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CONNAISSANCES 
(notions, concepts)
LIMITE DE CONNAISSANCES 
(être capable de)
NIVEAUX
1
2
3
4
S 4 - Technologie
S 4. 1 - Typographie
Vocabulaire typographique : 
- classifications (Thibaudeau, Vox-Atypi) ; 
- attributs du caractère (anatomie, corps, style de caractère, interlettrage, interlignage, chasse).
Maîtriser et utiliser le vocabulaire technique. Justifier le choix typographique.
X
Règles typographiques de l'édition et les contraintes d'utilisation écran.
Respecter et appliquer les règles typographiques.
X
Signes de correction typographique et orthographique.
Réaliser les corrections.
X
Règles de saisie de texte et les correcteurs d'orthographe.
X
Types de composition ou de justification du texte.
Identifier les différents types de composition de texte et les réinvestir.
X
Systèmes de mesure : pouce, point pica, corps, pixels...
X
Formats de polices : OpenType, True Type, PostScript, Bitmap...
X
Feuilles de styles, PAO et Web.
Exploiter les attributs de caractères et utiliser les feuilles de style pour automatiser la réalisation.
X
S 4. 2 - Outils et notions informatiques
Connaissance des matériels informatiques : 
- systèmes d'exploitation ; 
- unités de mesures informatiques ; 
- principaux constituants d'une unité centrale ; 
- différents périphériques ; 
- différents supports de stockage ; et d'archivage ; 
- pannes simples.
Préparer et gérer son poste de travail. Archiver et récupérer les données informatiques. 
Détecter une panne simple.
X
Serveur : notions sur le rôle, l'accès, l'administration, la protection, la sauvegarde et le partage des données.
Respecter les procédures d'utilisation du serveur et du réseau informatique sur lequel on travaille.
X
Fonctionnement d'un réseau : notions sur les protocoles de transmission des données, les cartes réseaux, le switch...
Identifier l'architecture d'un réseau et ses différentes connections.
X
Arborescence d'un site, architecture d'un site et systèmes de navigation.
Lire et décoder l'arborescence d'un site.
X
Navigateurs et leurs fonctionnalités.
Lister les différents navigateurs et les incidences possibles sur l'affichage des pages.
X
Langages du Web : 
- HTML : gestion de contenu ;
- CSS : mise en forme de contenus ; 
- Javascript : programmation de scripts d'animation et d'interactivité.
Différencier les principes de base des différents langages. 
Repérer les principales balises qui permettent de structurer et/ou de modifier une page HTML.
X
S 4.3 - Applications informatiques
Approche théorique et fonctionnelle des logiciels : 
- interface du logiciel et son vocabulaire ; 
- logiciel de gestion de polices de caractères ; 
- logiciel de reconnaissance de caractères ; 
- logiciel d'acquisition d'images ; 
- logiciel de traitement de texte.
Assurer une veille technologique et une actualisation régulière des connaissances et compétences techniques et pratiques des logiciels indispensables à l'exercice du métier.
X
Logiciel de traitement et retouche d'images :
résolution et format, colorimétrie et impression, détourage, masque et sélection, calques, retouche photographique et colorimétrique, filtres, transparence, découpage des images pour le web, exportation/importation, outils d'automatisation, formats d'enregistrement.
Maîtriser toutes les particularités notionnelles des applications de l'édition afin de les mettre en œuvre avec pertinence.
X
Logiciel de mise en page : 
manipulations de textes, graphismes et couleurs, gestion des pages, chemin de fer et foliotage, automatisation des tâches, calques, gestion de l'impression, exportation/importation, formats d'enregistrement.
X
Logiciel de dessin vectoriel : 
tracés, textes, dessins, graphiques, calques, masques, couleurs, opérations de transformation, filtres, exportation/importation, formats d'enregistrement.
X
Logiciel d'animation pour le web : 
principes de base, lecteurs d'animation et de publication, cadence, objets d'édition, de construction et de couleur, gestion du texte et des images vectorielles et/ou bitmap, séquence.
Préparer des éléments pour le développement : 
- utiliser les outils de dessin ; 
- créer et gérer les éléments de textes ; 
- prendre en compte la notion de temps de l'animation ; 
- gérer les paramètres d'exportation et de publication.
X
Logiciel de création de site Internet : 
principes de base, paramétrages, dossiers locaux et sites distants, préparation des contenus, des images, des liens, des tableaux, notions sur l'utilisation des CSS...
