Référentiel de certification
Capacités & compétences
Exploration 
Les processus exploratoires peuvent être conduits selon une temporalité linéaire ou non, individualisée ou collective, et à des vitesses diverses selon les options. 
F.1. Exploration
Capacité : C. 1. Engager une attitude exploratrice
Compétence : C. 1. 1. Déclencher une expérience sensible
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 3 
U. 4.1
U. 5 
U. 6.2
UF. 2 
- Provoquer un phénomène, une réaction.
- Toucher, manipuler, être sensible. 
- Découvrir (heuristique), révéler. 
- Écouter, s'imprégner, sentir, recueillir. 
- Impulser des envies et des intentions. 
- Réveiller une mémoire, des émotions, des images. 
Ressources multiples, polymorphes, codifiées ou non, d'ordre sensoriel, sensible et autres (mot(s), image(s), geste(s), matériaux, couleur(s), etc.), véhiculés par divers supports : 
- mise en scène, 
- visite d'exposition, 
- spectacle, 
- voyage, 
- enquête, quête, 
- toutes manifestations, 
- toutes stimulations. 
- Centres de ressource, d'information et de documentation : 
- bibliothèque, 
- médiathèque, 
- presse, 
- accès Internet, 
- tissuthèque, filothèque, 
- matériauthèque. 
- Ateliers : 
- impression - ennoblissement, 
- image (photo, vidéo, infographie), 
- maille, 
- tissage, 
- broderie, 
- volume (sculpture, moulage, thermoformage, etc.) 
Plusieurs attitudes sont repérées : 
- réceptivité, 
- réactivité, 
- sensibilité, 
- curiosité, 
- mobilité, 
- capacité d'échange. 
Compétence : C. 1. 2. Procéder à des investigations prospectives
U. 3 
U. 4.1
U. 5
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2 
- Saisir.
- Collecter.
- S'approprier.
- Capter.
- Classer.
- Ouvrir.
- Déployer.
- Déplier.
- Développer.
- Expérimenter.
- Manipuler.
- Confronter.
- Connecter.
- Greffer.
- Questionner.
- Analyser.
- Prendre des notes.
- Appréhender des champs de recherches multiples.
- Amorcer des pistes.
- Identifier et traiter des informations.
- Diversifier les points de vue. 
- Ressources iconographiques, littéraires, journalistiques, filmiques, sensorielles (2D, 3D, son...) 
- Techniques et technologies anciennes et nouvelles. 
- Ateliers. 
- L'attitude exploratoire est positionnée, contextualisée (actualité, histoire, courants, contre courants, prospective, ...) 
- Les attitudes sont diversifiées : curiosité, mobilité. 
- Les propositions sont diversifiées : créativité. 
.
Proposition 
F.2. Proposition
Capacité : C. 2. Dégager des hypothèses
Compétence : C. 2. 1. Confronter et identifier des propositions variées
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 3 
U. 4.1
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2 
- Rassembler, classer, confronter des propositions.
- Élaborer des critères discriminants.
- Utiliser des méthodes comparatives.
- Identifier les potentiels et les dominantes sémantiques et plastiques. 
- Recherches et propositions antérieures.
- Croisement et superposition d'informations. 
- Expériences concrètes (expression plastique, laboratoire de conception et de création, atelier, technologie).
- Outils et méthodes critiques des savoirs fondamentaux et associés. 
- Des propositions sont classées selon des critères personnels ou selon des critères liés au groupe ou selon des critères extérieurs.
- Des nuances de qualités sont identifiées, produites, déclinées (couleurs, textures, touchers, formes...)
- Des langages de diverses origines sont articulés. 
Compétence : C. 2. 2. Développer des hypothèses - choisir et articuler
U. 4.1
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2 
- Explorer les techniques et technologies à des fins créatives.
- Développer des pratiques plastiques.
- Connecter et articuler les éléments collectés et / ou produits. 
- Échanges avec une équipe pluridisciplinaire d'enseignants, créateurs, professionnels, chercheurs.
- Ateliers.
- Expériences concrètes. 
- L'attitude critique est affirmée ; l'analyse est développée.
- La réflexion sur le sens est assumée aux différents stades de l'élaboration.
- La demande a fait l'objet d'une appropriation. 
Articulation 
F.3. Articulation
Capacité : C. 3. Choisir et articuler
Compétence : C. 3. 1. Questionner
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 4.1
U. 5
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2 
Questionner les intentions du projet en relation à l'actualité, l'histoire, les courants, les contre-courants et la prospective. 
- Référence aux demande(s) initiale(s) et aux hypothèses envisagées.
- Productions et propositions antérieures.
- Équipe pluridisciplinaire.
- Savoirs fondamentaux et associés.
- Ateliers.
- Centres de ressources. 
Les attitudes d'anticipation, de projection, de mobilité, sont alternées. 
Compétence : C. 3. 1. Élaborer des objectifs
U. 4.1
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2 
- Négocier et élaborer des objectifs de projet.
- Choisir des outils méthodologiques, plastiques et technologiques adaptés. 
- Référence à la demande initiale et aux hypothèses dégagées.
- Productions et propositions antérieures.
- Équipe pluridisciplinaire.
- Savoirs fondamentaux et associés.
- Ateliers.
- Centres de ressources. 
L'attitude créative est conservée et affirmée pendant la démarche de projet. 
.
Projet 
F.4. Projet
Capacité : C. 4. Capacité à engager un choix de création
Compétence : C. 4. 1. Maîtriser le processus de création en validant des choix
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 4.1
U. 5 
UF. 2 
- Affirmer des choix sémantiques, plastiques, techniques, en cohérence avec les intentions du projet.
- Repérer, produire, utiliser des documents de référence.
- Valider des possibilités de mise en forme. 
- Sensibilisation et appréhension de l'univers "produit".
