Affichage. 
Le directeur responsable est tenu d'afficher, de manière visible, à l'entrée de toutes les salles de jeux : 
1° L'avis suivant : 
"Ne peuvent être admis dans les salles de jeux des casinos :
- les mineurs, même émancipés ;
- les fonctionnaires ou militaires en uniforme en dehors de l'exercice de leur mission ;
- les personnes en état d'ivresse ou susceptibles de provoquer du scandale ou des incidents ;
- les personnes dont le ministre de l'intérieur a requis l'exclusion." 
2° Une affiche indiquant que :
- les jeux ne peuvent être pratiqués qu'argent comptant ;
- tout enjeu sur parole est interdit ;
- toute association de joueurs est interdite ;
- toute utilisation d'artifices dans le cours du jeu est interdite. 
3° Les heures d'ouverture et de fermeture et, le cas échéant, le montant du droit d'entrée. 
4° Une information à l'intention des clients sur les risques d'abus de jeu et sur les dispositions légales permettant à toute personne de solliciter volontairement son exclusion des salles de jeux. 
Par ailleurs, le directeur responsable est tenu d'apposer : 
Dans les salles de jeux où sont exploités les jeux de la boule, du vingt-trois et de la roue de la chance : 
A. - Une affiche : 
1° Indiquant que : 
Les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou plaques fournis par l'établissement. 
Le change des espèces contre des jetons ou des plaques à la boule, au vingt-trois et à la roue de la chance peut être effectué aux tables de jeux par les soins du croupier. 
2° Reproduisant les dispositions suivantes : 
"Fonctionnement du jeu de la boule. 
Fonctionnement du jeu de la roue de la chance. 
Les mises ne peuvent être représentées que par des jetons ou plaques fournis par l'établissement. Le dispositif se compose d'une roue, en position verticale, et d'une table de jeu où les joueurs disposent leur mise. Au maximum, douze joueurs peuvent jouer simultanément au jeu de la roue de la chance. 
La roue se compose de cinquante-deux cases réparties en sept groupes de couleurs différentes. Un marqueur fixe placé au dessus de la roue permet de déterminer la case gagnante après plusieurs rotations de la roue. 
La table de jeu détermine le rapport de paiement des gains par groupe de couleur en fonction des mises engagées. Elle reprend les sept segments de couleurs différentes de la roue et attribue pour chacune d'elles, un rapport de paiement allant de un pour un à cinquante pour un :
- rapport de un pour un pour la couleur orange ;
- rapport de trois pour un pour la couleur verte ;
- rapport de cinq pour un pour la couleur bleue ;
- rapport de dix pour un pour la couleur rouge ;
- rapport de vingt pour un pour la couleur violette ;
- rapport de cinquante pour un pour la couleur blanche ou noire. 
Le croupier chargé de la manœuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent en annonçant : "faites vos jeux". La roue doit effectuer au moins trois tours pour que le résultat soit réputé valide. Toute obstruction de la roue pendant sa rotation annule le tirage. 
Les joueurs placent les mises sur le ou les segment (s) de couleur en respectant les mises minimales et maximales de chaque couleur. Tant que la force centrifuge permet à la roue d'assurer une rotation suffisante, les joueurs peuvent continuer à miser, mais dès que le mouvement de la roue commence à se ralentir, le croupier annonce "rien ne va plus". Dès lors, aucun enjeu ne peut plus être placé sur le tableau. 
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. Le maximum des mises s'applique à chaque joueur considéré isolément soit : 
100 fois la mise pour la couleur orange ; 
50 fois la mise pour la couleur verte ; 
25 fois la mise pour la couleur bleue ; 
12 fois la mise pour la couleur rouge ; 
10 fois la mise pour la couleur violette ; 
5 fois la mise pour la couleur blanche ou noire. 
Le minimum des mises est fixé par l'arrêté d'autorisation. Toutefois, le directeur responsable a la faculté d'augmenter à l'ouverture des tableaux le minimum fixé par l'arrêté d'autorisation. Aucune modification ne peut intervenir en cours de partie. Le nouveau minimum ne peut être modifié avant la séance du lendemain. 
Le maximum des mises est fixé par l'établissement à l'ouverture des tableaux et ne peut ensuite varier avant la séance du lendemain. 
Les seuls appareils autorisés sont les appareils de boule à neuf numéros. Il ne peut être fait usage que des deux combinaisons suivantes : 
1° Miser sur un numéro plein qui rapporte sept fois la mise ; 
2° Miser sur une chance simple (rouge, noir, impair, pair, passe ou manque) qui rapporte une fois la mise. Lorsque le numéro 5 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante. 
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. 
Le maximum des mises s'applique par cylindre à chaque joueur considéré isolément. 
Fonctionnement du jeu du vingt-trois. 
