일렉트로닉 아츠

일렉트로닉 아츠(Electronic Arts Inc., 줄여서 EA)는 캘리포니아주 레드우드시티에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 기업이다. 1982년 5월, 전 애플 직원이었던 트립 호킨스가 설립한 이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 선구자였으며, 게임 개발자와 프로그래머들을 "소프트웨어 아티스트"로 내세워 홍보했다. EA는 1987년작 스케이트 오어 다이! 이전까지 외부 개인이나 그룹이 개발한 수많은 게임과 일부 생산성 소프트웨어를 배급했다. 이후 회사는 디스팅티브 소프트웨어가 1991년 EA 캐나다가 되는 것과 같이, 인수 합병 등을 통해 내부 게임 스튜디오 체제로 전환했다. 21세기에 들어 EA는 아미 오브 투, 배틀필드, 커맨드 앤 컨커, 드래곤 에이지, 데드 스페이스, 매스 이펙트, 메달 오브 아너, 니드 포 스피드, 플랜츠 vs. 좀비, 심즈, 스케이트, SSX, 스타워즈와 같은 주요 프랜차이즈 게임을 개발 및 배급한다. 또한 EA 스포츠 브랜드를 통해 EA 스포츠 칼리지 풋볼, 더트 랠리, EA 스포츠 FC, 매든 NFL, 나스카, NBA Live, NHL, PGA, UFC, WRC 타이틀을 제공한다. 2022년부터 데스크톱 게임은 PC용 온라인 게임 디지털 배급 플랫폼인 자사 개발 EA 앱을 통해 제공하며, 밸브의 스팀 및 에픽게임즈의 스토어와 직접 경쟁하고 있다. EA는 또한 바이오웨어, 배틀필드 스튜디오(크라이테리언 게임스, DICE, 모티브 스튜디오, 리플 이펙트 스튜디오), 리스폰 엔터테인먼트와 같은 주요 게임 스튜디오를 소유 및 운영한다. EA는 2025년 9월, 사우디아라비아의 공공 투자 기금(PIF), 실버레이크, 어피니티 파트너스가 포함된 투자 그룹에 550억 달러 규모로 인수되어 비상장 기업이 될 계획을 발표했다. 여기에는 200억 달러의 부채 자본이 포함된다. 완료될 경우, 이는 현재까지 진행된 가장 큰 규모의 차입매수가 된다. 해당 거래는 규제 당국의 승인과 주주 합의를 거쳐 2026년 6월까지 종료될 것으로 예상된다. 브라질 규제 당국에 제출된 서류에 따르면, PIF가 93.4%, 실버레이크가 5.5%, 어피니티가 1.1%를 소유하게 될 것으로 밝혀졌다. 역사 1982–1991: 트립 호킨스 시대, 창립 및 초기 성공 트립 호킨스는 회사가 50명 남짓한 직원을 두었던 1978년부터 애플의 직원이었다. 그 후 4년 동안 가정용 개인 컴퓨터 시장은 폭발적으로 성장했다. 1982년경, 애플은 기업공개(IPO)를 완료하여 1,000명이 넘는 직원을 둔 포춘 500 기업이 되었다. 1982년 2월, 호킨스는 세쿼이아 캐피털의 돈 발렌타인과 만나 자신의 새 벤처 기업인 '어메이징 소프트웨어(Amazin' Software)'의 자금 조달에 대해 논의했다. 발렌타인은 제품 마케팅 이사로 재직 중이던 호킨스에게 애플을 떠나 세쿼이아 캐피털의 여유 사무실을 사용하여 회사를 시작하도록 장려했다. 트립 호킨스는 1982년 5월 27일, 약 20만 달러의 개인 투자를 통해 회사를 법인화하고 설립했다. 호킨스는 7개월 넘게 일렉트로닉 아츠의 사업계획서를 다듬었다. 첫 번째 직원(애플 마케팅 팀에서 함께 일했던 리치 멜먼)의 도움을 받아, 오리지널 계획서는 1982년 8월 세쿼이아 캐피털 사무실에 있던 애플 II 컴퓨터로 작성되었다. 그 기간 동안 호킨스는 전 애플 직원인 데이브 에반스와 팻 매리엇을 프로듀서로, 아타리 시절 스탠퍼드 MBA 동기였던 제프 버튼을 해외 사업 개발 담당으로 고용했다. 사업 계획서는 9월에 다시 다듬어져 1982년 10월 8일에 재발행되었다. 11월이 되자 팀 모트, 빙 고든, 데이비드 메이너드, 스티브 헤이즈를 포함해 직원 수는 11명으로 늘어났다. 세쿼이아 캐피털 사무실이 좁아지자, 회사는 샌프란시스코 공항의 착륙 경로가 내려다보이는 캘리포니아주 샌머테이오 사무실로 이전했다. 법인화 당시 호킨스는 회사 이름을 '어메이징 소프트웨어'로 정했으나, 초창기 직원들은 이 이름을 모두 싫어했다. 결과적으로 1982년 11월, 사명을 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)로 변경했다. 그는 캘리포니아주 파하로의 파하로 듄스에서 오프사이트 미팅을 예약했는데, 회사는 이곳에서 그러한 회의를 자주 열곤 했다. 호킨스는 소프트웨어를 예술의 한 형태로 취급하고 개발자를 "소프트웨어 아티스트"라 부르는 아이디어를 발전시켰다. 그래서 최신 사업 계획서에는 "소프트아트(SoftArt)"라는 이름이 제안되었다. 호킨스와 멜먼은 비지칼크의 제작사인 소프트웨어 아츠의 창업자들을 알고 있었기에 그들의 허락을 구해야 한다고 생각했다. 댄 브릭린은 이름이 소프트웨어 아츠와 너무 비슷하여 혼동을 줄 수 있다는 이유로 사용을 반대했지만, 회의 참석자들은 모두 그 개념을 좋아했다. 호킨스는 최근 영화 제작사 유나이티드 아티스츠에 관한 베스트셀러 서적을 읽고 그 회사가 쌓은 명성을 좋아했다. 호킨스는 모두에게 투표권이 있지만 잠들면 투표권을 잃는다고 말했다. 호킨스는 "일렉트로닉"이라는 단어를 좋아했고, 여러 직원이 "일렉트로닉 아티스트(Electronic Artists)"와 "일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)"를 고려했다. 고든 등이 유나이티드 아티스츠에 대한 경의를 표하며 "일렉트로닉 아티스트"를 밀어붙일 때, 스티브 헤이즈는 "우리는 아티스트가 아니라, 개발자들이 아티스트이다"라고 반박했다. 헤이즈의 이 말은 즉시 여론을 일렉트로닉 아츠 쪽으로 기울게 했고, 1982년 말에 만장일치로 승인 및 채택되었다. 그는 애플, 아타리, 제록스 파크, 비지코프에서 초기 직원들을 채용했고, 스티브 워즈니악이 이사회에 앉기로 동의했다. 호킨스는 소비자에게 직접 판매하기로 결심했다. 새로운 게임 브랜드를 개척한다는 사실과 결합되어, 이는 매출 성장을 더욱 어렵게 만들었다. 소매업체들은 기존 배급 파트너로부터 알려진 브랜드를 구매하기를 원했다. 1984년 말, 전 CEO 래리 폽스트가 영업 부사장으로 합류하여 이미 성공하고 있던 회사를 확장하는 데 도움을 주었다. 소매업체와 직접 거래하는 이 정책은 EA에 더 높은 마진과 더 나은 시장 인지도를 주었으며, 이는 회사가 초기 경쟁자들을 뛰어넘는 데 활용한 핵심적인 강점이었다. 개발자를 홍보하는 것은 EA 초기 시절의 특징이었다. 게임은 1983년작 M.U.L.E.이나 핀볼 컨스트럭션 세트처럼 음반 커버를 본뜬 정사각형 패키지에 담겨 판매되었다. 호킨스는 이 패키지가 비용을 절감하면서도 예술적인 느낌을 전달할 것이라 생각했다. EA는 정기적으로 개발자를 "아티스트"라고 지칭하며 게임에 그들의 사진을 싣고 잡지에 전면 광고를 게재했다. "우리는 더 멀리 본다(We see farther)"는 슬로건을 내건 이들의 첫 광고는 소프트웨어 디자이너를 내세운 최초의 비디오 게임 광고였다. EA는 개발자들과 수익을 관대하게 공유했으며, 이는 산업 내에서의 매력을 더했다. 1980년대 중반, 일렉트로닉 아츠는 1985년에 도입된 가정용 컴퓨터인 아미가용 제품을 공격적으로 마케팅했다. 