- Ateliers (moulage, coupe à plat), technologie des matériaux, tissuthèque, matériauthèque.
- Savoirs fondamentaux et associés.
- Méthodologie des démarches créatives. 
Les différents niveaux de la création sont identifiés, organisées, articulés et permettent d'assurer une première validation du projet. 
Compétence : C. 4. 2. Définir un positionnement conceptuel
U. 4.1
U. 5
UF. 2 
Affirmer le choix conceptuel. 
Le projet en cours. 
L'identité du projet est en adéquation avec les intentions et les choix conceptuels sont affirmés. 
Développement 
F.5. Développement 
Capacité : C. 5. Développer un projet
Compétence : C. 5. 1. Proposer des solutions
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 4.1
U. 5 
U.6.1 
U. 6.2
UF. 2 
- Annoncer un "concept" de collection.
- Préciser les engagements et anticiper les différentes modalités de réalisation. 
- Équipe pluridisciplinaire et intervenants extérieurs.
- Ateliers (moulage, coupe à plat), technologie des matériaux, tissuthèque, matériauthèque, pré-prototypage.
- Savoirs fondamentaux et associés.
- Culture design.
- Culture artistique.
- Culture technologique et professionnelle. 
L'identité du projet est reconnue et validée par l'ensemble des partenaires. 
Compétence : C. 5. 2. Envisager les collaborations
U. 1 
U. 2 
U. 4.1
U. 5
U. 6.1
U. 6.2
UF. 1
UF. 2 
- Envisager les collaborations et les prestations nécessaires ou possibles. 
- Le projet en développement. 
- Économie, gestion, marketing. 
- Ateliers. 
Le projet prend forme dans une réalité sociale, culturelle et professionnelle. 
Compétence : C. 5. 3. Réaliser le projet
U. 3 
U. 4.1
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2 
Réaliser, créer un prototype. 
- Le projet en développement. 
- Ateliers. 
Les contraintes de faisabilité sont connues. 
Communication 
F.6. Communication
Capacité : C. 6. Scénariser et communiquer le projet
Compétence : C. 6. 1. S'adapter à une situation de communication
Unités
Être capable de :
Ressources
Indicateurs d'évaluation
U. 1 
U. 2 
U. 4.1
U. 4.2
U. 5
U. 6.1
U. 6.2
UF. 1
UF. 2
- Prendre en compte la demande et l'identité du (ou des) récepteur(s). 
- Demande et identité du (ou des) récepteurs.
-Équipe pluridisciplinaire et intervenants extérieurs.
-Culture design.
-Culture artistique.
-Culture technologique et professionnelle. 
- La communication visuelle et orale des intentions et des concepts du projet, est prévue et réfléchie.
-La cohérence des différents niveaux du projet est réalisée. 
Compétence : C. 6. 2. Argumenter et défendre ses choix
U. 1 
U. 2 
U. 4.1
U. 4.2
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2
UF. 1
UF. 2 
- Communiquer visuellement et oralement des intentions du projet 
- Communiquer le projet dans une langue étrangère. 
- Le projet développé.
- Équipe pluridisciplinaire.
- Savoirs fondamentaux et associés (en particulier culture technologique et professionnelle). 
- La communication visuelle et orale du projet (intentions- développement) est engagée et convaincante.
- Le vocabulaire technique est maîtrisé.
- La présentation du projet intègre le dialogue et l'écoute.
- L'expression dans une langue étrangère, au moins, est claire, compréhensible, correcte ; les termes techniques sont connus.
- Les potentialités du projet sont repérées et ses développements possibles sont annoncés. 
Compétence : C. 6. 3. Transmettre les informations
U. 1 
U. 2 
U. 4.1
U. 4.2
U. 5 
U. 6.1
U. 6.2
UF. 1
UF. 2 
- Utiliser des médias diversifiés.
- Décliner éventuellement sur divers supports de communication et à des niveaux d'information gradués. 
- Le projet développé.
-Vocabulaire technique.
- Au moins une langue étrangère.
- Connaissance des techniques et fonctions de la communication. 
- Des ouvertures éventuellement proposées par le ou les récepteurs, sont prises en compte.
- Le projet a convaincu. 
.
Référentiel de certification 
Savoirs associés 
Tableau général des relations privilégiées capacités / savoirs technologiques associes
S1 : Laboratoire de création et de conception. 
S11 : Laboratoire de création et de conception : option mode. 
S111 (option mode) : Communication de mode. 
S12 : Laboratoire de création et de conception : option textile - matériaux - surface. 
S2 : Technologie fondamentale et appliquée. 
a. Technologie fondamentale. 
b. (option mode) Technologie fondamentale et appliquée à la fabrication. 
c. Technologie appliquée à la création. 
S3 : Ateliers 
S31 : Maille. 
S32 : Impression - ennoblissement. 
S33 : Gravure. 
S34 : (option mode) Construction / volume / prototypage. 
S35 : (option textile) Tissage. 
S36 : Broderie.
S37 : Dentelle.
S38 : Infographie. 
S39 : Photographie / vidéo. 
S4 : Expression plastique. 
S5 : Culture design.
S6 : Philosophie.
S7 : Économie et gestion. 
S8 : Sciences physiques. 
S9 : Culture générale et expression.
S10 : Langue vivante étrangère. 
C
COMPETENCES
SAVOIRS TECHNOLOGIQUES ASSOCIES
S1 
1 
S1 
11 
S1 
2 
S2 
a 
S2 
b 
S2 
c 
S3 
S4 
S5 
C1
C1.1
Déclencher une expérience sensible 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C1.2
Procéder à des investigations prospectives 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C2
C2.1
Confronter et identifier des propositions variées 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C2.2
Développer des hypothèses - choisir et articuler 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C3
C3.1
Questionner 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C3.2
Élaborer des objectifs 
X 
X 
X 
X 
C4
C4.1
Maîtriser le processus de création en validant des choix 
X 
X 
X 
X 
X 
C4.2
Définir un positionnement conceptuel 
X 
X 
X 
X 
X 
C5
C5.1
Proposer des solutions 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C5.2
Envisager les collaborations 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C5.3
Réaliser 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C6
C6.1
S'adapter à une situation de communication 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C6.2
Argumenter et défendre ses choix 
X 
X 
X 
X 
X 
X 
C6.3
Transmettre les informations 
X 
X 
X 
X 
X 
.
