Fonctionnement du rampo. 
Le nombre des joueurs pouvant prendre place à chaque table est limité à huit. 
Chaque joueur utilise les jetons de l'une des huit couleurs dédiées. 
Les couleurs sont attribuées aux joueurs dans leur ordre d'arrivée à la table. Un marqueur vertical permet, pour les clients qui le désirent, d'attribuer au jeton de couleur, une valeur supérieure au minimum de la table. 
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche du croupier, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l'ordre prévu. Le croupier passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table. 
Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main. 
Le tireur peut demander que les dés soient changés avant de tenter un lancer ; dans ce cas, le croupier annonce "les dés changent". Toutefois, les dés ne peuvent pas être changés lors d'une tentative de rampo. 
Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins ait frappé le bord opposé au tireur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table, et chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le croupier annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. 
On dit qu'il y a "rampo" lorsque le tireur réalise le même numéro qu'au coup précédent. Le paiement de chaque numéro dépend du lancer suivant, sauf pour le numéro 7 pour lequel il n'y a pas de "rampo" et fera perdre la main au lanceur. 
Le croupier annoncera "les dés changent de main" et proposera les dés au joueur situé à la gauche de ce dernier. 
Aucune mise ne peut être déposée après le "Rien ne va plus". Le tireur doit avoir déposé une mise avant de jeter les dés. 
Les joueurs peuvent faire usage des deux catégories de chances suivantes : 
Couleurs : 
Rouge, noir, vert, jaune 4 fois la mise 
Blanc 3 fois la mise 
Les numéros : 
2 & 12 30 fois la mise (170 fois en cas de rampo). 
3 & 11 15 fois la mise (40 fois en cas de rampo). 
4 & 10 9 fois la mise (30 fois en cas de rampo). 
5 & 9 6 fois la mise (22 fois en cas de rampo). 
6 & 8 5 fois la mise (12 fois en cas de rampo). 
7 4 fois la mise. 
Aucune mise ne peut être déposée à cheval sur deux chances. 
Les mises sur les couleurs et sur le numéro 7 seront payées immédiatement, les mises gagnantes sur les autres numéros seront réservées et payées en fonction du lancer suivant. 
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise et peut la retirer. Dans le cas où un joueur voudrait retirer une mise avant le "rampo", celle-ci lui serait payée au minimum prévu. 
A l'annonce du numéro et de la couleur gagnants, le croupier ramasse les mises perdantes et procède au paiement des chances gagnantes en commençant par la zone rampo, puis par les couleurs et enfin, il déplace les éventuelles chances gagnantes sur la zone rampo. 
En fin de partie, le chef de table annonce les trois derniers lancers.