코모도어는 아미가 실제 출시 이전에 EA에 개발 도구와 프로토타입 기기를 제공했었다. 아미가를 위해 EA는 몇 가지 주목할 만한 비게임 타이틀을 배급했다. 그리기 프로그램인 디럭스 페인트(1985)와 그 후속 버전들은 아마도 아미가 플랫폼에서 사용할 수 있는 가장 유명한 소프트웨어가 되었다. 또한 EA의 제리 모리슨은 이미지, 애니메이션, 사운드, 문서를 동시에 저장할 수 있고 타사 소프트웨어와 호환되는 파일 형식에 대한 아이디어를 구상했다. 그는 인터체인지 파일 포맷을 작성하여 대중에게 공개했고, 이는 곧 아미가의 표준이 되었다. EA가 출시한 다른 아미가 프로그램으로는 디럭스 뮤직 컨스트럭션 세트, 인스턴트 뮤직, 디럭스 페인트 애니메이션 등이 있다. 그중 일부, 특히 디럭스 페인트는 다른 플랫폼으로 포팅되었다. 매킨토시용으로 EA는 스튜디오/1이라는 흑백 애니메이션 도구를 출시했고, 스튜디오/8 및 스튜디오/32(1990)라는 페인트 타이틀 시리즈를 출시했다. 일렉트로닉 아츠와 외부 개발자 간의 관계는 외부 개발자가 마감 기한을 어기거나 EA의 창의적 방향과 어긋날 때 종종 어려움을 겪었다. 1987년, EA는 첫 번째 자체 개발 게임인 스케이트 오어 다이!를 출시했다. EA는 외부 개발자의 게임을 계속 배급하면서 자체 개발 전략을 실험했다. 이는 EA가 성공적이라고 판단한 일련의 회사를 인수하기로 결정하고, 예산 비용을 절감하기 위해 연간 프랜차이즈를 출시하기로 결정하는 계기가 되었다. 스포츠 게임 시뮬레이션에 대한 트립 호킨스의 집착 때문에, 그는 풋볼 코치 존 매든과 계약을 맺어 연간 매든 NFL 게임을 개발 및 출시하게 되었다. 1988년, EA는 당시로서는 발전된 채워진 폴리곤 그래픽을 갖춘 아미가 전용 비행 시뮬레이션 게임 F/A-18 인터셉터를 배급했다. 또 다른 중요한 아미가 출시작(처음에는 아타리 ST용으로도 사용 가능했으나 나중에 다른 플랫폼으로 변환)은 불프로그 프로덕션이 개발한 파퓰러스(1989)였다. 이는 나중에 "신 게임"이라고 불리는 장르의 선구적인 타이틀이었다. 1990년, 일렉트로닉 아츠는 이전에 컴퓨터 게임을 다른 콘솔 게임 배급사에 라이선스한 후, 패밀리컴퓨터용 콘솔 게임 제작을 시작했다. 1990년 3월 26일, 일렉트로닉 아츠는 나스닥 주식 시장에 IPO를 신청했고 종목 코드 "ERTS"로 상장했으며, 주식 분할 조정 가격 0.52달러에 거래를 시작했다. 종목 코드는 2011년 12월 20일에 "EA"로 변경되었다. 1991–2007: 래리 폽스트 시대, 지속적인 확장, 그리고 새로운 밀레니엄에서의 성공 1991년, 트립 호킨스가 EA CEO직에서 물러나고 래리 폽스트가 후임이 되었다. 호킨스는 이제는 폐업한 3DO 컴퍼니를 창립하러 떠났지만, 1994년 7월까지 EA의 의장직을 유지했다. 1993년 10월, 3DO는 당시 가장 강력한 게임 콘솔이었던 3DO 인터랙티브 멀티플레이어를 개발했다. 한때 게임 콘솔의 비평가였던 호킨스는 경쟁사와 달리 퍼스트 파티 라이선스가 필요하지 않고 PC 시장에 어필할 수 있는 콘솔을 구상했다. 일렉트로닉 아츠는 3DO의 주요 콘솔 파트너로서 최신 게임을 선보였다. 경쟁사의 100달러에 비해 700달러(1,560.12 in 2025)라는 소매가로 인해 콘솔 판매는 부진했고, 1995년 더 저렴하고 강력한 대안인 소니의 플레이스테이션이 북미에 도착하면서, 자유로운 라이선스 정책의 의도하지 않은 결과로 인한 3DO 소프트웨어 라이브러리의 낮은 품질과 결합하여 경쟁에서 뒤처졌다. 일렉트로닉 아츠는 플레이스테이션을 지지하며 3DO에 대한 지원을 중단했고, 3DO의 생산은 1996년에 중단되었으며, 회사의 남은 기간 동안 3DO는 2003년 접을 때까지 다른 콘솔과 IBM PC용 비디오 게임을 개발했다. 1994년, 일렉트로닉 아츠와 THQ는 존 매든 풋볼, FIFA 인터내셔널 사커, 샤크 푸, 정글 스트라이크, 어반 스트라이크와 같은 EA 타이틀을 다양한 콘솔용으로 개발 및 출시하기 위한 라이선스 계약을 체결했다. 1995년, 일렉트로닉 아츠는 유럽 컴퓨터 트레이드 쇼에서 올해 최고의 소프트웨어 배급사 상을 수상했다. 회사가 계속 확장됨에 따라 1995년 새 본사 건설을 위해 캘리포니아주 레드우드 쇼어스의 부지를 매입하기로 결정했고, 이는 1998년에 완료되었다. 1997년 초, 넥스트 제너레이션은 일렉트로닉 아츠를 지난 5년간 정기적으로 비디오 게임으로 수익을 올린 유일한 회사로 확인했으며, "누구에게도 뒤지지 않는 비평적 실적"을 가지고 있다고 언급했다. 1999년, EA는 오랫동안 사용해온 셰이프 로고를 당시 사용하던 EA 스포츠 로고 기반의 것으로 교체했다. EA는 또한 이 무렵 웨스트우드 스튜디오, 맥시스, 제인스 컴뱃 시뮬레이션스, 불프로그 프로덕션과 같은 이름, 그리고 단명한 레이블인 곤조 게임스와 같은 브랜드별 구조를 사용하기 시작했으며, 회사의 주요 배급 부문(액션 및 엔터테인먼트로도 알려짐)은 2000년에 EA 게임스로 리브랜딩되었다. EA 스포츠 브랜드는 주요 스포츠 타이틀에 유지되었고, 새로운 EA 스포츠 빅 레이블은 아케이드 느낌이 가미된 캐주얼 스포츠 타이틀에 사용될 예정이었으며, 전체 일렉트로닉 아츠 이름은 공동 배급 및 배포 타이틀에 사용될 예정이었다. EA는 2001년 인기 있는 온라인 게임 사이트 포고닷컴을 인수하면서 디지털 게임과 서비스의 직접 배급으로 이동하기 시작했다. 2009년, EA는 런던 기반의 소셜 게임 스타트업 플레이피시를 인수했다. 1997년 12월, 일렉트로닉 아츠는 빅터 엔터테인먼트와의 일본 배급 합작 회사인 일렉트로닉 아츠 빅터를 종료하고 벤처 지분 35%를 매입했다. 1998년 5월 1일, 일렉트로닉 아츠는 스퀘어와 두 개의 합작 투자사를 설립한다고 발표했다. 첫 번째인 일렉트로닉 아츠 스퀘어 K.K.는 일본에서 일렉트로닉 아츠 타이틀을 배급하고 플레이스테이션 2 런칭 타이틀인 X-스쿼드를 개발했다. 두 번째인 스퀘어 일렉트로닉 아츠 L.L.C.는 북미에서 스퀘어 타이틀을 배급했다. 이 벤처는 스퀘어가 더 많은 타이틀을 북미 시장에 출시할 수 있게 해주었기 때문에 스퀘어에 의해 성공적인 것으로 묘사되었다. 2003년 2월, 스퀘어와 에닉스의 스퀘어 에닉스로의 합병 준비와 함께, 양측 파트너십은 3월 말에 해산되고 서로의 지분을 매입하기로 발표되었다. 일렉트로닉 아츠 스퀘어는 일렉트로닉 아츠 K.K.로 사명을 변경하고 그때부터 일본에서 직접 EA 타이틀을 배급하기 시작했으며, 스퀘어 일렉트로닉 아츠는 스퀘어 에닉스의 북미 운영 부문 아래로 흡수되었다. 2004년, EA는 서던 캘리포니아 대학교 인터랙티브 미디어 부문의 게임 제작 커리큘럼 개발을 지원하기 위해 수백만 달러를 기부했다. 2006년 2월 1일, 일렉트로닉 아츠는 전 세계 직원의 5%를 감원할 것이라고 발표했다. 2006년 6월 20일, EA는 워해머 온라인을 개발 중인 미스틱 엔터테인먼트를 인수했다. 세가의 ESPN NFL 2K5가 2004년 연말 시즌 동안 EA의 지배적인 매든 NFL 시리즈로부터 시장 점유율을 성공적으로 빼앗아 오자, EA는 NFL과의 독점 계약 및 2005년 1월 ESPN과의 15년 계약을 포함한 대규모 스포츠 라이선스 계약을 체결하여 대응했다. ESPN 계약은 EA에 모든 ESPN 콘텐츠에 대한 스포츠 시뮬레이션 게임의 1차 우선권을 제공했다. 2005년 4월 11일, EA는 대학 풋볼 콘텐츠에 대한 독점 권리를 위해 칼리지 라이선싱 컴퍼니(CLC)와 유사한 6년 라이선스 계약을 발표했다. 