S 1 : Laboratoire de création et de conception 
Préliminaires 
Pour chacune des deux options (S11 et S12), le Laboratoire de création et de conception est un lieu de rencontre, de pratique, de réflexion, d'expérimentation, de découverte, d'imprégnation ; c'est un lieu de convergence des savoirs et des pratiques associés, des périphériques repoussant les cadres de la discipline (questionnements plastiques, technologiques, philosophiques, scientifiques, éthiques...) 
C'est un lieu d'implication de l'étudiant en tant qu'acteur à part entière dans son parcours personnel, révélant peu à peu sa projection future dans la profession. 
Le Laboratoire de création et de conception doit être un lieu de transversalité des disciplines et d'approches des réalités sociales, économiques et culturelles. 
L'équipe des enseignants et des intervenants extérieurs doit pour cela mettre en place des méthodologies ouvertes, permettant aux différents profils des étudiants de révéler leur potentiel créatif, leurs compétences, leurs intentions, les aidant ainsi à accéder à une autonomie de pensée et d'action. 
La formation 
La formation sur deux années est organisée en semestres.
Relativement aux contextes professionnels et culturels de chaque centre de formation, les équipes pédagogiques alterneront des méthodes prenant en compte des vitesses d'appropriation et de création différents, des temps de recherches et d'investigation inscrits dans la durée, et des moments rapides, synthétiques, ciblés. 
Ces temps peuvent se succéder, ou être investis simultanément. Ils doivent placer l'étudiant face à des enjeux et des questionnements divers, l'aidant à installer des dispositifs qui lui permettront d'élaborer une démarche singulière et engagée, tout en intégrant les pratiques professionnelles. 
L'expression plastique est partie prenante de l'étape de création / conception parce qu'elle mobilise l'étudiant sur des expériences sensibles : toucher, éprouver, voire goûter, sont des modalités de pensée. Avant de servir la traduction ou la communication d'un projet, l'expression plastique suscite, oriente, engage, détermine une recherche, une attitude, une trajectoire, un parcours, un projet.
La culture design doit permettre l'approfondissement des repères. Quant à l'économie gestion, elle doit valider l'approche mercatique d'un projet. 
La participation du professeur de philosophie doit permettre à l'étudiant de construire sa démarche en la confrontant à divers questionnements. 
Les ateliers, satellites du laboratoire de création et de conception, sont les espaces privilégiés et indispensables d'une pratique concrète et créative de la technologie. 
La manipulation, l'expérimentation, le déplacement des techniques, l'accident analysé, la déclinaison des possibles, éclairent et introduisent une information théorique plus précise dans le cadre de ces ateliers et de rencontres avec des spécialistes. Un relais permanent avec le laboratoire de création et de conception permet de situer ces recherches dans l'univers que chaque étudiant déploie, mettant en relations matières, couleurs, aspects, images, formes, objets... 
Toutes les expérimentations, explorations, expériences, qui sont rencontrées par l'étudiant, ont pour principal objectif de le rendre autonome par rapport à sa propre création. Il s'agit de lui permettre de s'approprier suffisamment d'outils de création, de créativité et d'auto-évaluation pour qu'il puisse se poser, se situer, voire se positionner. 
S 11 : Laboratoire de création et de conception, option mode 
Préliminaires 
Le laboratoire de création et de conception, option design de mode, se singularise par : 
- des problématiques particulières et prioritairement liées au corps (corps - espace, corps - matière, corps - ...) et plus généralement à l'apparence (corps - social, corps - parure, corps - enveloppe, ...) ; 
• - un rapport privilégié au volume ; 
• - une culture mode ; 
• - une culture technique et technologique spécifique ; 
• - des enjeux spécifiques liés aux secteurs d'activité, au(x) "métier(s)". 
Les compétences attendues (exploration - propositions - articulation - projet - développement - communication) sont communes aux deux options. Les temps requis pour aborder ces attitudes, qui sont des niveaux de compétences, seront toutefois différents à la fois dans la gestion du temps et dans les rythmes liés à la création et à la conception (hyper mobilité, réactivité, flexibilité, anticipation, intemporalité / temporalité). 
Il appartient à chaque équipe éducative d'organiser et de moduler les enseignements associés en relation avec le laboratoire de création et de conception, selon les modalités adaptées aux objectifs que celle-ci se donne et dans le contexte où elle se trouve (rythmes hebdomadaires, séquences regroupées, modules, workshops, stages intensifs, interventions ponctuelles...) 
La formation 
L'ouverture de la formation et l'échange grâce à des interventions extérieures, grâce à la participation à des actions ponctuelles (concours, manifestations diverses), devra favoriser un projet personnalisé de poursuite d'études ou une intégration dans la vie professionnelle. 
Les enjeux de la formation en design de mode sont doubles. D'une part, il s'agit de révéler une personnalité, de cultiver une singularité, une attitude, un positionnement. D'autre part, il s'agit d'aider une individualité à devenir un acteur répondant à des aspirations mais aussi des demandes et des besoins d'un métier, d'une entreprise, d'un groupe, d'une société, d'une marque, d'une identité, d'un territoire. 
La formation devra permettre à l'étudiant d'acquérir une posture créative et ouverte sur le champ artistique contemporain, continuellement mise en résonance avec une démarche liée au produit et à son contexte. La superposition, la confrontation de ces postures, permettra à l'étudiant en fin de cycle de s'adapter aux différents enjeux d'un secteur d'activité large et évolutif. 
