うと最大値が成長する可能性がある。
 JP
 キャラクターの術力。術や術技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。戦闘中ターンごとに一定量回復し、各種装備品によって増減する。術と術技に共通して最大JPの高さが与えるダメージを上げ、術はさらにJPの極限効果も影響する。また、ステータス異常に対する防御力も上がり、逆に敵に対してはステータス異常攻撃を成功しやすくさせる。その他にも、装備する防具に設定された術力増強という数値とJPの高さに応じて防御力をさらに高めることが出来る。なお、どんなに加齢しても上がり続ける。戦闘中にアニマを使うと最大値が成長する可能性がある。
 今作では、WP・JP共に、節約しながら回復すれば尽きることは無い。ただし回復アイテムの種類・入手数が非常に少ないため、ターンごとの自然回復が重要。特に宿屋などの休憩場所が利用できないシナリオでは、意図的に戦闘を長引かせてWP・JPを地道に回復させるなどの対処が求められる。
 スキルレベル
 技・術の、系統ごとの熟練度。高いほど効果が強力になるほか、該当する系統を使ったときに早く行動できる。年齢によって変化することはない。
 戦闘中に変動する能力値
 メニュー画面では具体的な数値は表示されておらず、戦闘中のみ変動するもの。キャラクター自身の能力値と、装備品の性能に大別される。戦闘が終了すると変動した分は元に戻る。
 Morale - 総合的な技の威力。
 Quick - 総合的な素早さおよび、各種連携の成功率、命中率・回避率。
 Psycho - 総合的な術の威力。
 Weapon - 武器の性能。
 Defence - 防具の総合性能。
 Magic - 防具の性能のうち、魔法防御にあたるもの。

 技・術 
戦闘中に使うことのできる行動各種のこと。剣・斧・杖・槍・弓・体術による武器を使った攻撃「技」と、樹・火・水・石・獣・音などのアニマを引き出して使う「術」系が存在している。

技はWPを消費し、技と対応した所持武器を持っていれば使用できる。

術はJPを消費し、術と対応したアニマを持っていれば使用できる(例:火の力を使った術を使用するには火のアニマを属した装備を持っている必要がある)。アニマはほとんどの武器・防具に内包されているほか、戦闘フィールドからアニマを引き出せる場所もある(例:石造りの遺跡での戦闘では石のアニマを属した装備品を持っていなくても石の力を使った術を発動できる)。ただしギュスターヴはJPを消費する行動を一切扱えず、最大JPも0のまま増加しない。

アニマを宿している武器・防具は「ツール」「クヴェル」と呼ばれ、ツールはほとんどに耐久度制限がある。技や術を使うことで対応した武具の耐久度が1ターンに1減り、0になった場合は威力が半減する(戦闘が終わると壊れて消滅する。壊れたツールの破片は「チップ」と呼ばれ、換金したりツールを作る材料にできる)。

また、総じて性能が高いうえに壊れることのない「金属製品」を装備していると、JPの最大値が大幅に減る上、それに比例する形で術自体の威力が低下する。ただし他者から受けた術の威力も低下させるため、敵の攻撃術を防ぐために装備する使い道もある。

技・術問わず、特定の武器・防具から発動できるものと、キャラクター自身が覚えるものに大別されている。装備固有の術に関してはツールやクヴェルに原則1つ内包されており、中には未解明のアニマに基づくものもある。

 アーツ 
技・術のうち、バトルキャラクター自身が修得することのできるもの(=装備固有の技・術ではないもの)を、本作では「アーツ」と呼ぶ。

アーツは各キャラに装備させることで使用できる(今作では誰か1人が修得すれば全員が使える)。時代を隔てたまったく面識のないキャラクター同士でも可能。
今作ではアーツ装備欄に「お気に入りライン」がついており、これで区切ることで、装備欄が埋まっていた場合に閃きによってアーツを覚えたときに外すアーツと、そうでないアーツを分別することができる。つまり、装備欄が満タンでも新たに技を閃くことができる。