매출 및 주식 시장 평가 측면에서 EA 성공의 상당 부분은 플랫폼에 구애받지 않는 개발 전략과 강력한 다년 프랜차이즈 창출 덕분이다. EA는 매든, FIFA, NHL, NBA Live, 타이거 우즈 등 자사 스포츠 프랜차이즈의 연간 업데이트를 최초로 출시한 배급사로, 업데이트된 선수 명단과 작은 그래픽 및 게임플레이 조정이 포함되었다. 소비자들의 프랜차이즈 피로 위험을 인식한 EA는 2006년 새로운 지식 재산 창출에 더 많은 노력을 집중할 것이라고 발표했다. 2006년 9월, 노키아와 EA는 EA가 노키아 콘텐츠 디스커버리를 통해 노키아 모바일 기기에 모바일 게임의 독점 주요 공급업체가 되는 파트너십을 발표했다. 처음에 노키아 고객들은 2006년 연말 시즌에 7개의 EA 타이틀(테트리스, 테트리스 매니아, 심즈 2, 둠, FIFA 06, 타이거 우즈 PGA 투어 06, FIFA 스트리트 2)을 다운로드할 수 있었다. 릭 사이먼슨은 노키아의 전무 부사장이자 이사이며, 2006년부터 존 리치텔로와 제휴하여 파트너로 활동하고 있다. 2007–2013: 존 리치텔로 시대, 캐주얼 게임 및 오리진 출시 2007년 2월, 폽스트는 CEO직에서 물러나고 이사회에는 잔류했다. 그의 후계자로 직접 지명된 인물은 존 리치텔로였는데, 그는 과거에 EA에서 여러 해 동안 근무하다가 잠시 떠난 뒤 다시 돌아온 사람이었다. 리치텔로는 이전에 엘리베이션 파트너스, 사라 리, 펩시코에서 근무했었다. 2007년 6월, 신임 CEO 존 리치텔로는 EA가 각각의 제품 개발 및 배급을 책임지는 4개의 레이블(도시-국가 모델)로 재편될 것이라고 발표했다. 재편의 목표는 레이블이 더 자율적으로 운영되고 의사결정을 간소화하며 창의성과 품질을 높이고 시장에 게임을 더 빨리 출시하도록 권한을 부여하는 것이었다. 이 재편은 수년간 EA가 소규모 스튜디오를 통합하고 인수한 이후에 이루어졌는데, 업계의 일부는 이를 EA 타이틀의 품질 저하 원인으로 지목했다. 2008년 DICE 서밋에서 리치텔로는 "구매 후 동화(buy and assimilate)"라는 이전의 접근 방식은 실수였으며 종종 소규모 스튜디오의 창의적 재능을 박탈했다고 말했다. 리치텔로는 도시-국가 모델을 통해 독립 개발자가 상당한 자율성을 유지할 수 있게 되었으며, 맥시스와 바이오웨어를 새로운 구조 하에서 번창하는 스튜디오의 예로 들었다. 2007년 동안 EA는 자사의 주요 타이틀 중 일부를 맥으로 가져올 것이라고 발표했다. EA는 또한 배틀필드 2142, 커맨드 앤 컨커 3: 타이베리움 워, 크라이시스, 해리 포터와 불사조 기사단, 매든 NFL 08, 니드 포 스피드: 카본, 스포어를 맥용으로 출시했다. 모든 신작 게임은 인텔 기반 맥에서 맥 OS X 위에서 실행되는 변환 레이어 내에서 윈도우 게임을 실행할 수 있도록 트랜스게이밍이 개발한 기술인 '사이더(Cider)'를 사용하여 매킨토시용으로 개발되었다. 이 게임들은 파워PC 기반 맥에서는 플레이할 수 없다. 2008년 2월, 일렉트로닉 아츠가 경쟁 게임사인 테이크투 인터랙티브에 인수 제안을 했다는 사실이 밝혀졌다. 주당 25달러의 전액 현금 주식 거래 제안이 테이크투 이사회에 의해 거부되자, EA는 이전 거래일 종가 대비 64% 프리미엄이 붙은 주당 26달러로 수정하여 대중에 공개했다. 테이크투가 더 큰 회사에 인수될 것이라는 소문이 인터넷에 떠돌고 있었으며, 잠재적인 입찰자로 바이어컴이 거론되기도 했다. 2008년 5월, EA는 대한민국의 모바일 게임 개발 및 배급사인 핸즈온 모바일 코리아의 자산을 인수할 것이라고 발표했다. 이 회사는 EA 모바일 코리아가 되었다. 2008년 9월, EA는 테이크투에 대한 인수 제안을 철회했다. 이유는 밝혀지지 않았다. 2008년 11월 6일, 일렉트로닉 아츠가 자사의 캐주얼 레이블을 폐쇄하고 해즈브로 파트너십을 심즈 레이블과 통합한다는 사실이 확인되었다. EA는 2007년 5월 EA 캐주얼 부문 전 사장으로 취임했던 캐시 브라벡의 퇴임도 확인했다. EA는 통합에 대해 다음과 같이 성명했다: "지난 2년 동안 캐주얼 엔터테인먼트에 대해 많은 것을 배웠고, 캐주얼 게임은 단일 장르나 인구통계학적 범주로 정의하기 어렵다는 점을 발견했다. 캐시 브라벡의 은퇴 및 퇴임과 함께, EA는 캐주얼 게임(개발 및 마케팅)을 우리 사업의 다른 부문으로 통합하기 위해 재편하고 있다. 우리는 우리의 캐주얼 스튜디오, 해즈브로 파트너십, 캐주얼 마케팅 조직을 심즈 레이블과 통합하여 새로운 심즈 및 캐주얼 레이블을 만들고 있는데, 이는 제품 디자인, 마케팅, 인구통계학적 관점에서 깊은 호환성이 있기 때문이다. ... 앞으로 며칠, 몇 주 내에 EA 모바일, 포고, 미디어 영업 및 온라인 캐주얼 이니셔티브를 포함한 캐주얼 레이블의 다른 사업들에 대한 보고 구조를 추가로 발표할 것이다. 이 사업들은 여전히 EA의 성장 우선순위이며, 목표를 보완할 그룹 내에서 강력한 지원을 받을 자격이 있다." 이 성명은 EA가 전체 직원의 6%인 약 600개의 직책을 감원하고 분기별로 US$3.1억의 순손실을 기록했다고 발표한 지 일주일 후에 나왔다. 2008년 경제 위기로 인해 일렉트로닉 아츠는 예상보다 저조한 2008년 연말 시즌을 보냈고, 2009년 2월 약 1,100명의 직원을 감원했다. 이는 전체 인력의 11%에 해당한다. 또한 12개의 시설을 폐쇄했다. 리치텔로는 기자들과의 컨퍼런스 콜에서 4분기 부진한 실적은 경제 불황뿐만 아니라 해당 분기에 블록버스터 타이틀을 출시하지 못했기 때문이라고 밝혔다. 2008년 12월 31일로 끝나는 분기에 회사는 US$6.41억의 순손실을 기록했다. 2009년 2월 2일, 러들럼 엔터테인먼트는 로버트 러들럼의 작품을 비디오 게임으로 가져올 독점 권리를 일렉트로닉 아츠에 부여하는 계약을 체결했다. 2009년 5월 초, 자회사 스튜디오인 EA 레드우드 쇼어스는 비서럴 게임스로 알려지게 되었다. 2009년 6월 24일, EA는 자사의 두 개발 스튜디오인 바이오웨어와 미스틱을 하나의 롤플레잉 비디오 게임 및 MMO 개발 파워하우스로 병합한다고 발표했다. 이 조치로 미스틱은 바이오웨어의 통제하에 놓였고, 레이 뮤지카와 그렉 제슈크가 새로운 조직을 직접 지휘하게 되었다. 2012년 가을까지 뮤지카와 제슈크는 공동 은퇴 발표를 통해 병합된 조직을 떠나기로 결정했다. 2009년 11월 9일, EA는 EA 티부론, 비서럴 게임스, 미스틱, EA 블랙 박스를 포함한 여러 스튜디오 전반에 걸쳐 전체 인력의 17%인 1,500명의 직원을 감원한다고 발표했다. 또한 최고재무책임자 에릭 브라운에 따르면 "경제적 타당성이 없는" 프로젝트 및 지원 활동도 영향을 받았다. 그 결과 배틀필드 뉴스 및 EA 커뮤니티 팀과 같은 인기 있는 커뮤니티들이 문을 닫았다. 이 감원은 또한 팬데믹 스튜디오의 완전한 폐쇄로 이어졌다. 2010년 10월, EA는 영국 기반의 아이폰 및 아이패드 게임 배급사인 칠링고를 US$2,000만에 현금 인수한다고 발표했다. 칠링고는 iOS용 인기 게임 앵그리버드와 모든 플랫폼용 컷 더 로프를 배급했지만, 거래에 해당 자산은 포함되지 않았다. 