Fonctionnement du rampo.

 Le nombre maximum de joueurs à chaque table est limité à huit. Chaque joueur utilise les jetons de l'une des huit couleurs dédiées.

 Les couleurs sont attribuées aux joueurs dans leur ordre d'arrivée à la table. Un marqueur vertical permet, pour les clients qui le désirent, d'attribuer au jeton de couleur, une valeur supérieure au minimum de la table.

 Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche du croupier, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le croupier passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table.

 Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du " Rien ne va plus " et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main.

 Chaque lancer détermine une couleur et un numéro gagnants.

 Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer ; dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent ”. Toutefois, les dés ne peuvent pas être changés lors d'une tentative de rampo.

 Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins a frappé le bord opposé au tireur. Pour que le lancer soit valable, les dés doivent rouler et non glisser et être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le croupier annonce “ Coup nul ”.

 Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. Dans ce cas, le croupier annonce “ les dés changent de main ” et propose les dés au joueur situé à la gauche de ce dernier.

 Le croupier propose aux joueurs de tenter le rampo qui correspond à une situation où le tireur réalise le même numéro qu'au coup précédent.

-si le joueur décide de ne pas tenter le rampo, le croupier effectue le paiement des gains.

-si le joueur décide de tenter le rampo et s'il y a répétition du numéro, le croupier effectue le paiement des gains. S'il n'y a pas de répétition du numéro, les mises et les gains du premier lancé sont perdus.

 Aucune mise ne peut être déposée après le “ Rien ne va plus ”. Le tireur doit avoir déposé une mise avant de jeter les dés.

 Les joueurs peuvent faire usage des deux catégories de chances suivantes :

 Couleurs :

 Rouge, noir, vert, jaune : 4 fois la mise ;

 Blanc : 3 fois la mise.

 Les numéros :

 2 et 12 : 25 fois la mise (70 fois en cas de rampo) ;

 3 et 11 : 12 fois la mise (24 fois en cas de rampo) ;

 4 et 10 : 9 fois la mise (18 fois en cas de rampo) ;

 5 et 9 : 6 fois la mise (12 fois en cas de rampo) ;

 6 et 8 : 5 fois la mise (10 fois en cas de rampo) ;

 7 : 4 fois la mise.

 Aucune mise ne peut être déposée à cheval sur deux chances.

 Les joueurs ont la possibilité de jouer des jetons de valeur sur les couleurs.

 Si le lancer est valable, le croupier annonce à haute voix la couleur ainsi que le numéro gagnants.

 Après la détermination du résultat, le croupier, dans l'ordre :

-ramasse les mises perdantes ;

-effectue le paiement sur les couleurs ;

-effectue les paiements sur les mises gagnantes lorsque le numéro 7 est sorti ;

-effectue les paiements sur les autres mises gagnantes du ou des joueurs qui ne tentent pas le rampo ;

-déplace les mises gagnantes sur la zone rampo lorsque le ou les joueurs tentent le rampo puis paie le ou les joueurs ou ramasse les mises perdantes selon que le numéro est sorti une seconde fois ou pas.

 En temps utile, le chef de table annonce les trois derniers lancers.