Connaître les contraintes techniques et les possibilités créatives du web.
X
S 4. 4 - Formats d'enregistrement
Formats d'enregistrement des fichiers informatisés selon : 
- support de diffusion ; 
- destination ; 
- acquisition.
Répertorier et maîtriser les formats d'enregistrement.
X
S 4. 5 - Acquisitions d'images
Numérisation des images pour l'édition et/ou le web : résolution de sortie ou d'affichage, qualité/compression, détramage.
Réaliser une acquisition d'image fixe ou animée (vidéo...) en respectant les paramétrages techniques et esthétiques en fonction de la destination d'utilisation.
X
Images issues de photothèques : importation, redimensionnement, recadrage, métadonnées d'archivage et de classement...
X
Prise de vue numérique : format, cadrage, angle de vue, profondeur de champ, plein champ/hors champ, perspective, composition.
Réaliser une prise de vue simple pour l'intégrer dans un projet de communication visuelle.
X
S 4. 6 - Étapes de la chaîne graphique
Étapes de la réalisation d'un projet de communication.
Identifier les fonctions de chacun des intervenants de la chaîne graphique. S'informer sur le suivi de fabrication d'un document technique.
X
S 4. 7 - Moyens et techniques de publication
Supports d'impression (à plat et en volume) : 
- papier : caractéristiques techniques, fonctionnelles, tactiles, visuelles ; 
- textiles, cartons, plastiques souples, et autres matières d'œuvre imprimables ; 
- notions simples d'imposition.
Adapter au support la qualité visée (forme, fonction, matière, diffusion, finition...). 
Prendre en compte les contraintes de fabrication d'un ouvrage.
X
Supports écran : document fixe et/ou animé 
- la page, le site, la scène.
Supports de communication relevant : 
- du graphisme : identité visuelle, signalétique, packaging, habillage de produit, enseigne ; 
- de l'édition : livre, presse, plaquette, dépliant, catalogue ; 
- de la publicité : affiche, annonce-presse, PLV ; 
- du multimédia : internet, vidéo, cross média.
Identifier et appliquer les moyens et techniques de publication. Maîtriser l'organisation d'un chemin de fer. 
Prendre en compte les contraintes de fabrication d'un ouvrage.
X
Mise en ligne : 
- le transfert FTP ; 
- le CMS.
Prendre en compte les contraintes liées à la mise en ligne.
X
Procédés d'impression (offset, sérigraphie, impression numérique, flexographie, héliogravure, tampographie...) de diffusion et de communication événementielle.
Reconnaître et déterminer les divers procédés et les associer à un type de support.
X
La finition de surfaces : vernis, pelliculage, plastification, dorure.
Prendre en compte les contraintes techniques et les possibilités créatives de la finition et du façonnage.
X
Le façonnage : plis, reliure, formes de découpe, gaufrage, timbrage, pliages, rainage, brochage, coupes.
Démontrer et argumenter la cohérence de choix entre les effets graphiques du projet et leur réalisation technique : 
- la faisabilité est justifiée ; 
- les effets graphiques sont techniquement mis en œuvre.
X
S 4. 8 - Couleur numérique
Modes colorimétriques : RVB, CMJN, hexadécimale et TSL. 
Spectre chromatique. 
Définition et application des couleurs d'accompagnement et des tons directs. 
Nuanciers : couleur Benday et Pantone ©.
Régler le mode colorimétrique selon le support de diffusion. 
Adapter ses choix colorimétriques en fonction du cahier des charges.
X
.
CONNAISSANCES 
(notions, concepts)
LIMITE DE CONNAISSANCES 
(être capable de)
NIVEAUX
1
2
3
4
S 5 - Communication
S 5. 1 - Communication visuelle
Lois de la perception visuelle : 
simplicité, proximité, similitude, clôture... (Gestalt). 
Hiérarchie de l'information : 
contrastes de formes, de couleurs, d'équilibre, sens de lecture et parcours visuel... 
Codes et règles de représentation : modes conventionnels, langages normalisés. 
Appliquer les principales lois de la perception visuelle. 
Identifier, analyser et exploiter les principes de hiérarchisation. 
Identifier les moyens de représentation adaptés à la compréhension du projet. 
X
S 5. 2 - Communication générale 
Fonctions de la communication : 
esthétique, culturelle, sociale, politique, publicitaire... 