1. Sensibilisation à l'environnement artistique contemporain - Dynamique de création 
Il s'agit : 
- de sensibiliser à l'environnement artistique contemporain (musique, théâtre, vidéo, cinéma, etc.) ; 
- de mettre en résonance et connecter le champ artistique contemporain avec la sensibilité propre de l'étudiant, avec ses aspirations ; 
• - de déclencher un questionnement prospectif qui va induire une démarche ; 
• - de définir des outils individualisés et appropriés (méthodologiques, plastiques, etc.) ; 
• - de révéler et délimiter un champ d'expression propre à l'étudiant. 
2. Sensibilisation à un univers de mode - Conception et élaboration de projet 
Il s'agit : 
- de sensibiliser à un univers, à une culture de mode ; 
- de développer la notion de produit et / ou la démarche de conception et d'élaboration de projet en s'appuyant sur cette culture et en se l'appropriant ; 
- d'intégrer des contraintes dans une démarche de projet. 
Selon les postures, les attitudes, il faudra développer la transversalité avec différentes disciplines, avec différents ateliers et favoriser les partenariats professionnels. 
3. Les ateliers 
Voir S 3. 
Transversalités proposées : 
Sensibilisation à l'environnement artistique contemporain. 
Dynamique de création. 
Sensibilisation à un univers de mode. 
Conception et élaboration de projet. 
Champs disciplinaires concernés : 
- expression plastique, 
- technologie appliquée à la création, 
- communication de mode, 
- culture design, 
- philosophie, 
- français. 
Ateliers concernés : 
- infographie, 
- photo / vidéo, 
- construction / volume / prototypage, 
- impression / ennoblissement (sérigraphie, impression numérique, transfert), 
- maille, 
- tissage. 
Ouverture sur l'extérieur : 
- interventions de plasticiens, sociologues, ... 
- visites d'expositions, ... 
- consultation de tissuthèque, de matériauthèque 
-... 
Champs disciplinaires concernés : 
- culture design, 
- communication de mode, 
- technologie appliquée à la création, 
- technologie appliquée à la fabrication, 
-français, 
- économie et gestion. 
Ateliers concernés : 
- infographie, 
- photo / vidéo, 
- construction / volume / prototypage, 
- impression / ennoblissement (sérigraphie;
- impression numérique, transfert), 
- maille, 
- tissage. 
Ouverture sur l'extérieur : 
- interventions de professionnels de la mode ou du textile, 
- visites d'entreprises, de salons professionnels... 
- shopping, enquête produit, 
- consultation de tissuthèque, de matériauthèque, 
- participation à des actions, événements, concours, 
- stage(s) en entreprise, 
-... 
.
Les différentes formes d'évaluations seront déterminées par la nature des projets. Les objectifs seront définis par l'équipe pédagogique en première et en deuxième année.
Les niveaux d'exigence présentés dans les tableaux ci-dessous sont à considérer globalement (ils décrivent les compétences visées en fin de cycle d'étude). Ils sont à moduler selon les lieux d'enseignement et les parcours des étudiants.
CONNAISSANCES
INDICATEURS D'ÉVALUATION
UNITÉS
Sensibilisation à l'environnement artistique contemporain 
Se positionner nécessairement sur un contexte très large qui est celui de la société en général, ses aspirations, son actualité, sa culture qui est révélée dans le champ artistique contemporain* (S 5) (S 6) (S 9). 
S'informer à partir de ressources diversifiées : iconographie, littérature, médias, relations sensorielles (2D, 3D, son, ...), expositions, voyages, interventions de plasticiens, de créateurs, etc. 
Multiplier les points de vue, les niveaux de lecture, les champs d'investigation. 
Susciter, provoquer l'expression d'une sensibilité. 
Solliciter une mémoire individuelle et / ou collective. 
Lier une sensibilité personnelle à des aspirations plus générales. 
Être capable de réaliser une investigation sensible et analytique. 
Rechercher des informations. 
Diversifier les points de vue, les niveaux de lecture, les champs d'investigation. 
Faire appel à une sensibilité propre, une mémoire, une singularité. 
Être capable de faire une prospection "culturelle". 
Lier une sensibilité personnelle à des aspirations plus générales (écouter, s'imprégner, capter, "renifler", sentir, ressentir, recueillir, dans une relation d'échange). 
U. 4.1
U. 5
U 6.1
UF. 2
Dynamique de création 
Création d'idées à partir de "déclencheurs" sensibles* (S 4) (S 111) (S 2) (S 3). 
Provoquer une expérience sensible par l'association de l'observation, de l'analyse et de la manipulation. 
Élaborer un territoire de travail (visuel, tactile, ...) propice au déplacement, à la circulation, au voyage, à l'errance. 
Analyser le potentiel sémantique et plastique de ce territoire.
Se positionner par rapport au champ de l'existant et dégager une problématique. 
Savoir choisir une expression singulière, en propre, pour valider la ou les réponse(s) possible(s). 
Expérimenter différentes méthodes de créativité. 
S'approprier des méthodes de créativité. 
Articuler de façon claire ce qui est de l'ordre de la "pensée" et ce qui est de l'ordre de la "pratique", du "faire" (comment se concrétise une idée). 
Être capable de concevoir la globalité et la singularité d'un projet. 
U. 4.1
U. 5
Sensibilisation à un univers de mode 
Culture de produit. 
De la pièce unique à la collection, la ligne de produit. Mise en évidence du principe de collection ; gammes, déclinaisons. 
Repérage des tendances. 
Enquête - produits par rapport aux secteurs et niveaux de gammes, aux positionnements de marques. 
Identité du produit, scénographie du produit, sensibilisation au marketing* (S 7). 
