Cahier des charges du CQP « Créatif Multimédia »
Durée : 26 jours, soit 182 heures à effectuer sur une durée de 12 mois maximum.
Niveau II (nomenclature de 1969).
Missions : intégré à une équipe créative, le créatif multimédia élabore des concepts créatifs, suit la réponse créative et respecte les chartes graphiques. Il intervient dans trois grands domaines que sont la conception, la réalisation et le suivi technique.
Public : directeur artistique, concepteur, maquettiste, infographiste, graphiste.
Prérequis : connaissance de base sur l'ensemble des logiciels de création graphique.
Référentiel de compétences : le créatif multimédia doit à la fois maîtriser l'environnement de son emploi et à la fois savoir utiliser des méthodes et des outils permettant la conception et la mise en forme de ses créations sur le Web.
Etre capable de citer et d'utiliser, en situation professionnelle, les informations suivantes :
Savoir utiliser des méthodes et des outils permettant la conception et la mise en forme publicitaire sur le Web.


Connaître et comprendre le média internet et son enjeu.
Appréhender le média internet par son histoire et son évolution. Connaître les opportunités de ce média aujourd'hui et demain.
Intégrer le média internet dans une campagne publicitaire.
Créer une stratégie cross-média en intégrant le Web. Comprendre le rôle d'internet dans les campagnes on et off.
Connaître les concepts créatifs d'internet.
Gérer la créativité potentielle du média Web et pouvoir l'appréhender.


Le Web 2.0.
Comprendre les nouveaux usages de Web et savoir les utiliser.
L'ergonomie Web.
Savoir gérer la navigation Web avec tous les concepts ergonomiques des sites dits classiques et des interfaces riches.
Les technologies et outils de création Web.
Avoir un point de vue général sur les technologies de l'internet et connaître les bons outils de création.
Conception de site statique.
Développer des sites Web avec la méthode des CSS ; concevoir facilement des interfaces graphiques simples et efficaces.
Les logiciels de graphismes Web.
Créer des animations, des effets spéciaux, des montages pour le Web et son interactivité.
Modalités d'accès à cette certification
Descriptif des composantes de la certification :
― QCM Culture Média Web (20 %) : ce QCM est destiné à évaluer la compréhension des concepts et des notions acquises lors des stages. Les fondamentaux du média internet (33 %), Stratégies cross média et nouveaux médias (33 %) et les dispositifs internet : Concept et créativité (33 %) ;
― soutenance finale (80 %) : cette soutenance est destinée à évaluer la mise en oeuvre professionnelle des notions et méthodes acquises au cours de la formation à propos de la créativité sur internet et sa faisabilité. Elle porte sur l'évaluation du dossier (60 %), de la maquette (20 %) et de leur présentation (20 %).
Par la VAE, la certification comporte 5 unités d'enseignement :
― UE 1 : le média internet ;
― UE 2 : les concepts, les technologies et les outils de l'internet ;
― UE 3 : la conception de site statique avec les CSS ;
― UE 4 : l'animation Flash ;
― UE 5 : le Motion Graphic.
CONDITIONS D'INSCRIPTION
à la certification


COMPOSITION DES JURYS
Après un parcours de formation sous statut d'élève ou d'étudiant

2 membres de l'organisme de formation + 2 professionnels du secteur minimum
En contrat d'apprentissage

Après un parcours de formation continue

2 membres de l'organisme de formation + 2 professionnels du secteur minimum
En contrat de professionnalisation

2 membres de l'organisme de formation + 2 professionnels du secteur minimum
Par candidature individuelle

2 membres de l'organisme de formation + 2 professionnels du secteur minimum
Par expérience

2 membres de l'organisme de formation + 2 professionnels du secteur minimum
Unités d'enseignement de la formation
UE 1 : le média internet :
― les fondamentaux du média internet : 1 jour ;
― stratégies cross média et nouveaux médias : 1 jour ;
― les dispositifs internet : concept et créativité : 1 jour.
UE 2 : les concepts, les technologies et les outils de l'internet :
― explorons le Web 2.0 : 1 jour ;
― ergonomie Web : 2 jours ;
― technologies et outils de création Web : 1 jour.
UE 3 : la conception de site statique avec les CSS :
― Photoshop pour le Web : 2 jours ;
― conception de site avec les CSS et Dreamweaver : 4 jours.
UE 4 : l'animation Flash :
― Flash : animation et interactivité : 5 jours.
UE 5 : le Motion Graphic :
― After Effects Motion Graphic : 5 jours.
Evaluation et préparation aux épreuves de la certification :
― préparation à l'évaluation finale, suivi de projet : 2 jours ;
― QCM Média Web, évaluation et soutenance finale : 1 jour.
Les fondamentaux du média internet