Situation de communication : 
contexte, acteurs, message et objectif. 
Moyens, outils et médias de communication :
téléphone, fax, courrier postal, courrier électronique, image, son vidéo, TV, radio, Internet (mail + réseaux socio), Intranet et ENT... 
Indiquer les fonctions en rapport avec la situation professionnelle. 
Analyser une situation de communication. Indiquer et utiliser les moyens les plus appropriés pour informer un interlocuteur, exposer et argumenter un projet. 
X
S 5. 3 - Communication écrite 
Orthographe : 
- usages courants (accents, ponctuations et accords) ; 
- abréviations et règles typographiques. 
Repérer et corriger le rédactionnel en utilisant les connaissances et les outils de vérification et de correction. 
X
Techniques de prise de note : 
codes et facilitateurs, signes de hiérarchie, abréviations conventionnelles... 
Exploiter les notes pour récrire un brief, une demande de façon organisée. 
X
Types de textes : 
argumentatif, descriptif, narratif... 
Reconnaître les différents types de textes et leur utilisation. 
X
Types d'écrits : 
courriers, rapports, compte-rendu, synthèse...
Définir la nature et le type d'écrit à utiliser en fonction du contexte professionnel. 
X
Schéma de narration : 
situation initiale, péripéties, résolution... (pour les story-boards).
Identifier les différentes phases d'un schéma narratif. 
X
Annotation, argumentation d'un projet.
Utiliser le vocabulaire professionnel et technique approprié.
X
S 5. 4 - Communication orale 
Niveaux de langue : 
courant, familier, soutenu... 
Langage non verbal : 
ton, débit, amplitude... 
Émission et réception d'un message 
- codes, canal, support, cadre ; 
- techniques de communication orale : exposé ou présentation orale du projet, entretien direct ou téléphonique... 
Présentation de projets 
- soutenance et présentation orale ; 
- mise en valeur de la présentation du projet. 
Identifier les différents registres de langue et de paralangages. 
Conduire un exposé, identifier les freins à la communication (obstacles liés aux interlocuteurs, au contexte environnemental, aux supports de communication employés...). 
Adapter sa communication orale en fonction du contexte. 
Utiliser le vocabulaire approprié. Prendre en compte les suggestions et proposer des solutions. 
X
S 5. 5 - Supports de communication 
Types de médias : 
presse, affichage, packaging, radio, télévision et cinéma, évènementiel, festivals, salons, Internet. 
Types de supports imprimés et numériques : 
affiche, flyer, PLV, identité visuelle, image de marque, charte graphique, presse, dépliant, packaging, objet promotionnel, bannières internet... 
Caractériser les différents médias et supports de communication et leurs fonctions en termes d'utilisation et de communication. 
X
.
CONNAISSANCES 
(notions, concepts)
LIMITE DE CONNAISSANCES 
(être capable de)
NIVEAUX
1
2
3
4
S 6 - Économie et gestion
S 6. 1 - Budget
Budget, ressources et dépenses prévisionnelles. Cahier des charges. 
Identifier les dépenses et les ressources prévisionnelles. 
Identifier les contraintes budgétaires en fonction du cahier des charges. 
X
S 6. 2 - Devis 
Devis. 
Identifier les composants des différents coûts. 
X
Marge, le prix de vente. 
Taxe sur la valeur ajoutée. 
Déterminer le prix de vente à partir d'une marge donnée. 
Établir un devis. 
X
S 6. 3 - Marketing 
Politique commerciale : politique de prix, de produit, de distribution et de communication. 
Concurrence. 
Identifier les éléments caractéristiques de la politique commerciale de l'entreprise. 
Repérer le positionnement des entreprises concurrentes. 
X
S 6. 4 - Identité de l'entreprise 
Démarche qualité de l'entreprise : charte de l'entreprise, qualité, normes. 
Identifier les éléments caractéristiques d'une culture d'entreprise. 
X
Image de l'entreprise : logotype, notoriété, slogan, accroche, baseline... 
Caractériser les éléments de son image de marque et en définir les enjeux. 
X
Compétences professionnelle - Savoirs associés
COMPÉTENCES
C
1-1
C
1-2
C
1-3
C
2-1
C
2-2
C
2-3
C
2-4
C
2-5
C
3-1
C
3-2
C
4-1
C
4-2
C
4-3
C
5-1
C
5-2
C
5-3
Savoirs associés
S1 - 
CULTURE ARTISTIQUE ET COMMUNICATION VISUELLE 
S1.1 - Arts, techniques et civilisations 
X
S1.2 - Culture visuelle et design de com. 