Les seuls appareils autorisés sont les appareils à quatorze numéros reportés sur un plateau de vingt-sept cases.
L'employé chargé de la manoeuvre de l'appareil doit obligatoirement actionner chaque fois le cylindre dans un sens opposé au précédent. Il annonce "Rien ne va plus" avant d'effectuer cette manœuvre. Dès lors, les enjeux ne sont plus admis et les croupiers doivent repousser toutes les mises qui pourraient être déposées contrairement à cette règle. 
Il peut être fait usage des combinaisons suivantes : 
Miser en plein sur un des numéros 1, 2, 3 ou 4 qui rapporte vingt-trois fois la mise. 
Miser en plein sur un des numéros 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 11 qui rapporte onze fois la mise. 
Miser en plein sur un des numéros 12,13 ou 14 qui rapporte sept fois la mise. 
Miser sur une chance simple (rouge ou noir) qui rapporte une fois la mise. 
Lorsque le numéro 13 est sortant, la totalité des mises sur les chances simples est perdante. 
Dans tous les cas, le joueur gagnant conserve sa mise. 
Le maximum des mises s'applique par cylindre à chaque joueur considéré isolément." 
B. - Un avis précisant le taux minimal et maximal des mises et le montant des avances, et indiquant : 
"Les avances de caisse sont comptées ostensiblement devant le public et assez lentement pour que les opérations puissent être suivies dans tous les détails et qu'elles soient clairement identifiables sur les enregistrements du système de vidéoprotection. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite immédiatement au carnet d'avances." 
Dans les salles affectées aux jeux de cercle et aux jeux de contrepartie : 
A. - L'avis suivant : 
"Les jeux ne peuvent être pratiqués qu'argent comptant. Tout enjeu sur parole est interdit. Les sommes sont représentées : 
Par des billets de banque et des pièces de monnaie ayant cours légal en France ; 
Par des jetons ou plaques ou titres de valeur fournis par l'établissement à ses risques et périls (décret du 22 décembre 1959)." 
B. - Une affiche portant les prescriptions suivantes : 
"Jeux de cercles : 
Aux jeux dits de cercle, la somme en banque ne doit comprendre que des jetons ou plaques. Les mises des pontes peuvent être représentées par des billets de banque, mais l'échange en devient obligatoire en cas de perte. Il ne peut être procédé à aucune opération de change à table. Le change s'effectue soit à la caisse, soit, pour les joueurs assis à table, par l'intermédiaire d'un employé chargé exclusivement de cette fonction, possesseur d'une caisse contenant une somme fixée à l'avance par la direction, et qui se tient debout devant le croupier, et reproduisant l'article 58 et l'article 57 relatifs au texas hold'em poker du présent arrêté." 
C. - Une affiche : 
1. Portant les prescriptions suivantes : 
Jeux de contrepartie : mention du nom de chaque jeu de contrepartie proposé dans le casino et reproduisant les deux premiers paragraphes de l'article 38 du présent arrêté. 
2. Reproduisant les dispositions de l'article 51 du présent arrêté et les extraits suivants de l'article 54 : "Le jeu du trente-et-quarante se joue avec six jeux de 52 cartes. Les joueurs ne peuvent faire usage que des combinaisons suivantes qui rapportent l'équivalent de la mise : 
a) Rouge ou noir ; 
b) Couleur ou inverse. 
Le point se compte entre 30 et 40, les figures valant dix points, les autres cartes étant comptées pour leur valeur. 
La première rangée est invariablement pour noir. 
La seconde rangée pour rouge. Le point le plus rapproché de 30 gagne. Couleur et inverse sont déterminées par la première carte de la première rangée. Si cette carte est de même couleur que la rangée gagnante, couleur gagne et inverse perd. Si elle n'est pas de même couleur, inverse gagne et couleur perd. 
Quand les deux rangées de cartes ont été alignées, le croupier tailleur annonce à haute voix les chances gagnantes. Les enjeux exposés sur les chances perdantes sont aussitôt enlevés et ce n'est qu'ensuite que les paiements ont lieu, ceux-ci s'effectuent obligatoirement chance par chance en commençant toujours par inverse ou noir, rouge et couleur et par les masses les plus éloignées du croupier. 
Pendant la durée des opérations de paiement, les cartes doivent demeurer sur la table de façon à laisser aux joueurs la possibilité de contrôler le point. 
Lorsque les deux rangées de cartes forment le même point, le coup est nul, sauf lorsqu'à ces deux rangées il est de 31. Dans ce cas (refait) les dispositions de l'article 52 relatives au zéro de la roulette s'appliquent. 
Les enjeux égaux ou supérieurs à 10 Euros peuvent être assurés contre le "refait" moyennant le versement de 1 % du montant de la mise, versement effectué lors du dépôt de l'enjeu. 