Programme.
Comprendre l'hypermédia internet :
― bref historique : les 3 phases de l'internet en France ;
― les chiffres clés de pénétration ;
― les internautes, usages et comportements ;
― les sites par typologie et fréquentation ;
― le développement du e-commerce.
L'heure de la convergence numérique :
― la convergence numérique : téléphonie, télévision, presse, musique, cinéma ;
― le mobile au coeur de la révolution.
Web 2.0 : qu'est-ce qui a vraiment changé ? :
― l'heure des hauts débits et du multimédia ?
― la blogosphère ;
― internet, nouvelle plate-forme d'organisation.
Les entreprises face à internet :
― quel challenge et quelles opportunités pour l'entreprise ;
― stratégie d'approche des quelques grands acteurs représentatifs (Fnac, TF1, etc.).
Stratégies cross média et nouveaux médias

Programme :
Internet : l'apogée du marketing relationnel :
― stratégie d'intégration des nouveaux médias ;
― de la logique de notoriété-image à la logique de ROI ;
― rôle d'internet dans les dispositifs cross média.
Les interactions entre médias off et médias on :
― les passerelles entre médias traditionnels et internet (télévision, radio, affichage, presse, etc.) ;
― analyse de chacun des dispositifs.
Démarrer une campagne sur le on et prolonger en médias traditionnels :
― exemples de campagnes type Brandt.
Démarrer une campagne sur le off et prolonger sur internet :
― exemple de campagne type FNCPA.
Les dispositifs internet, concept et créativité

Programme.
Où en est la créativité sur internet ? :
― de la créativité visuelle à la créativité des dispositifs ;
― créativité visuelle ;
― créativité rich média et 3D ;
― créativité des dispositifs.
Comment bien définir un dispositif de projet de marketing interactif :
― penser un dispositif pour le rendre efficace ;
― information, interaction et services ;
― les mécanismes classiques d'accélération, de viralité, de fidélisation.
La dimension communautaire et contributive dans les stratégies de présence :
― les nouveaux espaces de dialogue et d'interaction avec les consommateurs ;
― les marques face aux réseaux d'influenceurs... de l'identification à la participation.
L'heure du multimédia dans les projets clients... :
― comprendre l'explosion du multimédia ;
― la montée en puissance des hauts débits ;
― les plates-formes de publication vidéo.
Explorons le Web 2.0

Programme.
Panorama des nouvelles pratiques et des usages.
Les briques de construction du Web 2.0 :
― outils ;
― collaboration ;
― services.
La valeur d'usage sur le Net :
― savoir exploiter le Web 2.0 ;
― communiquer ;
― partager ;
― organiser ;
― fidéliser ;
― cocréer ;
― faire de la veille.
Les 50 meilleures façons d'utiliser les services du Web 2.0 :
― Flickr ;
― Delicious ;
― Wikipédia ;
― Blogger ;
― PbWiki ;
― Twitter ;
― GoogleDocs ;
― Creative commons.
Standard Web et bonnes pratiques :
les normes ;
― l'accessibilité ;
― l'ergonomie et le design.
Gérer son identité numérique et sa visibilité sur le Web :
― les outils : openID, LinkedIn, FaceBook, microformats ;
― développer des opportunités avec les réseaux sociaux.
Les principes d'animation d'une communauté.
Ergonomie Web

Programme.

― agencement : stratégie en Z, lecture primaire et secondaire, valeurs de positionnement, homogénéité ;
― graphisme : chromie, couleurs, codes, connotations, choix, méthode, polices, icônes, hiérarchisation.
La conception de sites Web :
― tenants et aboutissants ;
― définition de site : ciblage, analyse, architecture, processus ;
― développement : cycles, équipes ;
― tests : utilisabilité, qualité ;
― mise en ligne : stratégie de lancement, vie du site.
Navigation Web :
― principes ;
― architecture ;
― homepage : poids, rôle, synthèse ;
― barre de navigation : caractéristiques, différenciation, test ;
― liens : conception, typologies, positions ;
― titres : obligations.
La page Web :
― agencement : principes, cadres, longueur, navigation interne ;
― graphisme : charte, CSS, lisibilité, images, formats, palettes, image maps, animations, polices, listes ;
― contenu : présentation textuelle, spécificités rédactionnelles.
Les interfaces riches :
― définition et principes ;
― les enjeux ergonomiques.
Internet : nouveau média de création ;
― émotion, utilisabilité ;
― courants artistiques ;
― liens incontournables.
Technologies et outils de création Web

Programme.
Introduction :
― création de site Web ;
― les étapes ;
― les acteurs ;
― les outils.
Les technologies :
― le HTML ;
― les styles CSS ;
― les images ;
― les animations ;
― la vidéo ;
― les contenus dynamiques (RSS...) ;
― les interfaces riches.
La programmation :
― le JavaScript ;
― l'ActionScript ;
― le PHP ;
― le XML ;


Les outils :
― les éditeurs et leurs logiciels ;
― les outils serveurs ;
― Dreamweaver, Flash...