그래서 컷 더 로프는 젭토랩이 배급하게 되었고, 앵그리버드는 로비오 엔터테인먼트가 배급하게 되었다. 2011년 5월 4일, EA는 2011년 3월로 끝나는 회계연도에 38억 달러의 매출을 보고했으며, 2012년 1월 13일에는 지난 1년간 디지털 매출이 10억 달러를 초과했다고 발표했다. 직원들에게 보내는 메모에서 EA CEO 존 리치텔로는 이를 회사에 "믿을 수 없을 정도로 중요한 이정표"라고 불렀다. 2011년 6월, EA는 소비자들에게 개인 컴퓨터용 다운로드 가능 게임을 직접 판매하는 온라인 서비스인 오리진을 출시했다. 이 무렵, 오리진과 직접 경쟁하는 스팀을 운영하는 밸브는 스팀의 구매 프로세스와 연결되지 않은 인게임 구매를 사용하는 게임을 허용하지 않겠다는 상점 정책 변경을 발표했으며, 2012년 크라이시스 2, 드래곤 에이지 II, 앨리스: 매드니스 리턴즈를 포함한 여러 EA 게임을 제거했다. 스토어 기능 없이 모든 다운로드 가능 콘텐츠를 포함하는 새로운 패키지 버전의 크라이시스 2를 출시했음에도 불구하고, EA는 2019년까지 스팀에 추가 게임을 배급하지 않았으며, 대신 모든 게임의 개인 컴퓨터 버전을 오리진을 통해 판매했다. 2011년 7월, EA는 플랜츠 vs. 좀비, 페글, 주마와 같은 게임을 만든 팝캡 게임스를 인수했다고 발표했다. EA는 2012년에도 디지털 상품으로의 전환을 계속하며, 모바일 중심의 EA 인터랙티브(EAi) 부문을 "EA 레이블 사장 프랭크 기보, COO 피터 무어, CTO 라잣 타네자, 디지털 EVP 크리스티안 세거스트랄레가 이끄는 부문을 포함하여 회사 전반의 다른 조직으로" 흡수했다. 2013–2022: 앤드류 윌슨 시대, 디즈니 파트너십 및 수익화 2013년 3월 18일, 존 리치텔로는 2013년 3월 30일부로 CEO 및 이사회 멤버에서 물러날 것이라고 발표했다. 래리 폽스트도 같은 날 이사회 의장에 임명되었다. 앤드류 윌슨은 2013년 9월 EA의 신임 CEO로 지명되었다. 2013년 4월, EA는 인력의 10% 해고, 5개 레이블 조직에 분산되어 있던 마케팅 기능 통합, 오리진 운영 리더십의 레이블 사장 산하 흡수를 포함하는 재편을 발표했다. EA는 2013년 루카스아츠 게임 개발 폐쇄 직후 디즈니로부터 스타워즈 세계관 내 게임 개발에 대한 수익성 높은 독점 라이선스를 2013년 5월에 획득했다. EA는 2013년부터 2023년까지 라이선스를 확보하고 바이오웨어, DICE, 비서럴 게임스, 모티브 스튜디오, 캐피털 게임스 및 외부 개발사 리스폰 엔터테인먼트를 포함한 내부 스튜디오 여러 곳에 스타워즈 신규 프로젝트를 할당하기 시작했다. 2015년 4월, EA는 배틀필드 히어로즈, 배틀필드 플레이4프리, 니드 포 스피드: 월드, FIFA 월드를 포함하여 그해 7월 다양한 무료 플레이 게임 서비스를 종료한다고 발표했다. 재편과 수정된 마케팅 전략은 점진적인 주식 가치 상승으로 이어졌다. 2015년 7월, 일렉트로닉 아츠는 2005년 2월의 이전 기록인 68.12달러를 넘어선 US$71.63의 역대 최고 주가를 달성했다. 이는 2015년 1월 초 46.57달러에서 54% 상승한 수치이다. 급등은 부분적으로 EA의 당시 기대작이었던 스타워즈 배틀프론트 리부트 덕분이었으며, 이는 마찬가지로 기대를 모았던 스타워즈: 깨어난 포스 출시 한 달 전에 발매되었다. E3 2015 기간 동안, EA 부사장 패트릭 쇠데를룬드는 회사의 포트폴리오를 넓히기 위해 언래블과 같은 소규모 타이틀에 더 많은 투자를 시작할 것이라고 발표했다. 2015년 12월 10일, EA는 경쟁력 있는 게임 경험을 만들고 e스포츠 이벤트를 조직하는 데 중점을 둔 경쟁 게임 부문이라는 새로운 부서를 발표했다. 이 부서는 한때 피터 무어가 이끌었다. 2016년 5월, 일렉트로닉 아츠는 프로스트바이트 랩스라는 새로운 내부 부서를 구성했다고 발표했다. 이 부서는 가상 현실 플랫폼과 "가상 인간"을 위한 새로운 프로젝트를 만드는 것을 전문으로 한다. 새로운 부서는 스톡홀름과 밴쿠버에 위치한다. EA는 2017년 10월 비서럴 게임스 폐쇄를 발표했다. 이전까지 비서럴은 EA의 다른 게임들을 지원하고 있었지만, EA가 스타워즈 라이선스를 획득한 이후부터 에이미 헤닉을 고용하여 프로젝트 총괄을 맡기는 등 프로젝트 랙태그라는 스타워즈 타이틀을 작업하고 있었다. EA가 폐쇄에 대한 공식적인 이유를 밝히지는 않았지만, 업계 전문가들은 EA가 수익화하기 어려운 싱글 플레이어 게임이라는 점과 느린 개발 속도에 대해 우려하고 있었다고 분석했다. 스타워즈 배틀프론트 2 내 소액결제에 대한 EA의 초기 접근 방식은 무작위 콘텐츠 루트 박스의 사용에 대한 업계 전반의 논쟁을 촉발했다. 다른 게임들도 루트 박스를 사용했지만, 2017년 10월 초 출시 당시 배틀프론트 2에 대한 EA의 초기 접근 방식은 페이 투 윈 게임플레이 요소에 이러한 메커니즘을 사용하는 것과 다양한 스타워즈 캐릭터를 비싼 페이월 뒤에 잠그는 것을 포함했고, 이로 인해 게임 저널리스트와 플레이어들의 불만이 잇따랐다. EA는 2017년 11월 게임의 정식 출시를 앞두고 이러한 요소들의 비용을 일부 수정했지만, 더 공정한 수익화 계획이 마련될 때까지 모든 소액결제를 비활성화하라는 지시를 디즈니로부터 받은 것으로 알려졌다. 2018년 3월까지 EA는 페이 투 윈 요소를 제거하고 캐릭터 잠금 해제 비용을 대폭 줄이는 공정한 시스템을 개발했다. 배틀프론트 2의 루트 박스 논란은 한 달 만에 주식 가치를 8.5% 하락시켜 약 31억 달러의 손실을 입혔으며, 이후 분기의 EA 재무 결과에도 영향을 주었다. 더욱이 이 논란의 가시화는 전 세계 정부 수준에서 루트 박스가 도박의 한 형태인지, 규제해야 하는지에 대한 논쟁을 이끌어냈다. 2018년 1월, EA는 경쟁 게임 부문(CGD)과 MLS를 통해 EA 스포츠의 FIFA 18을 위한 새로운 경쟁 리그인 eMLS를 발표했다. 같은 달, EA는 ESPN 및 디즈니 XD와 협력하여 매든 NFL 경쟁 경기를 전 세계에 방송하기 위한 다년 계약을 체결했다. 2018년 8월 14일, 패트릭 쇠데를룬드는 12년 간의 근무를 마치고 EA 부사장 겸 최고 디자인 책임자직에서 떠난다고 발표했다. 쇠데를룬드의 퇴임과 함께, SEED 그룹은 EA 스튜디오의 일부로 이동했고, EA 오리지널스 및 EA 파트너스 팀은 전략 성장 그룹 산하로 이동했다. 2019년 2월 6일, 일렉트로닉 아츠 주식 가치는 2008년 핼러윈 이후 최악인 13.3% 하락을 기록했다. 이는 주로 2018년 연말 시즌 이후 출시된 기대작 배틀필드 V의 마케팅 때문이었다. 주식은 8월 말 EA가 배틀필드 V의 출시를 11월로 연기한다고 발표하면서 이미 하락 중이었다. 출시 후 게임은 엇갈린 평가를 받았으며, EA는 예상치인 730만 장보다 100만 장 적은 판매량을 기록했다. 주가 폭락의 또 다른 원인은 플레이어언노운스 배틀그라운드와 이후 포트나이트로 대중화된 배틀 로열 게임 모드가 게임에 없었다는 점이었다. 그 후 주가는 에이펙스 레전드의 깜짝 출시와 함께 9.6% 급등했는데, 이 게임은 단 일주일 만에 2,500만 명의 플레이어를 확보하며 포트나이트가 2주 만에 1,000만 명을 기록한 기록을 크게 뛰어넘었다. 