X
X
S1.3 - Analyse d'image 
X
X
X
X
S1.4 - Droits et utilisation des images 
X
X
X
X
X
X
X
S2 - 
EXPRESSION PLASTIQUE ET GRAPHIQUE 
S2.1 - Techniques graphiques 
X
X
X
X
X
X
S2.2 - Couleur 
X
X
X
X
X
X
S2.3 - Expression typographique 
X
X
X
X
X
S2.4 - Composition texte/image, mise en page(s) 
X
X
X
X
X
X
X
S3 - 
MÉTHODOLOGIE 
S3.1 - Processus d'investigation 
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S3.2 - Élaboration du projet 
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S3.3 - Production et gestion de fichiers
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S3.4 - Documentation et références
X
X
X
X
X
S3.5 - Contrôles et qualité
X
X
X
X
X
X
X
S4 - 
TECHNOLOGIE 
S4.1 - Typographie 
X
X
X
X
X
X
X
S4.2 - Outils et notions informatiques 
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.3 - Applications informatiques 
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.4 - Formats d'enregistrement 
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.5 - Acquisitions d'images 
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.6 - Étapes de la chaîne graphique 
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.7 - Moyens et techniques de publication 
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S4.8 - Couleur numérique 
X
X
X
X
X
X
X
S5 - COMMUNICATION
S5.1 - Communication visuelle
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S5.2 - Communication générale
X
X
X
X
X
S5.3 - Communication écrite 
X
X
X
X
X
X
X
X
S5.4 - Communication orale
X
X
X
X
X
X
X
X
S5.5 - Supports de communication
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
S6 - 
ÉCONOMIE ET GESTION 
S6.1 - Budget 
X
X
X
X
S6.2 - Devis 
X
X
X
X
X
X
S6.3 - Marketing 
X
X
X
S6.4 - Identité de l'entreprise 
X
X
X
X
X
X
X
C1-1 : Identifier et décoder les données 
C1-2 : Dégager et approfondir les différents enjeux des données
C1-3 : Décoder et analyser des données opératoires et de gestion
C2-1 : Collecter et traiter des données
C2-2 : Rechercher des solutions graphiques
C2-3 : Comparer et choisir des solutions
C2-4 : Mettre au point les prémaquettes
C2-5 : Finaliser les déclinaisons de la prémaquette retenue
C3-1 : Réaliser les maquettes demandées
C3-2 : Exécuter l'ensemble des documents définitifs
C4-1 : Organiser des données
C4-2 : Utiliser des démarches
C4-3 : Organiser et gérer un poste de travail
C5-1 : Présenter des projets de communication visuelle et/ou numérique
C5-2 : Établir la communication avec tout partenaire
C5-3 : Transmettre des données
Lexique
Accroche
L'accroche (ou titre, la forme anglaise headline est aussi employée) : slogan utilisé pour un produit précis ou une campagne précise.
Animation
Procédé cinématographique donnant l'impression de mouvement à partir d'images fixes qui peuvent être dessinées, peintes, photographiées, numériques.
Bannière Internet
Constituée d'une image ou animation flash renvoyant grâce à un lien l'utilisateur vers le site visé, elle a pour but de promouvoir tout service, en permettant à l'utilisateur qui clique dessus de se rendre directement sur l'espace du site concerné.
Base-line
La signature (la forme anglaise baseline est également usitée) : slogan lié à la marque elle-même, qui fait partie de son identité.
BÀT
Abréviation de bon à tirer . En imprimerie, l'épreuve contractuelle est la dernière étape avant l'impression : on effectue une simulation de l'impression d'après les éléments finalisés. Cette épreuve est soumise au client pour pouvoir vérifier la conformité de la mise en page, des textes, des images pour approbation. Quand tout est conforme, il signe alors cette épreuve et y appose la mention BÀT .
Benchmark
Indicateur chiffré de performance dans un domaine donné (qualité, productivité, rapidité et délais, etc.) tiré de l'observation des résultats de l'entreprise qui a réussi le mieux dans ce domaine. Cet indicateur peut servir à définir les objectifs de l'entreprise qui cherche à rivaliser avec elle.
Benday
Procédé consistant à superposer des trames à partir des 4 couleurs primaires (CMJN) afin d'obtenir une autre couleur.