Innovations technologiques (salons professionnels, visites, ...)* (S 2). 
Informations concernant les milieux professionnels (bureaux de style, stylistes - créateurs, haute couture / prêt-à-porter, styliste issus de différents secteurs, chef de produit, sourceur, représentant, ...) 
Contraintes de fabrication* (S 111) (S 3) (S 8).
Connaissance des termes précis du domaine (pièces, éléments de produit, accessoires)* (S 2) (S 111).
Connaissance des matériaux* (S 2) (S 8). 
Savoir : 
- identifier et définir des principes de collection ; gammes, déclinaisons ;
- repérer des tendances ;
- identifier différents secteurs de mode et différents milieux professionnels ;
- identifier des niveaux de gamme ;
- avoir un vocabulaire spécifique ;
- savoir désigner, reconnaître, détourner et anticiper le comportement des matériaux ;
- être sensible aux innovations technologiques et à leurs utilisations possibles ;
- être capable de reconnaître les facteurs d'identité d'un produit, d'une marque (packaging, flyer, scénographie, ...) ;
- être capable de s'informer sur les principales contraintes de faisabilité industrielle ou artisanale ;
- confronter une culture historique et sociologique de la mode avec une culture "produit". 
U. 4.1
U. 4.2
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2
Conception et élaboration de projet
Approche créative de la notion de produit et / ou de collection par : 
- le questionnement (analyse d'images, shopping, brainstorming, mots clefs, ...) ;
- la définition de problématiques s'inscrivant dans une histoire personnelle et / ou dans les tendances actuelles de la mode ;
- le croisement des pratiques artistiques* (S4), techniques et technologiques* (S 2) ;
- l'expérience de la conception et réalisation en 3D pour prototypage* (S 34) (adéquation volume / matériaux, choix et expérimentation des méthodes de conception : coupe à plat, moulage ou autre) ;
- la déclinaison des modes et moyens de communication* (S 4) (S 111) (S 34) (S 32) en fonction d'un concept, d'une tendance, d'un objectif. 
- la contextualisation dans les champs de la mode (prêt-à-porter, haute couture, pièces uniques), du design, de l'art, de la communication* (S 5). 
Développement d'un concept - produit s'inscrivant dans une culture de mode et / ou artistique. 
Approche "sensorielle", "intime" du produit, en liaison avec le projet. 
Savoir : 
- rechercher des gammes "sensorielles" (couleurs / matières / textures / odeurs / sons / ...);
- rechercher des aspects et des touchers;
- transformer une matière;
- confectionner des répertoires iconographiques (collecte, modification d'images, créations);
- constituer un répertoire d'objet (shopping, ...);
- verbaliser (liste de vocabulaire, mots clefs, textes narration);
- explorer l'univers des formes. (recherches expérimentales) : 
- en 2D, par l'exploration de la ligne, du trait, de la découpe et de la forme en utilisant le croquis, les montages photographiques, les mixages dessins / visuels, ...), 
- en 3D, par des approches en volume (relations corps / volume / espace) ; créer des volumes dans l'espace aux moyens de matériaux divers ; utiliser différents procédés de mise en forme des matériaux (coupe à plat, moulage, modelage, façonnage thermoformage,...) ; 
- produire en 3D des détails, des volumes à différentes échelles. 
Savoir : 
- définir une problématique, un concept global ;
- décliner des principes de collection en relation avec un projet ;
- situer ce projet dans une culture de mode et / ou artistique contemporaine ;
- réaliser des prototypes (vêtements, accessoires) 
- choisir des outils et des modes de communication adaptés au projet. 
U. 4.1
U. 4.2
U. 6.1
U. 6.2
UF. 2
Les (*) renvoient à des intitulés de disciplines ou d'ateliers, pour complément d'informations (contenus et niveaux d'exigences). Les (*) indiquent des possibilités de transversalités qui ne sont ni exhaustives, ni limitatives. 
S 111. Communication de mode. 
S 2. Technologie fondamentale et appliquée.
S 3. Les ateliers 
S 31 : Atelier maille. 
S 32 : Atelier impression - ennoblissement. 
S 33 : Atelier gravure. 
S 34 : (option mode) Atelier construction / volume / prototypage. 
S 35 : (option textile) Atelier tissage. 
S 36 : Atelier broderie. 
S 37 : Atelier infographie. 
S 38 : Atelier photographie / vidéo. 
S 4. Expression plastique. 
S 5. Culture design. 
S 6. Philosophie. 
S 7. Économie - gestion. 
S 8. Sciences physiques. 
S 9. Culture générale et expression. 
S 10. Langue vivante étrangère. 
.
S 111 (Option mode) : Communication de mode 
Préliminaires 
La communication visuelle des idées de mode, que sous-tend un projet, implique la pratique d'un certain nombre d'outils graphiques, plastiques, infographiques, etc. 
La communication visuelle d'un projet intervient à différentes étapes de la création et sous différentes formes (visuels de tendance, concept-board, vidéo, maquettes volumes, recherches textiles, croquis d'ambiance, croquis à plat, dessin technique, prototypes, illustrations, etc.) L'organisation de ces éléments variés, ainsi que leur mise en scène, contribuent également à communiquer visuellement le projet. 
La pratique des outils de communication sera abordée dans différents ateliers et disciplines, le laboratoire de création et de conception étant le lieu de rencontre de ces différentes pratiques. 
Considéré sous l'angle de la communication de l'idée, le rôle du "croquis de mode" est évolutif. En effet, celui-ci est souvent étroitement associé à une image du métier de "styliste de mode" et à la conception d'une démarche créative linéaire où l'idée précède et engendre le croquis, qui détermine ensuite lui-même le produit en volume. En réalité le croquis peut à la fois anticiper la pensée, orienter et clarifier des idées en partie verbalisées ou servir essentiellement à communiquer un projet défini au préalable. Il est donc à la fois un outil de création et de communication. 