2019년 3월 31일로 끝나는 회계 분기를 앞두고 윌슨은 주로 마케팅, 배급 및 운영 부서에서 전체 인력의 4%인 350명의 직원을 감원한다고 발표했다. 윌슨은 감원이 "우리의 도전 과제를 해결하고 다가올 기회를 준비하기 위해" 필요하다고 밝혔다. EA는 2019년 10월, 2019년 11월 스타워즈: 제다이 오더의 몰락 출시를 시작으로 게임 출시를 재개하고 EA 액세스 구독 서비스를 스팀으로 가져올 것이라고 발표했다. EA는 오리진에서 계속 게임을 판매할 계획이지만, 스팀 출시를 추가하는 움직임은 더 많은 소비자가 자사의 제공 제품을 보게 하기 위함이었다. 코로나19 봉쇄와 온라인 게임 수요 증가로 인해 EA의 수익은 2020년 1분기에 14억 달러로 성장했다. EA는 2020년 8월 18일 EA 액세스와 오리진을 EA 플레이로 리브랜딩했지만, 간소화 노력의 일환으로 구독 가격이나 서비스는 변경하지 않았다. 2020년 12월, EA는 테이크투 인터랙티브가 제안한 이전 입찰가를 제치고 12억 달러 규모의 거래로 레이싱 게임 영국 개발사인 코드마스터즈를 인수하겠다는 입찰을 했다. 코드마스터즈가 합의한 인수는 2021년 2월 18일에 완료되었으며, 코드마스터즈의 모든 주식은 EA의 자회사인 코덱스 게임스 리미티드로 이전되었다. 윌슨은 "통합 포트폴리오의 프랜차이즈들은 혁신적인 새로운 경험을 창출하고 자동차와 모터스포츠의 흥분 속으로 더 많은 플레이어를 끌어들일 수 있게 할 것"이라고 말했다. 2021년 1월, 디즈니는 자사의 라이선스 비디오 게임 자산을 위해 루카스필름 게임스 레이블을 부활시켰으며, 2023년 출시를 목표로 유비소프트가 개발할 새로운 스타워즈 게임을 발표했는데, 이는 2013년 EA의 스타워즈 자산에 대한 10년 독점 라이선스가 연장되지 않았음을 시사했다. EA는 스타워즈 게임에 대한 비독점 라이선스를 계속 유지했으며, 이 발표 이후 더 많은 타이틀이 나올 것임을 확인했다. 2021년 2월 기준, EA의 스타워즈 게임은 5,200만 장 이상 판매되었고 US$30억 이상의 매출을 올렸다. 대학 운동선수의 초상권과 관련된 법적 문제로 인해 대학 스포츠 게임 제작을 6년간 중단했던 EA는 2021년 2월, 2023년 출시를 목표로 EA 스포츠 칼리지 풋볼 타이틀과 함께 대학 스포츠로 복귀한다고 발표했다. 회사는 2021년 2월 Glu 모바일을 US$21억 규모로 인수하여 모바일 부문에 대한 헌신을 확장하겠다는 계획을 발표했다. 인수는 2021년 4월 말에 완료되었다. 사우디아라비아의 공공 투자 기금은 2021년 2월, US$11억 규모인 EA 주식 740만 주를 인수했다. 전 CEO이자 현 의장인 폽스트는 2021년 5월 회사에서 은퇴한다고 밝혔다. 현 EA CEO 윌슨이 의장직을 맡았다. 2021년 6월, EA는 서버에서 프로스트바이트 엔진 및 FIFA 21의 소스 코드를 포함하여 게임 및 엔진 소스 코드가 유출되는 데이터 침해를 당했음을 확인했다. EA는 플레이어 또는 사용자 데이터는 유출되지 않았다고 확신했다. 코드를 탈취한 해커들은 다크 웹에 이를 판매하기 시작했다. 이 침해의 주범들은 7월에 EA를 상대로 돈을 요구하며 협박을 시작했고, 요구사항이 받아들여지지 않으면 데이터를 더 공개하겠다고 위협했다. EA는 2021년 6월 디스커버리와 워너미디어의 합병에 따라 워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트로부터 영국 맨체스터 소재의 모바일 게임 개발사 플레이데믹 스튜디오를 US$14억에 인수했다. 2021년 6월 기준, 인수는 2022년까지 완료될 것으로 예상되었다. 2021년 9월 SEC 서류에서 회사는 현 CFO 겸 COO 블레이크 요르겐센이 2022년 중반까지 물러날 것이라고 밝혔다. 회사의 COO 역할은 최고 스튜디오 책임자 로라 밀리가 인수했고, 새 CFO 탐색이 시작되었다. 오랫동안 마이크로소프트 임원을 지낸 크리스 서가 나중에 2022년 3월 CFO로 임명되었다. 2022년 5월 무렵 업계 보고서에서는 EA가 디즈니, 애플, 컴캐스트/NBC유니버설 등 대형 미디어 기업에 인수되기를 원하고 있다고 주장했다. 보고서에 따르면 EA는 컴캐스트로부터 NBC유니버설을 분사한 뒤 EA를 그 안에 포함시키는 최종 거래에 가까워지고 있었다. 아마존도 EA의 잠재적 고객으로 언급되었으며, CNBC는 8월 말 아마존이 더 이상 인수 의사가 없다고 보도했다. 2023–2025: 내부 구조조정 및 감원 2023년 1월, EA는 에이펙스 레전드 모바일과 배틀필드 모바일 개발을 취소했으며, 이는 개발사 인더스트리얼 토이스의 폐쇄로 이어졌다. 2023년 2월 28일, EA는 루이지애나주 배턴루지 사무실에서 200명의 QA 테스터를 해고했다. 테스터들은 주로 리스폰 엔터테인먼트의 에이펙스 레전드 배틀 로열 게임을 작업했다. 3월 29일, EA는 전체 인력의 6%인 775명의 직원을 감원한다고 발표했다. 2023년 6월, EA는 내부 구조조정을 발표했다. CEO 앤드류 윌슨은 회사를 EA 스포츠와 EA 엔터테인먼트라는 두 조직으로 재편하고 모두 자신에게 직접 보고하게 했으며, 기존 최고 스튜디오 책임자이자 COO였던 로라 밀리를 EA 엔터테인먼트 사장으로, 기존 EA 스포츠 EVP 겸 그룹 총괄 관리자였던 캠 웨버를 EA 스포츠 사장으로 임명했다. 빈스 잠펠라, 사만다 라이언, 제프 카프는 EA 엔터테인먼트 산하의 특정 스튜디오를 이끌고 감독하며 계속 근무했다. 같은 날, CFO 크리스 서와 최고 경험 책임자 크리스 브루조가 6월 말 회사를 떠난다고 발표되었으며, 첫 번째 인물은 다른 회사로, 다른 인물은 은퇴를 위해 떠났다. 크리스 서의 후임 CFO로는 엔터프라이즈 재무 및 투자자 관계 SVP를 역임했던 20년 경력의 스튜어트 캔필드가 임명되었고, 회사의 새 최고 경험 책임자로는 전 최고 마케팅 책임자였던 데이비드 틴슨이 임명되었다. 2023년 8월 23일, EA는 바이오웨어 인력의 20%인 50명을 해고한다고 발표했다. 전 직원 그룹은 해고 이후 더 나은 퇴직금을 요구하며 EA를 고소했다. 2023년 12월, EA는 알 수 없는 수의 코드마스터즈 직원을 해고했다. 2024년 2월, EA는 전체 인력의 5%인 670명을 해고할 것이라고 발표했다. 감원과 함께 스타워즈 세계관을 배경으로 한 1인칭 슈팅 게임 개발이 취소되었으며, 회사는 라이선스 IP에서 EA 소유 프랜차이즈로 중심을 옮길 것이라고 밝혔다. 2024년 7월, 다수의 비디오 게임 성우를 회원으로 둔 배우 노동조합인 미국 배우 조합-미국 텔레비전 및 라디오 아티스트 연합(SAG-AFTRA)은 비디오 게임 성우뿐만 아니라 성우의 목소리를 복제하거나 디지털 초상화를 만드는 데 사용되는 인공지능 보호 기능의 부족에 대한 우려로 EA를 포함한 여러 게임 배급사를 상대로 파업을 시작했다. 2025년 1월, EA는 EA 스포츠 FC 25(2024년 9월)와 드래곤 에이지: 더 베일가드(2024년 10월)의 실적 부진으로 인해 향후 연간 매출 전망치를 하향 조정했다. 블룸버그 뉴스는 "EA가 축구 타이틀에 대부분의 비난을 돌렸다"고 보도했다. 그달 말, EA는 바이오웨어를 구조조정하고 축소했다. 