Body-copy
Partie texte qui décrit les caractéristiques d'une offre ou d'un produit sur une annonce presse ou un support papier de marketing direct.
Brainstorming
Remue méninges ou tempête d'idées , consiste à mettre en commun des idées lors d'une réunion informelle pendant laquelle, la créativité de tous les participants est invitée à se débrider en refusant toute censure et en favorisant les associations d'idées, analogies, symboles, jeux de mots,... L'animateur de la séance, une fois les idées récoltées, les met en relation, les hiérarchise, les synthétise, dans le but de faire émerger des axes créatifs.
Brief
Exposé précis, écrit ou oral, jetant les bases d'un problème, accompagné ou non d'un cahier des charges, ainsi que les objectifs à atteindre. Il peut éventuellement prendre la forme d'une réunion d'information, en vue d'échanger des idées.
Chemin de fer
Représentation plane de l'ensemble d'un ouvrage (magazine, livre, journal, plaquette...) qui permet de visualiser l'enchaînement des pages et d'apprécier l'harmonie de la répartition texte/illustrations. Deux sortes de chemins de fer peuvent être trouvées : le chemin de fer éditeur pour une appréhension générale de la mise en page de l'ouvrage (on peut y voir la charte graphique en réduction) et le chemin de fer d'impression pour la visualisation immédiate des pages qui se situeront côté recto ou côté verso.
CMS
Content management system en anglais, est une famille de logiciels destinés à la conception de site web ou d'applications multimédia. Ces logiciels partagent plusieurs fonctionnalités. Ainsi, ils permettent à plusieurs personnes de travailler sur le même document, en offrant un flux de publication (workflow) de mettre en ligne le contenu des documents, de séparer les opérations de gestion de la forme et du contenu et de structurer le contenu.
Concept board
Le concept board ou planche de tendance est une composition de mots et d'images représentant un concept, il s'agit d'une sorte de brainstorming visuel qui permet soit de définir la cible, soit un axe créatif, soit les deux. Condensé de toute l'étape de recherches créatives, il devient un outil primordial à une création construite, pensée et cohérente. Dans un mélange de couleurs, de formes, de matières et d'ambiances, le concept board permet d'appréhender un univers, un style, une direction artistique.
Copy-strategy
Document détaillant ce que l'agence se propose de faire en faveur du produit et/ ou de l'annonceur. Elle constitue la réponse de l'agence au briefing annonceur.
Cross-média
Le cross-média ou trans-média est le principe de la mise en réseau des médias. Il s'agit pour un annonceur de décliner ses campagnes publicitaires sur des formats différents tels que le webstreaming, le film publicitaire, le e-pub, le print, l'UMTS (technologie de téléphonie mobile de troisième génération), ou le CD-ROM.
CSS
Cascading Style Sheets, (en français : feuilles de style en cascade), langage utilisé dans la présentation de pages web.
CTF
Computer to film (de l'ordinateur au film), technique prépresse qui génère à partir d'un fichier numérique et via une flasheuse des films (un par couleur) pour insoler les plaques destinées à l'impression.
CTP
Computer to plate (de l'ordinateur aux plaques d'impression), périphérique informatique qui évacue l'étape du film et permet de créer directement les plaques destinées aux presses à partir de fichier envoyés sur un poste de travail.
Défonce
Technique d'impression appliquée aux objets graphiques traités en séparation de couleurs, consistant à évider une couche pour mieux en faire apparaître une autre, cela afin d'empêcher le recouvrement des couches par synthèse soustractive. Bien que la défonce s'applique généralement au texte, cette technique peut se déployer sur tout objet graphique traité en séparation de couleur. La défonce s'oppose à la technique de recouvrement.
ENT
Espace ou environnement numérique de travail d'un organisme (faculté, université, établissement scolaire...).
Facteur d'influence
Comportement du consommateur.
Flip book
Folioscope, ou feuilletoscope, ou flip book en anglais, est un livret de dessins animés ou de photogrammes cinématographiques qui, feuilleté rapidement, permet la synthèse du mouvement grâce au phénomène de persistance rétinienne.
FTP
File Transfer Protocol (protocole de transfert de fichiers), ou FTP, est un protocole de communication destiné à l'échange informatique de fichiers sur un réseau TCP/IP. Il permet, depuis un ordinateur, de copier des fichiers vers un autre ordinateur du réseau, d'alimenter un site web, ou encore de supprimer ou de modifier des fichiers sur cet ordinateur.