3. Reproduisant les dispositions de l'article 55-1 du présent arrêté. 
4. Reproduisant les dispositions suivantes : 
Le jeu du black-jack se joue avec six jeux de 52 cartes, trois d'une couleur et trois de l'autre. 
Un mélangeur automatique de cartes de jeux peut être utilisé. 
Après leur comptée et leur vérification, le croupier retourne les cartes qui sont divisées en plusieurs tas dont chacun est mélangé et coupé deux fois. 
Les cartes sont ensuite coupées et enfin présentées à un joueur pour une nouvelle et dernière coupe. Après cette coupe, le croupier place une carte d'arrêt rouge dans les cartes afin de laisser un talon de la valeur approximative d'au moins un jeu. Les cartes sont ensuite introduites dans un sabot présentant les caractéristiques définies à l'article 58 et utilisé dans les mêmes conditions. 
Avant de distribuer les cartes, le croupier brûle les cinq premières cartes du sabot et commence ensuite la partie. Les cartes sont, dans tous les cas, distribuées figures en dessus. Lorsque la carte d'arrêt rouge apparaît, le croupier termine le coup en cours. Après règlement aux joueurs, le croupier sépare le talon en deux parties qu'il introduit séparément en deux endroits différents dans les cartes brûlées, procède au mélange de l'ensemble des cartes comme ci-dessus, puis reprend le jeu où il était resté. 
Le nombre de joueurs assis, seuls susceptibles d'avoir une main, est au maximum de sept par tables. Si des places ne sont pas occupées, les joueurs assis peuvent miser sur les cases vacantes. 
Des joueurs debout peuvent miser sur la main d'un joueur assis, avec l'accord de celui-ci et dans les limites du maximum de mise autorisée pour la main ; ils ne peuvent toutefois lui donner des instructions ou des conseils et subissent ses initiatives. 
Chacune des mains d'un même joueur est considérée individuellement et suit l'ordre normal de distribution et de demande des cartes. 
5. Reproduisant, outre les règlements particuliers à l'établissement pour l'entrée des joueurs ou tireurs dans le jeu, les extraits suivants des articles 55-6 et 55-7 du présent arrêté : 
"Le jeu du craps se joue avec deux dés de couleurs différentes.A chaque séance, trois paires de dés en parfait état et différentes de celles utilisées lors de la précédente séance sont mises à la disposition de chaque table. Le stickman préposé aux dés est chargé d'en vérifier le bon état en tant que de besoin en cours de partie, de les passer aux joueurs et est seul habilité à faire les différentes annonces nécessitées par le déroulement du jeu. Les dés sont proposés successivement aux joueurs en partant, en début de partie, de celui qui se trouve à gauche des croupiers, puis dans le sens des aiguilles d'une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant dans l'ordre prévu. Le stickman passe les dés au joueur au moyen de sa canne et doit éviter de les toucher, sauf pour les examiner ou les ramasser lorsqu'ils sont tombés de la table. Le joueur qui lance les dés, ou tireur, doit les jeter immédiatement après l'annonce du "Rien ne va plus" et ne doit ni les frotter ni les garder dans la main. Un cornet transparent peut être utilisé pour le lancer. Les dés sont lancés de telle manière qu'ils s'immobilisent dans la partie de la table opposée à la place d'où ils ont été jetés après que l'un au moins ait frappé le bord opposé au joueur. Ils doivent rouler et non glisser et, pour être valables, être immobilisés à plat sur le tapis. En cas de dés cassés, superposés, à cheval ou arrêtés sur un jeton ou tombés de la table et à chaque fois que le lancer n'a pas été régulier, le manieur de canne annonce "Coup nul". Le chef de table peut retirer à un joueur son tour de jeter les dés s'il viole de façon répétée les règles du lancer. Aucune mise ne peut être déposée après le "Rien ne va plus". Le tireur doit avoir déposé une mise soit sur la ligne gagnante, soit sur la ligne perdante avant de jeter les dés ; il peut en outre jouer à son gré sur toutes les autres chances possibles. Les joueurs ne peuvent faire usage que des quatre chances suivantes :
- chances simples ;
- chances multiples ;
- chances associées ;
- paris définis." 
6. Reproduisant les dispositions des deux premiers paragraphes de l'article 51 et les articles 55-10, 55-11 et 55-12 du présent arrêté concernant le jeu de la roulette anglaise ; 
7. Reproduisant les dispositions de l'article 55-14 du présent arrêté concernant le jeu du punto banco ; 
7 bis. Reproduisant les dispositions des articles 55-16, 55-17 et 55-18 du présent arrêté concernant le jeu de stud poker de casino. 