스튜디오는 "2년 전 200명 이상이었던 인원이 이제 100명 미만으로 줄었다"고 밝혔다. PC 게이머는 "잘 알려진 바이오웨어 베테랑들"이 더 이상 회사에 없으며, "총체적으로 이 감원은 스튜디오에게 창의적 재능의 큰 손실을 의미하며, 2023년 약 50명의 직원을 해고했던 바이오웨어의 사례를 떠올리게 한다"고 강조했다. 2025년 4월, EA는 회사 전반의 구조조정 일환으로 약 300명의 직원을 해고했다. 타이탄폴 세계관 기반 익스트랙션 슈터 게임 취소를 포함하여 초기 단계 프로젝트 두 개가 취소되면서 리스폰 엔터테인먼트에서 약 100개의 역할이 사라졌다. 이 움직임은 영향력 있는 타이틀과 장기적인 성장에 집중하려는 EA 전략의 일부였다. 5월, EA는 코드마스터즈에서 추가로 해고를 단행했고 월드 랠리 챔피언십 시리즈 내 추가 개발을 일시 중단했다. 5월 28일, EA는 클리프행어 게임스를 폐쇄하고 블랙 팬서 게임을 취소했다. 2025–현재: 차입매수 EA는 2025년 9월 29일, 사우디아라비아의 공공 투자 기금(PIF), 실버레이크, 재러드 쿠슈너의 어피니티 파트너스를 포함한 투자 그룹의 도움으로 비상장 기업으로 전환하기 위한 550억 달러 규모의 거래에 합의했다고 발표했다. 이 거래는 규제 당국과 주주 승인을 받아야 하지만, 2026년 6월까지 완료될 것으로 예상된다. 총액 중 200억 달러는 JP모건 체이스의 대출로 충당되고, 나머지는 자본으로 조달된다. 완료되면 2007년 TXU 에너지의 320억 달러 매수를 초과하여 역대 최대 규모의 차입매수가 된다. 파이낸셜 타임스는 도널드 트럼프 미국 대통령의 사위이자 사우디와 좋은 관계를 맺고 있는 쿠슈너 때문에 정치적 분위기상 해당 매수가 규제 장애물을 마주하지 않을 것으로 보인다고 전했다. 또한 파이낸셜 타임스는 매수 전환의 일환으로 부채를 상환하기 위해 새 소유주들이 회사 전반에 인공지능을 도입함으로써 운영 비용을 대폭 줄일 계획이라고 보도했다. 분석가들은 이번 매수가 e스포츠의 리더가 되려는 사우디아라비아의 의지에 의해 주도된 것으로 보고 있다. PIF는 매수 전부터 EA 주식의 9.9%를 보유하고 있었고, 매든이나 FIFA 같은 EA의 자산들은 e스포츠와 매출 양쪽 모두에서 매우 수익성이 높은 타이틀이었다. 월스트리트 저널은 제안된 매수 이후 PIF가 93.4%의 지분을 소유하게 되며, 실버레이크와 어피니티 파트너스가 각각 5.5%와 1.1%의 소액 지분을 보유하게 될 것이라고 보도했다. 일각에서는 사우디의 통제 하에 심즈나 매스 이펙트 같은 게임 내 LGBTQ+ 콘텐츠가 제한되는 등 사우디아라비아의 문화적 가치에 따라 EA의 신작 콘텐츠가 제한될 것이라는 우려를 표명했지만, 윌슨은 매수 이후에도 EA의 핵심 가치는 변하지 않을 것이라고 말했다. 분석가와 EA 직원들은 매수에 사용된 부채를 갚기 위해 수익성을 확보해야 하므로, 지난 몇 년간 비디오 게임 산업에서 있었던 감원 추세를 따라 감원과 스튜디오 매각이 있을 것이라는 우려를 표명했다. 회사는 직원들에게 즉각적인 인력 감축 계획은 없다고 밝혔으며, 매수 후에도 EA는 게임 제품에 대한 창의적 통제권을 유지할 것이라고 전했다. 미국 상원의원 리처드 블루먼솔과 엘리자베스 워런은 2025년 10월, 미국 외국인투자심의위원회 위원이기도 한 미국 재무장관 스콧 베선트에게 이번 매수에 관한 질문을 제기했다. 그들은 쿠슈너가 과거 PIF와 맺은 거래를 고려할 때, 어피니티 파트너스와 PIF 간의 연결고리뿐만 아니라 이번 거래가 어떻게 보안 위험과 EA에 대한 외국 통제를 해결할 것인지에 대해 우려를 표했다. 또한 의원들은 EA의 윌슨에게도 매수 완료 후 EA가 정체성을 유지할지, 그리고 임원들이 매수 완료로 얻을 재정적 이익에 대해 질문했다. 미국 비디오 게임 노동자-CWA는 EA 직원들이 매수에 대한 의견을 내지 못했음에도 매수가 성공할 경우 가장 큰 영향을 받을 것이라고 주장하며, 규제 당국과 입법자들에게 매수 승인 전 면밀한 조사를 요구했다. EA 주주들은 2025년 12월 이번 매수를 승인했다. 게임 1983년과 1987년작 스케이트 오어 다이! 출시 이후, 일렉트로닉 아츠는 게임, 번들, 그리고 초기의 몇몇 생산성 소프트웨어를 배급하고 개발해왔다. 회사 구조 2021년 4월 기준 일렉트로닉 아츠의 가장 큰 인수는 24억 달러 규모의 Glu 모바일 인수이다. EA가 인수한 39개 기업 중 20개는 미국, 5개는 영국, 6개는 유럽 대륙, 8개는 그 외 지역에 기반을 두고 있다. 이들 기업과 스튜디오의 대다수는 현재 폐업 상태이며, 일부는 다른 조직으로 흡수되었다. EA가 지분을 인수한 6개 기업 중 2개는 미국에 기반을 두고 있으며, 나머지 3개 미국 기업은 폐업했다. 2004년 프랑스 기반 유비소프트의 지분 19.9%를 인수한 EA는 2010년 나머지 14.8% 지분을 매각했다. 2023년 6월부터 회사는 두 개의 주요 부문인 EA 엔터테인먼트 테크놀로지 & 센트럴 디벨롭먼트(EA 엔터테인먼트, 구 EA 게임스)와 EA 스포츠로 구성되어 있다. EA 엔터테인먼트 바이오웨어 (캐나다 에드먼턴); 2007년 10월 인수. 바이오웨어 오스틴 (텍사스주 오스틴); 2007년 10월 인수. 배틀필드 스튜디오; 2024년 설립. 크라이테리언 게임스 (잉글랜드 길퍼드); 2004년 8월 인수. 크라이테리언 체셔 (잉글랜드 체셔주) DICE (스웨덴 스톡홀름); 2006년 10월 인수. 프로스트바이트 랩스 (스웨덴 스톡홀름 및 캐나다 밴쿠버); 2016년 5월 설립. 모티브 스튜디오 (캐나다 몬트리올); 2015년 7월 설립. 모티브 스튜디오 밴쿠버 (캐나다 버너비); 2018년 6월 설립. 리플 이펙트 스튜디오 (캘리포니아주 로스앤젤레스); 2013년 5월 설립, 이전에는 DICE 로스앤젤레스라는 이름의 DICE 자회사였으며, 독립 회사가 되어 2021년 사명을 변경하기 전까지는 지원 스튜디오였다. 직원 중 일부는 원래 데인저 클로스 게임스 출신이다. EA 배턴루지 (루이지애나주 배턴루지); 2008년 9월 설립. EA 골웨이 (아일랜드 골웨이). EA 고텐버그 (스웨덴 예테보리); 2011년 3월 설립. 2011년 3월부터 2012년 11월까지 이 스튜디오의 이름은 EA 고텐버그였다. 2012년 11월부터 2020년 1월까지는 원래의 이름으로 돌아오기 전까지 고스트 게임스라는 이름이었다. EA 코리아 스튜디오 (대한민국 서울); 1998년 설립. EA 모바일 (캘리포니아주 로스앤젤레스); 2004년 설립. EA 캐피털 게임스 (캘리포니아주 새크라멘토); 2011년 인수. 2011년부터 2014년까지 스튜디오 이름은 바이오웨어 새크라멘토였다. EA 레드우드 스튜디오 (캘리포니아주 레드우드시티); 2016년 설립. 파이어몽키즈 스튜디오 (오스트레일리아 멜버른); 2012년 7월 인수. Glu 모바일 (캘리포니아주 샌프란시스코); 2021년 4월 인수. PlayFirst (델라웨어주); 2014년 9월 Glu에 인수. 플레이데믹 (잉글랜드 맨체스터); 2021년 6월 워너미디어로부터 EA가 인수. 슬링샷 게임스 (인도 하이데라바드). 트랙트웬티 스튜디오 (핀란드 헬싱키); 2012년 설립. 풀 서클 (캐나다 밴쿠버); 2021년 개설. 맥시스 (캘리포니아주 레드우드시티); 1997년 7월 인수. 맥시스 텍사스 (텍사스주 오스틴)은 2019년에 개설되어 신규 IP 작업 중이다. 