Gestalt
La psychologie de la forme (gestalt) est une théorie générale qui offre un cadre pour différentes connaissances psychologiques et leur emploi. L'être humain y est compris comme un système ouvert : l'homme interagit activement avec son environnement. Cette théorie offre surtout un accès à la compréhension de l'ordre dans les évènements psychiques. Le verbe gestalten signifie mettre en forme, donner une structure signifiante, donner du sens à travers la forme .
HTML
L'Hypertext Markup Language, généralement abrégé HTML, est le format de données conçu pour représenter les pages web. C'est un langage de balisage qui permet d'écrire de l'hypertexte, d'où son nom.
Hypertexte
Système hypertexte est un système contenant des nœuds liés entre eux par des hyperliens permettant de passer automatiquement d'un nœud à un autre.
Image bitmap
Appelée aussi image Raster, une image bitmap est une sorte de grille de pixels ou points collés les uns aux autres, chaque pixel possédant sa propre couleur.
Image vectorielle (ou image en mode trait)
Image numérique composée d'objets géométriques simples (arcs de cercle ou d'ellipse, segments de droite, courbes de Bézier...), auxquelles on peut appliquer différentes transformations : rotations, écrasement, mise à l'échelle. Elle se différencie de cette manière des images matricielles (ou bitmap ), dans lesquelles on travaille sur des pixels. L'intérêt est de pouvoir redimensionner l'image à volonté sans aucun effet d'escalier.
Interactivité
Elle permet à l'utilisateur d'interagir avec l'interface. L'interactivité est souvent associée aux technologies permettant des échanges homme-machine.
Intranet
L'intranet est un réseau informatique utilisé à l'intérieur d'une entreprise ou de toute autre entité organisationnelle utilisant les techniques de communication d'Internet.
Javascript
JavaScript est un langage de programmation de scripts principalement utilisé dans les pages web interactives.
Livrable
En gestion de projet informatique, il désigne tout composant matérialisant le résultat d'une prestation (document numérique, module de code logiciel, dossiers de tests (par exemple pour prévisualiser une animation, ou une application intégrée). Un livrable est un résultat ou un produit tangible et mesurable, permettant la réalisation de tout ou partie d'un projet. En général, l'équipe de projet et les participants approuvent les livrables avant le lancement du projet.
Maquette
Déclinaison(s) sur différents supports d'un axe créatif à partir d'une prémaquette.
Métadonnées
Donnée servant à définir ou décrire une autre donnée quel que soit son support (papier ou électronique). Les métadonnées sont à la base des techniques du web sémantique. Elles sont définies dans le cadre du modèle Resource Description Framework (RDF).
Mock-up
En informatique, le terme mock-up (qui vient du même mot anglais qui signifie une maquette à l'échelle 1:1) désigne un prototype d'interface utilisateur. Un mock-up a ainsi pour rôle de présenter les idées sur l'utilisation d'un logiciel et de le tester.
Moodboard
Autre terme utilisé pour planche de tendances et qui désigne un montage visuel et/ou textuel destiné à définir l'univers du produit sur lequel on doit communiquer afin de mieux le cerner (cible, style de vie, axes de création, recherches de matières, références...).
OpenType
Format de police numérique pour les ordinateurs, développé conjointement par Adobe et Microsoft afin de permettre l'utilisation de polices sur les deux plateformes.
PDF
Portable Document Format. Format de document "universel" visible sur de nombreuses plateformes et systèmes informatiques, que l'on peut consulter, annoter, imprimer. Les documents enregistrés au format PDF ne nécessitent pas les polices de caractères ni les logiciels utilisés pour leur composition. Tous les logiciels capables d'imprimer peuvent générer des documents au format PDF.
Pixel
Acronyme de Picture Element (information digitale). Plus petite particule visible gérée par des données numériques, elle constitue l'unité de base de la reproduction en système informatique.
Plan média
Terme englobant l'ensemble des opérations et études nécessaires à la définition des critères de diffusion publicitaire d'un produit. Le plan média est utilisé afin d'atteindre les objectifs de communications visés.
Polichinelle
Petite maquette pliée de l'ouvrage à l'échelle et au nombre de plis correspondants qui permet de repérer les coupes, les têtes de pages et de folioter chaque page pour en déterminer l'ordre. Le polichinelle une fois terminé peut être déplié et servir de modèle pour effectuer le schéma d'imposition.