Une posture ouverte et créative implique de concevoir l'utilisation du croquis et du dessin en général de façon souple. Il n'existe pas un "croquis de mode" mais des approches diversifiées de la communication graphique et plastique d'un projet. Il importe donc de proposer un éventail large de modes et de moyens de création, d'expression et de communication afin d'aider progressivement l'étudiant à s'approprier certains d'entre eux. 
Les images de mode répondent toutefois à des contraintes particulières : 
- Provoquer l'adhésion au projet. 
- Offrir une vision claire et lisible du projet sous ses divers aspects. 
- Se situer en regard des tendances plastiques contemporaines, graphiques et mode. 
Les tableaux ci-dessous catégorisent quelques attentes graphiques et plastiques particulières et / ou propres à la communication des idées de mode. Ils ne sont toutefois ni exhaustifs, ni limitatifs. En effet, les images de mode appartiennent à un champ extrêmement ouvert, l'expression graphique pouvant être mixée avec divers modes d'expressions (photo, vidéo, volume, etc.) et abordée dans plusieurs ateliers et disciplines. 
Les niveaux d'exigence présentés dans les tableaux sont à considérer globalement (ils décrivent les compétences visées en fin de cycle d'étude). Ils sont à moduler selon les lieux d'enseignement et les parcours des étudiants. 
CONNAISSANCES 
INDICATEURS D'ÉVALUATION 
UNITÉS 
La prise de notes 
A partir de l'observation ou de la mémoire, le croquis rapide permet de : 
• relever des informations ; 
• donner partiellement "forme" à des idées qui ne sont parfois pas encore nettement formulées verbalement, voire dans la pensée. Ce type de croquis se traduit par des "taches", et / ou des graphismes, et/ou des "matières - couleurs", qui évoquent ou suggèrent tantôt des allures, des types de silhouettes, des postures, des gestuelles, des attitudes, tantôt des aspects, des touchers, des impressions colorées. 
- Croquis d'observation (les représentations anatomiques ; structures, aplomb, perspective du corps) 
- Croquis de mémoire (croquis d'ensemble / fragments et détails). 
- Savoir traduire des proportions, des aplombs, des mouvements du corps. 
U. 4.1
U. 4.2
U. 5
UF. 2
Le croquis d' "ambiance" 
Le croquis d' "ambiance" s'inscrit principalement dans une démarche de projet, dans un contexte, il cherche à : 
• rendre "lisible", "palpable", une atmosphère. 
Il implique d'être particulièrement sensible aux outils, médiums et supports utilisés en fonction de l' "ambiance" du projet qu'il contribue à révéler. Son but n'est pas de rendre parfaitement déchiffrable des produits dans leurs détails, mais plutôt de communiquer des impressions de volumes, de poids, de tombers, ainsi que des sensations tactiles et colorées. 
Approche de la silhouette en fonction d'un contexte, d'un projet : 
- sensibilisation aux volumes, longueurs et amplitudes (loin du corps, prés du corps, moulé, ...) 
- sensibilisation à des ambiances colorées (sens, sensations par la couleur, qualités de la couleur) 
- sensibilisation aux matériaux (relation corps / matière ; le tomber des matériaux, 
- sensibilisation aux postures du corps (mouvements, attitudes, gestuelles). 
- Savoir diversifier les propositions. 
- Savoir choisir des outils, médiums et supports en fonction d'un projet, d'un contexte. 
- Savoir évoquer un contexte par le croquis, c'est-à-dire : 
- être réceptif aux qualités des médiums et matériaux (signifiant des poids, des textures, des ambiances - couleurs) ; 
- intégrer la notion d'échelle (proportions des croquis et des volumes, relation aux formats) ; 
- être sensible aux mouvements, poses et postures dans le but d'exprimer le mieux un caractère, une impression, en relation avec un projet. 
U. 4.1
U. 5
UF. 2
La "poupée" ou figurine 
En systématisant une écriture graphique et plastique, la "poupée" fait figure de portemanteau mais aussi de faire-valoir. Elle permet de : 
• décliner rapidement des idées de formes (volumes, détails).
La figurine n'est toutefois pas un stéréotype figé ; elle évolue avec les tendances de la mode (les canons esthétiques et les tendances graphiques). 
Construction de silhouettes - supports : 
- Recherche graphique de "pantins", "poupées" ou figurines. Parallélisme entre la figurine et le mannequin de podium (la figurine comme portemanteaux, mais aussi comme faire-valoir du produit) 
- Recherches imagées à partir de découpages - collages, photomontages, ... 
- Savoir évaluer sa maîtrise graphique et adapter le mode de communication à celle-ci 
- Savoir identifier des proportions anatomiques répondant à des canons esthétiques, des typologies "mode". 
- Savoir repérer les éléments constitutifs d'un produit. 
- Savoir inscrire l'écriture graphique et plastique des produits en cohérence avec le concept de projet. 
- Etre capable de construire une silhouette proportionnée. 
- Savoir identifier des tendances graphiques "mode" ou dans l'actualité. 
- Savoir traduire en image (2D) des connaissances en volume 3D (coupe, moulage). 
U. 4.1
U. 5
UF. 2
Le croquis à plat 
Grâce à différentes vues à plat qui donnent les indications principales et nécessaires à la mise en volume (éléments de produit, découpes, pinces, fournitures, finitions), le croquis à plat permet de :
• comprendre et communiquer le produit de façon précise. 
La clarté du dessin, la lisibilité des volumes (construction, proportions) est importante. 
Transposition à plat (en 2D) d'un produit ou d'une idée de produit (3D). 
- Savoir transférer une réflexion sur les notions fondamentales de mises en forme 3D en dessin 2D. 