맥시스 유럽은 유럽 여러 지역에 2021년 개설되었다. 포고 스튜디오 (뉴욕); 2001년 3월 인수. 팝캡 게임스 (워싱턴주 시애틀); 2011년 7월 인수. 팝캡 상하이 (중국 상하이); 2011년 7월 인수. 팝캡 하이데라바드 (인도 하이데라바드); 2011년 7월 인수. 리스폰 엔터테인먼트 (캘리포니아주 셔먼 오크스); 2017년 12월 인수. 리스폰 밴쿠버, 2020년 밴쿠버에 설립. 리스폰 위스콘신, 2023년 위스콘신주 매디슨에 설립. EA 스포츠 코드마스터즈 (잉글랜드 사우스엄); 1986년 10월 설립, 2021년 2월 EA가 인수. 코드마스터즈 버밍엄 (잉글랜드 버밍엄) 코드마스터즈 쿠알라룸푸르 (말레이시아 쿠알라룸푸르) EA 쾰른 (독일 쾰른) EA 마드리드 (스페인 마드리드); 2018년 10월 설립. EA 올랜도 (플로리다주 올랜도); 1998년 4월 인수. EA 루마니아 (루마니아 부쿠레슈티); 2006년 인수. EA 밴쿠버 (캐나다 버너비); 1991년 인수. 메탈헤드 소프트웨어 (캐나다 빅토리아); 2021년 5월 인수. 이전 바이오웨어|바이오웨어 몬트리올 (캐나다 몬트리올); 2009년 3월 설립, 2017년 8월 모티브 스튜디오에 병합. 바이오웨어|바이오웨어 샌프란시스코 (캘리포니아주 샌프란시스코); EA2D로 설립, 2011년 8월 사명 변경, 2013년 3월 폐쇄. 불프로그 프로덕션 (잉글랜드 길퍼드); 1995년 1월 인수, 2001년 폐쇄. 클리프행어 게임스 (워싱턴주 시애틀), Kevin Stephens(전 모놀리스 프로덕션스 부사장)가 이끌며 2021년 5월 설립, 2025년 5월 폐쇄. 코드마스터즈 체셔 (잉글랜드 체셔주); 2022년 5월 크라이테리언 게임스에 병합. 데인저 클로스 게임스 (캘리포니아주 로스앤젤레스); 2000년 2월 인수, 2013년 6월 폐쇄. EA 볼티모어 (메릴랜드주 볼티모어); 1998년 설립, 2002년 폐쇄. EA 블랙 박스 (캐나다 버너비); 2002년 6월 '블랙 박스 게임스'로 인수, 이후 'EA 블랙 박스'로 리브랜딩. 2013년 4월 폐쇄. EA 브라이트 라이트 (잉글랜드 길퍼드); 1995년 'EA UK'로 설립, 2008년 사명 변경, 2011년 10월 폐쇄. EA 시카고 (일리노이주 호프먼 에스테이츠); 2004년 2월 설립, 2007년 11월 폐쇄. EA 칠링고 (잉글랜드 메이클즈필드); 2010년 10월 인수, 2017년 모바일 배급 지원을 위해 최소 인력으로 축소, 2023년 6월 해산. EA 재팬, 2019년 3월 사무실 폐쇄. EA 노스캐롤라이나 (노스캐롤라이나주 모리스빌); 2013년 9월 스튜디오 폐쇄. EA 퍼시픽 (캘리포니아주 어바인); 1998년 8월 '웨스트우드 퍼시픽'으로 인수, 2002년 사명 변경, 2003년 폐쇄. EA 피노믹 (독일 잉겔하임암라인); 2006년 8월 인수, 2013년 7월 폐쇄. EA 솔트레이크 (유타주 솔트레이크시티); 2006년 12월 인수, 2017년 4월 폐쇄. EA 시애틀 (워싱턴주 시애틀); 1996년 1월 인수, 2002년 폐쇄. 이지 스튜디오 (스웨덴 스톡홀름); 2008년 설립, 2015년 3월 폐쇄. 파이어민트 (오스트레일리아 멜버른); 2011년 5월 인수, 아이언 몽키 스튜디오와 병합하여 2012년 7월 파이어몽키즈 스튜디오가 됨. Hypnotix (뉴저지주 리틀 폴스); 2005년 7월 인수, EA 티부론에 병합. 아이언 몽키 스튜디오 (오스트레일리아 시드니); 2011년 5월 인수, 파이어민트와 병합하여 2012년 7월 파이어몽키즈 스튜디오가 됨. 인더스트리얼 토이스 (캘리포니아주 패서디나); 2018년 7월 인수, 2023년 1월 폐쇄. 케스마이 (버지니아주 샬러츠빌); 1999년 인수, 2001년 폐쇄. 미스틱 엔터테인먼트 (버지니아주 페어팩스); 2006년 7월 'EA 미스틱'으로 인수, 2008년 7월 '미스틱 엔터테인먼트', 2009년 6월 '바이오웨어 미스틱', 2012년 다시 '미스틱 엔터테인먼트'로 사명 변경. 2014년 5월 스튜디오 폐쇄. NuFX (일리노이주 호프먼 에스테이츠); 2004년 2월 인수, 같은 해 폐쇄. 오리진 시스템스 (텍사스주 오스틴); 1992년 9월 인수, 2004년 2월 폐쇄. 팬데믹 스튜디오 (캘리포니아주 로스앤젤레스 및 오스트레일리아 브리즈번); 2007년 10월 인수, 2009년 11월 폐쇄. 플레이피시 (잉글랜드 런던); 2009년 인수, 2013년 6월 폐쇄. 퀵라임 게임스; 2013년 4월 폐쇄. 리지라인 게임스 (워싱턴주 시애틀), 2021년 10월 설립, 2024년 2월 폐쇄. 유라이즈 (스웨덴 웁살라); '유라이즈'로 설립, 2012년 'ESN'으로 인수. 2014년부터 다시 '유라이즈'라는 사명 사용. 2019년 DICE 스톡홀름에 병합. 빅토리 게임스 (캘리포니아주 로스앤젤레스); 2011년 2월 '바이오웨어 빅토리'로 설립, 2012년 11월 사명 변경, 2013년 10월 폐쇄. 비서럴 게임스 (캘리포니아주 레드우드시티); 1998년 'EA 레드우드 쇼어스'로 설립, 2009년 사명 변경, 2017년 10월 폐쇄. 웨이스톤 게임스 (캘리포니아주 로스앤젤레스); 2014년 11월 스튜디오 폐쇄. 웨스트우드 스튜디오 (네바다주 라스베이거스); 1998년 8월 인수, 2003년 3월 폐쇄. 레이블 EA 스포츠 1991년 일렉트로닉 아츠 스포츠 네트워크로 처음 도입된 후, ESPN과의 상표권 분쟁으로 명칭이 변경되었으며, EA 스포츠는 EA 스포츠 FC, 매든 NFL, 파이트 나이트, NBA Live, NCAA 풋볼, 크리켓, NCAA 마치 매드니스, 타이거 우즈 PGA 투어, NHL, 나스카, 럭비를 포함한 EA의 모든 스포츠 게임을 배급한다. FIFA는 EA 스포츠의 단종된 시리즈이다. 2011년, 포브스는 EA 스포츠를 가치 US$6.25억인 가장 가치 있는 스포츠 브랜드 목록에서 8위로 선정했다. EA 올 플레이 EA 올 플레이는 2012년부터 심즈', 테트리스, 배틀필드와 같은 디지털 타이틀과 스크래블 같은 해즈브로 보드 게임을 배급하는 모바일 중심 레이블이다. EA 경쟁 게임 부문 2015년 피터 무어가 설립하고 현재 토드 시트린이 이끄는 EA 경쟁 게임 부문(CGD)은 FIFA, 매든 NFL, 배틀필드 등 EA의 최대 프랜차이즈에 대한 글로벌 e스포츠 대회를 활성화하는 데 전념하는 그룹이다. SEED 특별한 경험을 위한 연구 부서(SEED)는 딥 러닝 및 인공 신경망과 같은 도구를 사용하여 플레이어 경험 및 기타 외부 요인을 가져와 더 몰입감 있는 내러티브와 게임을 개발하는 데 도움을 주는 기술 연구 부서이자 인큐베이터로서 E3 2017에서 공개되었다. SEED는 로스앤젤레스와 스톡홀름에 사무실을 두고 있다. 이전 레이블 EA 키즈 — 교육용 타이틀 레이블. 1995년 1월 EA는 해당 레이블을 매각하고 캐피털 시티스/ABC와 공동으로 독립된 ABC/EA 홈 소프트웨어를 설립했으며, 같은 해 5월 크리에이티브 원더스에 흡수되었다. 1997년 10월, EA와 ABC는 크리에이티브 원더스를 더 러닝 컴퍼니에 4,000만 달러에 매각했다. EA 스포츠 빅 — 2000년부터 2008년까지 아케이드 스타일 스포츠 게임에 사용된 레이블. EA 스포츠 프리스타일 — 2008년부터 2009년까지 사용된 EA 스포츠 빅의 단명한 후속 레이블로, 장르에 관계없이 캐주얼 스포츠 게임에만 집중했다. 