Postscript
Le PostScript est un langage informatique spécialisé dans la description de pages, mis au point par Adobe. Il repose sur des formulations vectorielles de la plupart de ses éléments. Il sait aussi traiter les images matricielles (en mode point). Ce langage inter-plateformes permet d'obtenir un fichier unique comportant tous les éléments décrivant la page (textes, images, polices, couleurs, etc.).
PREAO
Présentation Assistée par Ordinateur. Le représentant le plus connu de cette famille est Powerpoint.
Prémaquette
Document de présentation et de réflexion réalisé rapidement qui permet d'exposer les axes de recherche (visuels, mise en page,...).
Print
Document imprimé sur papier, carton, plastique...
Protocole
Méthode standard qui permet la communication entre des processus, c'est-à-dire un ensemble de règles et de procédures à respecter pour émettre et recevoir des données sur un réseau.
Publier
Exporter un fichier au format WEB.
Rétro-planning
Calendrier inversé qui a été conçu en partant de la date de fin du projet puis en remontant dans le temps afin de positionner les différentes étapes de conception, réalisation et fabrication d'un produit, jusqu'à sa livraison.
RIP
Raster Image Processor, interface informatique de transformation d'un flux (PostScript) de données informatiques en données brutes utilisables par un périphérique d'impression, une flasheuse, etc.
Rollover
Action provoquée au passage de la souris au-dessus de certains objets ou certaines zones de l'écran.
Rough
Illustration sommaire destinée à donner au client ou au concepteur un aperçu visuel d'une illustration ou d'une mise en page. C'est l'abréviation de l'anglais rough draft (brouillon).
Slide
Synonyme de diapositive, désigne dans un diaporama les différentes vues qui défilent.
Slogan
Phrase, souvent assez courte, qui a comme but d'être retenue facilement par celui qui l'entend et parfois d'associer un produit (objet du slogan) à des images positives qui inciteront le consommateur à acheter le produit. Les slogans sont souvent associés à une musique qui, en rythmant la phrase publicitaire, aide le consommateur à s'en souvenir.
Stop Motion
L'animation en volume, ou animation image par image, ( stop motion et go motion en anglais) est une technique d'animation permettant de créer un mouvement à partir d'objets immobiles ou de successions d'images fixes à laquelle on associe un rythme, une cadence et souvent des ajouts sonores.
Story-board
Un scénarimage ou storyboard en anglais, est la représentation illustrée d'un film, d'une animation, d'un spot publicitaire avant sa réalisation. Il s'agit d'un travail d'organisation visuelle.
Pour un site internet par exemple cette phase décrit les fonctionnalités d'un point de vue technique.
Stratégie créative
La stratégie créative est destinée à donner des informations aux créatifs. Elle se décompose de la façon suivante : la promesse qui est, en général, une déclinaison du positionnement, et met en évidence, le bénéfice produit et l'usage du consommateur ; le ton ou style que l'on va donner à notre annonce (ton sérieux, joyeux...) ; les contraintes liées à l'annonceur, les contraintes législatives...
Switch
Commutateur réseau ou équipement (raccord) informatique qui permet l'interconnexion d'entités réseau appartenant à un même réseau physique comme par exemple un vidéo projecteur. Contrairement au concentrateur (ou hub), il fractionne le réseau en domaines de collision indépendants.
Synopsis
Résumé condensé d'un scénario destiné à présenter un projet de film. À ce titre, il décrit les grandes lignes de l'histoire, esquisse les principaux personnages et leur évolution, sans entrer dans les détails. Il ne comporte pas de dialogues et est rédigé au présent de l'indicatif, dans un style simple, souvent indirect.
TCP/IP
Suite de protocoles. Le sigle TCP/IP signifie Transmission Control Protocol/Internet Protocol (et se prononce : T-C-P-I-P ).
TrueType
Nom d'un format de fonte numérique créé par Apple vers la fin des années 1980, en concurrence frontale avec le format Type 1 du standard PostScript, développé par Adobe Systems. Comme pour le PostScript, les polices TrueType sont définies par des vecteurs grâce aux courbes de Bézier.
Web
World Wide Web, littéralement la toile (d'araignée) mondiale , communément appelé le Web, parfois la Toile ou le www, est un système hypertexte public fonctionnant sur Internet qui permet de consulter, avec un navigateur, des pages accessibles sur des sites.