- Savoir traduire en dessin à plat les éléments de produit (cols, encolures, décolletés, manches, emmanchures, poignets, systèmes d'ouverture et de fermeture, poches, moyens de donner ou de résorber l'ampleur, fournitures et finitions). 
- Savoir traduire de façon claire et lisible, par le tracé, des idées de produits posés à plat et sous différentes vues (face, dos, ¾, profils, ...) 
- Savoir transférer en dessin des notions de faisabilité en volume. 
U. 4.1
U. 5
U. 6.2
UF. 2
Le dessin technique 
Il s'agit d'un dessin à plat codifié et coté, son but est de :
• Donner les informations nécessaires au lancement de la fabrication du produit. 
Cette traduction graphique du produit implique en amont une réflexion poussée sur la faisabilité du produit et sera abordée dans le cadre du cours de technologie appliqué à la fabrication. 
Avoir des pré-requis (notions fondamentales de mise en forme 3D ; coupe moulage et vocabulaire des éléments de produit). 
- Savoir réaliser une "fiche produit". 
U. 4.1
U. 5
U. 6.2
UF. 2
L'illustration 
Elle s'inscrit dans un contexte cohérent avec le projet, un concept stylistique défini au préalable. Elle vise à :
• communiquer l'image d'un produit ; 
• définir visuellement une cible. 
Il s'agit d'un genre à part entière qui permet d'éclairer en image un concept produit, une image de marque.
Communication d'une image (concept, image de marque). 
- Avoir une culture du graphisme contemporain. 
U. 4.1
U. 5
UF. 2
.
S 12 : Laboratoire de création et de conception, option textile - matériaux - surface
Préliminaires
Le laboratoire de création et de conception, option design textile - matériaux - surface, se singularise par : 
- des temporalités différentes ; 
- des problématiques particulières et prioritairement liées : 
- à la surface dans sa planéité (création, aspects...), 
- au matériau surface / volume (objet / mobilier / espace), 
- au motif (enveloppe / corps, objet / espace), 
- à la couleur (surface, enveloppe / corps, objet / espace), 
- à l'image comme indice du matériau et vecteur de tendance (environnement), 
- à une culture technique et technologique spécifique, 
- à des enjeux liés à de nombreux secteurs d'activité très diversifiés et évolutifs. 
Les compétences attendues (exploration - propositions - articulation - projection - développement - communication)sont communes aux deux options. Mais les temps requis pour aborder ces attitudes diverses seront différents ; ils peuvent être à la fois ceux de la mode et de ses cycles où la réactivité et l'éphémère sont une vraie valeur. 
Dans le cas de l'option textile - matériaux - surface, les méthodes d'investigation autour du sensible demandent des délais plus importants afin de permettre à cette dimension de l'aléatoire et de l'expérimentation de primer sur les concepts et les idées dans un premier temps. 
Un véritable laboratoire d'expérimentation à l'intérieur du laboratoire de création et de conception est nécessaire donnant un rôle privilégié aux ateliers : tactilité et visualisation des matériaux et de la couleur (sérigraphie, numérique, maille, tissage, photo). 
Il appartient à chaque équipe éducative d'organiser et de moduler les enseignements associés en relation avec le laboratoire de création et de conception, selon les modalités adaptées aux objectifs que celle-ci se donne dans le contexte où elle se trouve (rythmes hebdomadaires, séquences regroupées, modules, workshops, stages intensifs et interventions ponctuelles). 
La formation 
Les enjeux de la formation en design textile - matériaux - surface sont multiples. La formation permet la coexistence ou l'alternance de plusieurs attitudes nécessaires à une perspective de formation correspondant à des secteurs d'activité aussi larges que diversifiés et en constante évolution : 
- une pratique et une culture particulière du motif, de l'ornement, du signe, du code, capables de donner du sens et une qualité à un support ou à une matière ; 
- une connaissance et une pratique permanente de la couleur dans les domaines du sensible, du culturel, du professionnel, afin de l'exprimer dans sa matérialité et dans sa luminosité en créant des nuanciers, des gammes, des tendances, des ambiances, des produits ; 
- un mode de perception et de création prenant en compte l'espace et l'environnement dans toutes ses dimensions ; ce point de vue est celui d'un scénographe de la couleur, de la matière, de la lumière à des échelles variables (mise en situation et communication de tendances dans des salons professionnels, conception de vitrines, conception de décors, collaboration avec des designers d'espace...) ; 
- une dimension de sensualité du matériau ; cette matière peut être envisagée dans sa masse et dans son grain macroscopique ou microscopique. 
Une pratique des modes de perception par une double focale (de près, de loin), suivie d'une infinité de petites perceptions, nous plonge au cœur de la matière et appelle à considérer le matériau pour lui-même. Ces différents points de vue entre une vision fine sur l'infra mince et ce besoin de toucher, ce sens premier le plus instinctif et le plus immédiat, ouvre le champ à un design sensoriel qui prend en considération tous les sens et leur réceptivité. Ce mode d'approche et de connaissance sensibles amène aux résonances d'une matière et d'un son, d'une texture et d'un goût, d'une couleur et d'une senteur... 
Cette approche flottante et émotive ou empreinte d'exactitude présuppose une attitude mobile pratiquant l'aller-retour et un travail en boucle. Cette posture conduit à travailler sur la sensorialité des produits et des lieux, à s'adapter à de nouveaux comportements et à des nouvelles méthodes d'investigation, donc à de nouveaux secteurs : l'alimentaire, la cosmétique, le paramédical... La culture textile entre tradition, technologie et actualité permet de questionner les pratiques artisanales et les patrimoines d'ici et d'ailleurs. L'ouverture de la formation favorise les échanges grâce à des interventions extérieures, à des actions ponctuelles (concours, manifestations diverses) et s'engage dans un projet personnalisé de poursuite d'études ou une intégration dans la vie professionnelle. 