이후 EA가 출시한 아케이드 및 익스트림 스포츠 게임(SSX(2012), NFL 블리츠(2012), NBA 잼(2010), 스케이트 시리즈)은 대신 EA 스포츠 또는 EA 레이블을 사용했다. 일렉트로닉 아츠 스튜디오 EA 게임스 - 2000년부터 2005년까지 스포츠 게임이 아닌 게임에 사용된 레이블. 2005년 이 레이블은 폐기되었고 스포츠 게임이 아닌 게임들은 대신 EA 레이블을 사용했다. 파트너십 및 이니셔티브 EA 파트너스 프로그램 (1997–현재) EA 파트너스의 공동 배급 프로그램은 제3자 개발사가 개발한 게임을 배급하고 유통하는 데 전념했다. EA 파트너스는 1997년 톰 프리시나의 주도하에 EA 디스트리뷰션으로 시작되었으며, 그는 애컬레이드 및 쓰리-식스티 출신 임원으로 두 회사 모두에게 배급 지원을 제공할 제3자 개발사를 찾는 일을 도왔다. 프리시나의 초기 파트너로는 루킹 글래스 스튜디오, 제임스 본드 자산 권리를 위한 MGM 인터랙티브, 드림웍스 인터랙티브, 그리고 최종적으로 DICE가 있었으며, 후자의 경우 이 스튜디오들은 EA DICE 패밀리의 일원으로 EA에 인수되었다. 2003년, EA 사장 존 리치텔로는 EA 파트너스 프로그램이 독립 개발자를 더 많이 유치하고 추가 수익원을 창출할 잠재력을 보고 EA 디스트리뷰션 레이블의 명칭 변경을 추진했다. 2003년 레이블을 EA 파트너스로 리브랜딩했으나, 다음 해 리치텔로가 EA를 떠나면서 레이블이 지향하던 방향에 차질이 생겼다. 다음 오드월드 게임을 위해 EA 파트너스와 계약한 오드월드 인헤비턴츠는 EA 파트너스가 지식 재산권을 소유하지 않는 게임에 대한 지원을 꺼리고 내부 개발을 선호했기 때문에 어려운 상황에 처했다. 상황은 2005년 EA와 밸브가 오렌지 박스의 물리적 유통을 위한 EA 파트너스 계약을 체결한 후 반전되었다. EA 파트너스는 제시된 다양한 배급 기회를 처리하기 위해 유연성이 필요하다는 것을 깨달았다. 하모닉스 뮤직 시스템즈와 락 밴드 게임 배급 계약을 체결했을 때도 비슷한 돌파구가 마련되었는데, 이를 위해서는 타이틀에 필요한 플라스틱 악기 컨트롤러를 위해 MTV 게임과 긴밀히 협력해야 했다. 이후 몇 년 동안 남코 반다이, 크라이텍, 스타브리즈 스튜디오, 이드 소프트웨어, 에픽게임즈와 피플 캔 플라이, 더블 파인 프로덕션스, 그래스호퍼 매뉴팩처, 스파이시 호스, 리얼타임 월즈 등과 많은 주요 파트너십이 체결되었다. 많은 파트너십이 성공을 거두었지만, 부문에는 두 가지 주요 오점이 남았다. 이는 38 스튜디오가 개발하고 로드아일랜드주 납세자 기금으로 대규모 대출 지원을 받았던 킹덤스 오브 아말러: 레코닝을 둘러싼 상황과 관련이 있다. 킹덤스는 상업적으로 성공하지 못했고, EA 파트너스는 속편 제작에서 손을 떼며 38 스튜디오가 주에 대출금을 상환하지 못하게 만들었다. 둘째, 펀컴의 더 시크릿 월드는 구독형 게임으로 출시되었지만, 펀컴은 매출을 개선하기 위해 수익화 모델을 무료 플레이 방식으로 전환해야 했고, 이는 EA 파트너스에 더 영향을 주었다. 2013년 4월경, 1,000명의 대규모 직원 감원 중 많은 기자는 EA 파트너스도 낮은 상업적 성과로 인해 폐쇄될 것이라고 주장했지만, 회사가 노력을 재편함에 따라 프로그램은 활성화 상태를 유지했다. 게임 인포머는 익명의 소식통을 인용해 레이블이 폐쇄될 것이라고 보도했다. 리스폰 엔터테인먼트의 첫 게임과 인섬니악 게임스의 퓨즈가 EA 파트너스를 통해 출시 예정이었다. 레이블은 다음 몇 년 동안 휴면 상태였으며, 그사이 레츠는 EA 오리지널스 프로그램을 확장했지만, 2018년 8월 EA 파트너스와 EA 오리지널스가 전략 성장 그룹으로 이동한 후, 해당 레이블은 2019년 3월 벨란 스튜디오스와 배급 계약을 체결하며 부활했고, 결국 오리지널스를 통해 넉아웃 시티로 출시되었다. 주요 배급/유통 계약은 다음과 같다: 앨리스: 매드니스 리턴즈 – 스파이시 호스 APB – 리얼타임 월즈 브루탈 레전드 – 더블 파인 프로덕션스 불릿스톰 – 에픽게임즈 크라이시스 시리즈 – 크라이텍 데스스팽크 – 핫헤드 게임스 퓨즈 – 인섬니악 게임스 헬게이트: 런던 – 플래그십 스튜디오 킹덤스 오브 아말러: 레코닝 – 38 스튜디오, 빅 휴즈 게임스 락 밴드 시리즈 – 하모닉스 뮤직 시스템즈 및 MTV 게임 더 시크릿 월드 – 펀컴 오렌지 박스 – 밸브 코퍼레이션 섀도우 오브 더 댐드 – 그래스호퍼 매뉴팩처 샹크 및 샹크 2 – 클레이 엔터테인먼트 신디케이트 – 스타브리즈 스튜디오 워프 – 트랩도어 EA 오리지널스 레이블 (2017–현재) EA 오리지널스는 독립적으로 개발된 비디오 게임을 지원하기 위해 일렉트로닉 아츠 자체의 EA 파트너스 프로그램 내에 설립된 레이블이다. EA는 개발 자금을 지원하며, 개발비를 회수한 이후 발생하는 모든 추가 수익은 해당 게임을 제작한 파트너 스튜디오에 돌아간다. 또한 해당 스튜디오는 그들이 창작한 결과물에 대한 지식 재산권을 유지하며, 프로젝트에 대한 창의적인 통제권까지 갖는다. 이 프로그램은 2016년 E3 컨퍼런스에서 열린 EA 기자 회견에서 발표되었으며, 2015년 콜드우드 인터랙티브의 언래블이 거둔 성공을 바탕으로 한다. 이 프로그램의 지원을 받은 첫 번째 게임은 2018년에 출시된 조잉크의 Fe이다. 그 후속작으로 헤이즐라이트 스튜디오스의 웨이 아웃, 콜드우드 인터랙티브의 언래블 투, 조-메이 게임스의 시 오브 솔리튜드가 출시되었다. 2019년, EA는 EA 플레이 이벤트 기간 동안 세 가지 신작 타이틀을 예고했다. 소개된 게임 중에는 조잉크의 Lost in Random과 헤이즐라이트 스튜디오스의 미공개 타이틀이 포함되어 있었다. 또한 글로메이드(Glowmade)가 RustHeart라는 타이틀로 이 이니셔티브에 참여할 것이라고 발표되었다. 2020년 6월, 헤이즐라이트 스튜디오스의 미공개 프로젝트는 잇 테익스 투로 밝혀졌으며, 이듬해 출시되어 비평가들의 찬사를 받았다. 2023년 2월, 오리지널스 레이블을 총괄하는 EA 파트너스의 제프 가몬(Jeff Gamon)은 이 레이블이 더 큰 규모의 게임에 투자할 것이라고 말했다. 다만 이들은 대형 기업이기 때문에 소규모 게임만큼 관대한 계약 조건은 아닐 것이라고 덧붙였다. 가몬은 회사가 여전히 작고 틈새 시장을 공략하는 게임을 출시할 계획이며, 근본을 완전히 버릴 생각은 없다고 밝혔다. 그중 하나인 와일드 하츠는 코에이 테크모의 오메가 포스가 개발했으며, 2023년 오리지널스 레이블 하에 출시되었다. 같은 해 이모탈스 오브 아베움도 출시되었다. 2023년 12월, EA는 오리지널스 레이블을 통해 테일즈 오브 켄제라: 자우를 발표했다. 2024년 12월, EA는 헤이즐라이트 스튜디오와의 세 번째 협업 프로젝트로 스플릿 픽션을 발표했다. 비판 및 논란 2010년대 중반 이후, 일렉트로닉 아츠는 기업 인수와 개별 게임 내에서 발생하는 반소비자적 관행, 그리고 스포츠 관련 계약 체결 시의 반경쟁 행위에 대한 소송 등 여러 논란의 중심에 서 왔다. 같이 보기 축구 국제 축구 연맹 FIFA 월드컵 FIFA 시리즈 각주 내용주 외부 링크 일렉트로닉 아츠 - 공식 웹사이트