7 ter.
a) Reproduisant les dispositions des articles 55-18-1, 55-18-2 et 55-18-3 du présent arrêté concernant le jeu du hold'em poker de casino ;
b) Reproduisant les dispositions des articles 55-19, 55-19-1 et 55-19-2 du présent arrêté concernant le jeu de la bataille ;
c) Reproduisant les dispositions des articles 55-20 et 55-20-1 du présent arrêté concernant le jeu de l'ultimate hold'em poker ; 
d) Reproduisant les dispositions des articles 55-21 et 55-21-1 du présent arrêté concernant le jeu du poker trois cartes ; 
e) Reproduisant les dispositions des articles 55-22, 55-22-1, 55-22-2 du présent arrêté concernant le jeu du rampo.
7 quater. Reproduisant les dispositions des articles 57 et suivants du présent arrêté concernant le jeu du Texas hold'em poker. 
7 quinquies. Reproduisant les dispositions des articles 57-5 et suivants du présent arrêté concernant l'organisation de tournois de poker avec la mise en jeu de lots. 
8. Reproduisant l'avis suivant : 
"Aux jeux de contrepartie, les avances de caisse sont comptées assez lentement pour que ceux-ci soient clairement identifiables sur les enregistrements effectués par le système de vidéoprotection. La somme reconnue est appelée à haute voix et inscrite immédiatement dans le carnet d'avances." 
D. - Une affiche de grande dimension portant le texte suivant : 
"Avis au public : 
Sous peine de renvoi immédiat, il est interdit aux employés du casino, de marquer des places à l'avance aux tables de jeu. 
En principe, les places assises sont réservées aux joueurs présents au moment du commencement de la partie. Ce n'est qu'à titre exceptionnel que le casino est en droit de décider que les joueurs pourront, en dehors de toute intervention de tout employé, se faire inscrire, soit à la caisse, soit à un guichet spécial, pour avoir une place réservée à certaines tables déterminées. Dans ce cas, la liste des places retenues est remise au changeur de la table, qui marque les places par des morceaux de carton portant le nom du joueur intéressé. Les places non occupées un quart d'heure au plus tard après le commencement de la partie seront attribuées, dans l'ordre d'inscription, aux joueurs présents figurant à la suite sur la liste. 
Le directeur responsable est tenu d'indiquer à chaque table de jeu de contrepartie autre que la boule ou le vingt-trois le numéro de la table et d'apposer un avis précisant, sous forme de tableau, le montant de l'encaisse, le taux minimal des mises et leur taux maximal aux différentes chances. De plus, pour chaque table de punto banco, il est tenu de préciser le minimum et le maximum des mises ainsi que les tableaux de tirage." 
Dans toutes les salles où sont exploitées les machines à sous : 
Une affiche reproduisant les dispositions suivantes : 
"Tous les modèles de machines à sous sont agréés par le ministre de l'intérieur. 
Les règles du jeu et tableaux de paiement traduits en langue française sont disponibles sur demande à la caisse." 
Toute machine à sous comporte une plaque d'identification visible de l'extérieur où sont inscrits le numéro de série du constructeur et le numéro d'emplacement dans le casino. 
Les machines à sous peuvent être installées dans les salles de jeux existantes, ou dans des locaux spécialement aménagés permettant d'assurer la sécurité de ces jeux et dont les conditions d'accès sont celles prévues à l'article 14 du décret du 22 décembre 1959 modifié. 
Elles doivent être équipées de monnayeurs comparateurs électroniques susceptibles d'accueillir en mises simples ou en mises multiples soit des pièces ayant cours en France, soit des jetons. Elles peuvent également être équipées d'un ou plusieurs dispositifs permettant de recevoir en mises simples ou multiples des billets, des tickets ou des cartes de paiement précréditées. 
La valeur unitaire des mises, les combinaisons gagnantes et le montant des paiements s'y rapportant sont affichés sur la façade de la machine. 
Les gains sont délivrés soit directement, en pièces de monnaies, en jetons ou en crédits cumulés sur des cartes de paiement ou enregistrés sur des tickets, par la machine, soit indirectement en espèces lorsqu'il s'agit de gros lots dits "jack pots" ou de gains cumulés dépassant les limites de paiement automatique de la machine. Lorsqu'un joueur gagne un lot ou plusieurs lots qui ne sont pas directement et totalement payés par la machine, le paiement s'effectue en caisse, sous le contrôle d'un membre du comité de direction. 
Les opérations de change s'effectuent soit en caisse, soit auprès de changeurs itinérants spécialement affectés à cette tâche. Aucune opération de change de fausses pièces ou de monnaies étrangères provenant de la machine ne peut être effectuée à la demande du joueur par les changeurs ou caissiers. 
Les fonctionnaires de la direction centrale de la police judiciaire au ministère de l'intérieur (service central des courses et jeux) ou ses représentants dans les services territoriaux de police judiciaire, sont chargés du contrôle et de la sincérité du fonctionnement de ces jeux.