Le laboratoire de création et de conception implique en amont un véritable laboratoire d'expérimentation spécifique à l'option textile - matériaux - surface. Ce laboratoire permet le déchiffrement et l'interprétation du sensible. On insiste sur les propriétés des substances (texture, dureté...) et la manière dont on les met en problème avec l'espace et le corps. Ces laboratoires sont des lieux de transversalité où les disciplines de création, les savoirs associés et les séquences ponctuelles, culturelles, sociales et économiques se croisent, se superposent et se complètent. 
1. Dynamique de création (donner accès à l'environnement artistique contemporain et au design) 
Il s'agit : 
- de déclencher une pratique qui va induire un questionnement, 
- de déclencher un questionnement qui va induire une démarche, 
- de révéler et explorer un champ d'expression propre à l'étudiant, 
- de sensibiliser à l'environnement artistique contemporain et au design, 
- de mettre en résonance et connecter le champ artistique contemporain avec la sensibilité propre à l'étudiant, 
- de sensibiliser à un univers de mode, à l'idée de mode, aux modes de vie, 
- d'induire une réflexion créative sur des temporalités mêlées à des décalages, 
- de donner des outils d'évaluation permettant de révéler ou de valider les intentions d'un projet. 
2. Laboratoire de recherche et d'expérimentation 
Il s'agit : 
- de permettre à l'étudiant de se déprendre d'un temps linéaire et de se repérer dans ses désirs créatifs, 
- d'anticiper et projeter avant d'aborder des idées plus conceptuelles. 
3. Laboratoire de création et de conception de projet 
Il s'agit : 
- d'élaborer une démarche de projet intégrant les différentes phases : expérimentations / recherches, tendances, images, notions de produit, 
- d'intégrer les contraintes dans la démarche de création de projet, 
- de donner des outils d'évaluation permettant de révéler ou de valider les intentions d'un projet, 
- de devenir acteur répondant à des inspirations mais aussi répondant aux demandes et aux besoins d'un métier, d'une entreprise, d'une marque. 
L'ensemble des expérimentations, explorations, expériences et productions rencontrées par l'étudiant ont pour principal objectif de le rendre autonome par rapport à sa propre création et de lui permettre l'appropriation d'outils, de moyens, d'attitudes de création, créativité et évaluation suffisants pour se poser, se situer, voire se positionner. Les modalités permettant la mise en œuvre de la transversalité entre les différentes disciplines et ateliers sont développés dans leur singularité et leur diversité. 
Les partenariats avec les conservateurs de musées, les artistes, les philosophes, les cinéastes, les designers, les professionnels sont recherchés et favorisés. 
4. Les ateliers 
Voir S 3. 
Transversalités proposées : 
DYNAMIQUE DE CRÉATION
RECHERCHE ET EXPÉRIMENTATION
CRÉATION ET CONCEPTION DE PROJET
Champs disciplinaires concernés : 
- expression plastique, 
- culture design, 
- philosophie, 
-français, 
- économie et gestion. 
Ouverture sur l'extérieur : 
- environnement artistique contemporain et design ; 
- intervention de conservateurs de musées, d'artistes, de designers, de professionnels, de sociologues, de journalistes ; 
- visite de musées, de galeries ; 
- voyages ; 
- culture multimédia. 
Champs disciplinaires concernés : 
- expression plastique, 
- technologie appliquée et créative, 
- technologie fondamentale, (et la tissuthèque / matériauthèque),
- philosophie, 
- culture design, 
-ateliers :
impression, 
ennoblissement (sérigraphie, impression numérique, transfert), image (photo, vidéo, infographie),
maille, 
tissage, 
broderie, 
volume (sculpture, moulage, thermoformage...) ; 
- sciences physiques. 
Ouverture sur l'extérieur : 
- shopping, enquêtes produit ; 
-visites d'entreprises ; 
- interventions de praticiens, d'artisans, d'artistes. 
Champs disciplinaires concernés : 
- culture design, 
-image, 
- technologie appliquée et créative, 
- technologie fondamentale (et la tissuthèque / matériauthèque, ainsi que l'hypothèse produit, et le prototypage), 
- philosophie, 
-français, 
- économie et gestion, 
- sciences physiques, 
-ateliers : 
impression, 
ennoblissement (sérigraphie, impression numérique, transfert), image (photo, vidéo, infographie), 
maille, 
tissage, 
broderie, 
volume (sculpture, moulage, thermoformage...). 
Ouverture sur l'extérieur : 
- shopping et enquêtes produits ; 
-stages ; 
- interventions de professionnels de la mode, du textile et de l'environnement ; 
-visites d'entreprises, de salons professionnels ; 
- participation à des actions, évènements, concours... 
Les différentes formes d'évaluations seront déterminées par la nature des projets. Les objectifs seront définis par l'équipe pédagogique en première et en deuxième année.
Les niveaux d'exigence présentés dans les tableaux ci-dessous sont à considérer globalement (ils décrivent les compétences visées en fin de cycle d'étude). Ils sont à moduler selon les lieux d'enseignement et les parcours des étudiants.
1. Dynamique de création 
Laboratoire de recherche et d'expérimentation 
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CONNAISSANCES
INDICATEURS D'ÉVALUATION
UNITÉS
- Provoquer une expérience sensible (expérimentation, manipulation, observation et analyse). 
- Découvrir les moyens techniques, les outils, les procédés liés à la création. 
- Révéler un territoire de recherche (visuel, tactile...) 
- Analyser le potentiel sémantique et plastique de ce territoire. 
- Expérimenter différentes méthodes de créativité. 
- S'approprier des méthodes de créativité. 
- Savoir articuler de façon claire ce qui est de l'ordre de la "pensée" et de ce qui est de l'ordre de la "pratique", du "faire" et de la pensée. 
- Constituer des cahiers de recherche (collectes, échantillonnage, production d'images et de couleur). 
U. 4.1
U. 5
UF. 2