― définition ;
― usages ;
― Spip, Joomla, Drupal, EzPublish, Wordpress...
Photoshop pour le Web

Programme.
Introduction :
― optimisation Web : enjeux généraux et contraintes ;
― rappel des notions générales de taille, de définition, de colorimétrie et de format d'image ;
― techniques et contraintes de mise en page Web : tableaux, balise &lt;div&gt;, CSS.
Production :
― création de tranche ;
― modification des tranches ;
― insertion de liens (URL) ;
― préparation pour l'exportation.
Automatisation :
― création et utilisation de scripts ;
― traitement par lot ;
― création de galerie (mini-sites) Web.
Exportation :
― optimisation des images pour le Web (taille, définition, GIF, JPEG, PNG) ;
― paramètres d'exportation (HTML, XHTML, CSS, &lt;div&gt;) ;
― exportation des tranches.
Conception de site avec les CSS et Dreamweaver

Programme.
Environnement du logiciel :
― HTML et les navigateurs ;
― déclaration et gestion du site ;
― gestion des éléments du site.
Interface et environnement de travail :
― regroupement des palettes flottantes ;
― modification de l'interface utilisateur ;
― palettes propriétés interactives ;
― palette d'insertion ;
― les différentes vues : code et graphique ;
― les aides à la mise en page : grille, règles et loupe.
Développement et intégration :
― texte et mise en forme ;
― enrichissement du caractère ;
― enrichissement du paragraphe ;
― hyperliens, ancres ;
― formats et insertion d'images ;
― barre d'outils de retouche d'image.

― principes de base du langage ;
― les balises obsolètes ;
― création de pages et tableaux en HTML.
Les feuilles de styles :
― CSS1, CSS2 et XML ;
― les sélecteurs de classes ;
― les pseudo-classes ;
― les unités de valeurs ;
― la gestion du texte.
La gestion du graphisme :
― les arrière-plans ;
― la gestion des tableaux ;
― la lecture du flux ;
― design de sites avec les CSS.
Gérer l'affichage avec les CSS :
― les modèles de boîtes ;
― gérer le positionnement ;
― feuilles de styles en fonction des médias et supports ;
― les listes ;
― améliorer les formulaires ;
― trucs et astuces pour la mise en page avec les CSS.
Exercice d'application et réalisation d'un projet personnel avec les CSS.
Flash : animation et intégration

Programme.
Interface et environnemment de travail :
― configuration du logiciel ;
― regroupement des palettes flottantes ;
― l'interface utilisateur.
Dessin et animation :
― les outils ;
― manipulation des objets ;
― le principe symbole/objet : la conversion d'un objet en symbole, ses propriétés, ses contraintes ;
― la bibliothèque ;
― principe d'animation 2D : le principe des clés et des frames en animation ;
― le timeline : sa manipulation, ses fonctions ;
― les symboles : étude des divers symboles, de leurs propriété et contraintes ;
― les interpolations : les types d'interpolations, les contraintes ;
― accélération et décélération d'interpolation ;
― les trajectoires ;
― les masques (déclarations et contraintes) ;
― les effets ;
― création effets spéciaux animés ;
― gestion du texte.
Navigation :
― les scènes ;
― avantages et inconvénients ;
― utilisation des labels ;
― actions d'image et d'occurrence ;
― création de boutons, boutons animés ;
― actions de navigation : GoTo et GetUrl...
Contrôle des occurrences :
― utilisation d'occurrences cibles (targets) ;
― hiérarchie des cibles ;
― construire un diaporama ;
― mécanismes on/off.
Bitmaps, sons et vidéo :
― importation son, image et vidéo ;
― manipulation et masquage des bitmaps ;
― importation et gestion des sons ;
― synchronisation et manipulation du son ;
― traitement de la vidéo ;
― le composant de lecture vidéo.
Interactivité sans code :
― contrôle des movies clip ;
― comportement projection ;
― comportement son, vidéo ;
― comportement Web.
Workflow, analyse d'un projet Flash :
― travail en rough et substitution ;
― travailler avec un soft vectoriel 2D.
Réglages d'exportation SWF et HTML :
― contrôle de la bande passante ;
― export Gif et QuickTime ;
― création d'exécutables ;
― profils de publication.
After Effects Motion Graphic

Programme.
L'interface et les bases de l'animation :
― description de l'interface, les notions de points clés et de calques ;
― introduction à l'animation ;
― préférences et modules de sortie.
Points clés et compositions :
― déplacement dans la timeline, markers, assistants de points clés standards, compositions gigognes, fenêtre d'effet, précomposition et redistribution temporelle ;
― calques d'ajustement.
Réglages de vélocité, notions d'interpolation SPAT :
― interpolations temporelles et spatiales, déplacement et copie de points clés ;
― les couches alpha : import d'éléments Photoshop, export d'animations avec transparence.
Masques et animations avancées :
― masques, interpolation de masques, Luma Mattes, Transfer Controls, techniques d'animation de texte ;
― dessin de trajectoire à main levée avec l'assistant Motion Sketch ;
― effets ;
― effets de flou ;
― effets « channel » ;
― distorsion standard ;
― contrôle de l'image ;
― incrustations standard ;
― perspective ;
― Lens Flare ;
― stylise ;


― filtres temporels ;
― effets de transition.
Introduction à la version professionnelle :
― les assistants : motion tracker, motion stabilizer, wiggler, smooher ;
― effets pros : incrustations, Time displacement ;
― effets spéciaux QuickTime sur MacOS ou Windows.
Intégration des clips dans Flash.