各バトルキャラクターにはこれら12に分かれた武器・アニマ系統にそれぞれレベルがある。また、それぞれ得手不得手の差があり、得意な系統については「資質がある」と表現され、その系統の技・術の修得に向いている。資質の有無の確認はメニュー欄のスキルレベル表にある武器・アニマのアイコンに「+」マークがついているかどうかで判断できる。

 アーツの種類 
 技
 武器の系統に応じた剣技、斧技、杖技、槍技、弓技、及び肉体を使う体術の計6種類が存在。体術に限り、使用できるキャラとできないキャラがいる。
 合成術
 アニマを単一で取り出すだけの基本術と違い、複数のアニマを重ねた強力な術を指す(使用には該当するアニマ全てを用意する必要がある)。基本術と同じく樹、火、水、石、獣、音のアニマの6系統に別れている。パーティバトルではツールの耐久度を消耗せずに使用可能。
 樹術 - 樹の持つ癒しや安らぎなどを利用した補助を得意とする。
 石術 - 鉱物などの性質を利用した硬化などを司る。
 火術 - 炎の焼却能力を活かした最も攻撃的な術系統。
 水術 - 元々は癒しを司るが、別のアニマと組み合わせた攻撃的な術が多い。
 音術 - 様々な音に別のアニマを組み合わせることで強力な効果を発揮する。
 獣術 - 野生動物などの生命エネルギーを扱い、活力を司る。

 術技
 術的な要素を持ち合わせた技だが、術と同様JPを消費することで使用可能（WPは消費しない）。通常の技と比べると数が少ない。使用には武器だけでなく、アニマを宿したツール・クヴェルも必要となる。デュエルによる合成コマンドでのみ習得可能だが、「烈風剣」のみ合成コマンドが無いため、デュエルで習得・使用は不可能（学習による習得も不可能）。ヨハンが最初から習得しているため、1度戦闘をするか封印することで習得可能。
 カスタムアーツ
 デュエル専用のアーツ。入力したコマンドの組み合わせによっては、パーティバトルで使用できる技・術に当てはまらない攻撃が発動することがある。いわば「自己流に動作を組み合わせて発動するオリジナルの攻撃」であり、パーティバトルで使うことはできず、アーツとしては例外的に修得できない。開発当初の構想では、技の動作や術の元素を組み合わせることでさまざまな攻撃を繰り出せる予定にするつもりだったが、本格的な実装には至らず、装備固有術の強化版という性能にとどまっている。

 アーツの修得 
アーツの修得には基本的に以下の5つの方法が存在する。大体の場合において、資質の有無や、対戦する敵のスキルレベルに成功確率が左右される。
 閃き
 パーティバトル中に武器あるいは体術での攻撃をしている時に、ランダムでその系統に合った技を編み出す行為。その際、本来コマンドで入力した技の代わりに編み出した技がその場で実行される。特定の技を使用することで初めて閃く技も存在する。
 学習
 戦闘終了後にランダムで術を習得する事を指す。いくつかの術は学習でしか修得できず、戦闘中での行動や各キャラの適性によってその成功確率は大きく変わる。パーティバトルでもデュエルでも実行可能。
 合成
 デュエル中に基本コマンドを組み合わせてアーツを編み出す行為。一度合成が成功すれば、その技や術は修得した事になる。大半のアーツは合成による修得が可能なため、基本コマンドの組み合わせさえ予め知っていれば、「閃き」や「学習」より効率的。術技の修得は原則合成のみ。
 封印
 通常は覚えた技や術をメニューから外す事であるが、新たに仲間になったキャラクターが技や術を初めから持っている場合、これを封印した時点で強制的に修得したことになる。
 戦闘参加
 新たに仲間になったキャラクターが、まだ他のキャラクターで覚えていない技や術を初めから持っている場合、そのキャラクターを戦闘に参加させることで修得したことになる。